ELDEN RING™: The Board Game

  • Uuuuuuuund ich möchte kotzen.


    Combat, Battle Stances & Quest Books in the ELDEN RING Board Game (Part 1) | Designer Diary 3
    Welcome back, Tarnished. Sherwin here with the latest designer diary as we count down to the launch on November 22...Follow the ELDEN RING Board Game…
    steamforged.com


    Dark Souls Card Game Grid + übergroße Fläche statt nem kleinen Board mit Token.... .


    Oh man ich hoffe das Kampfkarten system ist gut.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Ich hatte den Blog gestern auch gelesen. Und ich wage es kaum zu schreiben, aber ich finde die Idee zum Kampfsystem bisher richtig gut. Die unterschiedlichen Stances mit den diversen Vorteilen (welches für die Gegner anscheinend genau so gilt), ein beeinflussbares Initiative-System, und durch das Buch eine ständig wechselnde Kampfarena (muss sich natürlich zeigen, ob es abseits der Optik noch diverse Vorteile gegenüber einer festen Arena mit Token gibt). Die Ansätze gefallen mir. Und vor allem ist endlich dieses unsägliche Grid-System aus Dark Souls und MHW verschwunden.


    Ja, man könnte Parallelen zum Dark Souls Card Game ziehen. Allerdings sieht es bislang nach deutlich mehr aus. Gerade, wenn man sich eine von den Boss-Arenen anschaut, sieht das schon etwas anders aus. Ist nur die Frage, ob das größere Feld auch sinnvoll genutzt wird oder einfach nur krasser aussehen soll, weil Boss.


    Ich bin zumindest mal sehr gespannt. Natürlich können sie es immer noch komplett verkacken. Wäre halt typisch SFG; auf jede gute Idee folgen wieder zwei richtig schlechte. Schließlich haben wir noch keine Kampfkarten gesehen und nur eine grobe Idee vom Kampfsystem. Ich hoffe, dass man im nächsten Blog dann etwas mehr zu den Karten und dem Deckbuilding erfährt.

  • Nicht Warum kotzen?


    Ernstgemeinte Frage, ich fand das DS Card Game Grid eigentlich nicht so schlecht. Hab es aber auch noch nicht ausführlich gespielt. Das habe ich (inkl. Erweiterungen) für Dezember vorgesehen. 🤔

    Nicht richtig schlecht, aber auch nicht wirklich gut.

  • Warum kotzen?


    Ernstgemeinte Frage, ich fand das DS Card Game Grid eigentlich nicht so schlecht. Hab es aber auch noch nicht ausführlich gespielt. Das habe ich (inkl. Erweiterungen) für Dezember vorgesehen. 🤔

    Also uns, mir (in dem Fall dann Solo) hat es sehr viel Spaß gemacht. Das Grundspiel haben wir mehrfach durchgespielt und die Erweiterung wollte ich mal im TTS zocken. Da gibt es ein tolles Modul mit allen Erweiterungen. Jeder Charakter spielt sich etwas anders und es gibt so tolle Items die man finden kann, mit denen die Kämpfe und der Grind echt Spaß machen.


    Wenn ER so in natürlich noch optimierterer Form wird, könnte das tatsächlich gefallen. Optisch wird es ja wahrscheinlich eh ein Leckerbissen.

  • Warum kotzen?


    Ernstgemeinte Frage, ich fand das DS Card Game Grid eigentlich nicht so schlecht. Hab es aber auch noch nicht ausführlich gespielt. Das habe ich (inkl. Erweiterungen) für Dezember vorgesehen. 🤔

    Weil man hätte so viel besseres Machen können statt sowas.


    Ich bin ja froh das es ein Kampfkarten System ist.

    Aber ein geteiltes Grid nur damit man die Figuren in den Stance aufstellen kann. Ein quark.

    Vllt macht sowas bei Sekiro sinn oder JRPGs aber das ist Elden Ring... .

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  • Hmh, ich finde ja, dass man bei einem Grid mit Stance einfach etwas abstrakter denken muss. Da die tatsächliche Position zum Gegner halt nicht berücksichtigt wird (oder hab ich da einen Denkfehler?).


    Ich kann aber verstehen, wenn man ein anderes System bevorzugt. Auf der anderen Seite ist es dann wiederum schwer sich von anderen Spielen abzuheben.


    Aber warum es für Sekiro passen sollte und für Elden Ring nicht, verstehe ich nicht. 🤔

  • Habe ich auf BGG auch schon gelesen, dass sich jemand an den Stances stört. Aber wieso? Ich finde es viel wichtiger, dass die Grundessenz des Kampfsystems eingefangen wird. Ja, Stances gehören nicht zu Elden Ring. Aber die Idee, die dahinter steckt, klingt schon ziemlich danach. Geht man aggressiv vor, macht man mehr Schaden, läuft aber Gefahr, mehr Schaden zu kassieren. Geht man defensiv vor, hat man mehr Möglichkeiten, auf die Angriffe des Gegners zu reagieren und regeneriert schneller Ausdauer. Natürlich könnte man das auch ohne Stances lösen, aber ich finde es jetzt keinen direkten Bruch zum Videospiel. Auch CMON hat mit Bloodborne keine 1 zu 1 Umsetzung des Kampfsystems geschaffen. Im Videospiel ist Movement sehr wichtig, im Brettspiel eher zweitrangig. Im Videospiel wird aggressives und geschicktes Vorgehen belohnt, im Brettspiel eher defensives Vorgehen. Aber dennoch haben sie ein stimmiges Kampfsystem entwickelt, welches dem Souls-Kampfsystem durchaus gerecht wird.


    Seit gestern kann man übrigens auch den zweiten Teil vom Combat Blog lesen:


    Combat, Initiative & Deck Building in the ELDEN RING Board Game (Part 2) | Designer Diary 4
    Welcome back, Tarnished! Last I left you, we were on the brink of combat and getting to grips with the new battle stance system for ELDEN RING: The Board Game…
    steamforged.com


    Hier wird auf jeden Fall deutlich, dass das Kampfsystem überhaupt nichts mit dem Dark Souls Card Game gemein hat. Und liest sich weiterhin sehr interessant, wie ich finde. Finde es zwar immer doof, wenn Initiative komplett zufällig am Anfang einer Runde ermittelt wird, aber hier hat man ja tatsächlich jederzeit die Möglichkeit, die Initiative zu beeinflussen. Sogar recht thematisch; schwere Angriffe sorgen dafür, dass man in der nächsten Runde bei der Initiative etwas weiter nach hinten rutscht, schnelle Angriffe lassen einen weiter nach vorne rutschen. Und bei den Gegnern ist es ähnlich.


    Interessant finde ich den Ansatz des Waffenscalings. Jeder Spieler hat neben seinem Angriffsdeck, welches anhand der Ausrüstung zusammengestellt wird (also Waffen, Schilde, Zauber, Kriegsasche etc.) noch ein Effektdeck, welches ein bisschen in die Richtung wie das Schadensdeck in Gloomhaven oder Monster Hunter World geht. Es wird also bei Angriffen, aber auch bei der Verteidigung immer vom Effektdeck gezogen. In dem Deck befinden sich Karten, die (wie es aussieht) die derzeitigen Attribute repräsentieren, also u.a. Stärke-Karten. Und Waffen, die mit Stärke skalieren, profitieren beim Effektdeck entsprechend von gezogenen Stärke-Karten. Mit Hilfe von Runen lässt sich das Effektdeck auch immer weiter aufleveln und so eben auch immer mehr Stärke-Karten in das Deck einbauen.


    Bin gespannt, wie das in der Praxis aussieht, denn die Idee finde ich überraschend gut. Auch das mit den zwei Decks, wovon sich eins jederzeit durch Wechseln von Ausrüstung ändern lässt, und das andere quasi fest an den Spieler und seiner Skillung/Stufe gebunden ist.


    ----


    Muss tatsächlich zugeben, dass ich bei Ankündigung von Elden Ring nur schauen wollte, wie SFG die nächste starke IP vor die Wand fährt. Aber wenn es so weiter geht, könnte das tatsächlich der erste Kickstarter von SFG sein, den ich unterstütze.

  • Zitat

    borne keine 1 zu 1 Umsetzung des Kampfsystems geschaffen. Im Videospiel ist Movement sehr wichtig, im Brettspiel eher zweitrangig. Im Videospiel wird aggressives und geschicktes Vorgehen belohnt, im Brettspiel eher defensives Vorgehen. Aber dennoch haben sie ein stimmiges Kampfsystem entwickelt, welches dem Souls-Kampfsystem durchaus gerecht wird.

    Also doch movement ist sehr wichtig also falls du Initiative meinst. Ein schnellere Angriff kann bedeuten das man Lebt oder stirbt.




    Zitat


    Hier wird auf jeden Fall deutlich, dass das Kampfsystem überhaupt nichts mit dem Dark Souls Card Game gemein hat. Und liest sich weiterhin sehr interessant, wie ich finde. Finde es zwar immer doof, wenn Initiative komplett zufällig am Anfang einer Runde ermittelt wird, aber hier hat man ja tatsächlich jederzeit die Möglichkeit, die Initiative zu beeinflussen. Sogar recht thematisch; schwere Angriffe sorgen dafür, dass man in der nächsten Runde bei der Initiative etwas weiter nach hinten rutscht, schnelle Angriffe lassen einen weiter nach vorne rutschen. Und bei den Gegnern ist es ähnlich.

    Ja dacht ich mir auch, nicht schlecht. Aber es erinnert sehr stark an JRPG. (es ist JRPG mit dem Brett und der March order....). Ich finde es nur willkür wenn ich zufällig das auslege und dann der Wolf eh nach vorne Sprintet. Aber gut ich verstehe die Karten noch nicht wirklich, und wenn es einen Quick Attack oder Quick Step gibt wär das ja ok das man reagieren kann.


    Ich hab mir auch nochmal Tainted Grail das PC Spiel angeguckt und da wars so das man ja Verdeidungskarten auf gut glück auswählt und hofft der Gegner greift an. Hier ist es planbarer wenn man sieht das die Gegner nach einem Angriff X machen.


    Vielleicht hätten sie eher ein Persona oder Final Fantasy Brettspiel machen sollen.... . Oh wait sh** . Wir wollen ja nix heraufbeschwören.



    Aber bisher ist das Kampfsystem das was mich abschrecken lässt und ich da wirklich mal Geld Spare. Daher hoffe ich das sie die Figuren vllt auch Einzeln anbieten :D

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    Einmal editiert, zuletzt von Ressless ()

  • Zitat

    borne keine 1 zu 1 Umsetzung des Kampfsystems geschaffen. Im Videospiel ist Movement sehr wichtig, im Brettspiel eher zweitrangig. Im Videospiel wird aggressives und geschicktes Vorgehen belohnt, im Brettspiel eher defensives Vorgehen. Aber dennoch haben sie ein stimmiges Kampfsystem entwickelt, welches dem Souls-Kampfsystem durchaus gerecht wird.

    Also doch movement ist sehr wichtig also falls du Initiative meinst. Ein schnellere Angriff kann bedeuten das man Lebt oder stirbt.

    Nein, Initiative meinte ich damit nicht, sondern tatsächlich das reine Movement, also Positionierung etc.

  • Was mich etwas ratlos zurück lässt, ist der Fakt, dass man im Kampf "reinzoomt" und jeder für sich kämpft, während die anderen weiterspielen. Ausnahme sind die Bosskämpfe, bei dem die Spielpläne zusammengelegt werden.

    Da hab ich schon das Gefühl, dass das Spiel eher für 1-2 Spieler geeignet ist.


    Oder übersehe ich hier was?

  • Was mich etwas ratlos zurück lässt, ist der Fakt, dass man im Kampf "reinzoomt" und jeder für sich kämpft, während die anderen weiterspielen. Ausnahme sind die Bosskämpfe, bei dem die Spielpläne zusammengelegt werden.

    Da hab ich schon das Gefühl, dass das Spiel eher für 1-2 Spieler geeignet ist.


    Oder übersehe ich hier was?

    Du hast übersehen das du jemanden zur Hilfe rufen kannst damit kann auch ein anderer Spieler mit beschäftigt sein. Finde ich gut.

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  • Was mich etwas ratlos zurück lässt, ist der Fakt, dass man im Kampf "reinzoomt" und jeder für sich kämpft, während die anderen weiterspielen. Ausnahme sind die Bosskämpfe, bei dem die Spielpläne zusammengelegt werden.

    Da hab ich schon das Gefühl, dass das Spiel eher für 1-2 Spieler geeignet ist.


    Oder übersehe ich hier was?

    Du hast übersehen das du jemanden zur Hilfe rufen kannst damit kann auch ein anderer Spieler mit beschäftigt sein. Finde ich gut.

    Ok, ja, Hilfe rufen. Ich finde das trotzdem befremdlich, wenn angenommen vier am Tisch sitzen und je zwei Personen in einem Kampf verwickelt sind. Dan n bekomme ich von denen ja garnichts mit. In meinem Kopf klingt das irgendwie komisch...

  • Was mich etwas ratlos zurück lässt, ist der Fakt, dass man im Kampf "reinzoomt" und jeder für sich kämpft, während die anderen weiterspielen. Ausnahme sind die Bosskämpfe, bei dem die Spielpläne zusammengelegt werden.

    Da hab ich schon das Gefühl, dass das Spiel eher für 1-2 Spieler geeignet ist.


    Oder übersehe ich hier was?

    So habe ich das auch verstanden. Allerdings wurde bereits angedeutet, dass man jederzeit die Möglichkeit hat, andere Spieler zu beschwören, so dass diese auch an dem Kampf teilnehmen können. Ich hoffe jedoch auch, dass man direkt mit mehreren Spielern einen Kampf beginnen kann, sofern diese sich auf dem gleichen Hex-Tile befinden.


    Wird dann auch interessant mit der Skalierung der Gegner. Ob es eine geben wird? Bei den Bossen konnte man schon erkennen, dass diese mehr Lebenspunkte mit mehr Spielern haben werden. Interessant hierbei war jedoch, dass nur eine maximale Spieleranzahl von 3 angegeben war. Ob es jetzt am WIP-Artwork lag, oder ob Elden Ring tatsächlich nur maximal 3 Spieler erlaubt, lässt sich schwer sagen. Könnte mir bei der Skalierung auch vorstellen, dass die normalen Mobs keine haben (da evtl. meistens jeder für sich kämpft?), während bei den Bossen die Skalierung greift, da man diesen immer mit allen Spielern angeht.


    Dazu passt, dass jeder Spieler sein eigenes Questbuch hat. Allerdings wäre das schon irgendwie doof, wenn so kaum Spielerinteraktion stattfindet. Stelle mir das ein bisschen wie bei Mage Knight im Koop vor. Da hat auch jeder Spieler so vor sich hin gequestet, und zu bestimmten Ereignissen fand man sich zusammen und gemeinsam angegriffen. Aber bislang weiß man darüber einfach noch zu wenig.


    Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass die anderen Spieler ganz normal weiterspielen können, während man selbst gerade im Kampf ist. Vorstellbar wäre, dass diese sicherlich ihre Runde noch zu Ende spielen können. Aber Runde für Runde weiterdaddeln, während der Kollege die ganze Zeit über den Kampf grübelt, erscheint mir doch etwas ZU belanglos in Sachen Spielerinteraktion. Dann spielt man doch lieber alleine.

  • Naja du gehst durch die Welt und machst deine Quests. Mancher findet halt vllt ne Waffe die du dann nicht mehr finden kannst. Klingt wie Open-World-Server ala Conan.


    Vllt kannst du auch nicht alles nutzen wegen deiner Klasse.


    Ich weis ein Freund holt es sich daher werde ich wohl die beste Entscheidung treffen nix zu backen :D .

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  • Hier ist nochmal ein etwas ausführlicherer Artikel zum Kampfsystem:


    https://comicbook.com/gaming/news/elden-ring-board-game-combat-details-steamforged/


    Da werden etwas mehr Details als in den Blogs preisgegeben.


    Das Attack Deck, welches sich ja aus der getragenen Ausrüstung zusammen setzt, wird z.B. recht klein sein. Es wurde auch ein Beispiel genannt: Äxte haben weniger Karten, dafür aber mehr schwere Treffer mit langsameren Angriffen. Dolche hingegen haben recht viele Karten, dafür aber mit sehr unterschiedlichen Schadenswerten. Und mit Zweihandwaffen darf man extra Effekt Karten ziehen.


    Es wird auch eines der Schlüsselelemente des Spiels sein, das Attack Deck und das Effect Deck so aufeinander abzustimmen, dass beides nicht nur zum gewünschten Spielstil passt, sondern auch möglichst effektiv ist. Wie ja bereits bekannt, skalieren die Waffen mit den unterschiedlichen Attributen und Icons des Effekt Decks. Also sucht man sich sein Equipment natürlich so aus, dass es möglichst gut vom Effekt Deck profitiert. Und umgekehrt wertet man sein Effekt Deck so auf, dass die Ausrüstung am meisten damit skaliert. Und dazu gibt es noch die Möglichkeit, mit Kriegsasche und Smithing Stones die Ausrüstung und die Decks noch weiter aufzuwerten und anzupassen.


    Zauberei wird übrigens anders funktionieren. Um Zauber sprechen zu können, muss man vorher mit seinen Karten genug Fokus generieren. Höherwertigere Zaubersprüche benötigen mehr Fokus, allerdings wird man zu Beginn natürlich nicht so schnell so viel Fokus generieren können. Ein höherwertigerer Zauberstab hingegen kann sehr viel mehr Fokus generieren, wodurch man z.B. Low Level Sprüche viel schneller und öfter "abfeuern" kann, und die Kosten für die High Level Sprüche natürlich auch entsprechend schneller bezahlen kann.


    In der Theorie klingt das alles richtig gut. Mal schauen, wie es am Ende umgesetzt wird.

  • Das mit dem Waffendeck klingt schon cool und ähnelt in etwa dem, als ich auch mal drüber nachdachte, welcher Art neue und innovative Kampfmechaniken sein könnten.


    Trotzdem bleibt es SFG und ich damit in höchstem Maße skeptisch, was die Entwicklung dieser Mechaniken angeht.

  • Das mit dem Waffendeck klingt schon cool und ähnelt in etwa dem, als ich auch mal drüber nachdachte, welcher Art neue und innovative Kampfmechaniken sein könnten.


    Trotzdem bleibt es SFG und ich damit in höchstem Maße skeptisch, was die Entwicklung dieser Mechaniken angeht.

    Das Combat Action Deck klingt wie das aus dem Perdition's Mouth Card Game. Klassenkarten plus Karten, die vom Equipment dazu kommen.


    Das Effektdeck gibt es da aber so nicht wirklich, wobei man ja das Response-Deck auch entwickelt, aber eben über Opfer und nicht Equipment.


    Aber wie du schon sagst: SFG wird spätestens im Content selbst irgendwas hart vergeigen, so cool das ja auch erstmal klingt.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • The same procedure like EVERY SFG Campaign James!

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Trotzdem bleibt es SFG und ich damit in höchstem Maße skeptisch, was die Entwicklung dieser Mechaniken angeht.


    Aber wie du schon sagst: SFG wird spätestens im Content selbst irgendwas hart vergeigen, so cool das ja auch erstmal klingt.

    Die Wunden sitzen bei manchen, einschließlich mir, immer noch tief :lachwein: Irgendwie rechne ich auch spätestens bei den ersten Gameplay-Videos damit, dass einige ansich coole Ideen von unendlich doofen Mechaniken und Design-Entscheidungen plattgewalzt, beerdigt, wieder rausgeholt, verbrannt, und im Klo runtergespült werden. Und am Ende läuft alles mit Scheiße über weil nichts mehr funktioniert.

  • Trotzdem bleibt es SFG und ich damit in höchstem Maße skeptisch, was die Entwicklung dieser Mechaniken angeht.


    Aber wie du schon sagst: SFG wird spätestens im Content selbst irgendwas hart vergeigen, so cool das ja auch erstmal klingt.

    Die Wunden sitzen bei manchen, einschließlich mir, immer noch tief :lachwein: Irgendwie rechne ich auch spätestens bei den ersten Gameplay-Videos damit, dass einige ansich coole Ideen von unendlich doofen Mechaniken und Design-Entscheidungen plattgewalzt, beerdigt, wieder rausgeholt, verbrannt, und im Klo runtergespült werden. Und am Ende läuft alles mit Scheiße über weil nichts mehr funktioniert.

    Das Problem ist, dass die Wunden eh langsam heilen und SFG eine irrsinnige Freude daran hat sie wieder aufzureißen, Salz reinzustreuen inklusive der Masse einzumassieren, die Du da eben so passend erläutert hattest..😆

    - In Progress -


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  • Die Wunden sitzen bei manchen, einschließlich mir, immer noch tief :lachwein: Irgendwie rechne ich auch spätestens bei den ersten Gameplay-Videos damit, dass einige ansich coole Ideen von unendlich doofen Mechaniken und Design-Entscheidungen plattgewalzt, beerdigt, wieder rausgeholt, verbrannt, und im Klo runtergespült werden. Und am Ende läuft alles mit Scheiße über weil nichts mehr funktioniert.

    Das Problem ist, dass die Wunden eh langsam heilen und SFG eine irrsinnige Freude daran hat sie wieder aufzureißen, Salz reinzustreuen inklusive der Masse einzumassieren, die Du da eben so passend erläutert hattest..😆

    Memo an mich: nicht während der Mittagspause auf unknowns lesen <X ;)

  • Das Problem besteht glaube ich bei SFG eher darin, dass Gameplayeindrücke auch nach den Demovideos noch Vorfreude auslösen.

    Allein die Idee, dass ein Modifikatordeck a la Gloomhaven im Laufe der Kampagne nicht nur durch Charakterentwicklung sondern auch durch Equipment modifiziert wird und dann auch noch pro Karte andere Attributsskalierungen enthalten sind, klingt in meinen Augen schon wahnsinnig attraktiv.

    Viel eher, und das ist die eigentliche Gefahr, kommt dann der Unmut erst in der Exekution dieser Ideen und der Kombination mit anderen Core Features zu einer langfristigen Spielerfahrung.

    Dann ist es allerdings meistens schon zu spät, man hat schon gezahlt, das Spiel 4-5 Stunden lang gespielt und starrt jeden Abend trübsinnig ins Regal und muss sich mal wieder einreden, nichts dazu gelernt zu haben. ...



    ... Aber vielleicht wirds ja dieses Mal anders. :S

  • Eine Zusammenfassung von jemandem auf Facebook. Außerdem ein weiterer Link: https://www.wargamer.com/elden-ring-board-game/price

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Ich konnte bislang noch jedes SFG-Unheil erfolgreich abwenden, da mir glücklicherweise auch in den Gameplay-Videos in der Regel Sachen aufgefallen sind, die mir missfallen haben. Wobei ich zugeben muss, das ich bei MHW fast eingestiegen wäre. Aber auch da gab es schlussendlich ein paar Dinge im Vorfeld, die ich nicht so doll fand.



    Die Preise sind schon ziemlich heftig. Was ich mich aber frage; sind das jetzt wirklich US-Dollar oder doch eher Pfund? Aber zumindest VAT ist bei SFG ja in der Regel schon drin. Bei den Preisen muss mich das Gameplay trotzdem direkt umhauen, damit ich dabei bin. Und dann ist noch nichtmal der Entry Pledge im Core Pledge enthalten, sondern muss auch separat (oder im All-In) erworben werden.


    Und ich frage mich, ob Weeping Peninsula und Realm of the Grafted King auch zusammen gespielt werden können oder ob man sie getrennt spielen muss. Da das ganze ja als Kampagnenspiel mit festen Kapiteln ausgelegt ist, gehe ich mal davon aus, dass die getrennt gespielt werden müssen, was aber im Sinne der Vorlage auch irgendwie unsinnig wäre. Wird man wohl bis nächste Woche Dienstag warten müssen, um mehr darüber zu erfahren.

  • Es sieht halt immer nice aus..

    Ich HASSE es wenn es bei denen nice aussieht.


    😩

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  • Es sieht halt immer nice aus..

    Ich HASSE es wenn es bei denen nice aussieht.


    😩

    Einfach nen vorsichtigen All In backen. Es ist Elden Ring. Spüre den FoMo.... :evil:

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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  • Es sieht halt immer nice aus..

    Ich HASSE es wenn es bei denen nice aussieht.


    😩

    Einfach nen vorsichtigen All In backen. Es ist Elden Ring. Spüre den FoMo.... :evil:

    Yeah stimmt.

    Jetzt weiß ich endlich was mich da im Nacken kratzt🤪

    - In Progress -


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  • Zumindest ist der Preis für den Core Pledge jetzt deutlich besser nachzuvollziehen. Die Zusammenfassung auf FB hat für die Core Pledge völlig falsche Daten angegeben. Lediglich die Anzahl der Miniaturen hat gestimmt. Es sind dann also doch mehr als 1.200 Karten und 60 Tiles in der Core Box.


    Außerdem wird durch Daily Unlocks ab der Core Pledge eine kostenfreie und Kickstarter-exklusive Erweiterung freigeschaltet, mit weiteren Helden, Gegnern (auch großen Miniaturen), Quests etc., was sicherlich auch schon mit eingepreist ist.


    Wenn jetzt noch das Gameplay passt, bin ich zumindest bei der Core dabei. Aber da wird bestimmt sowieso irgendwas sein. Ich hatte ja erst vermutet, dass das Ding vielleicht wieder Grinding aus der Hölle bietet, aber da wurde bereits von den Entwicklern gesagt, dass es das nicht mehr geben wird. Daher ist meine nächste Vermutung, dass die Quests in den Kapiteln einfach nur stumpfe Sammel- und Töten-Quests sind, die 0,0 Spannung oder Abwechslung bieten und man eine ganze Kampagne lang überwiegend das gleiche machen wird.


    Und zack, wieder Geld gespart ^^

  • Also in Elden Ring hab ich 300 Stunden im ersten Durchlauf versenkt für ca 60€ .


    Hier sind es also 400€+ für vllt 100 Stunden? (weil wer will bitte sowas klobiges großes solange Spielen wenn es sich nicht mal so "rund" wie ein Gloomhaven spielt? (Behauptung jetzt erstmal)) Klingt erstmal Fair nachvollziehbar!!!


    Das Entry-Pledge finde ich für das Geld echt hart wenig Zeug enthalten und im Vergleich mit anderen KS (ja auch DS) ist im Core echt wenig drinne fürs Geld.


    Vor allem im All-In 12 dicke Ringbinder damit man alle Kampflocations abgedeckt hat und oder vllt auch Begegnungen.


    Ich hätte es wenigstens spannender gefunden wenn in den Ringbindern auch Karten der Dungeon-Locations aufgezeichnet wären wo man durchläuft und Encounter absolviert.

    Sonst halt ganz schöne Papierverschwendung.


    Die einzige Vorgehensweise welcher für mich Sinn machen würde ist wenn 4 Leute sich das All-in ding holen und gemeinsam spielen und die Figuren anmalen.


    Aber die 3 anderen Leute muss man erstmal haben die auch bock auf ER haben sowas.



    Ich könnte mich noch und nöcher auslassen was alles an SFGs Design oder dem Zeug da nicht stimmt aber das führt doch zu nix. Die meisten werden trotzdem Ihr Geld da hinein werfen.



    Ich werde nicht mitmachen. Da spiele ich lieber Digital weiter.




    PS: Wenn der Scale der Figuren anders ist als bei DS dann wird es noch mehr DS Fans abschrecken die vllt Conversions für DSBG gebastelt hätten. Mal sehen.

    Meine BGG Sammlung

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  • Ich möchte nur nochmal daran erinnern, dass SFG das Designteam dahinter ist. ;)


    Die machen zum wiederholten Mal ein TripleX Kampagnenspiel in so kurzer Zeit. Das spricht alles für Abwechslung, Balancing und gutes Design. Wie ihre letzten Titel. :)

    Bitte erinnere mich nochmal daran wenn die Kickstarter Kampagne beginnt und nochmal kurz bevor sie abläuft. Einmal aber wirklich nur einmal will ich das kleine FOMO Täufelchen bezwingen - kommt das eigentlich auch als Boss vor?

  • Bin ich eigentlich der einzige, der die Grafik auf den Hexfelder brutal hässlich findet? Das ist doch work-in-progress oder?

    Und Alexander als Kickstarter Exclusive ist einfach nur mies. Sie wissen genau, dass es DER fan-favourite ist. Da können sie ja gleich "FOMO-Trigger" draufschreiben.

    Wenn man die Praktiken schon so offensichtlich durchschauen kann, muss ich glaub ich für mich mit Erleichterung feststellen, dass ich mir die 400+€ erstmal spare.

    Schande über mein Haupt, stehe ich beim Originalspiel sowieso noch vor dem Endboss und sollte den erstmal wieder angehen. :crying:

  • Alexander triggert Fomo und soll ein Fan-Favourite sein? Spannend. Elden Ring holt mich digital voll ab und ich spiele es gerade tatsächlich nochmal durch, Favoriten hab ich da allerdings eher bei anderen Gestalten in der Spielwelt als dem fetten Topf ;)

    Die Preview für den KS lässt mich allerdings kalt, die Ringbücher wirken lieblos und abschreckend. Bin gespannt, ob sich noch etwas ändert.