Weather Machine (Lacerda 2021)

  • Da bin ich aufs Spielgefühl meiner Testpartie gespannt. Die Regeln lesen sich locker weg, alles sehr Lacerda-typisch, allerdings habe ich hier durch die Voucher Mechanik das erste Mal das Gefühl einer krassen Ressourcen-Tauschmaschine. Zwar sind alle Elemente thematisch betitelt, aber die Mechanik scheint stark durch.


    Da bin ich sehr gespannt, ob sich das "gut" anfühlt, es zu spielen.


    Zumindest ist es mal wieder wunderhübsch. 😁


    Rein von den Regeln wirkt es mir wie eine Abwandlung von Kanban (Elemente nehmen und kombinieren, um schließlich zu punkten) und CO2 (semi-kooperative Elemente, Wetterauswüchse, die in Schach gehalten werden wollen).

    Macht neugierig.

  • Soeben meine erste Partie hinter mich gebracht. Auch wenn das Spiel Elemente aus Kanban EV hat, ist meine Erstpartie vom Spielgefühl gänzlich anders gewesen. Man hat hier 4 Spots in denen der einzelne Arbeiter eingesetzt werden kann, aber die Kunst scheint bei dem Spiel zu sein, die Aktionen der Bereiche auszuführen, ohne dass man die Aktion durch den Arbeiter direkt triggert. Man macht durch dein Arbeiter also eine Aktion mit der man sich einen Bonus holt. Diesen Bonus setzt man wieder so ein, um einen weiteren Bonus freizuschalten, etc.. Im Spiel gibt es auch erstmals Mehrheitswertungen, sprich einen kleinen Area Control Aspekt, den ich bisher aus seinen Spielen so nicht kannte. Ich fand das Spiel schon echt interessant, und fand es auch cool, dass Vital Lacerda uns die erste halbe Stunden zugesehen und auf Spielfehler aufmerksam gemacht hat. Laut Vital wird übrigens nächste Woche die Tabletopia-Version allen zugänglich gemacht. Mir hat das Spiel Spaß gemacht, aber ich werde es sicherlich nicht mehr online spielen. Ich konnte durch die katastrophale Auflösung von Tabletopia auf meinem 27" iMac die Symbole kaum erkennen, was die Übersichtlichkeit gegen Null hat gehen lassen. Spielspaß online daruch 2/10. Auf dem echten Tisch mag dies aber ganz anders aussehen und eher bei einer 8 oder 9 von 10 liegen, da es schon meinen Geschmack trifft.

  • Was für mich relativ belanglos war, ist das Thema. Da war ich etwas überrascht, denn ich hatte gehofft, dass mich das Thema hier wirklich abholen sollte. Bin schließlich selbst als Wissenschaftler aktiv, aber bei dem Spiel kommt wirlich nicht das Gefühl auf an einer Wettermaschine zu arbeiten und manche thematische Integration beziehungsweise Abfolge von Labor und R&D finde ich eher sogar seltsam. Ich hatte mich darauf gefreut hier Paper zu veröffentlichen, denn dies zählt als Wissenschaftler zum täglich Brot, aber hier wird stattdessen rein mechanisch auf eine volle Zeile mit Plättchen aus den drei Bereichen (Regierung, Lab, R&D) geachtet. Meiner Meinung nach Lacerdas thematisch schwächstes Spiel. Für mich persönlich ist das Thema bei Spielen auch nicht so wichtig, aber ein Kaufgrund ist das bei mir bei Weather Machine sicherlich nicht. Schade.

    Danke für diese Einschätzung. Ich bekomme in meinen Runden Lacerdas eher schwierig auf den Tisch und brauche daher (neben The Galerist und On Mars) nicht noch einen im Regal. Allerdings haben mich bei Weather Machine Thema und Artwork ziemlich angesprochen. Ich werde mich an deine Worte erinnern, wenn mein Mauszeiger verführerisch über dem Pledge-Button hovert.

  • Hier nochmal ein Nachtrag, denn ich habe nach meiner Partie am Sonntag irgendwie doch die ganze Nacht noch an das Spiel gedacht, was vermutlich auch an meiner ultra heftigen Niederlage lag. Ist aber ja auch ein gutes Zeichen, wenn einem ein Spiel oder dessen Ausgang nicht gänzlich egal ist. Aber jetzt nochmals zum Spiel selbst. Thematisch arbeiten wir an einer einer neuen Wettermaschine und erhalten Unterstützung von der Regierung. Im Laufe des Spiels müssen wir ins Warenhaus um Bots, Chemikalien und Zahnräder zu holen. Zudem gibt es dort noch Werkstätten, mit denen das eigene Playerboard erweitert werden kann, um Platz für die drei zuvor genannten "Ressourcen" zu schaffen. Bei den anderen 3 Bereichen des Spiels gibt es, in Analogie zu Kanban, drei (für 2 Spieler zwei Felder) auf denen der eigene Arbeiter eingesetzt werden kann. Um Aktionen zu nutzen, müssen sogenannte "Voucher" ausgegeben werden. Die dafür nötigen erhält man immer im nächsten Bereich. Eine Verzahnung, welche IMO Lacerda typisch ist. Es gibt auch auch Joker-Voucher, die Chemikalien. Die Voucher werden auf Leisten auf dem Spielertableau festgehalten und neue werden meist erhalten, wenn man den Arbeiter einsetzt und zudem erhält man weitere, falls links von dem Arbeiter noch Mitspieler stehen. Die drei Hauptbereiche des Spiels (Regierung, Labor und R&D) haben jeweils 2 Aktionen. Beide dürfen nur ausgeführt werden, falls man den linken der 3 Arbeiter-Spots nutzt. Ich versuche mal kurz zu umreißen was in den Teilbereichen passiert.

    Regierung: Man nimmt aus einem Raster ein Bonus-Teil, das später aktiviert werden kann und erhält einen Research-Token. Research-Token gibt es für 5 verschiedenen Wetter und werden auf dem Spielertableau abgelegt. Research Tokens gibt es bei allen 3 Bereichen und falls man eine Zeile identischen Wetters auf seinem Tableau hat, kann man im nächsten Bereich, dem Labor, eine Veröffentlichung machen. Die zweite Aktion in der Regierung ist das Umdrehen eines Bonus-Teils, um sofort den Bonus zu erhalten. Dort gibt es Boni, die erlauben eine andere Aktion eines anderen Bereichs zu machen, ohne beispielsweise Chemikalien bezahlen zu müssen. Ich war zwar grundsätzlich froh um die Regelerklärung meines Mitspielers, aber eben diese extrem wichtige Aktion oder diese kostenlosen Kettenzüge wurden nicht sonderlich gut von meinem Mitspieler erklärt. Selbstverständlich hat mein Mitspieler die Aktion sofort als erstes gemacht und da die Arbeiter ähnlich zu Kanban erstmal stehen bleiben und ich meinen zuerst bewegen musste, war der Spot blockiert. Fand ich so mäh. Ich hätte die Erstpartie sicher dennoch nicht gewonnen, vielleicht aber besser ausgesehen. Falls ich das Spiel erklären müsste, würde ich da explizit die Symbole, der Bonusplättchen erklären. Die Auflösung auf Tabletopia hat bei mir das übrige getan, um die, besonders am Anfang, nicht selbst verstehen zu können.

    In nächsten Bereich, dem Labor, können wir eine Wettermaschine zum laufen bringen. Welches Wetter repariert werden muss, wird durch einen Assistenten von Lativ angezeigt, der jede Runde sich durch die 5 Wetter bewegt. Pro Wetter gibt es eine Spalte mit Spots zum Einsetzen von Robotern, wobei Chemikalien zum Einsetzen abgeben werden müssen. Ist Lativ's Assistent bei einer mit Bots ausgefüllten Spalte/Wetter, wird die Maschine in Gang gesetzt und jeder Spieler kann Siegpunkte erhalten, falls er einen Bot in der Spalte hat. Zudem erhält man dann wieder ein entsprechendes Research-Token des Wetters was man repariert hat. Als zweite Aktion gibt es im Labor die Möglichkeit ein Paper zu publizieren, sprich eine Veröffentlichung zu machen. Hierbei ist wie gesagt notwendig beispielsweise das Regen-Research-Token jeweils aus der Regierung, dem Labor und R&D in einer Zeile auf dem eigenen Tableau liegen zu haben.

    Im letzten Bereich, dem R&D, kann man zum einen Bots einsetzen, um zunächst Boni zu bekommen. Zu diesen zählen wieder u.a. Bots, Chemikalien und Zahnräder. Alternativ kann als als andere Aktion ein Prototyp einer Wettermaschine gestartet werden, um das Wetter zu reparieren. Dafür muss man dann Zahnräder ausgeben, für jede Spalte des Wetters, welche nicht mit einem Bot besetzt ist. Dafür gibt es dann wieder Siegpunkte etc.


    Was für mich relativ belanglos war, ist das Thema. Da war ich etwas überrascht, denn ich hatte gehofft, dass mich das Thema hier wirklich abholen sollte. Bin schließlich selbst als Wissenschaftler aktiv, aber bei dem Spiel kommt wirklich nicht das Gefühl auf an einer Wettermaschine zu arbeiten und manche thematische Integration beziehungsweise Abfolge von Labor und R&D finde ich eher sogar seltsam. Ich hatte mich darauf gefreut hier Paper zu veröffentlichen, denn dies zählt als Wissenschaftler zum täglich Brot, aber hier wird stattdessen rein mechanisch auf eine volle Zeile mit Plättchen aus den drei Bereichen (Regierung, Lab, R&D) geachtet. Meiner Meinung nach Lacerdas thematisch schwächstes Spiel. Für mich persönlich ist das Thema bei Spielen auch nicht so wichtig, aber ein Kaufgrund ist das bei mir bei Weather Machine sicherlich nicht. Schade. Hat für mich Ähnlichkeiten zu beispielsweise Bonfire von Stefan Feld. Es gibt ein Thema, das Spiel ist mechanisch gut, aber intuitiv lassen sich die Aktionen durch das Thema nicht erklären.


    Die Grafik finde ich grundsätzlich recht hübsch, soweit auf Tabletopia zu beurteilen jedoch hatte ich ein paar Probleme mit der Illustration, verstärkt durch Tabletopia und die Regelerklärung im 30 Minuten Schnelldurchlauf. Auf dem Bildschirmfoto habe ich zwei rote Kreise eingezeichnet. Der linke liegt im Aktionsbereich des Labors und der rechte im R&D Bereich. Auf beiden Spots werden "Bots" eingesetzt. Im linken Bereich ist im Zentrum eine Chemikalie zu sehen welche bezahlt werden muss. Im rechten markierten Bereich bekommt man diese und bezahlt, welche links (oder auch rechts) davon abgebildet ist. Gestört hat mich aber eher das Zahnrad im Hintergrund. Das hat auch meinen Regelerklärer durcheinander gebracht. Denn im linken markierten Bereich ist das Zahnrad reine zur Illustration. Im R&D Bereich ist das Zahnrad jedoch von Bedeutung, da man für unbesetzte Spots diese abgeben muss, um einen Prototyp zu bauen.



    Ich konnte natürlich bei weitem nicht alles erklären und es gibt auch noch individuelle Ziele, welche gewertet werden können, etc.. Ich hoffe ich konnte dennoch einen kleinen Einblick in das Spiel geben.

    Einmal editiert, zuletzt von Korbi ()

  • Vielen Dank für deine ausführliche Beschreibung.... das klingt für mich jetzt etwas enttäuschend, vom Thema hätte ich mir mehr erwartet, aber scheint doch wieder eher ein seelenloser Euro zu sein. Bonfire hat noch persönlich leider auch nicht abgeholt.


    Und wenn ich dann noch dran denke, wie teuer die Lacerdas sind, noch ein Argument mehr für mich, auf den Kauf zu verzichten.

  • Sitze gerade an meiner Testpartie und habe eine Frage, vielleicht an Korbi:

    Wenn ich die erste Aktion an Location 3 mache (Lativ's Lab, Aktion "Work on Experiment"), nehme ich mir dann anschließend auch ein Research Token aus der Spalte, in die ich meinen Bot gesetzt habe? In der Regel ist das nicht erwähnt.
    Bei Location 2 (Government) und 4 (R&D) steht explizit, dass man nach der ersten Aktion einen Research Token aus der Spalte erhält, nur bei Location 3 nicht. Tatsächlich steht im ganzen Abschnitt nichts davon, ob und wann man einen der dortigen Research Token erhält.
    Für mein Empfinden müsste ich analog zur ersten Aktion in Location 2 und 4 einen Research Token erhalten, und der Passus in der Regel einfach nur fehlen, aber vielleicht übersehe ich auch nur etwas ... :/

  • Sitze gerade an meiner Testpartie und habe eine Frage, vielleicht an Korbi:

    Wenn ich die erste Aktion an Location 3 mache (Lativ's Lab, Aktion "Work on Experiment"), nehme ich mir dann anschließend auch ein Research Token aus der Spalte, in die ich meinen Bot gesetzt habe? In der Regel ist das nicht erwähnt.
    Bei Location 2 (Government) und 4 (R&D) steht explizit, dass man nach der ersten Aktion einen Research Token aus der Spalte erhält, nur bei Location 3 nicht. Tatsächlich steht im ganzen Abschnitt nichts davon, ob und wann man einen der dortigen Research Token erhält.
    Für mein Empfinden müsste ich analog zur ersten Aktion in Location 2 und 4 einen Research Token erhalten, und der Passus in der Regel einfach nur fehlen, aber vielleicht übersehe ich auch nur etwas ... :/

    Im Labor erhältst du ein Research Token, wenn ein Experiment läuft und man einen Bot in der ensprechenden Spalte hat (und Chemistry-Voucher bezahlt). Zumindest wurde es mir so erklärt. Ist also erstmal anders, als bei der Location 2 (Regierung).

    Einmal editiert, zuletzt von Korbi ()

  • Und noch ein schöner Gag aus der Anleitung fürs Solo-Spiel:

    Die beiden "Gegenspieler" heißen Diesmal "Agent Pink" und "Agent White" ... das lässt zwar erstmal ein paar Möglichkeiten offen, aber mit Hut und Sonnenbrille schränkt das zumindest Mr. White dann doch etwas ein ... :)

  • Sitze gerade an meiner Testpartie und habe eine Frage, vielleicht an Korbi:

    Wenn ich die erste Aktion an Location 3 mache (Lativ's Lab, Aktion "Work on Experiment"), nehme ich mir dann anschließend auch ein Research Token aus der Spalte, in die ich meinen Bot gesetzt habe? In der Regel ist das nicht erwähnt.
    Bei Location 2 (Government) und 4 (R&D) steht explizit, dass man nach der ersten Aktion einen Research Token aus der Spalte erhält, nur bei Location 3 nicht. Tatsächlich steht im ganzen Abschnitt nichts davon, ob und wann man einen der dortigen Research Token erhält.
    Für mein Empfinden müsste ich analog zur ersten Aktion in Location 2 und 4 einen Research Token erhalten, und der Passus in der Regel einfach nur fehlen, aber vielleicht übersehe ich auch nur etwas ... :/

    Im Labor erhältst du ein Research Token, wenn ein Experiment läuft und man einen Bot in der ensprechenden Spalte hat (und Chemistry-Voucher bezahlt). Zumindest wurde es mir so erklärt. Ist also erstmal anders, als bei der Location 2 (Regierung).

    Ahhhh! Super, danke! Ja, jetzt hab ich es auch in der Anleitung gefunden! :thumbsup:

    Damn, das macht es deutlich schwieriger, ein paper zu veröffentlichen als erwartet ... 8|

    Muss ich wohl doch das Prototypen bauen forcieren, um einen Award-token zu bekommen. :)

  • Huutini Ich bin jetzt aber auch schon gespannt auf deinen Ersteindruck :) und ob der in eine ähnliche Richtung geht wie meiner.

    Äh ja - ich weiß nicht!

    Also, ich mache ja seit Escape Plan jeden Lacerda auf KS mit, habe jeden Lacerda vor dem Kauf auf Tabletopia angespielt, aber hier funkt es einfach gar nicht.

    Ich habe jetzt tatsächlich meine "Testpartie" nach dem ersten paper-publishing abgebrochen. Das möchte ich nicht weiterspielen.

    Ich habe keine Ahnung, was ich in diesem Spiel eigentlich tue!
    Bisher hat sich nahezu jeder Lacerda bei mir dadurch ausgezeichnet, dass ich hinter all der offensichtlichen Mechanik immer ein Thema gespürt habe! Meine Testpartie von Escape Plan hat mich damals so begeistert, dass ich eine wirklich lange Rezension meiner "Flucht" auf BGG geschrieben habe. Nach meiner ersten Partie On Mars habe ich direkt zwei weitere gespielt, weil mich das einfach so geflasht hat. Ich liebe Lisboa und The Gallerist (auch wenn mir das mittlerweile fast zu seicht ist). Kanban ist und bleibt immer etwas Wackelkandidat - wenn ich ihn spiele, liebe ich ihn, wenn nicht, ist er mir zu unübersichtlich.

    Aber das hier? Was mache ich hier? Ich setze einen Bot dort ein, gebe ein Chemieteil ab (mal in den Vorrat, mal neben meinen Bot), bekomme dafür ein Buch-Dingens, und falls sechs Runden später Lativs Assistent dort steht, und ich zufällig noch Science-Voucher habe, bekomme ich 6 Punkte und einen Bonus.
    Wow. Hier spiele ich wirklich reine Mechanik, noch dazu eine, die ich persönlich unnötig verschachtelt, inkonsistent und unnübersichtlich finde. Ich will an drei Orten Dinge tun, die mich jeweils 4 Runden vorbereitungen kosten, nur dass ich den Auslöser nicht planen kann, weil entweder die Mitspieler mitmischen, oder Lativs Wanderroboter an Ort und Stelle sein muss, soll aber bitte TROTZDEM vorausplanen, genügend Ressourcen und Platz zu haben. Und wofür? Sechs Punkte. Warum braucht schlechteres Wetter weniger Einsatz, um es zu beheben?
    Auch toll: Ich ackere mir nen Ast, um einen Irgendwas-mit-Research-Science-Development-Paper Token auf die Schlechtwetterplättchen zu legen, wenn aber am anderen Ende des Bretts zufällig gerade irgendein Spieler irgendwas macht, kommt ein anderes Schlechtwetterplättchen drauf und mein Irehdwas-Token landet in der Schachtel, und der Fortschritt ist dahin ...
    Das fühlt sich nicht schön an, selbst wenn es spielerisch nicht relevant ist.


    Und der Rundenzähler ist mir auch zu schnell. Es dauert was? vier Runden, um ein Experiment in Lativs Labor auszulösen, aber jede Runde kommt eines der drei Wetter-Plättchen weg, und wenn das Experiment dann ausagelöst wird, und es liegt dummerweise kein passendes Plättchen mehr, muss ich halt fünf Runden für meine nächste Chance warten?


    Ich bin ja wirklich großer Lacerda-Fanboy, abgesehen davon, dass ich mit Vinhos einfach nichts anfangen kann, CO2 einfach für mich überhaupt nicht funktioniert hat, aber das hier ist nichts geworden. So leid mir das auch tut, weil ich weiß, wie viel Arbeit in dem Spiel steckt - irgendwem wird es bestimmt Spaß machen, aber bei mir ist es direkt nach unten durchgerutscht in die Gruppe der Lacerdas, die ich nicht spielen brauche.

    Möglich, dass ich dem Spiel Unrecht tue und mich irgendwann ärgere, es nicht gebackt zu haben, wenn ich es in meiner Gruppe spiele, und plötzlich das Genie dahinter erkennen sollte, aber ich habe hier fünf fantastische Lacerdas rumstehen, die mir wirklich von Herzen Spaß machen, aber Weather Machine werde ich auslassen.
    Wirklich schade, das Spiel ist visuell wunderhübsch, aber hier hat Lacerda meinen Nerv einfach mal so gar nicht getroffen. Macht mir keinen Spaß, ich wusste selbst nach über der Hälfte des Spiels nicht, was ich da eigentlich tue, warum die Sachen unterschiedliche Farben haben, warum man in der Forschungsabteilung Chemikalien braucht, aber bei der Regierung Zahnräder, wie irgendein Teil heißt, oder was das Spiel eigentlich will.

    Also streng genommen investiert man irgendwelche Voucher (Quasi Eintrittskarten für die Aktionen), um Chemikalien (oder bei der Regierung ein Zahnrad) zu investieren, um komische Buchtoken zu bekommen, und das Ganze drei Mal, weil man drei verschiedene Buchtoken (aber dieselben!!!) braucht, um damit ein Irgendwas-Token freizuschalten, das man auf ein Wetterplättchen legt, das aber wegkommt, wenn ein anderes (von demselben) Wetterplättchen draufkommt. Irgendwann ist das Spiel vorbei, und wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

    Und weil man für jedes Buchtoken einen Roboter und 1-3 Zahnräder/Chemikalien braucht, muss man jede zweite Runde in die Supply-Location, um sich dort mit zwei Supply-Token (die man nur in Vollmondnächten für frisch gegärtes Einhornblut erhält, aber nur, wenn der Widder im dritten Haus der Waage steht!) einen Roboter oder 2 Chemikalien zu holen - soll aber dann noch einen dieser unbezahlbaren Token noch dafür ausgeben, um die Spielerreihenfolge zu ändern ...
    Das ist, wie bei der Regellektüre schon befürchtet, eine reine Ressourcenschieberei ohne jedes Thema und ohne jeden Durchblick.

    Tatsächlich glaube ich, das Spiel spielt sich besser, wenn man es semikooperativ spielt - sich abspricht, wer wann wie und wo welchen Effekt auslöst, und wie man Lativ möglichst jede Runde zurück in sein Büro scheucht, um Einkommen zu generieren. Vielleicht ist diese Semikooperativität ja sogar gewollt. Keine Ahnung. Aber das strahlt das Spiel nicht aus, dafür ist es zu konfrontativ gestrickt ...

    Also nein - diesen Kickstarter nehme ich schweren Herzens nicht mit und hoffe, dass der nächste Schinken mich wieder mehr anspricht ... :(
    Ich bin gespannt, wie das Teil ankommt, und lasse mich gerne eines Besseren belehren, befürchte aber tatsächlich einen Flop ... :(

  • Danke für den ausführlichen Text! Ich bin dennoch dabei. Nicht weil ich das nächste große Ding wie On Mars erwarte. Sondern weil ich das Vertrauen habe, dass das Produkt schon gut sein wird und sich der Meister irgendwas dabei gedacht hat.


    Ich habe knapp 20 Stunden in die Spielhilfe zu Escape Plan gesteckt und noch mehr in die zu Kanban EV. Da habe ich schon gemerkt, dass das Spiel immer transparenter wird, je ausführlicher man sich damit beschäftigt.


    So erwarte ich auch hier keinen neuen Meilenstein sondern ein sehr solides Spiel mit (endlich mal) fantastischem Thema. Nicht, dass mir die anderen nicht gefallen hätten und Escape Plan ist ja ebenso "aus der Reihe". Aber das hier ist mal wirklich thematisch anders und darum wahrscheinlich auch nicht so einfach mit eigenen Erfahrungen oder Beobachtungen zu verknüpfen.


    Und letzten Endes wird Skellig dafür wieder 150€ nehmen - da könnte man es nach dem KS wahrscheinlich ohne Verluste noch verkaufen können.

  • Ich habe keine Ahnung, was ich in diesem Spiel eigentlich tue!
    Bisher hat sich nahezu jeder Lacerda bei mir dadurch ausgezeichnet, dass ich hinter all der offensichtlichen Mechanik immer ein Thema gespürt habe!

    [...]
    Aber das hier? Was mache ich hier? Ich setze einen Bot dort ein, gebe ein Chemieteil ab (mal in den Vorrat, mal neben meinen Bot), bekomme dafür ein Buch-Dingens, und falls sechs Runden später Lativs Assistent dort steht, und ich zufällig noch Science-Voucher habe, bekomme ich 6 Punkte und einen Bonus.
    Wow. Hier spiele ich wirklich reine Mechanik, noch dazu eine, die ich persönlich unnötig verschachtelt, inkonsistent und unnübersichtlich finde.

    :danke: Danke, das trifft es schon ganz gut. Ich mag dem Spiel zwar immer noch weitere Chancen geben, da mich so eine mechanische Herausforderung schon triggert. Gleichzeitig ist es besonders in der Erstpartie aber wahnsinnig schwer zu wissen, was man manchen soll und wo man was braucht. Wie du auch festgestellt hast, ist das Thema da keine Unterstützung. Ganz im Gegensatz zu beispielsweise Kanban, Gallerist, Vinhos etc.. Zu einem dreistelligen Betrag kauf ich Weather Machine sicherlich auch nicht.

    Tatsächlich glaube ich, das Spiel spielt sich besser, wenn man es semikooperativ spielt - sich abspricht, wer wann wie und wo welchen Effekt auslöst, und wie man Lativ möglichst jede Runde zurück in sein Büro scheucht, um Einkommen zu generieren. Vielleicht ist diese Semikooperativität ja sogar gewollt. Keine Ahnung. Aber das strahlt das Spiel nicht aus, dafür ist es zu konfrontativ gestrickt ...

    Habe auf BGG einen Kommentar von Vital gelesen. Für ihn zeichnet sich das Spiel dadurch aus, dass die Regierung konfrontativ ist, das Labor kooperativ und R&D semi-kooperativ. Puh... bisher schwierig einzuschätzen aus meiner einen Testpartie zu zweit. Bei mir war das aber rein konfrontativ, weshalb bei mir teilweise Bots umsonst platziert waren.

  • Sondern weil ich das Vertrauen habe, dass das Produkt schon gut sein wird und sich der Meister irgendwas dabei gedacht hat.

    Du hast aber ein Vertrauen. Vital hat mir am Sonntag gesagt, dass er das Spiel selbst seit bald 1 Jahr nicht mehr gespielt hat :lachwein:


    Für 150€ wird man das bei Skellig wahrscheinlich nicht bekommen, das wird da eher bei 180-190€ liegen. Außer es gleichen sich Retail und KS Preis an.

    Einmal editiert, zuletzt von Korbi ()

  • Danke für den ausführlichen Text! Ich bin dennoch dabei. Nicht weil ich das nächste große Ding wie On Mars erwarte. Sondern weil ich das Vertrauen habe, dass das Produkt schon gut sein wird und sich der Meister irgendwas dabei gedacht hat..

    Es ist ein absolut astrein designtes Spiel, daran besteht für mich kein Zweifel. Alles sehr gut verzahnt, balanciert, und mit Sicherheit hat jede Nut und jede Schraube ihren Sinn und sitzt genau dort, wo sie sitzen soll.

    Was ich bemängele, ist ganz klar mein ganz subjektives Gefühl beim Spiel - bzw. das Fehlen eines solchen. Ich spiele die Lacerdas ja deshalb so gerne, weil sie was positives bei mir auslösen. Das tut Weather Machine - zumindest in diesem Testballon - so gar nicht. Die anderen hatten mich da aber schon längst gekescht. Von daher ist es tatsächlich nur eine Kritik, dass ich persönlich so gar keinen Zugang zu dem Spiel finden kann ... (Und ich habe mich jetzt durchaus schon einige Stunden mit der Regel beschäftigt ... :) )

    Und du hast recht, die Spiele weden "transparenter". Aber bei Lisboa sehe ich, wie ich Gefallen einfordere, Waren Handel und Häuser baue. Bei On Mars sehe ich, wie ich aus Wasser Pflanzen, aus Pflanzen Sauerstoff mache, wodurch ich mehr Siedler bekommen, die mehr Erz abbauen, was mir mehr Energie gibt, mit der ich mehr Wasser produziere. Und Kanban ist ja thematisch echt ein Selbstläufer. Diese thematischen Abläufe sehe ich hier aber nicht. Hier sehe ich nur Farben und Voucher, und sehe nicht, warum ich die irgendwo hintue.
    (Das Thematischste im ganzen Spiel ist noch das "Zitieren", wenn man ein Paper veröffentlicht. Das ist wirklich cool!)
    Und weil das so trocken und abstrakt bleibt, dockt das Spiel bei mir echt nicht an ...

    Und letzten Endes wird Skellig dafür wieder 150€ nehmen - da könnte man es nach dem KS wahrscheinlich ohne Verluste noch verkaufen können.

    Das ist der einzige Grund, aus dem ich ganz leise überlege, vielleicht doch noch mitzumachen ... :/
    Ich bezweifle aber, dass das Spiel so nachgefragt werden wird wie etwa On Mars.

  • Habe auf BGG einen Kommentar von Vital gelesen. Für ihn zeichnet sich das Spiel dadurch aus, dass die Regierung konfrontativ ist, das Labor kooperativ und R&D semi-kooperativ.

    Das passt zwar zum Spiel, ist aber nirgendwo deutlich kommuniziert, kommt aus dem Spiel selbst nicht raus, und hat sich für mich vor allem wahnsinnig inkonsistent angefühlt ... :/ Vor allem, weil ich mir sicher bin, dass JEDER das Teil (zumindest anfangs) rein kompetetiv spielen wird, und dann kann es sich wirklich unkontrollierbar anfühlen ...

  • Was ich bemängele, ist ganz klar mein ganz subjektives Gefühl beim Spiel - bzw. das Fehlen eines solchen. Ich spiele die Lacerdas ja deshalb so gerne, weil sie was positives bei mir auslösen. Das tut Weather Machine - zumindest in diesem Testballon - so gar nicht.

    Das kann ich verstehen - ich schlafe aber bei jedem Spiel in digitaler Form ein :) Wie das bei dir ist, kann ich nicht einschätzen. Aber bei mir spielt der haptische Teil schon eine große Rolle.


    Das Problem mit dem Thema haben solche "fantastischen" Spiele eben immer. Siehe Cerebria: Jede Aktion macht irgendwo Sinn, auch wenn das Spiel meilenweit von der durchdachten Struktur eines Lacerdas weg ist. Dennoch kann man sich das meiste eben nicht vorstellen sondern muss es schlicht lernen. Da tauscht man nicht Teile gegen Geld, um am Markt was zu kaufen. Da verschiebt man Essenzen um Einfluss zu erhalten, der Wiederum beim absorbieren Vorteile bringt... ;)


    Ich will dir aber auch gar nicht widersprechen, ich versuche das nur für mich einzuordnen. Auch bei Cerebria kam der Spaß bei mir erst wirklich auf, als ich es mir mit der (Arbeit an der) Spielhilfe "demystifizert" hatte.

  • Da ich meine Spielerunde absagen musste, hab ich mir eben aus Jux und weil ich dachte es hilft beim Einschlafen das Spiel auf Tabletopia solo angeschaut. Die Regeln, das wurde hier ja schon mehrfach angemerkt, sind deutlich weniger komplex als On Mars, aber wie bei Gallerist zuvor wirken die einzelnen Aktionsbereiche des Spiels weitgehend voneinander abgekoppelt - es gibt kein fassbares übergreifendes Element (Autoproduktion/Marsbesiedelung/Städteplanung) wie in den anderen Lacerdas. Hier fühlt es sich wirklich so an, als könne man überall zugleich irgendwas machen und dafür endlos Boni bekommen und vorankommen, aber man bemerkt nicht wirklich den Zusammenhang, das große Ganze der Aktionen. Ich sehe hier eigentlich nur - und das hat mir schon das kleine Mercado de Lisboa verleidet - Skalen und Einsatzflächen, die man manipulieren kann. Zumindest solo ist es damit eine große Sandbox, ohne dass man ein klares Ziel vor Augen hat. Spielerisch ist es völlig anders, aber es erinnert mich an meine ersten Gehversuche mit Arler Erde, wo ich auch keine Ahnung hatte, was wohl ein guter Weg durch die 60 zur Verfügung stehenden Aktionen sein könnte. Bei Arler Erde hatte ich aber dann wenigstens das Gefühl, dass man wohl Strategien durch diese Aktionen hindurch entwickeln könnte; dieses Gefühl kam jetzt solo hier überhaupt nicht auf. Ich bin neugierig aufs Spielerlebnis zu mehreren, aber selbst brauche ich das nicht (das ging mir allerdings bei On Mars auch schon so).

  • aber selbst brauche ich das nicht (das ging mir allerdings bei On Mars auch schon so).

    Witzig. Mein erster Gedanke war: "Ich möchte nie wieder andere Spiele spielen" ;) Das Spiel wurde auch mehrere Tage nicht abgebaut.

  • aber selbst brauche ich das nicht (das ging mir allerdings bei On Mars auch schon so).

    Witzig. Mein erster Gedanke war: "Ich möchte nie wieder andere Spiele spielen" ;) Das Spiel wurde auch mehrere Tage nicht abgebaut.

    So ging es mir bei Lisboa und im zweiten Anlauf auch bei Kanban. Bei beiden erkenne ich nach wenigen Runden, wie die Aktionen zusammen hängen, was ich auf welchem Wege am besten erreichen kann. Bei On Mars frage ich mich nach 5 Partien immer noch, warum ich auf der Marsoberfläche rumfahren soll, wenn doch gefühlt jede andere Aktion einen weiter voranbringt und es viel wichtiger ist, den regelmäßigen Wechsel von Station zur Oberfläche möglichst kostengünstig hinzubekommen. Dieses Sandboxige ist wohl einfach nicht meins. Aber vielleicht werde ich auch einfach alt und mag mittlerweile die Komplexitätsstufe eins drunter von Kanban, Cerebria oder auch Anachrony lieber.

  • Bei Kanban ist der Schritt auch super einfach (relativ gesehen): Ein Auto wird von Design über Logistik und Fertigung zu Forschung & Entwicklung erstellt. Im Gegensatz zu manch anderem finde ich Sandra als treibende Kraft sowohl "normal" als auch gut gelaunt einfach super thematisch - man fühlt sich dabei echt auf die Finger geschaut ;)


    Bei Lisboa finde ich das wiederum gar nicht so einfach, weil gerade Aspekte wie die Kirche und die Dynamik im Spiel eher historischen Hintergrund haben, den man lesen wollen muss, um zu verstehen.


    Bei Escape Plan wiederum ist das alles wieder viel leichter. Das einzige, woran ich immer hängen bleibe, sind die Biker. Irgendwie passt es für mich nicht zum stereotypen Biker-Gangster ala Sons of Anarchy, dass man mit deren Hilfe per Hubschrauber rumdüsen kann. Wie sagte Paul das im Video? "They steal a helicopter and come pick you up." Da wäre es thematisch fast einfacher gewesen, wenn sie einen auf den Bikes herumfahren ;)

  • Mhhh... Ich war mir eigentlich ziemlich sicher hier blind einzusteigen, nachdem On Mars bei meiner Frau und mir derartig gezündet hat ... Hier schien eigentlich alles zu stimmen. Auch das Thema und das Artwork... Aber was man hier so liest, lässt mich dann doch stark zweifeln.


    Muss ich mich doch noch näher reinarbeiten in das Spiel bevor ich hier zuschlage...

  • War bei On Mars nicht vor dem ersten Kickstar hier auch eher eine "negative" Stimmung? Ich hab irgendwie sowas im Kopf...


    Ich steig allein basierend auf den Regeln ein. Die lesen sich doch irgendwie sehr ähnlich zu Kanban. Und auch die obigen Eindrücke, dass das Theme im Hintergrund steht und nur ellenlange undurchschaubare Aktionsketten zu Siegpunkten führen, schrecken mich zum Glück nicht ab. In den 2 Lacerda Fächern im Kallax ist noch genau ein Platz frei für Weather Machine, bevor dann erst beim übernächsten Lacerda ein anderer gehen muss - bis dahin hat Weather Machine Zeit sich zu behaupten.

  • War bei On Mars nicht vor dem ersten Kickstar hier auch eher eine "negative" Stimmung? Ich hab irgendwie sowas im Kopf...

    Also, jedenfalls nicht von meiner Seite aus ... :D

    Aber ich würde auch gar nicht von "Stimmung" sprechen. Aktuell haben hier genau 2 Leute einen Eindruck abgegeben, eine person davon sogar nur aufgrund einer nicht mal beendeten Testpartie gegen sich selbst. Das ist wirklich alles andere als repräsentativ.

    Ich möchte auch explizit davon abraten, dass irgendjemand aufgrund meines Eindrucks eine Kaufentscheidung trifft!

    Wem das Spiel was gibt, soll bitte zuschlagen! Ganz schlecht ist ein Lacerda eigentlich nie, unabhängig davon, ob er mich nun triggert oder nicht. :)

  • Das Spiel sieht für mich wie ein Baukasten aus eigentlich interessanten Ideen aus, bei dem man aber nicht den Fokus hinbekommen hat. Da fehlt schlicht das große verbindende Element... von daher werde ich ach hier eher Mut zur Lücke beweisen und eher Bitoku holen.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • . Da fehlt schlicht das große verbindende Element..

    Das trifft meinen Solo-Eindruck recht gut, wobei ich es gern nochmal zu mehreren spielen will, weil es theoretisch sehr interaktiv werden könnte, zumindest ab 3 Spielern. Aber den Eindruck Wetter zu machen hatte ich nun wirklich in keinem Moment. Wie Huutini schon schrieb, ist das Zitieren noch der beste und originellste Mechanismus, alles andere kennt man irgendwo her.

  • Das Spiel ist nicht schlecht, und die Stimmung ist auch nicht so negativ. Einzig der Hype bleibt bisher aus ;) Es ist mit Sicherheit sogar ein wunderbar verzahntes Spiel. Ich mag das auch. Genervt hat mich, wie Huutini auch, dass ich nicht wirklich ins Spiel gekommen bin, aber ich konnte die Symbole bei Tabletopia auch sehr schlecht erkennen, was den Einstieg schwer macht. Ich denke das die bisherigen Tester sich einfach etwas mehr Thema in dem Spiel erhofft hätten. Mein persönlicher Rat ist nicht blind einzusteigen, sondern es zu testen. Wenn ich für mich spreche, dann kann ich nur sagen, dass ich keine 100++€ in ein Spiel investiere, das nicht diese Einzigartigkeit anderer Titel in diesem Preissegment hat. Aber jeder ist ja frei in seiner Entscheidung sein Geld auszugeben wofür er Lust hat ;)


    PS: Von dem "Zitieren" habe ich das erste mal gehört :rolleyes: Mal jetzt selbst die Regeln gelesen und festgestellt, dass mir das nicht erklärt und so auch falsch gespielt wurde :cursing: vielleicht hat mein Erklärer auch nicht die neuesten Regeln gekannt, da mag es noch Änderungen seit seiner letzten Partie gegeben haben.

  • Meine Lacerda Eindrücke bisher:

    Kanban: interessiert mich vom Thema her recht wenig, da bleib ich lieber bei Automobiles vom Mr.Wallace. Es muss mir schon schmackhaft gemacht werden, das ich Kanban mal mitspielen wil, ich denke ich fass es nicht an.

    Vinhos: ewig her, bisher nur eine Zweidrittel Partie, darf noch mal irgendwann ne Chance bekommen.

    CO2 s.C.: Der einzige kooperative Lacerda, der uns Spaß macht, zu viert steigt der Schwierigkeitsgrad ungemein.

    On Mars: Super spiel,recht komplex, Mechanik passt intuitiv auf das Spiel und ist für uns das echte Mars Spiel schlichtweg.

    Gallerist: zweimal gespielt, Regeln sind gut zu verstehen, ich mochte aber das Spiel nicht sehr und hatte auch oft das Gefühl nicht richtig Einfluss und Punkte drucken zu können. Ganz schlecht ist, wenn sie dir die Meeples aus der Lobby abwandern lassen, wenn du im nächsten Zug Punkte bei der internationalen Auktion drucken willst. Brauch ich nicht mehr, das Ding.

    Lisboa: zweimal gespielt, davon war aber nur das 2.Spiel richtig gut erklärt. Die zweite Partie brachte dann den Aha-Effekt. Will ich gern noch mal spielen.

    Thematisch auch gut umgesetzt und perfekt in die historische Katastrophe in Lissabon eingebetet. Fast so gut wie On Mars.

    Weather Machine: Interesse vorhanden, könnte sein das wir es backen, wenn es unsere Mitspieler nicht backen wollen.....

  • In den 2 Lacerda Fächern im Kallax ist noch genau ein Platz frei für Weather Machine, bevor dann erst beim übernächsten Lacerda ein anderer gehen muss - bis dahin hat Weather Machine Zeit sich zu behaupten.

    Das könnte übrigens die Prequel zu Escape Plan sein: der Heist/Coup/Raub/Einbruch an sich, dann kooperativ. Darauf bin ich mega gespannt! Aber mehr Infos gibt es dazu noch nicht.

  • In den 2 Lacerda Fächern im Kallax ist noch genau ein Platz frei für Weather Machine, bevor dann erst beim übernächsten Lacerda ein anderer gehen muss - bis dahin hat Weather Machine Zeit sich zu behaupten.

    Das könnte übrigens die Prequel zu Escape Plan sein: der Heist/Coup/Raub/Einbruch an sich, dann kooperativ. Darauf bin ich mega gespannt! Aber mehr Infos gibt es dazu noch nicht.

    Bin kein Coop Freund, aber ich liebe Escape Plan und das ganze Heist Thema.


    Dann wird vermutlich Vinhos gehen... Aber bis dahin ist ja noch was Zeit :)


  • Welches fandet ihr hatte - sofern probiert - den besten Solo Modus ?

  • Das Problem mit dem Thema haben solche "fantastischen" Spiele eben immer. Siehe Cerebria: Jede Aktion macht irgendwo Sinn, auch wenn das Spiel meilenweit von der durchdachten Struktur eines Lacerdas weg ist. Dennoch kann man sich das meiste eben nicht vorstellen sondern muss es schlicht lernen. Da tauscht man nicht Teile gegen Geld, um am Markt was zu kaufen. Da verschiebt man Essenzen um Einfluss zu erhalten, der Wiederum beim absorbieren Vorteile bringt... ;)


    Ich will dir aber auch gar nicht widersprechen, ich versuche das nur für mich einzuordnen. Auch bei Cerebria kam der Spaß bei mir erst wirklich auf, als ich es mir mit der (Arbeit an der) Spielhilfe "demystifizert" hatte.


    So erwarte ich auch hier keinen neuen Meilenstein sondern ein sehr solides Spiel mit (endlich mal) fantastischem Thema. [...] Aber das hier ist mal wirklich thematisch anders und darum wahrscheinlich auch nicht so einfach mit eigenen Erfahrungen oder Beobachtungen zu verknüpfen..


    Also, so einfach ist es dann leider doch nicht. Sowohl Cerebria als auch andere Spiele waren ja in sich schlüssig, auch wenn sie außerhalb real fassbarer Themen standen. Das kann ich aber über Weather Machine nicht sagen.

    Mal konkret:
    In Weather Machine gibt es fünf Chemikalien. Jede davon hat eine andere Farbe, und sogar einen hübschen, fantasievollen Namen:



    Soweit, so gut! Das fängt gar nicht mal schlecht an.

    Aber es gibt auch noch Zahnräder. Und ja, auch davon gibt es fünf unterschiedliche Typen:



    Und ja, die sehen sogar alle anders aus und haben unterschiedliche Farben.
    Nur: Warum?

    Im Spiel gibt es keine Begründung dafür, dass es unterschiedliche Zahnräder gibt. Es erschließt sich ja, dass man 5 verschiedene Chemikalien braucht, aber warum gibt es fünf verschiedene Zahnräder? Keine Ahnung.
    Und warum haben die Zahnräder dieselben Farben wie die Chemikalien? Keine Ahnung. An nur einer einzigen Stelle im Spiel werden die Zahnräder in irgendeine farbliche Verbindung mit den Chemikalien gebracht, aber das wird nicht näher erklärt. Es hätten auch fünf komplett andere Farben sein können. Thematisch wäre das schnuppe gewesen Gibt es eine thematische Verbindung zwischen dem weißen Zahnrad und der weißen Chemikalie? Nöpp. Nicht die geringste.

    Tatsächlich sind Zahnräder nur an zweieinhalb Stellen im Spiel relevant. Fangen wir mit der halben Stelle an: In der R&D-Abteilung muss man auf jedem Feld, auf das man seinen Bot stellt, eine ganz konkrete Chemikalie abgeben. Auf zwei der Felder muss man zusätzlich noch ein Zahnrad abgeben. Nur: Es ist egal, von welcher Farbe. In 33 Prozent der Einsatzfälle der Zahnräder ist die Farbe des Zahnrades völlig irrelevant.


    Die zweite Stelle, an der man Zahnräder nutzt, ist im Government-Teil. Dort gibt man Zahnräder ab, um Gefälligkeiten vom Government zu bekommen.
    (Okay, fairerweise muss man sagen, dass es "Maschinenteile" sind, aber da haben wir es wieder: Irgendwelche vagen "Maschinenteile", dargestellt und runtergebrochen auf Zahnräder - und das von dem Mann, der in Kanban ganze Autos in Einzelteile zerlegt hat, um bunte Holzklötzchen thematisch einzuordnen!)

    Die dritte, und wichtigste Stelle für Zahnräder: Irgendwann im Spiel will man einen Prototypen bauen. Dafür braucht man genau die farbigen Zahnräder in seiner Werkstatt, die das Spielbrett und das Wetterkatastrophen-Tile einfordern. Und ja, die Farbe der geforderten Zahnräder stimmt tatsächlich mit der Farbe der zuvor abgelegten Chemikalien überein. Yay! Eine Verbindung gefunden!! Endlich. Nur: Warum muss es dieselbe Farbe sein? Keine Ahnung.

    Bestimmt, so denkt man sich, bestimmt haben die einzelnen Chemikalien was mit den jeweiligen Wettertypen zu tun?
    Pustekuchen.

    Forscht man in Lativs Labor nach Regen, braucht man entweder eine grüne, rosafarbene oder weiße Chemikalie. Beschäftigt man sich hingegen in der R&D-Abteilung mit Regen, braucht man eine rosafarbene oder eine rote Chemikalie.

    Arbeitet man in Lativs Labor an Hitze, braucht man eine rosafarbene, blaue oder rote Chemikalie, in der R&D Abteilung sind hingegen rosa, grün oder weiß wichtig für Hitze!

    Immerhin sind die Farben zwischen der R&D-Abteilung und der Government-Abteilung übereinstimmend, was immerhin andeutet, dass die Regierung dieselben Prototypen baut wie wir. Yay, noch eine Verbindung gefunden.

    Aber gibt es einen Bezug zwischen den Chemikalien-/Zahnräderfarben und den Wettertypen? Nein. Je schlimmer das Wetter wird, desto mehr Zahnräder braucht der Prototyp - und desto mehr Farben. Sind alle Wettertypen auf Maximum, braucht (fast!) jeder Prototyp exakt vier Farben. Da ist jede Kombination vertreten. Ja aber - ist denn bei den Wettertypen irgendeine Farbe dominant? Jein. Bei zwei Wettertypen ja, da herrscht eine Farbe mit jeweils drei geforderten Zahnrädern derselben Farbe vor. Bei den anderen Wettertypen ist aber keine Dominanz auszumachen. Hier findet man also thematisch auch keinen Bezug zwischen Chemikalie und Wettertyp.
    Und vor allem: Rechnet man nun noch die Chemikalienfarben aus Lativs Labor hinzu, dann kommt spätestens dort die zuvor fehlende Farbe hinzu. Nun steht also wirklich jede der fünf Farben mindestens einmal mit jedem Wetter in Verbindung.
    Seltsame Ausnahme: Wind. Aus irgendwelchen - vermutlich spielmathematischen - Gründen braucht selbst stärkster Wind nur 3 statt vier unterschiedliche Farben, und zieht selbst in Lativs Labor keine neue hinzu. Das heißt, Wind ist das einzige Wetter, das im ganzen Spiel lediglich maximal 3 (statt 5!) Farben braucht - damit weist Weather Machine sogar noch eine für Lacerda untypische Delle im Symmetriegebilde aus: vier Wettertypen sind fast perfekt ausbalanciert, nur eine hat vollkommen andere Bedingungen als alle anderen.
    (Protipp an alle Spieler: Wenn ihr auf Wind gehen wollt, hortet grüne und blaue Chemikalien und Zahnräder, und evtl. noch ein Rotes Zahnrad zur Sicherheit - mehr braucht ihr nicht!)

    Ist denn irgendeine Chemikalie "wertvoller" oder "seltener" als eine andere? Nein. Gar nicht. Sie kosten allesamt gleich viel und sind gleich häufig vorhanden. Trotzdem gibt es in Lativs Labor je einen Platz weniger für die weiße und die rote Chemikalie. Warum? Keinen Plan. Wird nicht erklärt.


    Also, ich versuche ja, innerhalb des Spiels eine kongruente Verbindung zwischen den Teilen zu finden, aber da ist nichts.

    Genau so mit den Vouchern. Was genau sind eigentlich Voucher? Keine Ahnung. Laut Spiel bekommen wir die von der Firma, um Zugang zu den Abteilungen zu bekommen. Aber warum? Wieso brauchen wir Voucher? Was genau "ist" ein Voucher? Ein Punkt auf meinem Spielertableau, okay, aber ws ist ein Voucher im Spiel? Warum bekomme ich einen Government-Voucher, wenn ich in die R&D-Abteilung gehe? Und warum im Government für Lativs Labor? Und warum in Lativs Labor für die R&D-Abteilung?


    Keine Ahnung. Wird nicht erklärt, lässt sich auch nicht rückschließen.


    All das liefert das Spiel nicht. Eine der großen Stärken von Lacerdas Spielen ist immer, dass man jede Verbindung, jedes Teil des Ganzen, thematisch mit dem Rest des Spiels verknüpfen kann. Darum kann ich mir die Regeln so gut merken und sie gut erklären. Selbst in einem Lisboa ist jede Aktion, jeder Bonus, thematisch zu erläutern, zu verknüpfen und einzuordnen.
    Aber hier nicht. Hier ist alles nur irgendein buntes Teil und ein Punkt auf dem Tableau. Die haben zwar (meistens!) Namen, sind aber thematisch nicht - oder nur teilweise - mit dem Rest des Spiels verknüpft. Und darum kommt bei mir auch kein thematisches Feeling auf.
    Nicht weil es, wie in Cerebria, irgendwie abstrakt wäre, sondern weil es nicht da ist!

    Das ist umso bedauerlicher, weil sich ja offenbar Gedanken darum gemacht wurde!
    Die thematische Einleitung zum Spiel liest sich hervorragend:



    Das klingt wirklich nach einem spannenden Spiel.
    Das Problem ist nur, dass ich nichts, wirklich gar nichts, davon im Spiel wiederfinde.

    Im Gegenteil widerspricht das Spiel dieser Beschreibung sogar teilweise noch, weil wir als Spieler nämlich sowohl Lativ bei seinen Experimenten helfen, und dadurch direkt mitverantwortlich dafür sind, dass sich das Wetter verschlechtert, und gleichzeitig an den Prototypen arbeiten, um die von uns selbst verschlimmerten Wetterkapriolen wieder zu reparieren ... Der Teil, dass wir aktiv an den Tests mitarbeiten wird aber in der Geschichte gar nicht erwähnt.

    Und das ist alles umso bedauerlicher, weil halt hier und da, etwa bei den Citation-Tokens, doch wieder diese thematische Verknüpfung aufblitzt, die ich immer so hervorragend finde. Funktion und Sinn der Citation-Tokens kann ich in drei Jahren noch erklären. Aber warum die Zahnräder verschiedene Farben haben, was genau Voucher sind, oder warum wir sie bekommen, oder warum jedes Wetter mal jede Chemikalie erfordert, kann ich nicht mal erklären, während ich das Spiel spiele, weil das Spiel dafür keine thematische Einbettung liefert.

    Vielleicht findest du das ja, wenn du dich an die Kurzerklärung setzt. Und vielleicht wird da auch noch dran geschraubt, wenn der Kickstarter durch ist.

    Ich habe allerdings in mehreren Stunden Regelstudium und einigen Stunden Testspiel nichts davon irgendwo finden können. Und das hat nichts damit zu tun, dass das Thema "fantastisch" wäre oder sich nicht in meiner Lebensrealität wiederfindet, sondern weil es sich im Spiel nicht wiederfindet. :/

  • Im Spiel gibt es keine Begründung dafür, dass es unterschiedliche Zahnräder gibt. Es erschließt sich ja, dass man 5 verschiedene Chemikalien braucht, aber warum gibt es fünf verschiedene Zahnräder? Keine Ahnung.

    Ihr realisiert aber schon, dass wir nicht nur vor Produktionsbeginn sind, sondern sogar noch vor Kampagnenstart und dass die Regeln wahrscheinlich noch nicht fertig sind? Vielleicht sind das einfach Module. In Kanban sind auch 3 Sorten Tore dabei, von denen man immer nur eines benötigt, weil die anderen beiden Varianten sind. Da fragt sich auch keine wozu die dabei sind, wenn sie im normalen Spiel nicht genutzt werden.

  • Ihr realisiert aber schon, dass wir nicht nur vor Produktionsbeginn sind, sondern sogar noch vor Kampagnenstart und dass die Regeln wahrscheinlich noch nicht fertig sind? Vielleicht sind das einfach Module. In Kanban sind auch 3 Sorten Tore dabei, von denen man immer nur eines benötigt, weil die anderen beiden Varianten sind. Da fragt sich auch keine wozu die dabei sind, wenn sie im normalen Spiel nicht genutzt werden.

    Am Spiel wird schon seit langem nicht mehr gearbeitet. Da täuscht du dich. Planmäßig ändert sich da nichts mehr. Die Regeln werden auch nicht mehr umgeschrieben, außer es sollte was wirklich unklar bei Leuten ankommen. Die Grafik von Ian O‘Toole wurde von den meisten Prototyptestern als beste bisher gewertet. Passiert also auch nichts mehr.


    Wir reden hier nicht von einem kleinen Verlag, der einen noch nicht fertig entwickelten Prototypen auf Kickstarter stellt. Das ist ein finales Produkt das einfach über KS verkauft wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Korbi ()

  • Im Spiel gibt es keine Begründung dafür, dass es unterschiedliche Zahnräder gibt. Es erschließt sich ja, dass man 5 verschiedene Chemikalien braucht, aber warum gibt es fünf verschiedene Zahnräder? Keine Ahnung.

    Ihr realisiert aber schon, dass wir nicht nur vor Produktionsbeginn sind, sondern sogar noch vor Kampagnenstart und dass die Regeln wahrscheinlich noch nicht fertig sind?

    Also, abgesehen davon, dass "realisieren" "verwirklichen" heißt (sorry, ich gebe den Versuch nicht auf, diesen Anglizismus auszumerzen. :) ) sage ich ja:

    Und vielleicht wird da auch noch dran geschraubt, wenn der Kickstarter durch ist.


    Darüber hinaus:
    Mal unabhängig davon, dass ich ja hier ohnehin nur meinen Eindruck schildere, wirkt es schräg, wenn du meinem Eindruck, dass das Spiel ganz grundsätzlich von vorne bis hinten und links bis rechts unter mangelnder thematischer EInbettung seiner Elemente krankt, damit begegnest, dass du darauf hinweist, dass in einem anderen Spiel, das ich zudem noch für seine thematische Einbettung seiner Elemente gelobt habe, ein Einzelaspekt nicht bis ins Detail ausgeführt wird. Ich meine, ich will weder dich noch sonst wen von irgendwas überzeugen, und am Ende ist mir egal, ob nur ich das so sehe und du später ein Füllhorn an thematischer Verknüpftheit, oder nicht, aber da wird dein Einwand meinen Beobachtungen dann wirklich nicht gerecht.
    (Oh und: Nein, die Zahnräder sind eindeutig keine Module, sondern es gibt einfach fünf unterschiedliche, weil du fünf unterschiedliche brauchst. Es wird nur thematisch nicht erklärt, sondern ist einfach so.)

    Davon abgsehen: Was Korbi sagt.
    Viel wird sich da nicht mehr tun, das zeigt auch die Erfahrung mit den bisherigen Lacerda-KS.

    Aber wie gesagt - ich gebe hier nur meinen Eindruck wieder, den du auch überhaupt nicht teilen musst.

    Ich wollte nur der von dir angeführten Möglichkeit widersprechen, dass ich hier eventuell ein Feuerwerk der Thematik nur deshalb nicht gesehen habe, weil das Thema so fantastisch oder nicht physikalisch greifbar wäre. Denn dem ist eindeutig nicht so. :) In Cerebria hat mich das Thema ja förmlich angeschrien. Und ich fand das exzellent umgesetzt. Nur hier kam halt thematisch nix bei mir an.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Gut dann sage ich mal so: Vielleicht ist noch nicht alles bekannt, was mit diesen Dingern passieren soll. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob z.B. der Supercharger bei Kanban EV schon vorher mit im Regelheft stand. Ich glaube der steht auch bis heute nur im Referenzheft und das gab es meiner Erinnerung nach während der Kampagne noch nicht.