Beiträge von qwertzu im Thema „ELDEN RING™: The Board Game“

    Auf jeden Fall sind schon einige Beschwerden unter dem Update auf KS zusammen gekommen, dass die Dual Layer Boards nicht Teil einer Pledge oder überhaupt Standard beim Spiel sind. Eine Antwort darauf von SFG fand ich aber sehr lustig: Die Dual Layer Boards sind halt optional für die Leute, die eben genau diese bevorzugen.


    Als ob es wirklich Leute gibt, die Single Layer über Dual Layer bevorzugen. Soll SFG dann doch stattdessen Dual Layer als Standard-Boards nehmen und Single Layer als optionalen Kauf. Bin gespannt, wie viele die dann kaufen :lachwein:

    Der PM zu Elden Ring ist nun offen. Und es gibt 2 Exclusives, die nicht in den Handel wandern, und auch nicht Teil des All-In sind, sondern nur über den PM erhältlich sind.


    Zum Einen wären das die Spirit Ashes als Minis. Ersetzen dann die Token aus dem Hauptspiel.


    Und zum Anderen sind das Dual Layer Playerboards (4 Stück). Allerdings kosten die umgerechnet rund 19,- Euro 8| Eigentlich hätte ich diese ja schon als Standard im Hauptspiel erwartet. Ich mein, bei über 4 Mio. $ an Kickstarter-Beträgen und einem Core-Preis von 170,- Euro wären die Boards auch noch locker drin gewesen. Schade, dass man sich hier anscheinend nochmal eine kleine Bonus-Bereicherung bei seinen Unterstützern holen möchte, statt als Dankeschön die Dual Layer Boards einfach mal oben drauf zu packen.

    Laut SFG wird am Brettspiel bereits seit ca. 3,5 Jahren gearbeitet, inkl. extrem strikter NDAs.

    Laut SFG ist auch Bardsung mit viel Liebe zum Detail designt worden und extrem abwechslungsreich. ;)

    Ja gut, das eine ist ja eher subjektiv und muss aus Sicht von SFG ja nicht per se falsch sein, dass andere ein recht objektiver Fakt ;) Ich denke nicht, dass SFG hier bewusst lügt, zumal From Software jedes geschriebene und gesprochene Wort zu Elden Ring mit Argusaugen betrachten dürfte.

    Für mich hat selten etwas so danach ausgesehen, als ob da jemand krampfhaft versucht den Hype um eine IP mit kiloweise augenwischendem Plastik zu melken.


    Was mich ehrlich mal interessieren würde, und da weiß hier vielleicht jemand mehr, ob die Mechanik um das System schon vor dem Videospiel entwickelt wurde und man hinterher festgestellt hat, dass man das Theme von Elden Ring gut drüber bügeln könnte oder ob sich jemand erst nach dem Release gedacht hat, da ein Brettspiel draus zu machen. Wäre Zweiteres der Fall kann die Entwicklungszeit ja nicht so lang gewesen sein. Das muss grundsätzlich nichts Schlechtes sein, würde mich aber trotzdem fragen wie solide und ausgefeilt ein System sein kann, wenn die Vorlage vor nicht mal einem dreiviertel Jahr erschienen ist. Gerdade wenn ich sehe was wieder an day one expansions dabei ist, finde ich die Frage wo da der Fokus lag/liegt nicht ganz unberechtigt.

    Laut SFG wird am Brettspiel bereits seit ca. 3,5 Jahren gearbeitet, inkl. extrem strikter NDAs.

    Ich bin auch drin geblieben, allerdings mit Core. Somit mein erster SFG-Kickstarter. Fühlt sich noch etwas seltsam an :/ :lachwein:


    Das eigentliche Gameplay hat mich auf jeden Fall grundsätzlich überzeugt. Ob das Gameplay auch über eine ganze Kampagne trägt, kann man schwer sagen. Und wie hoch der Wiederspielwert ist, lässt sich ebenfalls kaum abschätzen, jedoch dürfte zumindest in Sachen Helden durchaus Abwechslung bei erneutem Spielen geboten sein. Und die Quests sollen ja eine gewisse Entscheidungsfreiheit bieten.


    Was mich noch überzeugt hat, war Sherwins Leidenschaft für das Spiel. Man merkt einfach, wie sehr er hinter dem Spiel steht, wie sehr er die Vorlage mag, und das er eine Menge Spaß beim Schreiben der Story für die Daily Unlocks hatte. Zusätzlich war er sehr oft in den Kommentaren unterwegs und hat sich ebenfalls nicht gescheut, auf sehr negative Kommentare diplomatisch und teils auch ausführlich zu antworten, oder auch mal einen halben Roman zu verfassen, um Fragen zu beantworten oder seine Gedanken hinter gewissen Mechaniken zu erklären.


    Ich bin jetzt zwar kein Riesen-Fan der Vorlage, aber irgendwie habe ich hier weniger Bedenken als beim Darkest Dungeon-Kickstarter, wo ich die Vorlage nahezu vergöttere, aber am Ende mich nicht durchringen konnte, das Spiel zu backen. Kann sein, dass ich am Ende trotzdem auf die Nase falle, aber dann zieht das Spiel eben wieder aus. Abnehmer auf dem Sekundärmarkt dürfte es dafür sicherlich wieder genug geben.

    Ich bin immer noch drin. Mal schauen, ob es so bleibt. Ist schließlich nicht ganz sorgenlos, da die eine oder andere Sache noch etwas unklar ist und die Kosten dafür auch ziemlich hoch sind. Mir gefällt das Spielkonzept ansich aber recht gut, und das Deckbuilding mit den zwei Decks gefällt mir sogar richtig gut, ebenso das Kampfsystem. Für mich bislang der überzeugendste Kickstarter von SFG, wobei mich die Resident Evil-Reihe als Brettspiel zu wenig interessiert hat und ich zu den Kickstartern daher wenig sagen kann.


    Was unklar ist; wie lange trägt das Spielkonzept? Gibt es genug Abwechslung bei den Quests, Encountern und Co.? Auch, was das Dungeon Crawling angeht, bin ich noch nicht 100% überzeugt. Aktuell scheint es ja nur eine Serie an Encountern zu sein, die wohl irgendwie aufeinander aufbauen. Ja, wenn man es runterbricht, sind die Dungeons in Elden Ring auch nix großartig anderes. Aber dennoch hätte ich irgendwie gerne etwas mehr Erkundungsreize, so dass man dafür auch mal belohnt wird, und nicht zwangsweise drüber stolpert, weil man einen Kampf geschafft hat. Müssen ja keine neuen Tiles o.ä. sein. Hatte mal den Vorschlag über Ortskarten ähnlich wie bei Arkham Horror oder auch Assault on Doomrock gemacht. Würde vom Platz her nicht ausarten und man könnte das Questbook hier wunderbar einbinden für Encounter, Rätsel, kleinere Story-Parts etc. Aber anscheinend wird sich an dieser Aneinanderreihung an Kämpfen nichts mehr großartig ändern, was sehr schade wäre. Wenn diese spannend sind und vielleicht auch den einen oder anderen Zwist bieten, kann es natürlich trotzdem funktionieren, aber das kann ich mir bei SFG nicht so ganz vorstellen.


    Dennoch finde ich es löblich, dass SFG sehr aktiv in den Kommentaren ist. Eigentlich ist zu fast jeder Uhrzeit, außer nachts, jemand da und beantwortet fleißig sämtliche Fragen. Und einen großen Backer-Wunsch haben sie dadurch immerhin auch schon erfüllt, indem die Mini-Bases jetzt auch texturiert sind. Auch hatte sich Sherwin (der Lead Designer) mal recht selbstkritisch zum damaligen Dark Souls TBG Kickstarter geäußert. Ja, ist jetzt alles nichts außergewöhnliches, aber erweckt bei mir zumindest den Eindruck, dass man hier nicht auf die schnelle Münze aus ist.


    Bei mir wird es wohl eine Entscheidung kurz vor Ende der Kampagne sein, ob ich dabei bleibe oder doch noch abspringe.

    Ich bin erstmal dabei. Mir gefallen die Ideen bislang recht gut. Wird sich natürlich zeigen müssen, wie gut die Exploration dauerhaft funktioniert. Bislang ist sie natürlich ziemlich 08/15. Ich hoffe, es gibt da noch die eine oder andere Idee, die Erkundung in späteren Quests ein bisschen aufzupeppen. Immerhin hatte Sherwin aber schonmal erwähnt, dass z.B. die Stormveil Castle Erweiterung ein paar Dungeon Crawl-Aspekte bieten wird.


    Was ich aber jetzt schon denke; das ganze Spielprinzip wird mit Sicherheit nicht für noch 2-3 weitere große Standalone Expansions funktionieren. Mehr vom gleichen, nur mit anderen Quests und Gegnern, wird dann doch irgendwann langweilig. Daher werden diese Erweiterungen schon eine kleine Überarbeitung benötigen, damit sie sich nochmal frisch anfühlen. Tendenziell würde ich aber sagen, reicht mir ein Spiel dieser Sorte völlig aus.


    Das Kampfsystem finde ich weiterhin spannend. Der angesprochene Punkt von elkselk, dass die normalen Encounter mit einer AI-Karte etwas zu simpel wirken, ist durchaus ein valider Punkt. Und ich könnte mir auch vorstellen, dass das spätestens im 5. Encounter langweilig wird, falls diese sich wiederholen sollten. Allerdings sollen sich ja die Encounter wohl immer wieder unterscheiden, sei es, weil die Arena andere Voraussetzungen bietet, oder eben, weil die Gegnerzusammenstellung eine andere ist. Ich könnte mir vorstellen, dass dadurch tatsächlich etwas Varianz reinkommt und immer wieder etwas andere Taktiken erforderlich sind. Man wird ja nicht nur ständig gegen 2 oder 3 Godrick Soldaten oder 1-2 Godrick Knights kämpfen, sondern auch gegen völlig gemischte Gegnergruppen. Und falls einige Gegner tatsächlich unterschiedliche AI-Karten haben, könnte das die Kämpfe durchaus interessant halten.


    Ich hoffe aber trotzdem, dass man noch ein paar Beispiele geliefert bekommt, warum man nun unbedingt ein Buch für die unterschiedlichen Encounter benötigt, und nicht einfach 2-3 Bretter und diese gegebenenfalls mit Tokens ausstattet. Das, was man bisher sehen konnte, rechtfertigt ein Buch meiner Meinung nach noch nicht. Daher wären ein oder zwei Beispiele wünschenswert, wo man wirklich richtige Unterschiede sieht.

    Hat schon irgendjemand ein Preview gefunden, dass etwas kritischer an die Sache heran geht und nicht den Hype des Computerspiels zelebriert? Wäre da immer noch Hype wenn es die Vorlage gar nicht geben würde? Was bleibt übrig wenn man das Eldenring raus nimmt und nur noch auf ein Brettspiel schaut?


    Der Typ weiß doch auch nur das, was man im Internet lesen kann. Ich glaub, GoriKarafong ging es eher um Leute, die das Spiel bereits anzocken konnten und dabei etwas kritischer an die Sache rangegangen sind.


    Gibt da inzwischen ein Video mit First Impressions von BoardGameCo. Wie kritisch er so grundsätzlich ist, kann ich nicht beurteilen. Manche Previews/Reviews bei ihm konnte ich für mich nachvollziehen, manche weniger. Aber mein Eindruck ist, dass er kritische Punkte zumindest auch mal anspricht. Und ich finde seine Reviews meist recht informativ. Sein Kollege bei Quackalope ist mir hingegen immer etwas zu unkritisch und steigt mir etwas zu schnell auf den Hype Train auf, auch wenn ich seine Videos grundsätzlich ganz unterhaltsam finde. Aber für Kaufempfehlungen wären seine Videos nicht meine erste Wahl.



    Wem das Video zu lang ist, eine kurze Zusammenfassung:


    Hat ihm wohl gut gefallen und zumindest in der Exploration-Phase hat es ihn sehr an das kommende Skyrim-Brettspiel erinnert. Von den Kämpfen war er sehr begeistert, da diese sehr Puzzle-mäßig daher kommen und jeder Encounter ein neues Puzzle darstellt (hat es ein wenig mit Gloomhaven verglichen, welches er auch bis zum Erbrechen gespielt hat). Ein Kritikpunkt war aber tatsächlich der Boss-Encounter. Obwohl ihm der Kampf Spaß gemacht hat, und der Boss auch sehr bedrohlich war, hatten sie genug "Leben" eingesammelt, um das alles kompensieren zu können (zur Erinnerung: Stakes of Marika sind im Brettspiel keine Rücksetzpunkte, sondern gewähren zusätzliche Leben gegen die Bosse). Dadurch war der Kampf etwas zu einfach, obwohl er es ansich gar nicht war, und da müsste SFG auf jeden Fall noch die richtige Balance finden. Allerdings war das auch die "Tutorial" Quest, insofern weiß er nicht, wie aussagekräftig das für die späteren Quests ist.


    Ansonsten hat er nur ein paar Bedenken geäußert, über die er keine Aussage treffen konnte, u.a., ob es wieder Grind-lastig wird, und ob es wieder viele Gameplay-Loops geben wird, wenn man öfters an den Encountern scheitert. Eine Sache, die ihn an Bardsung z.B. gestört hat.

    Nochmal zu den Ringbüchern; Sherwin Matthews hatte mir zumindest bestätigt, dass das Material für die Bücher so robust wie möglich gemacht werden soll. Es bleibt also zumindest eine kleine Hoffnung, dass die Bücher nicht schon nach ein paar Sessions komplett zerpflückt sind.


    Ach ja, und es gibt nun auch Details zu der Sache mit den „gleichzeitigen“ Spielerzügen, während ein anderer Spieler sich im Kampf befindet. Jeder Spieler hat in jeder Runde 3 Aktionen zur Verfügung, und zwar zu jeder Zeit. Also auch, wenn man sich im Kampf befindet. Dementsprechend wird es also so laufen, dass der Spieler im Kampf seine 3 Aktionen durchführt plus der Monsteraktion, und danach der nächste Spieler dran ist und weiter erkunden kann usw. Bis alle Spieler dran waren und die Runde beendet ist.


    Jetzt könnte man natürlich meinen, dass der Spieler im Kampf gerade einen Nachteil hat, da er in der Zeit keinen Loot o.ä. finden kann, aber tatsächlich wird ALLES in der Gruppe geteilt. Egal ob Runen oder Loot. Man erreicht also alles gemeinsam.


    In der Theorie finde ich auch diese Lösung tatsächlich ganz cool, da so die Downtime reduziert wird. Wird langsam Zeit für Gameplay-Videos und ein paar Previews, die nicht gleich alles toll finden, was schicke Minis hat. Irgendwo müssen sich ja SFG-typisch die faulen Eier befinden, und ich will sie jetzt endlich mal finden. Potenzial zum Verkacken ist auf jeden Fall noch da.

    Diese blöden Ringbücher machen mittlerweile wohl echt Mode. Zu meinem Glück: so komme ich erst recht nicht in Versuchung.


    Ich kann den Ärger absolut verstehen, aber im Falle von Elden Ring sieht es für mich immerhin etwas vernünftiger aus. Die Spiralen sind relativ dick, und die Seiten sind nicht einfaches Papier, sondern scheinen etwas dünnere Pappe o.ä. zu sein.


    Kann natürlich sein, dass das dem Prototypen geschuldet ist, und wir im Endprodukt aufgrund der viel höheren Seitenanzahl wieder Billig-Spiralen und ganz normales Papier haben werden 8o Allerdings gehe ich schon eher davon aus, dass das eine bewusste Entscheidung seitens SFG war, da man bei den Kampfarenen vermutlich annährend das Gefühl eines echten "Bretts" vermitteln möchte. Zumal das auch das Zusammensetzen der größeren Arenen erheblich erleichtern würde.

    Der Entry Pledge würde mir vom Inhalt her erstmal reichen und wäre auch budgettechnisch noch drin. Aber da die Stretchgoals nicht darin enthalten sind, verzichte ich doch komplett. Ich komme damit nicht klar, dass ich im Core Pledge für die doppelte Kohle das x-fache an Inhalt bekomme. Obwohl ich wahrscheinlich eh nicht dazu kommen würde, den Core komplett zu spielen. Aber es fühlt sich einfach falsch an. 🤪😭


    Spielt hier jemand mit dem Gedanken den Entry Pledge zu nehmen?

    Hab mit dem gedanken gepsielt n Corepledge zu nehmen, habe dann die Menge der unfulfilled projects gesehen und werd jetz komplett die Finger vom Spiel lassen

    Von SFG? :/ Auch wenn ich von denen noch nie was unterstützt habe, aber was ich so mitbekommen habe, liefern die doch eigentlich immer recht zuverlässig (natürlich nicht terminlich gesehen, das passt ja bei 90% aller Crowdfunding-Projekte nicht). Und da sie auch nicht mehr so klein sind, können sie ohne Probleme mehrere Projekte parallel fahren. Bei allen berechtigten Schimpftiraden auf SFG wäre das jetzt zumindest nicht mein KO-Kriterium.

    Also in Elden Ring hab ich 300 Stunden im ersten Durchlauf versenkt für ca 60€ .


    Hier sind es also 400€+ für vllt 100 Stunden? (weil wer will bitte sowas klobiges großes solange Spielen wenn es sich nicht mal so "rund" wie ein Gloomhaven spielt? (Behauptung jetzt erstmal)) Klingt erstmal Fair nachvollziehbar!!!


    Das Entry-Pledge finde ich für das Geld echt hart wenig Zeug enthalten und im Vergleich mit anderen KS (ja auch DS) ist im Core echt wenig drinne fürs Geld.


    Willst Du jetzt ein Brettspiel haben, welches eine 300 Stunden Kampagne bietet? Wer will denn sowas spielen bzw. hat denn die Zeit für sowas? Ich bin ja schon froh, wenn ich in Videospielen mal die 30 Stunden knacke ^^


    Und worauf stützt sich Deine These, dass sich ER nicht so "rund" spielen wird? Einfach nur wegen SFG?


    Die Kosten für den Core finde ich zwar auch sehr teuer, aber anhand des Materials wohl noch in Ordnung. Die Miniaturen werden da sicherlich ordentlich reinhauen (wovon viele anscheinend auch größer als üblich sein werden), allerdings ist das andere Spielmaterial mit über 1.200 Karten, den Ringbüchern, Tiles. etc. auch nicht gerade wenig. Und dazu kommt ja die "kostenlose" Erweiterung (die vermutlich nach der Preiskalkulation einfach aus der Core Pledge rausgeschnitten wurde, um sie uns als Unlocks beim KS zu präsentieren), wo noch mehr Minis, Karten, usw. enthalten sein werden.


    Bin ich eigentlich der einzige, der die Grafik auf den Hexfelder brutal hässlich findet? Das ist doch work-in-progress oder?


    Ja und ja.


    8o


    Die Tiles sind jetzt kein künstlerisches Meisterwerk, aber sie sollen halt wie eine handgemalte Landkarte aussehen. Wie in der Vorlage geht es eben um das Erkunden und Entdecken, insofern ist das auch thematisch durchaus passend. Mir persönlich gefällt das. Sogar tausendmal besser als irgendwas gerendertes oder im schlimmsten Fall Copy&Paste-mäßig aus dem Spiel kopiert.

    Zumindest ist der Preis für den Core Pledge jetzt deutlich besser nachzuvollziehen. Die Zusammenfassung auf FB hat für die Core Pledge völlig falsche Daten angegeben. Lediglich die Anzahl der Miniaturen hat gestimmt. Es sind dann also doch mehr als 1.200 Karten und 60 Tiles in der Core Box.


    Außerdem wird durch Daily Unlocks ab der Core Pledge eine kostenfreie und Kickstarter-exklusive Erweiterung freigeschaltet, mit weiteren Helden, Gegnern (auch großen Miniaturen), Quests etc., was sicherlich auch schon mit eingepreist ist.


    Wenn jetzt noch das Gameplay passt, bin ich zumindest bei der Core dabei. Aber da wird bestimmt sowieso irgendwas sein. Ich hatte ja erst vermutet, dass das Ding vielleicht wieder Grinding aus der Hölle bietet, aber da wurde bereits von den Entwicklern gesagt, dass es das nicht mehr geben wird. Daher ist meine nächste Vermutung, dass die Quests in den Kapiteln einfach nur stumpfe Sammel- und Töten-Quests sind, die 0,0 Spannung oder Abwechslung bieten und man eine ganze Kampagne lang überwiegend das gleiche machen wird.


    Und zack, wieder Geld gespart ^^

    Ich konnte bislang noch jedes SFG-Unheil erfolgreich abwenden, da mir glücklicherweise auch in den Gameplay-Videos in der Regel Sachen aufgefallen sind, die mir missfallen haben. Wobei ich zugeben muss, das ich bei MHW fast eingestiegen wäre. Aber auch da gab es schlussendlich ein paar Dinge im Vorfeld, die ich nicht so doll fand.



    Die Preise sind schon ziemlich heftig. Was ich mich aber frage; sind das jetzt wirklich US-Dollar oder doch eher Pfund? Aber zumindest VAT ist bei SFG ja in der Regel schon drin. Bei den Preisen muss mich das Gameplay trotzdem direkt umhauen, damit ich dabei bin. Und dann ist noch nichtmal der Entry Pledge im Core Pledge enthalten, sondern muss auch separat (oder im All-In) erworben werden.


    Und ich frage mich, ob Weeping Peninsula und Realm of the Grafted King auch zusammen gespielt werden können oder ob man sie getrennt spielen muss. Da das ganze ja als Kampagnenspiel mit festen Kapiteln ausgelegt ist, gehe ich mal davon aus, dass die getrennt gespielt werden müssen, was aber im Sinne der Vorlage auch irgendwie unsinnig wäre. Wird man wohl bis nächste Woche Dienstag warten müssen, um mehr darüber zu erfahren.

    Trotzdem bleibt es SFG und ich damit in höchstem Maße skeptisch, was die Entwicklung dieser Mechaniken angeht.


    Aber wie du schon sagst: SFG wird spätestens im Content selbst irgendwas hart vergeigen, so cool das ja auch erstmal klingt.

    Die Wunden sitzen bei manchen, einschließlich mir, immer noch tief :lachwein: Irgendwie rechne ich auch spätestens bei den ersten Gameplay-Videos damit, dass einige ansich coole Ideen von unendlich doofen Mechaniken und Design-Entscheidungen plattgewalzt, beerdigt, wieder rausgeholt, verbrannt, und im Klo runtergespült werden. Und am Ende läuft alles mit Scheiße über weil nichts mehr funktioniert.

    Hier ist nochmal ein etwas ausführlicherer Artikel zum Kampfsystem:


    https://comicbook.com/gaming/news/elden-ring-board-game-combat-details-steamforged/


    Da werden etwas mehr Details als in den Blogs preisgegeben.


    Das Attack Deck, welches sich ja aus der getragenen Ausrüstung zusammen setzt, wird z.B. recht klein sein. Es wurde auch ein Beispiel genannt: Äxte haben weniger Karten, dafür aber mehr schwere Treffer mit langsameren Angriffen. Dolche hingegen haben recht viele Karten, dafür aber mit sehr unterschiedlichen Schadenswerten. Und mit Zweihandwaffen darf man extra Effekt Karten ziehen.


    Es wird auch eines der Schlüsselelemente des Spiels sein, das Attack Deck und das Effect Deck so aufeinander abzustimmen, dass beides nicht nur zum gewünschten Spielstil passt, sondern auch möglichst effektiv ist. Wie ja bereits bekannt, skalieren die Waffen mit den unterschiedlichen Attributen und Icons des Effekt Decks. Also sucht man sich sein Equipment natürlich so aus, dass es möglichst gut vom Effekt Deck profitiert. Und umgekehrt wertet man sein Effekt Deck so auf, dass die Ausrüstung am meisten damit skaliert. Und dazu gibt es noch die Möglichkeit, mit Kriegsasche und Smithing Stones die Ausrüstung und die Decks noch weiter aufzuwerten und anzupassen.


    Zauberei wird übrigens anders funktionieren. Um Zauber sprechen zu können, muss man vorher mit seinen Karten genug Fokus generieren. Höherwertigere Zaubersprüche benötigen mehr Fokus, allerdings wird man zu Beginn natürlich nicht so schnell so viel Fokus generieren können. Ein höherwertigerer Zauberstab hingegen kann sehr viel mehr Fokus generieren, wodurch man z.B. Low Level Sprüche viel schneller und öfter "abfeuern" kann, und die Kosten für die High Level Sprüche natürlich auch entsprechend schneller bezahlen kann.


    In der Theorie klingt das alles richtig gut. Mal schauen, wie es am Ende umgesetzt wird.

    Was mich etwas ratlos zurück lässt, ist der Fakt, dass man im Kampf "reinzoomt" und jeder für sich kämpft, während die anderen weiterspielen. Ausnahme sind die Bosskämpfe, bei dem die Spielpläne zusammengelegt werden.

    Da hab ich schon das Gefühl, dass das Spiel eher für 1-2 Spieler geeignet ist.


    Oder übersehe ich hier was?

    So habe ich das auch verstanden. Allerdings wurde bereits angedeutet, dass man jederzeit die Möglichkeit hat, andere Spieler zu beschwören, so dass diese auch an dem Kampf teilnehmen können. Ich hoffe jedoch auch, dass man direkt mit mehreren Spielern einen Kampf beginnen kann, sofern diese sich auf dem gleichen Hex-Tile befinden.


    Wird dann auch interessant mit der Skalierung der Gegner. Ob es eine geben wird? Bei den Bossen konnte man schon erkennen, dass diese mehr Lebenspunkte mit mehr Spielern haben werden. Interessant hierbei war jedoch, dass nur eine maximale Spieleranzahl von 3 angegeben war. Ob es jetzt am WIP-Artwork lag, oder ob Elden Ring tatsächlich nur maximal 3 Spieler erlaubt, lässt sich schwer sagen. Könnte mir bei der Skalierung auch vorstellen, dass die normalen Mobs keine haben (da evtl. meistens jeder für sich kämpft?), während bei den Bossen die Skalierung greift, da man diesen immer mit allen Spielern angeht.


    Dazu passt, dass jeder Spieler sein eigenes Questbuch hat. Allerdings wäre das schon irgendwie doof, wenn so kaum Spielerinteraktion stattfindet. Stelle mir das ein bisschen wie bei Mage Knight im Koop vor. Da hat auch jeder Spieler so vor sich hin gequestet, und zu bestimmten Ereignissen fand man sich zusammen und gemeinsam angegriffen. Aber bislang weiß man darüber einfach noch zu wenig.


    Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass die anderen Spieler ganz normal weiterspielen können, während man selbst gerade im Kampf ist. Vorstellbar wäre, dass diese sicherlich ihre Runde noch zu Ende spielen können. Aber Runde für Runde weiterdaddeln, während der Kollege die ganze Zeit über den Kampf grübelt, erscheint mir doch etwas ZU belanglos in Sachen Spielerinteraktion. Dann spielt man doch lieber alleine.

    Zitat

    borne keine 1 zu 1 Umsetzung des Kampfsystems geschaffen. Im Videospiel ist Movement sehr wichtig, im Brettspiel eher zweitrangig. Im Videospiel wird aggressives und geschicktes Vorgehen belohnt, im Brettspiel eher defensives Vorgehen. Aber dennoch haben sie ein stimmiges Kampfsystem entwickelt, welches dem Souls-Kampfsystem durchaus gerecht wird.

    Also doch movement ist sehr wichtig also falls du Initiative meinst. Ein schnellere Angriff kann bedeuten das man Lebt oder stirbt.

    Nein, Initiative meinte ich damit nicht, sondern tatsächlich das reine Movement, also Positionierung etc.

    Habe ich auf BGG auch schon gelesen, dass sich jemand an den Stances stört. Aber wieso? Ich finde es viel wichtiger, dass die Grundessenz des Kampfsystems eingefangen wird. Ja, Stances gehören nicht zu Elden Ring. Aber die Idee, die dahinter steckt, klingt schon ziemlich danach. Geht man aggressiv vor, macht man mehr Schaden, läuft aber Gefahr, mehr Schaden zu kassieren. Geht man defensiv vor, hat man mehr Möglichkeiten, auf die Angriffe des Gegners zu reagieren und regeneriert schneller Ausdauer. Natürlich könnte man das auch ohne Stances lösen, aber ich finde es jetzt keinen direkten Bruch zum Videospiel. Auch CMON hat mit Bloodborne keine 1 zu 1 Umsetzung des Kampfsystems geschaffen. Im Videospiel ist Movement sehr wichtig, im Brettspiel eher zweitrangig. Im Videospiel wird aggressives und geschicktes Vorgehen belohnt, im Brettspiel eher defensives Vorgehen. Aber dennoch haben sie ein stimmiges Kampfsystem entwickelt, welches dem Souls-Kampfsystem durchaus gerecht wird.


    Seit gestern kann man übrigens auch den zweiten Teil vom Combat Blog lesen:


    Combat, Initiative & Deck Building in the ELDEN RING Board Game (Part 2) | Designer Diary 4
    Welcome back, Tarnished! Last I left you, we were on the brink of combat and getting to grips with the new battle stance system for ELDEN RING: The Board Game…
    steamforged.com


    Hier wird auf jeden Fall deutlich, dass das Kampfsystem überhaupt nichts mit dem Dark Souls Card Game gemein hat. Und liest sich weiterhin sehr interessant, wie ich finde. Finde es zwar immer doof, wenn Initiative komplett zufällig am Anfang einer Runde ermittelt wird, aber hier hat man ja tatsächlich jederzeit die Möglichkeit, die Initiative zu beeinflussen. Sogar recht thematisch; schwere Angriffe sorgen dafür, dass man in der nächsten Runde bei der Initiative etwas weiter nach hinten rutscht, schnelle Angriffe lassen einen weiter nach vorne rutschen. Und bei den Gegnern ist es ähnlich.


    Interessant finde ich den Ansatz des Waffenscalings. Jeder Spieler hat neben seinem Angriffsdeck, welches anhand der Ausrüstung zusammengestellt wird (also Waffen, Schilde, Zauber, Kriegsasche etc.) noch ein Effektdeck, welches ein bisschen in die Richtung wie das Schadensdeck in Gloomhaven oder Monster Hunter World geht. Es wird also bei Angriffen, aber auch bei der Verteidigung immer vom Effektdeck gezogen. In dem Deck befinden sich Karten, die (wie es aussieht) die derzeitigen Attribute repräsentieren, also u.a. Stärke-Karten. Und Waffen, die mit Stärke skalieren, profitieren beim Effektdeck entsprechend von gezogenen Stärke-Karten. Mit Hilfe von Runen lässt sich das Effektdeck auch immer weiter aufleveln und so eben auch immer mehr Stärke-Karten in das Deck einbauen.


    Bin gespannt, wie das in der Praxis aussieht, denn die Idee finde ich überraschend gut. Auch das mit den zwei Decks, wovon sich eins jederzeit durch Wechseln von Ausrüstung ändern lässt, und das andere quasi fest an den Spieler und seiner Skillung/Stufe gebunden ist.


    ----


    Muss tatsächlich zugeben, dass ich bei Ankündigung von Elden Ring nur schauen wollte, wie SFG die nächste starke IP vor die Wand fährt. Aber wenn es so weiter geht, könnte das tatsächlich der erste Kickstarter von SFG sein, den ich unterstütze.

    Ich hatte den Blog gestern auch gelesen. Und ich wage es kaum zu schreiben, aber ich finde die Idee zum Kampfsystem bisher richtig gut. Die unterschiedlichen Stances mit den diversen Vorteilen (welches für die Gegner anscheinend genau so gilt), ein beeinflussbares Initiative-System, und durch das Buch eine ständig wechselnde Kampfarena (muss sich natürlich zeigen, ob es abseits der Optik noch diverse Vorteile gegenüber einer festen Arena mit Token gibt). Die Ansätze gefallen mir. Und vor allem ist endlich dieses unsägliche Grid-System aus Dark Souls und MHW verschwunden.


    Ja, man könnte Parallelen zum Dark Souls Card Game ziehen. Allerdings sieht es bislang nach deutlich mehr aus. Gerade, wenn man sich eine von den Boss-Arenen anschaut, sieht das schon etwas anders aus. Ist nur die Frage, ob das größere Feld auch sinnvoll genutzt wird oder einfach nur krasser aussehen soll, weil Boss.


    Ich bin zumindest mal sehr gespannt. Natürlich können sie es immer noch komplett verkacken. Wäre halt typisch SFG; auf jede gute Idee folgen wieder zwei richtig schlechte. Schließlich haben wir noch keine Kampfkarten gesehen und nur eine grobe Idee vom Kampfsystem. Ich hoffe, dass man im nächsten Blog dann etwas mehr zu den Karten und dem Deckbuilding erfährt.

    Seit ein paar Tagen gibt es einen neuen Blog-Eintrag zum Thema Exploration:


    Designer Diary 2: Exploring the Lands Between | ELDEN RING Board Game
    Welcome back, Tarnished! It's Sherwin Matthews here again with the second Designer Diary for ELDEN RING: The Board Game, launching November 22 on Kickstarter.…
    steamforged.com


    Kurze Zusammenfassung;


    Die Oberwelt wird nicht dem Original entsprechen, sondern zufällig durch Erkundung des Spielers nach und nach aufgedeckt, und zwar anhand von Hex-Tiles. Finde ich persönlich die sinnvollste Lösung, da im Videospiel die Erkundung von unbekannten und interessanten Locations einen großen Teil des Spielerlebnisses ausmacht, und so natürlich auch der Wiederspielwert gegeben ist. Sieht SFG tatsächlich genau so.


    Für die unterschiedlichen Symbole auf den Hex-Tiles wird dann auch immer vom entsprechenden Kartendeck gezogen. NPCs können z.B. in Kämpfen helfen, neue Nebenquests anbieten, oder auch Hinweise zum weiteren Fortschritt geben. Dazu kann man auch Kartenfragmente finden, die neue Areale auf der Karte freischalten. Die Stakes of Marika dienen im Brettspiel nicht mehr als Spawnpunkt, sondern geben den Spielern zusätzliche Leben während der Bosskämpfe.


    Dann gibt es noch ein weiteres Kartendeck, welches sich Guidance of Grace nennt. Soll ein wenig das Guiding Light aus dem Videospiel ersetzen und dazu dienen, den Spielern konkrete Ziele an die Hand zu geben und nicht zu viel durch die Gegend zu grinden. Diese können u.a. Karte für Karte abgehandelt werden, oder bieten auch einfach eine Reihe von Optionen, aus denen der Spieler wählen kann.


    -----


    Im Blog selbst gibt es sonst noch ein paar Bilder zu sehen (natürlich u.a. auch wieder von Minis). Mir gefallen die Grafiken der Karten und Hex-Tiles bislang tatsächlich ganz gut. Aber mal abwarten, wie der Rest so aussehen wird.

    Erstaunt bin ich ein wenig darüber, dass es im ersten Kickstarter nur zwei Gebiete geben wird, und der Rest später folgt. Hätte jetzt gedacht, dass SFG die weiteren Gebiete als Addon im Kickstarter anbieten würde. Finde ich aber erstmal gut, dass man sich nur auf zwei Gebiete konzentriert. Wird dann ja vermutlich wie bei MHW laufen. Die Base Pledge enthält nur ein Gebiet mit ~4 Bossen, die Core Pledge enthält 2 Gebiete mit ~8 Bossen. Und dazu dann wohl irgendwelche optionalen Boss-Addons.


    Bin gespannt, wie das Spiel strukturiert sein wird. Wird es Kapitel geben? Oder deckt man einfach nach und nach die Karte auf und "speichert" irgendwann seinen Fortschritt, um später an der Stelle weiterzuspielen? Vorstellen könnte ich mir schon, dass man einfach pro Boss ein Kapitel absolviert und jedes Mal auf's Neue die Karte aufdeckt, natürlich mit variierenden und teils dem Kapitel angepassten Tiles. Wäre die simpelste Lösung. Alles andere traue ich SFG irgendwie nicht zu.


    Die Kartendecks für den Kampf klingen ebenfalls stark nach MHW, mit ein paar kleineren Änderungen. Je nach Ausrüstung, Kriegsasche, Verbrauchsgegenstände etc. wird das Deck entsprechend zusammen gestellt. Und dann gibt es noch ein separates Schadensdeck, welches man durch Aufleveln noch weiter verbessern kann. Aber wie es aussieht, scheint das Deckbuilding eine größere Rolle als bei MHW zu spielen, wo man das Deck ja nur anhand der entsprechenden Waffe zusammenstellt. Hier liest es sich so, dass man durch Kriegsasche und Verbrauchsgegenstände etwas mehr Möglichkeiten hat, das Deck zu beeinflussen.


    Ein weiterer Unterschied ist, dass diesmal wohl auch die Geschwindigkeit des Angriffs eine Rolle zu spielen scheint. Zumindest wird das im Blog auch erwähnt. Bin gespannt, wie das umgesetzt wird. Fand das bei Bloodborne von CMON schon sehr thematisch. Dachte sich SFG nun vermutlich auch.

    Ich möchte nur nochmal daran erinnern, dass SFG das Designteam dahinter ist. ;)


    Die machen zum wiederholten Mal ein TripleX Kampagnenspiel in so kurzer Zeit. Das spricht alles für Abwechslung, Balancing und gutes Design. Wie ihre letzten Titel. :)

    Ja, man hat irgendwie in jedem Titel von denen das Gefühl, dass manches einfach nicht zu Ende gedacht wurde und mehr auf Zweckmäßigkeit als auf Spaß und Sinnhaftigkeit geachtet wurde. Wenn man das mal mit dem Kickstarter zu Bloodborne von CMON vergleicht, ist da schon ein großer Unterschied zu spüren. Man hat einfach bei jedem Post von Shinall gemerkt, wie viel Gedanken er sich zu diversen Aspekten der Vorlage gemacht hat, und was umgesetzt werden kann, und was nicht. Bei SFG läuft das hingegen immer gleich ab.


    "Ja, wir haben dieses coole Feature aus der Vorlage bei uns im Spiel. Ihr wollt mehr davon wissen? Hier, schaut euch diese geilen Minis an!"

    Klar, ich hätte auch nichts dagegen, wenn der Crawler-Aspekt etwas abstrakter wird, also man sich quasi als Gruppe durch ein Dungeon, eine Ruine, ein Dorf etc. bewegt und nur bei Kämpfen auf Skirmish Arenen umgeswitcht wird (da verweise ich mal ausnahmsweise auf das Darkest Dungeon-Brettspiel, welches es ja so umgesetzt hat). Auch wenn ich finde, dass es gerade bei Bloodborne von CMON gut umgesetzt wurde.


    Was den allgemeinen DC-Begriff angeht, ist das ja sowieso immer ein wenig Interpretationssache. Natürlich stehen bei Dark Souls die Kämpfe ganz klar im Mittelpunkt. Aber die Erkundung ist ja ein nicht unerheblicher Teil des Spiels. Und da hat DS mehr von einem DC, als man denkt. Man darf das natürlich nicht nur auf dunkle, modrige Gewölbe beziehen - auch wenn "Dungeon" Crawler eigentlich genau das aussagt ^^ Mir ging es aber eher um Erkundung, Gegner bekämpfen und Schätze looten, was recht klassische DC-Aspekte sind und so auch in DS gegeben ist. Aber gut, das ist jetzt ja eher nebensächlich, was jeder bei DS und Co. empfindet. Die Hauptsache wäre einfach, SFG verkackt Elden Ring nicht :lachwein:

    Ich fand Elden Ring geil.

    Soweit (man mag es kaum laut aussprechen sonst zerbricht der Traum) SFG sogar was geiles zusammenkleistert, könnte da sogar ich mal einen Blick wagen.


    Immerhin finde ich den Ansatz schonmal nicht schlecht, die Kämpfe komplett würfellos zu gestalten und auf Karten zu setzen. Reduziert ein wenig den Glücksfaktor (wobei natürlich Spiele wie z.B. TMB zeigen, dass der Glücksfaktor trotz Würfel auch recht gering sein kann bzw. nicht entscheidend sein muss).


    Wichtig wird es aber vor allem sein, dass sie den unsäglichen Grind von Dark Souls nicht wiederholen. Oder es zumindest nicht diesen stumpfen Grind geben wird. Elden Ring hat den "Grind" letztendlich ja auch immer wieder mit Belohnungen verknüpft, sprich, wer einfach mal die Welt erkundet und die eine oder andere interessante Ruine untersucht, wird in der Regel mit Loot belohnt. Sowas in der Art erhoffe ich mir auch vom Brettspiel. Also, eine große Weltkarte mit POIs, und jeder POI bietet eigene Dungeons o.ä. zum Erkunden. Manche ein bisschen kürzer, manche wie z.B. Burg Sturmschleier, etwas ausufernder und abendfüllender. Aber ich halte da meine Erwartungen gering.


    Bei den Kämpfen bin ich einfach gespannt, wie diese aussehen werden. Ich hoffe nur inständig, dass das dämliche Grid-System von Dark Souls und MHW endlich mal in die Altkleidersammlung verschwindet. Ich habe ja nichts dagegen, wenn es einige größere arena-mäßige Räume gibt. Aber aus DS, welcher ja quasi auch der Inbegriff eines Dungeon Crawlers ist, einen reinen Skirmisher zu machen, ist schon hart am Thema vorbei gewesen. Die Erkundung sollte bei Elden Ring daher nicht nur auf die Oberwelt bezogen sein, sondern auch auf die Dungeons.


    Mal schauen, wann es erste, richtig handfeste Infos zum Gameplay geben wird. Bislang war alles ja nur recht oberflächlich und schwammig, was man so lesen konnte.

    Gestern wurde angekündigt, dass der Kickstarter am 22. November losgeht.


    ELDEN RING™ Board Game Kickstarter Launches November 22, 2022
    Arise, Tarnished, and join over 19,000 brave souls (and counting…) on an unforgettable journey this November 22.The ELDEN RING board game will launch on…
    steamforged.com


    Und Backer erhalten in jedem Fall eine exklusive "Collector's Edition Box", welche die Landkarte von den Lands Between in einem Gloss-Finish zeigt. Sieht, meiner Meinung nach, ganz schick aus. Bling Bling konnten sie ja schon immer (wenn auch bisher eher in Form von Miniaturen). Wünschenswert wäre es, wenn auch das restliche Artwork mal nicht nach Videospiel aussehen würde, und vor allem, wenn das Gameplay endlich auch mal durchgehend was taugt.


    Aber wenn ich schonmal dabei bin; es gab in den letzten Tagen ein paar kleinere Info-Häppchen zum Gameplay. Nichts großartiges, aber besser als nichts. Die riesige Welt von ER wird aus mehreren Gebieten bestehen, und diese Gebiete kann man in einzelnen Szenarien erkunden. Diese werden "Tile by Tile" erkundet, also ähnlich wie klassische Dungeon Crawler. Gewisse Aktionen in den Szenarien sollen wohl auch Auswirkungen auf spätere Szenarien haben. Und wie man daran schon erkennen kann, ist ER als Kampagnenspiel konzipiert, wobei man jederzeit überall auf der Karte hingehen kann und es keine Vorgabe für eine spezifische Reihenfolge der Szenarien gibt. Ich stelle mir das ein wenig wie in Gloomhaven vor, nur das man von Anfang an wohl eine deutliche größere Auswahl an Szenarien hat.


    Heißt natürlich auch, dass ER durch die Open World und das Erforschen der Gebiete einen viel größeren Fokus auf Erkundung legen wird als z.B. das Dark Souls Brettspiel (was nicht schwer ist, da SFG aus DS leider einen reinen Skirmisher gemacht hat) Was schon bekannt war, ist, dass Kämpfe komplett ohne Würfel und dafür rein kartenbasiert ablaufen werden. Wie genau das aussehen wird, wurde bislang jedoch nicht ausgeführt. Es wird aber auf jeden Fall viele unterschiedliche Waffen geben, die man auch aufwerten und mit Kriegsasche erweitern kann. Außerdem wird man sich wie im Vorbild Verbündete herbeirufen können.


    Mehr Infos zum Gameplay und Co. sollen in den nächsten Wochen folgen.

    ----


    Ich muss sagen, gespannt bin ich ja schon. Ein Teil hat eine gewisse Vorfreude auf ein hoffentlich gelungenes Spiel, der andere Teil verspürt schon jetzt eine gewisse Schaden(vor-)freude, wie SFG bei der nächsten großen IP nicht nur komplett am Ziel vorbei donnert, sondern daraufhin auch noch winkend und lachend mit Ross und Reiter in den Abgrund fällt.

    Bin dennoch gespannt, wie SFG Elden Ring versem... umsetzen wird. Immerhin haben sie scheinbar verstanden, dass man ein Soulslike nicht mit zuviel glücksbasierten Elementen (=Würfel) umsetzen sollte. Da hatte CMON mit Bloodborne bereits den richtigen Ton getroffen.


    Und ich bin ebenfalls neugierig, wie sie den Exploration-Aspekt darstellen wollen. Vielleicht eine große Landkarte, wo an bestimmten Punkten auf Arena Kampf bzw Dungeon Delving geswitcht wird?