Beiträge von PowerPlant im Thema „Weather Machine (Lacerda 2021)“

    Tja, das ist doch tatsächlich mal wieder ein Fall, in dem es sich lohnt dran zu bleiben :) Heavy Euros wollen eben doch erstmal ergründet werden.

    Absolute Zustimmung in Zeiten, in denen alles immer ganz schnell gehen muss und viele (so zumindest mein Eindruck auch mit Blick auf mich) nicht die nötige Zeit für so ein Spiel nehmen. Allerdings stelle ich mir die Frage, wann es sich lohnt, dran zu bleiben oder man sich eher sagen sollte, war nett das Spiel kennenlernen zu können, ist aber nix für mich und weitere Partien werden daran wohl auch nichts ändern.

    In meiner mitgespielten Erstpartie hätte ich nach der Erklärung fast schon aufgegeben. Eben weil so vieles noch unklar war und ich mit den ganzen Details und Verknüpfungen total überfordert. Zudem habe ich das Thema in keinster Weise wiedererkannt und konnte da auch keine Motivation raus ziehen oder mir Zusammenhänge verdeutlichen. Das wirkte wie ein Sack von Mechansimen, bei denen mir teils noch nicht mal klar war, was Spielplangrafik und was Symbolaktionssprache mit spielerischer Bedeutung war. In meiner Partie konnte ich dann ein wenig optimieren und auch mal Erfolge erleben oder mit ansehen, wie Pläne unmöglich wurden, weil die Mitspieler vorab durchgezogen haben. Offensichtlich gute Züge sind eben kein Alleingut. Aber leider mehr Arbeit als Spiel - für mich. Und deshalb gehe ich Folgepartien, wo ich dann dran bleiben würde, lieber ausm Weg. Diese so gefühlte Arbeit, bis daraus Spielspass entsteht, möchte ich mir nicht antun. Kann aber gut verstehen, dass Andere das Spiel mögen.

    Mich hat das Spiel einfach nicht los gelassen. Darum wurde es immer besser. Ich konnte es selbst nach nicht so guten Wiedereinstiegspartie noch nicht aus dem Kopf bekommen. Irgendwas war also dran. Würde mich ein Spiel nach 2 Partien immer noch total abschrecken würde ich auch nicht mehr dran bleiben.

    Darüber hinaus verstehe ich nun, warum O'Toole keine Hilfe für die Bewegung von Lativ gezeichnet hat, denn anders als beim Lesen vermutet ist es denkbar einfach.

    Er bewegt sich doch ausschließlich wenn man einen Ort betritt an dem er steht und wandert dann zum nächsten im Uhrzeigersinn oder?

    Ja das ist korrekt, das triggert aber weitere Effekte:

    Er bewegt sich auf den nächsten Ort auf den möglichst linken Platz, dann wird einer seiner Bots platziert, wenn möglich, sonst dem Pfeil folgend, bis max. 1 seiner Bots auf jedem Zweig steht. Spielt man zu 2. und er geht zu Ort 2/4, wird auch ein Forschungsstein des aktuellen Zweigs der Wettermaschine entfernt.

    Mein Problem war immer, dass die Anleitung da doof übersetzt ist. Darin steht, dass nach dem Experiment ALLE Bots von Lativ wieder zurück kommen. Gemeint ist aber: ALLE in DIESEM Zweig. Warum alle? Keine Ahnung, ich habe nämlich noch keinen Weg gefunden, wie mehr als 1 Lativ-Bot in einem Zweig stehen kann. Ich habe darum immer wirklich alle entfernt und demnach auch sehr selten die Wettermaschine ausgeführt.

    Ich habe nun 2 weitere Partien (gegen mich selbst) gespielt und fühle mich mittlerweile ziemlich wohl in dem Spiel! Wie immer ist es in den ersten Partien alles sehr verworren, aber wenn man die Gegebenheiten des Exemplars mal verinnerlicht hat - und akzeptiert - kann man sich auch darauf einlassen.

    Es bleibt zwar immer noch der Fakt, dass ich es merkwürdig finde die wichtigen Zahnräder nur als Boni von anderen Aktionen zu bekommen und dass man mit Lativ und seinem Assistenten nur schätzen statt planen kann - was für einen Lacerda sehr ungewöhnlich ist - aber das formt eben auch den Charakter von WM.

    Die Zahnräder nur als Boni zu bekommen fühlt sich immer noch merkwürdig und thematisch nicht vereinbar an. Abzüge in der B-Note. Vergleichsweise so wunderbar einfach und greifbar ist es bei Kanban: Auto designen, Teile kaufen, Auto Bauen, Komponenten weiterentwickeln und am Testexemplar zur Serienreife entwickeln. Ist logisch. Aber quasi den Motor nur als Abfallprodukt vieler anderer Aktionen zu bekommen immer noch merkwürdig.

    Darüber hinaus verstehe ich nun, warum O'Toole keine Hilfe für die Bewegung von Lativ gezeichnet hat, denn anders als beim Lesen vermutet ist es denkbar einfach. Witziger Weise habe ich nun auch wieder das Gefühl das Spiel in einem Bruchteil der Zeit erklären zu können, die ich in den ersten 2 Partien gebraucht habe.

    Also: Alles in allem wird es nicht mein Lieblings-Lacerda (da streiten sich noch On Mars und Lisboa), aber wir haben Frieden geschlossen und ich schaue der nächsten Partie positiv entgegen!

    Tja, das ist doch tatsächlich mal wieder ein Fall, in dem es sich lohnt dran zu bleiben :) Heavy Euros wollen eben doch erstmal ergründet werden.

    Verkaufen werden wir es nicht - einfach weil dann eine Lücke in der Reihe klaffen würde

    So eine wackelige Begründung nach so einer ausführlich begründeten Kritik ist der Anfang von "es gehen bei PowerPlant bald mehrere Lacerdas auf einmal". Wie beim Erdbeben, wo sich dann mit einem Rumms die über Jahre aufgestaute Spannung löst.

    Behalte nur das, was du wirklich auch spielen willst. Der Rest kann weg.

    Ich hatte mal: Alea Big Box Reihe fast komplett, Lacerdas komplett, WYG Big Box Reihe komplett, alle größeren Felds. Betonung auf "hatte". Vergangenheit. Manchmal braucht's auch einen Auslöser wie das neue Spiel einer Reihe, das man nicht mehr kauft / backt / doch kauft, aber nicht mehr spielen mag, um zu merken, dass auch einige zuvor gesammelte Sachen eigentlich nur teure Staubfänger im Regal sind.

    Nein, dafür machen mir die anderen einfach zu viel Spaß, jedes für sich :)

    Im Kern muss ich sagen, dass mich das Spiel dennoch nicht loslässt. Ich versuche es die ganze Zeit im Kopf zu analysieren, was da den gefühlten Unterschied ausmacht.

    Zum einen ist das - auch wenn @roidutoast total recht hat - das Thema. Natürlich ist die Funktion der Abhandlungen zentral, allerdings ist es eben das Thema der Wettermaschine und der Steampunk-Welt, die nicht greifbar ist, weil sie in der Anleitung auch nicht erklärt wird. Bestes Beispiel: Die ganzen Coupons. Was ist das eigentlich genau? Ich kann es mir nur so erklären, dass ich von einer Art Regierung die Erlaubnis brauche, um die einzelnen Stationen zu besuchen. Dass allein das schon nicht thematisch erklärt wird ist eine kleine Hürde.

    Dann fehlt leider sowohl in der Spielhilfe als auch auf dem Brett oder Tableau eine (optische) Hilfe für die Bewegung von Lativ, was mich auch schon sehr wundert. Das ist ja ein sehr wichtiger Teil, weil er das Timing in der Wettermaschine maßgeblich beeinflusst.

    Und wo wir gerade beim Timing sind - auch das ist relativ unüblich und fast schon glücksabhängig. Ich muss schon eine Art Wette eingehen, wenn ich Bots platziere, weil ich nicht weiß, ob der Strang dann zur Zeit des Experiments auch gefüllt sein wird. Natürlich kann ich meine Bots auch kostenfrei wieder zurück nehmen, aber es kostet mich ja erstmal einiges sie auch dorthin zu bewegen.

    Und zu guter Letzt der Punkt, der so merkwürdig für mich ist: Zahnräder! Die sind ja immens wichtig, weil sie Teile meines Prototypen darstellen. Und gerade das ist so merkwürdig, weil es keine Aktion gibt, um mir Zahnräder zu beschaffen. Keine einzige! Ich bekomme sie immer nur als Bonus für eine andere Aktion, quasi nebenbei. Das ist quasi, als müsste ich etwas beim Kiosk kaufen, der sich auf dem Weg zum Bäcker befindet, aber mein Bus fährt nur direkt zum Bäcker. Dann muss ich quasi den Weg und den Brötchenkauf in Kauf nehmen, um beim Kiosk vorbei zu kommen und versinke im schlimmsten Fall in unnützen Brötchen ;)

    Der letzte Punkt, der mir noch aufstößt ist dann die Gestaltung. Es ist ein schönes Spiel, aber es ist im Vergleich zu seinen Brüdern unübersichtlich wie die Hölle. Vor allem, weil die Workerplace für die Bots in 2 der 3 Fälle Zahnräder darstellen, ich aber nur im 3. Fall auch wirklich passende Zahnräder ausgeben muss - im 2. Fall sind sie einfach nur optisches Beiwerk. Das passt thematisch, weil die Maschine in 2 schon existiert und in 3 noch gebaut wird, aber dennoch ist es verwirrend.

    Auch ist die Ikonografie im 3. Fall irreführend: Dort steht ich bekomme 2 Klimapunkte pro ausgegebenem Zahnrad ODER einem eigenen Bot. Ich kann aber laut Anleitung überlegen, ob ich einen Bot aktiviere und stattdessen auch ein Zahnrad ausgeben und bekomme anschließend dennoch 2 KP pro eigenem Bott in dem Zweig.

    Letzten Endes aber, je länger ich darüber nachdenke, ist es schlicht die Überforderung, die mich stört, weil das Spiel quasi eine Ausnahme ist, hier hat O'Toole keine so gute Arbeit abgeliefert wie üblich und lässt zu viele Fragen offen. Hat man sich diese allerdings erläutert, dann sollte es auch gut funktionieren. Die Quintessenz meines Gedankenergusses ist wohl, dass ich es sehr unüblich finde hier Aktionen zu machen, um damit einen Nebeneffekt zu triggern, den ich im schlimmsten Falle gar nicht brauche. Wenn ich z.B. Zahnräder als Bonus brauche oder unbedingt Lativ bewegen möchte, damit er einen Bot in der Maschine platziert.

    EDIT: Oh, vielleicht sind wir einem Fehler in der Anleitung/im Verständnis auf den Leim gegangen: Wenn Lativ sich bewegt, fügt er dem aktiven Zweig der Wettermaschine einen Bot hinzu. Hat dieser bereits einen, dann weiter in Pfeilrichtung. Wenn jeder Zweig schon einen Bot von Lativ hat, passiert nichts. Später aber steht, dass wenn das Experiment in Phase B nicht läuft, man alle von Lativs Bots des aktuellen Zweigs entfernen muss. Da ich aber keinen Weg sehe, wie mehrere Lativ-Bots in einen Zweig gestellt werden können, habe ich das "alle" höher bewertet als das "des aktiven Zweigs" und habe immer alle Bots entfernt. Das ist wohl falsch - erklärt aber immer noch nicht, wie mehrere Bots von Lativ in einen Zweig gestellt werden können. @roidutoast weißt Du da Rat?

    Ansonsten ist es vielleicht auch zu zweit schwieriger als zu 4., weil sich Lativ wahrscheinlich seltener bewegt, somit auch seltener einer seiner Bots platziert wird und die Stränge der Wettermaschine auch signifikant langsamer gefüllt werden, was das Spiel dann doch wieder erschwert.

    Nach nun einer gefühlten Ewigkeit - der ausgedünnten Sammlung sei Dank - kam heute WM wieder auf den Tisch. Und ich muss leider sagen, dass das der erste der Lacerdas ist, der mich nachhaltig ratlos zurück lässt. Und das liegt nicht nur am konstruierten Thema. Gut, ich kann schon verstehen, dass die Maschine unfertig ist und einen Schmetterlingseffekt verursacht - wir müssen sie aber weiter betreiben um an ihr zu forschen. Parallel helfen wir entweder der Regierung ihre eigene Maschine zu bauen oder (mit denselben Teilen) unseren eigenen Prototypen zu bauen, der zwar denselben Effekt hat, aber uns den Ruhm einbringt. Soweit so gut.


    Aber es sind ein paar weitere Stolpersteine, die sich auch nach mehrmaligem Spielen nicht auflösen. Und das ist untypisch für uns und bisher so bei den Lacerdas nicht vorgekommen. On Mars z.B. erklärte sich super anhand der Icons und zur Not sogar der beiliegenden Spielhilfe - die war zwar nicht vollständig, aber man konnte sich für die Aktionen zumindest gut daran entlang hangeln.

    Bei WM allerdings fallen folgende Punkte ungewohnt negativ ins Gewicht:

    1. Die beiliegende Spielhilfe ist nicht zu gebrauchen. Das sieht man schon daran, wenn hier Aktionen mit 2 Sätzen erklärt werden, die in meiner Spielhilfe eine halbe Seite einnehmen. Weder sind die Aktionen vollständig erklärt, noch findet man darin alle Schritte oder Fälle, die eine Runde zu bieten hat.
    2. Einen roten Faden zu finden ist extrem schwierig für mich:
      - Die Regierung treibt das Spiel voran und unterstützt uns anfangs noch mit Coupons. Je weiter ihre Maschine voranschreitet, desto weniger braucht sie uns und ist weniger spendabel. OK. Allerdings ist der Bau der Regierungsmaschine dafür auch vergleichsweise einfach und günstig.
      - An der Maschine selbst zu basteln und an Experimenten teilzunehmen bringt massig Siegpunkte, vor allem im späteren Spiel, ist auch vergleichsweise günstig, allerdings ist hier Timing gefragt, auf das man merkwürdig wenig Einfluss hat.
      - Die eigene Maschine zu bauen dagegen ist wieder sauteuer (Zahnräder, Zahnräder, Zahnräder!) und bringt zur Not auch meinen Mitspielern Punkte.
      Dennoch hangelt man sich so von Runde zu Runde und kann irgendwie keinen langfristigen Plan schmieden.
    3. Es gibt ein paar wirklich merkwürdige Regeln:
      - Das Platzieren und Entfernen von Lativs Bots ist gerade im 2-Spieler-Spiel sehr merkwürdig. Hin, zurück, rauf, runter, irgendwie viel Blabla für sehr wenig Effekt.
      - Warum müssen die Zahnräder für den Prototypen in einer Reihe liegen? Und warum werden alle weiteren Zahlräder der Zeile, ob genutzt oder ungenutzt, anschließend auch entfernt?
      - Warum brauche ich mehrere Investmentplättchen, um die Investmentreihen zu triggern?
      - Da Lativ im 2-Spieler-Spiel Forschungssteine (Bücher) entfernt, kann es vorkommen, dass man eine Abhandlung zitieren kann/muss, die noch gar nicht veröffentlicht wurde: Wenn beide Spieler keine 3 Steine einer Sorte haben und es durch Lativ auch nicht mehr erreichen können, muss man "irgendwas" zitieren, um die Reihe zu vervollständigen.
      - Phase B, die Abhandlung des Experiments, bekomme ich einfach nicht in die Birne
    4. Warum wird Lativ nur bewegt, wenn man am selben Ort ist? Warum geht er nicht - wie Sandra bei Kanban EV - nicht automatisch zum nächsten freien Einsatzfeld? Denn seine Bewegung ist wichtig, nur wenn er sich bewegt, platziert er auch neue Bots in der Maschine. Das führt dazu, dass man manche Sorte primär nur aufsucht um Lativs Bewegung auszulösen und so suboptimal spielt.

    Alles in allem der merkwürdigste Lacerda! Und auch vergleichsweise... kryptisch. Das liegt nicht daran, dass das Spiel zu komplex wäre, das meine ich nicht. Auch ein On Mars ist vielleicht nicht zugänglich, dennoch ist einem die ganze Zeit klar, was man wo machen kann und was einen wo nach vorn bringt. Hier aber kann ich irgendwie alles machen, um das Spielende herbei zu führen (was bei weniger als 4 Spielern wohl immer auf den Nobelpreis oder den Stapel der Experimentplättchen hinauslaufen sollte), aber jede Aktion fühlt sich merkwürdig sinnfrei an. Man macht etwas, weil es eben geht ;)

    Verkaufen werden wir es nicht - einfach weil dann eine Lücke in der Reihe klaffen würde und das würde mich noch mehr nerven als die "Vision einer Versöhnung am Ende der Zeiten" ;)

    Habe leider die deutsche Version bekommen, weil ich im neuen Pledge Manager geschlafen habe. Als ich am Wochenende angefangen habe, mir die Regel noch einmal etwas genauer anzuschauen, war bei mir schon bei den Slang-Typos auf den ersten Seiten Angst und Bange. Wer sowas ernsthaft versehentlich einbaut, dem traue ich keine drei Sätze mehr über den Weg. Erst recht nicht bei sowas wie einem Lacerda-Spiel. Immer die OV nehmen, wieder mal reingefallen.

    Ich beeile mich mit der Spielhilfe, dann ist das weniger ein Problem :)

    Danke! Ich finde gerade so merkwürdig, dass bei so anspruchsvollen und teuren Projekten solche (!) Fehler passieren. Aber auch, dass Skellig sich davon nichts annimmt. Von Kanban EV ist die digitale Version immer noch unbearbeitet, soweit ich weiß. Selbst ein Satzfehler, der in 10 Sekunden zu beheben wäre ist noch drin. Liegt vielleicht daran, dass sie so etwas beauftragen müssen/nur Übersetzungen (=blanke Textdokumente) weiter geben können?

    Ist nur eine Vermutung, aber es wäre so einfach und schnell diese Fehler zu begehen, wenn man Zugriff auf die Quelldateien hätte und mit den Programmen umgehen könnte.

    Dazu die Warnung, dass die Deutsche WM Anleitung voll mit Fehlern ist und man mit der Englischen besser bedient ist, zumindest stand aktuell.

    Ich arbeite gerade an der Spielhilfe auch mit dem englischen Original und nutze die deutsche Version nur um die Begriffe zu überprüfen.

    Was sind es denn für Fehler? Inhaltliche oder Rechtschreibfehler?

    Das, was Eagle Gryphon ja nun mal auszeichnet - zumindest in diesen großen Boxen, ist die tolle Qualität. Wenn ich mir Lisboa ansehe und im Vergleich das ebenfalls von O´Toole gezeichnete Merv, dann sehe ich da krasse Sprünge im Material und der Optik - und überdies auch in der Spieltiefe. Merv ist echt kein schlechtes Spiel - aber ein "Fest" wie Lisboa ist es auch nicht. Wenn man es wiederum mit einem Trickerion oder Anachrony-All In auf dem Tisch vergleicht, dann ist man preislich wieder in derselben Region.

    Aber für die Spieltiefe braucht‘s diese krasse Überproduktion nicht. Wenn Lisboa die Materialqualität von Merv hätte, wäre es doch trotzdem kein schlechteres Spiel.

    „Überproduktion“… 😩

    Die Spiele sind nicht über, sie sind einfach hochwertig. Vernünftiges Papiermaterial, nicht krummes Doublelayer (eher 1,5 statt 2), bedrucktes Holzmaterial. Das sollte schon seit Jahren Standard eines schönen Brettspiels sein.

    Über sind die massiven Metallautos für Kanban, Münzgeld oder die Metallzahnräder. Und die sind immer optionale, kostenpflichtige Upgrades.

    Gerade darum mag ich das so: Da hat man eine große Box „ehrliches“, handwerklich sauberes Brettspiel im klassischsten Sinne und verschwendet nicht 3/4 der Box für Miniaturen.

    Aber würdest du jemandem, der sich für Lacerda interessiert, weil das, wer er bisher darüber gehört hat, so ungefähr seinem Spielegeschmack entspricht, der aber bisher keinen einzigen Lacerda kennt und von den Preisen etwas abgeschreckt war, nun ausgerechnet Escape Plan als Lacerda-Erstkontakt empfehlen?

    Ich würde auch niemandem Broom Service empfehlen, wenn ihm Great Western Trail gefällt. Oder Auztralia, wenn ihm Struggle of Empires gefällt.

    Ich würde Escape Plan noch vorschieben. The Gallerist hat teilweise schon so viel Thema drin, dass es dort nicht-Kunstkenner schwierig werden könnte. Allein schon die drei Sorten von Besuchern…

    Escape Plan ist da doch einfacher. Diebe auf der Flucht kann man sich noch gut vorstellen :)

    Oder gar CO2 - präsenter war das Thema ja nie. Dadurch habe in den Zertifikatshandel auch erstmal begriffen ;)

    Ja sag ich ja :) ich verstehe in einem Brettspiel keinen Unterschied zwischen „Das Spiel behauptet, ich hätte was mit Wetter gemacht" und "Ich habe was mit Wetter gemacht".

    Spoiler: Man verändert das Wetter nicht wirklich ;)

    Aber mal im ernst: Meinst Du das etwa so, wie es in Petrichor gemacht wird, dass du wirklich Wolken über das Spielfeld schiebst? Wäre das für dich eher "Wetter machen"?

    Vielleicht ist das der Unterschied bei mir. Ich sehe zwischen "Sturm-Tile gegen Wind-Tile" tauschen keinen allzu großen Unterschied zu "Wolken durch die Gegend schieben".

    Bei Kanban entwickle ich ja auch kein Auto sondern sehe zu, wie es eine halbe Runde um den Testtrack fährt :)

    Also geht es dir nicht darum, dass man etwas nicht tut sondern wie man es tut?

    Nein, es geht mir um den Unterschied zwischen "Das Spiel behauptet, ich hätte was mit Wetter gemacht" und "Ich habe was mit Wetter gemacht".

    Ich möchte weder verteidigen noch in Frage stellen. Aber ich verstehe es wirklich nicht 😂

    Ich bin auch bei Kalban nicht davon ausgegangen, dass ich am Ende ein neues Auto vor der Tür stehen habe.

    Das stimmt. Da ist CO2 genau so unrealistisch. Als ob die Menschheit irgend etwas tun würde um die Welt tatsächlich zu retten… ;)

    Es ist schon erstaunlich, dass man in einem Spiel mit dem Titel "Weather Machine" alles macht, außer das Wetter zu manipulieren ...

    Den Punkt verstehe ich nicht. Geht es nicht darum das Wetter auf der rechten Spielplanhälfte mit Hilfe der eigenen Prototypen, Roboter und Chemikalien zu beeinflussen, während Lativ mit seiner großen Maschine (Mitte des Plans) alles nur schlimmer macht?

    Nebenbei geht es darum Wissen, Material und Geld ranzuschaffen (linke Planseite)?

    Man verändert dann doch auf der rechten Planseite das Wetter?

    Yakosh-Dej Wie so oft im Leben scheint das hier kein Problem des Spiels selbst zu sein, sondern deiner eigenen enttäuschten Erwartungen an eine Umsetzung des Themas. Das ist schon eine sehr individuelle Geschichte.

    Ich muss mir am besten an einer echten Kopie später mal die Regeln durchlesen um zu sehen, wie sich das für mich anfühlt.

    Die Wendepunkt-Theorie war doch auf den Wiederverkauf bezogen, der Ausgang der Kampagne ist dazu also unerheblich.

    Sollte dieses Spiel tatsächlich eine größere Zahl der Backer enttäuschen, sei es aufgrund des Themas oder wegen eines anderen Grundes, könnte sich dadurch das Verhältnis von interessierten Nachkäufern und enttäuschten Verkäufern zu Gunsten ersterer verschieben, sodass es sich dann eben doch nicht sicher zum recht hohen Einkaufspreis wieder loswerden ließe.

    Stimmt, da hab ich mich vom Ursprungsthema wegleiten lassen.🙈

    War nicht Escape Plan auch relativ unbeliebt? Ich mag es trotzdem :)

    verv  Huutini

    Ich habe bei der Zusammenfassung von Escape Plan und Kanban EV gemerkt - und neue es gerade erst recht bei der (fast fertigen) Zusammenfassung von The Gallerist - dass die mitgelieferten kleinen Spielhilfen (ca. A6 doppelseitig bzw. Ca. A5) sehr lückenhaft sind.

    Wenn man sich allein darauf verlässt ist es sehr wahrscheinlich, dass man irgendwann mal Fehler einbaut. Bei The Gallerist bin ich aktuell bei fast 3 A4-Seiten und habe stark zusammengefasst. Es fehlen bei A6/A5 eben die ganzen Sonderfälle, die man so nicht auf dem Schirm hat.

    Ein Beispiel von The Gallerist: Die Spielhilfe sagt zur Aktion "Einen Vertrag zeichnen" soviel wie:

    1. Optional neue Verträge auslegen

    2. Eine Karte wählen und auf das Tableau legen

    3. Wenn das Feld frei war, erhältst Du ein Ticket.

    Fragen, die dabei offen bleiben und die man wohl gerne vergisst sind:

    1. Was passiert bei 1 mit den alten ausliegenden Verträgen?

    2. Was passiert mit leeren Feldern der Auslage?

    3. Muss ich einen Vertag nehmen, auch nach dem erneuten optionalen Auslegen?

    4. Was passiert mit dem Assistenten, der eventuell auf der Karte steht, die ich überbaue? Kommt der aus dem Spiel oder ins Büro?

    5. Was passiert, wenn der Kartenstapel leer ist? Wird nur der Ablagestapel gemischt oder auch die Auslage?

    etc. pp

    Das sind alles Fälle bei denen ich mir denke, dass die mitgelieferten Spielhilfe nicht sehr hilfreich ist, wenn die Regeln nicht schon fest sitzen. Selbst zum Auffrischen sollte das schon zu undefiniert sein.

    Lisboa ist da ein bisschen außen vor, da es ein ganzes Spielhilfe-Heft pro Spieler mitbringt.

    Die Lacerdas sind immer sprachndutral oder leicht englisch. Einzig Lisboa sticht da etwas heraus, da der historische Text auf den Karten English ist. Sonst sind es meist nur Kartentitel oder Ähnliches.

    Übersetzt werden immer nur Anleitung und Spielhilfen. Wobei letztere fast nie zu gebrauchen sind, weil sie nicht ausführlich genug sind. Wenn man auf dem Level ist, mit denen richtig zu spielen, braucht man sie eigentlich nicht mehr.

    Ich habe meine Deutschen Versionen der Anleitungen von Lisboa und Gallerist damals noch bei der Schmiede gekauft - keine Ahnung ob Skellig neu übersetzt hat.

    Gebrauchtmarkt war bei den Lacerda Spielen ja immer stabil und ich würde spekulieren in der ca. Höhe des Kickstarterpreises.

    Irgendwann platzt so eine Blase auch und dann regelt das wie üblich Angebot und Nachfrage. Niemand braucht zuhause ein ganzes Regal voller großer teurer Lacerdas, von denen jeder im Schnitt einmal im Jahr gespielt wird, wenn überhaupt. Es sei denn, man betrachtet es primär als Statussymbol.

    Das ist aber auch eine harte Versllgemeinerung getrübt von deiner Perspektive.

    Aktuell haben wir zwar eine Materialkrise und überall steigen die Preise, aber dass das 30$ ausmacht glaube ich auch nicht.

    Was wäre denn wohl das materialaufwändigste Spiel dieser Reihe? Ich hatte immer On Mars im Kopf, aber vielleicht stimmt das gar nicht.

    PowerPlant Deine Begeisterung und Verteidigung auf den letzten 3 Seiten wirkt fast skurril. :D Kaufst du beim Start direkt 3 Exemplare, weil das nicht zu viel ist? Ich musste wirklich lachen als du nach Huutini Master Arbeit auf gefühlt 200 Seiten zur Spielatmosphäre mit wenigen Sätzen antwortest und meinst, das ist ja alles noch Entwicklung.

    EDIT: PowerPlant Ich sehe gerade, es gibt eine signierte Edition. :P

    Ich glaube, da habt ihr mich total falsch verstanden.

    1. wollte ich nicht mehr sagen als: Vielleicht ist es nicht final, wartet erstmal die Kampagne und deren Inhalt ab.

    2. Wollte ich nicht auf den Wert von Lacerdas hinaus, sondern von Spielen im allgemeinen. Sätze wie „130€ nicht wert“ würden mich bei jedem Spiel dieses Umfangs stören, ganz gleich wer die gemacht hat. Bei Eric M. Lang, Martín Wallace oder sonst wem hätte ich nicht anders reagiert.

    3. Ich habe gar keine Begeisterung zu Weather Machine, weil ich weder die Regeln gelesen noch mich vor der Kampagne groß damit beschäftigt habe. Ich bin aber blind dabei, weil ich bei 7 Spielen bisher nicht enttäuscht wurde.

    Das ist keine Begeisterung, das ist eher entspanntes Zurücklehnen. Wird schon gut werden, irgendwie :)

    Jetzt logischer?

    Ich hab heute Nachmittag kurz die Kampagne geöffnet und gebacked, aber bisher weder das Video noch eine Zeile Text gelesen. Das mache ich in den nächsten Wochen mal, wenn ich Zeit habe.

    Sorry, aber Humbug!

    „Ihr“ kauft Kickstarter für hunderte Euro, die sind zu dem Zeitpunkt nicht 1x gespielt worden, weil weder Material noch Anleitung zu Kampagnenzeit existierten.

    Dagegen Hast du ein Spiel, das State of the Art-Design hat, das handwerklich 1A ist und das wöchentlich über mehrere Jahre getestet und gespielt wurde.

    Selbst bei einem normalen Spiel im Handel wären 200€ gerechtfertigt, wenn man alle Beteiligten angemessen bezahlen würde.

    In sofern ist ein Lacerda selbst im Retail nicht überteuert, sondern eigentlich noch viel zu günstig.