Warum kotzen?
Ernstgemeinte Frage, ich fand das DS Card Game Grid eigentlich nicht so schlecht. Hab es aber auch noch nicht ausführlich gespielt. Das habe ich (inkl. Erweiterungen) für Dezember vorgesehen. 🤔
Weil man hätte so viel besseres Machen können statt sowas.
Ich bin ja froh das es ein Kampfkarten System ist.
Aber ein geteiltes Grid nur damit man die Figuren in den Stance aufstellen kann. Ein quark.
Vllt macht sowas bei Sekiro sinn oder JRPGs aber das ist Elden Ring... .
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Habe ich auf BGG auch schon gelesen, dass sich jemand an den Stances stört. Aber wieso? Ich finde es viel wichtiger, dass die Grundessenz des Kampfsystems eingefangen wird. Ja, Stances gehören nicht zu Elden Ring. Aber die Idee, die dahinter steckt, klingt schon ziemlich danach. Geht man aggressiv vor, macht man mehr Schaden, läuft aber Gefahr, mehr Schaden zu kassieren. Geht man defensiv vor, hat man mehr Möglichkeiten, auf die Angriffe des Gegners zu reagieren und regeneriert schneller Ausdauer. Natürlich könnte man das auch ohne Stances lösen, aber ich finde es jetzt keinen direkten Bruch zum Videospiel. Auch CMON hat mit Bloodborne keine 1 zu 1 Umsetzung des Kampfsystems geschaffen. Im Videospiel ist Movement sehr wichtig, im Brettspiel eher zweitrangig. Im Videospiel wird aggressives und geschicktes Vorgehen belohnt, im Brettspiel eher defensives Vorgehen. Aber dennoch haben sie ein stimmiges Kampfsystem entwickelt, welches dem Souls-Kampfsystem durchaus gerecht wird.
Seit gestern kann man übrigens auch den zweiten Teil vom Combat Blog lesen:
Hier wird auf jeden Fall deutlich, dass das Kampfsystem überhaupt nichts mit dem Dark Souls Card Game gemein hat. Und liest sich weiterhin sehr interessant, wie ich finde. Finde es zwar immer doof, wenn Initiative komplett zufällig am Anfang einer Runde ermittelt wird, aber hier hat man ja tatsächlich jederzeit die Möglichkeit, die Initiative zu beeinflussen. Sogar recht thematisch; schwere Angriffe sorgen dafür, dass man in der nächsten Runde bei der Initiative etwas weiter nach hinten rutscht, schnelle Angriffe lassen einen weiter nach vorne rutschen. Und bei den Gegnern ist es ähnlich.
Interessant finde ich den Ansatz des Waffenscalings. Jeder Spieler hat neben seinem Angriffsdeck, welches anhand der Ausrüstung zusammengestellt wird (also Waffen, Schilde, Zauber, Kriegsasche etc.) noch ein Effektdeck, welches ein bisschen in die Richtung wie das Schadensdeck in Gloomhaven oder Monster Hunter World geht. Es wird also bei Angriffen, aber auch bei der Verteidigung immer vom Effektdeck gezogen. In dem Deck befinden sich Karten, die (wie es aussieht) die derzeitigen Attribute repräsentieren, also u.a. Stärke-Karten. Und Waffen, die mit Stärke skalieren, profitieren beim Effektdeck entsprechend von gezogenen Stärke-Karten. Mit Hilfe von Runen lässt sich das Effektdeck auch immer weiter aufleveln und so eben auch immer mehr Stärke-Karten in das Deck einbauen.
Bin gespannt, wie das in der Praxis aussieht, denn die Idee finde ich überraschend gut. Auch das mit den zwei Decks, wovon sich eins jederzeit durch Wechseln von Ausrüstung ändern lässt, und das andere quasi fest an den Spieler und seiner Skillung/Stufe gebunden ist.
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Muss tatsächlich zugeben, dass ich bei Ankündigung von Elden Ring nur schauen wollte, wie SFG die nächste starke IP vor die Wand fährt. Aber wenn es so weiter geht, könnte das tatsächlich der erste Kickstarter von SFG sein, den ich unterstütze.