Arena: The Contest / Tanares Adventures

  • DaLudl

    Na dann passt es ja, dann haben sie dir immerhin nicht einfach irgendwas aufschwatzen wollen. 🙂

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  • DaLudl

    Na dann passt es ja, dann haben sie dir immerhin nicht einfach irgendwas aufschwatzen wollen. 🙂

    Ich hab jetzt auf jeden Fall ein Refund beantragt, mir wird das zu viel, wenn dann spiele ich wenn ich das language pack von der vorkampagne habe das spiel mal an. Ich habe noch einige andere Kampagnenspiele im Vorlauf, denke das wird realistisch betrachtet, zu viel. Update das Refund (Kickstarter .-20% hab ich bekommen jetzt.)

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  • Kann mir wer sagen wie die fehlenden Charaktere der legendary Box versendet werden? Kommen die neutral oder gibt's da ne extra Box für?

  • Kann mir wer sagen wie die fehlenden Charaktere der legendary Box versendet werden? Kommen die neutral oder gibt's da ne extra Box für?

    Die sind im Villainpack

    Wuschel wartet aktuell noch auf folgende Kickstarter: Primal - The Awakening, Legend Academy, Tanares RPG, Honey Buzz Expansion, Darkest Doom, The Dark Quarter, Tidal Blades 2, Death may die Season 3&4, Empire's End, Arydia, Kavango, Critter Kitchen, Nocturne, Dracula's Curse:saint:

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel2312 ()

  • Kann mir wer sagen wie die fehlenden Charaktere der legendary Box versendet werden? Kommen die neutral oder gibt's da ne extra Box für?

    Die sind im Villainpack

    Ich meine die anderen 1-16. Da war halt nur ein Zettel dabei, da steht dass die nachgeliefert werden. Bei mir sind ja auch alle Fächer oberhalb der Slots für die Villain-Chars.

  • Ich wollte grad bei gamefound bezahlen und bin drauf gekommen, dass der Umrechnungskurs dort irrsinnig schlecht ist. Selbst bei meiner Kreditkarte, die auch einen relativ schlechten Kurs bietet, hab ich bei 80 $ einen Verlust von geschätzen 3 Euro.

  • Looking for Language Packs?
    They're coming to this Pledge Manager (next week, maybe sooner)! We won't charge shipping for them now, so they will be rated at 0 weight; the payment for its shipping will happen once they're ready for fulfillment.


    ah, da war ich wohl wieder schneller als der Tavares-Versand erlaubt

    Also mit der einen Woche oder schneller war dann wohl nichts?

    Wollte den PM abschließen, aber daran scheitert es jetzt doch.

  • Ich habe beim letzten Kickstarter von denen mitgemacht, da ich das Spiel zuvor gespielt habe und es mir sehr viel Spaß gemacht hat.


    Aber der ganze Kickstarter und auch der Kickstarter davor, waren dermaßen unübersichtlich, dass ich die Vermutung habe, dass das so gewollt ist.


    Es gibt auf den Kickstarterseiten von denen keine Übersicht, was genau wofür benötigt wird. Was ist Gameplay content, wann kommen die Sachen zum Einsatz, was ist rein kosmetisch und was macht für das RPG Sinn.


    Ja, man kann diese Info im Netz suchen. Aber bei einem so umfangreichen KS sollte man solche wichtigen Angaben auf der Seite finden.


    Ich würde bei dem KS nicht nochmal mitmachen.

  • Frage zum Language Pack und dem aktuellen Update. Sollte dann ein 10$ Discount direkt erfolgen oder erst später, wenn mal das Language Pack abgerechnet wird? Verstehe das Update nicht so richtig, weil bei Q&A dazu nochmals steht, man solle eine mail schicken?!

  • Ich habe die Standee Version gepledged und überlege noch, da ich die Mauern und Türen ganz cool finde. Aber da gibt es nur die Möglichkeit die Legendary Box für 139$ zu nehmen oder habe ich etwas übersehen? :D

  • Ich habe die Standee Version gepledged und überlege noch, da ich die Mauern und Türen ganz cool finde. Aber da gibt es nur die Möglichkeit die Legendary Box für 139$ zu nehmen oder habe ich etwas übersehen? :D

    Die Standee Version ist mit den Mauern und Türen nicht kompatibel. Dafür musst du die Minis nehmen 8o

  • Ich hab auf BBG gerade ein ausführliches Review zum Spiel veröffentlicht, das in weiten Teilen inhaltlich auch meinem letzten Video entspricht, aber etwas strukturierter ist und noch einige Informationen mehr enthält.

    A Review after 50 hours: Drawn Out, Repetive and Completly Predictable, but - for whatever reason - still enjoyable somehow | Arena: The Contest – Tanares Adventures
    size=24]Foreword[/size] I'm a big fan of dungeon crawlers and skirmish games, and over the past few years, I've played a variety of board games from these…
    boardgamegeek.com

    Die letzten Abschnitte mit Meinung und Zwischenfazit nach 50 Stunden gibt's hier auf Deutsch, wen der bebilderte Rest interessiert, der kann ja bei BGG reinschauen. 😉


    Meine Erwartungen und meine Meinung

    Meine Spielegruppe und ich spielen Tanares Adventures nun seit einigen Monaten mit wenigen Ausnahmen wöchentlich. Die meisten Partien haben wir zu viert gespielt, einige nur zu dritt und dabei dann natürlich den Helden des fehlenden Spielers durch den passenden Comrade ersetzt.

    Der folgende Text basiert auf 50 Stunden Spielzeit, wir sind am Ende von Week 2 angelangt.

    Meine Erwartungen an Tanares Adventures waren nach dem Blast, den ich bei der Arena-Kampagne hatte, durchaus hoch. Die Kampagne von Arena war relativ kurz, dafür sehr abwechslungsreich und die Story-Passagen dort waren das beste, das ich je in einem Brettspiel gesehen hatte. Dementsprechend hatte ich gehofft, Dragori könnte das Niveau aufrecht erhalten und noch steigern. Jedes TA KS-Update las ich mit Begeisterung und Freude auf Companions, dem Skill Pad, dem Branching der Geschichte und der City Phase.

    Diese Erwartungen und Hoffnungen werden leider nur teilweise erfüllt, manchmal allerdings sogar bitter enttäuscht.

    Die Änderungen am Kampfsystem, insbesondere die Einführung des Skill Pads, finde ich gut. Einiges wurde dabei vereinfacht, wenig Neues kam dazu. Die sofortige Aktivierung von angegriffenen Monster klang vielversprechend. Das Skill Pad macht wirklich absolute Freude in seiner Nutzung und führt bei uns immer wieder zu tollen Kombos und Optionen einzugreifen.

    Das Austauschen von vollwertigen Helden durch ihr Comrade-Äquivalent, sogar mitten in der Partie, ist supergut, das habe ich so flawless noch nicht erlebt und ermöglicht es uns problemlos auch mit reduzierter Spieleranzahl die Kampagne weiterzuspielen.

    Der Inhalt der Geschichte ist für mich absolut zweckdienlich und in Ordnung. Es ist letztlich eine sehr generische Fantasy-Geschichte, in der viele Namen von Verbündeten und Feinden auftauchen, die man sich nicht unbedingt leicht merken kann, da die Charaktere trotz kurzer Vorstellungen üblicherweise wenig markant sind und in der Masse untergehen. Dennoch erfüllt sie ihren Zweck und ich fühle mich immersiv ganz gut abgeholt.

    Die sprachliche Qualität kann ich nicht gut beurteilen, da ich kein Native Speaker bin. Ich habe ein ganz gutes Auge für Rechtschreibfehler und konnte bisher keine nennenswerten finden. Sprachlich ist es für meine Ansprüche gut und verständlich geschrieben.


    Alles in Tanares Adventures wirkt auf mich gestreckt. Wir spielen seit 50 Stunden die Kampagne und haben vermutlich weitere 70-100 Stunden vor uns. Das war natürlich vorherzusehen und darf nicht wirklich als Kritikpunkt gelten, aber man muss es sich dennoch mal vor Augen halten. Das Tutorial ist lang und kann nicht sinnvoll übersprungen werden, als erfahrene Dungeon-Crawler-Spieler und insbesondere für mich als Arena-Kenner war es langweilig und dauerte viel zu lange.

    Die formelhaften Dungeons mit den immer gleichen drei Abschnitten sind ein weiteres Beispiel. Jeder Dungeon hat einen anderen Kniff und es ist abwechslungsreich - super. Muss man das aber auf drei Stunden Spielzeit und immer wieder drei Abschnitte, die sich komplett gleich spielen, ausdehnen? Ganz bestimmt nicht! “Hey, wir haben gerade eine dreiviertel Stunde zwei Orbs kaputt gemacht und vier Monster erschlagen, genau dasselbe wollen wir jetzt noch zwei mal machen” - sagte kein Spieler jemals. Aber genau das hat Dragori umgesetzt und sie ziehen es bisher (10 Quests, 50 Stunden) durch. Immer und immer wieder.

    Die Adventure-Phasen mit ihren Stories und wie sie erzählt werden, sind abwechslungsreich und unterhaltsam und für mich ein Highlight des gesamten Spiels. Ich tauche sehr gerne in diese Story-Phase ab, da sie mich wirklich stark an meine alten PnP-Zeiten erinnern und wir ohne Dungeon Master Entscheidungen treffen und Aktionen durchführen dürfen, die die folgende Quest oder den Verlauf der Kampagne beeinflussen. Manchmal werden diese Entscheidungen auch mitten in einer folgenden Quest abgefragt und wir stehen dadurch auf dem Schlachtfeld auf einmal einem Gegner oder aber auch einem Verbündeten mehr gegenüber. Das Erleben der Geschichte weckt in unserer Spielgruppe mitunter die Lust, unsere Helden ihrer Gesinnung oder Hintergrundgeschichte nachzudenken und bei Abstimmung dementsprechend zu wählen.

    Wir haben schon viele witzige Momente in diesen Geschichten erlebt und es haben sich auch einige Running Gags entwickelt. Die Adventures Phases sind sicherlich kein Garant dafür, aber eine empfängliche Gruppe wird sicher schnell entsprechendes Futter finden.

    Trotz dieses Lobes war kein Story-Part bisher annähernd so gut wie bspw. die Flucht mit dem VIP aus dem Fort von Arena: The Contest - vielleicht kommt das noch, aber wir spielen jetzt bereits seit Monaten … Es wirkt auch hier, als würde es sich langsam steigern, aber was bedeutet “langsam” bei einer 30-Quest-Kampagne?

    Die Kämpfe in den Dungeons sind auszuhalten - das beschreibt es für mich am Besten. Ich kann mir vorab meinen Helden vielfältig zusammenbauen, wir holen uns in der Stadtphase immer wieder neue Optionen wie NPCs, Items, Helden oder Attacken - eine echt schöne Prorgression und damit freue ich mich auf das nächste Abenteuer im Dungeon … der dann aber wieder formelhaft abläuft.

    Ich glaube, ich habe noch nie so ein schlechtes und beliebiges Gegnerprofil wie in Tanares Adventures erlebt. Alle Gegner verhalten sich gefühlt gleich und durch die Unterschiede der Farben kann ich mir bis heute (nach 50 Stunden!) für kein einziges Monster merken, was es tut. Es ist uns auch völlig egal, was für Monster im nächsten Raum stehen, denn die Spawns sind fix und dementsprechend auch so vom Designer geplant, dass es zu schaffen ist - wir müssen uns nur überlegen wie. Und ob da nun ein Necromancer, ein Ghoul oder ein Halbling-Schweinereiter stehen, macht für uns überhaupt keinen Unterschied, da sie sich alle gefühlt gleich verhalten. Natürlich haben sie unterschiedliche Effekte, die mitunter auch thematisch passend sind, aber wir sind ja so auf das Lösen des Puzzles fixiert, dass es eben völlig untergeht, wer oder was da genau spawnt. Dass die unterschiedlichen Farben der Monster auch noch zu gänzlich unterschiedlichem Verhalten führen, macht es umso schlimmer, ein Profil zu erkennen und zu verinnerlichen. Auch die Auswirkungen der Effekte könnten formelhafter und generischer kaum sein. Es geht immer nur ums Berechnen und Beeinflussen der Kampfressourcen wie Movement, HP und Würfelmodifier. Hier werden keine anderen Monster zur Verstärkung gerufen, kein strategischer Rückzug gemacht, Monster werden nicht einfach mal unsichtbar oder machen anderen “crazy shit”. Hauptsache es muss irgendwas rauf- oder runtergerechnet werden. Einzig die Bosse durchbrechen dann am Ende nach drei Stunden mal das Schema F, springen über die halbe Map, saugen HP ab oder die Helden müssen sich in einer Reihe aufstellen, um keinen Extra-Schaden zu kassieren. Aber auch damit sind wir meilenweit von epischen Schlachten entfernt.

    Wo sind die einfachen Conditions von Arena geblieben? Eine handvoll Effekte, bei dem einfach jede gute Condition die schlechte aufhob oder umgekehrt und man sich alles sehr leicht merken konnte. Nun gibt es diverse neue Conditions mit unterschiedlichen Timings und Auswirkungen, die mitunter ähnlich sind, aber dann doch wieder nicht. Welche Condition funktioniert nochmal mit R-Damage? Wir wissen es nach 50 Stunden immer noch nicht auswendig, wir schauen es nach.

    Die immergleichen berechenbaren Dungeon-Abschnitte innerhalb einer Quest führen dazu, dass auch immer dieselbe Vorgehensweise zum Sieg führt. Da ein noch aktivierbares Monster nach einer Attacke sofort zurück attackieren wird, versuchen wir das Monster mit den geringsten Lebenspunkten so weit runter zuschlagen, dass wir es in der nächsten Runde mit dem ersten Angriff sehr sicher töten werden, denn es wird sich bis dahin ja hundertprozentig nicht wieder aktivieren und stellt somit keine Gefahr mehr dar. Es ergibt selten Sinn davon abzuweichen, da sich alle Monster in dieser Runde, provoziert oder nicht, sowieso aktivieren werden.

    Durch die Fähigkeit des Dark Surges der Monster (doppelte Bewegung für geringen HP-Verlust) und die Möglichkeit des diagonalen Movements ist es nahezu unmöglich, Monstern aus dem Weg zu gehen, Hit-and-Run durchzuführen oder sie gar zu Kiten. Sich hinter Wänden oder Lava-Gruben in Sicherheit zu bringen ist kaum möglich, die Monster stapfen eh unbekümmert hindurch. Irgendeinen Helden erreicht ein Monster immer, insbesondere Fernkampf-Monster haben natürlich mit einer Angriffsreichweite von 8 dann ein leichtes Spiel. Den Kampfrunden fehlt so auch jeglicher Anflug von Dynamik. Es geht immer nur darum, wen ein Held angreift und wer den Schaden des Monsters dann aushalten wird.

    Die Kämpfe in den Kerkern lutschen unsere Hirne leer. Die Planung einer einzelnen Runde dauert manchmal 10 oder gar 20 Minuten, da wir ja alles durchrechnen müssen, um sicherzugehen, dass niemand stirbt und wir für etwas mehr Loot am Ende auch die Truhen mit der HP-Regeneration oder die Wiederbelebungs-Token nicht einsetzen müssen. Klar, wir könnten auch alles aus dem Bauch heraus spielen und alle Entscheidungen spontan treffen. Das führt aber zu anhaltender und unbefriedigender Ineffizienz und da das Spiel das ja offensichtlich auch so haben will, sitzen wir also zu viert dort und überlegen, grübeln, puzzlen und planen. Wenn es dann am Ende aufgeht, ist es natürlich befriedigend und wir freuen uns, dass wir gemeinsam das Puzzle lösen konnten. Von wildem Abenteuer und High-Five-Momenten am Laufenden Band sind wir da aber relativ weit entfernt. Es gibt KEINE Überraschungen, KEINE Ereignisse, KEINE Unvorhersehbarkeiten. ALLE Informationen sind jederzeit offen und einzig der W20-Wurf bei den Attacken bringt noch Abwechslung und Emotionen in das Geschehen.

    Die Kerker können auch nicht eskalieren, da es zwar auf die finale Konfrontation mit dem Boss hinausläuft, dieser aber auch nur ein weiterer Gegner (mit weiteren Sonderregeln) ist, der erschlagen werden will. Außerdem werden die Helden zum Ende hin immer schwächer, da üblicherweise Special Attacks auf dem Weg bereits ausgegeben wurden und ein Aufsparen bis zum Boss bisher auch nur bedingt notwendig ist.

    Die Dungeons ansich wirken leblos, kühl, nüchtern, langweilig und auch hier wieder berechnend, denn in den Truhen befinden sich immer nur Lebenspunkte und eigentlich nie mal Gegenstände oder gar “Überraschungen” oder auch mal Fallen. Ein Gefühl der Erkundung kommt trotz Türen auch nie auf, denn in unseren 10 Quests durften wir bisher nicht ein einziges Mal überhaupt eine der Türen öffnen oder einfach einschlagen, diese gingen ausschließlich durch Quest Events auf. Aber wozu auch? Wir wissen doch eh, was uns hinter der nächsten Tür erwartet - dasselbe Gameplay mit denselben Sonderregeln wie im letzten Raum.


    Würde Tanares Adventures hauptsächlich nur aus den Kerkern bestehen, zwischen denen man kurz einkauft und einen knappen Story-Text liest, ich hätte es nach drei Dungeons wieder verkauft! Für kein Geld der Welt, würde ich inzwischen einen Tanares Adventures Kerker als One Shot spielen wollen. Die Design-Leistung, die hier vollbracht wurde, ist abseits der allgemeinen Kampfregeln und des tollen Skill-Pads einfach wirklich schlecht aus Sicht eines Dungeon-Crawl- und Ameritrash-Liebhabers.

    Die City Phase und World Phase verdienen m. E. die Bezeichnung “Spiel” nicht wirklich. Passend zum Grundtenor des ganzheitlichen Tanares Adventures geht es auch hier nur ums gemeinsame Puzzlen. Alle Optionen sind ersichtlich und müssen nur in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Dem möchte ich einen gewissen Unterhaltungswert gar nicht absprechen, es ist halt mehr als nur ein “tausche 3 Gold gegen 1 Schwert”, aber das als “Spiel” anzusehen geht einfach zu weit.

    Die Spiel-Sessions sind mit ihren 5 Stunden sehr lang. Bei uns fallen auf City- und Adventure-Phase inkl. Aufbau des Quest-Dungeons und Studieren der Sonderregeln etwa 1,5 bis 2 Stunden an. Das muss man einfach einpreisen, wenn man nicht Teile der Story oder City-Phasen überspringen will und das ist für mich keine Option, wie ihr gleich noch lesen werdet.

    Der adaptive Schwierigkeitsgrad klingt toll, aber wir nutzen ihn nicht. Er führt dazu, dass alles noch kopflastiger wird und vor allem noch länger dauert. Höherer Schwierigkeitsgrad bedeutet mehr Gegner-Spawns und weniger Attacken für unsere Helden sowie andere Nachteile. Also müssen wir uns noch mehr anstrengen, noch mehr planen, noch mehr rechnen.

    Die neue Storage-Box aus der Ultimate Edition ist nicht nur Komfort, sie ist bitter nötig. Tanares Adventures mit den Standard-Boxen und ohne Custom-Storage-Lösing zu Spielen ist eine absolute Katastrophe. Je nach Umfang der Sammlung sollen wir Gegner-Miniaturen während der Partie aus der Arena-Core-Box, der Legendary Box und der Tanares Adventures Core Box suchen. Es sind nicht genug Fächer vorhanden, um die Karten vernünftig zu sortieren oder auch nur zu verstauen - schon gar nicht mit Sleeves.

    Unser Wohnzimmer glich in den ersten beiden Partien einem Schlachtfeld, weil überall verstreute Trays, Boxen und Materialien auf Tischen und Fußboden verteilt herum lagen.

    Ähnlich katastrophal verläuft das Tutorial nach dem bisherigen Prinzip (es wird mit TA Ultimate geändert), denn wir sollten zwischen Regelbuch, City Book, Quest Book und Story Book immer und immer wieder hin- und herspringen. Auch inhaltlich ist es aktuell ein Problem, da keine Vorgaben existieren, mit denen das Tutorial, bestehend aus viel Geschichte und einigen Quests im Dungeon, übersprungen werden kann. Man würde ja dementsprechend auch die Story verpassen. Bei einem zweiten Kampagnendurchlauf von TA, müsste die Gruppe also wieder das Tutorial durchlaufen - mit allen Sprüngen durch die (Regel-)Bücher. Eine schreckliche Vorstellung.

    Ich fand Tanares Adventures beim ersten Kickstarter so toll, ich wollte alles davon haben und bin nun Besitzer eines All-Ins. Ich habe immer schon angezweifelt, ob man die zig Erweiterungen, insbesondere aus der RPG-Kampagne benötigen würde. Leider habe ich nun die traurige Gewissheit, dass wir, abgesehen von den Monstern der Legendary Box, in unserem gesamten Kampagnen-Fortschritt bisher nur ein einziges Mal eine Miniatur aus eine der anderen Boxen verwenden konnten - in FÜNFZIG Stunden. Vielleicht liegt es an unserer “unglücklichen” Quest-Auswahl? Vielleicht.

    Zwischenfazit

    Tanares Adventures lässt mich aktuell ratlos zurück und ich kann kein vernünftiges und nachvollziehbares BGG-Rating abgeben, so wie ich es sonst tue. Auf der einen Seite machen mir unsere Tanares-Sessions weiterhin sehr viel Spaß und die Vorfreude auf die nächste Sitzung ist groß - nicht WEIL, sondern OBWOHL die Dungeon-Skirmishes so sind wie sie sind. Müsste ich nur den Skirmish im Dungeon bewerten, könnte ich kaum noch eine 4 (“Not so good, it doesn't get me but could be talked into it on occasion.”) vergeben. Zum Glück gibt es die anderen Teile des Spiels, bestehend aus den City- und World-Phasen (die für sich genommen auch weder gut noch aufregend sind) und die Adventure-Phase mit dem tollen PnP-Storytelling. Durch diese Mischung wird Tanares Adventures insgesamt ein gutes und abwechslungsreiches Erlebnis, das mich Woche für Woche erneut motiviert weiterzuspielen und die über alle Maßen in die Länge gezogenen Kerker-Abschnitte zu absolvieren.

    Was mich dabei eben an der Stange hält ist, sehr reduziert ausgedrückt, die Progression, die Helden-Builds, die Story-Phasen und eben die Abwechslung von City-, Story- und Kerkerphasen. Tanares Adventures schafft es für mich, ein tolles Kampagnengefühl abzuliefern, bei dem meine Entscheidungen nicht nur sofort, sondern auch auf längere Sicht Auswirkungen haben. Wir lassen uns ab und zu zu Rollenspiel-artigen Entscheidungen hinreißen und diskutieren heiß, ob wir unserem Vorgesetzten in der Geschichte (mal wieder) den Befehl verweigern und unser eigenes Ding durchziehen wollen. Das passt alles super und wir haben Spaß dabei! Und auch die Kämpfe im Dungeon sind ja nicht anspruchslos und wie bereits erwähnt, ist auch das ein befriedigendes Gefühl, das Puzzle des Kampfes zu lösen.

    Eine Gesamtwertung auf das ganze Spiel würde aktuell gut ausfallen, die sehe ich aufgrund der großen Probleme im Dungeon, den viele (und eigentlich auch ich) als den Hauptteil des Spiels ansehen, aber als überhaupt nicht gerechtfertigt. Ich werde gespannt sehen, wo die Reise in den kommenden Wochen und Monaten hingehen wird.

    Enttäuschungen

    Dragori nimmt mit den Tanares-Projekten starken Bezug auf D&D, beginnend beim Artwork über die Entlehnung des Regelwerks im Kampf bis hin zum 5e-Modul, das bald kommen wird. Dabei lässt das Tanares Adventures in den Kerkern allerdings alles vermissen, was ich (und vermutlich die meisten) Spieler mit D&D verbinden - Dynamik, Epik, Unvorhersehbarkeit, Witz, Wendungen und insgesamt viele erinnerungswürdige Momente.

    Es ist schade zu sehen, wo die Reise mit Arena losgegangen und wo sie mit Tanares angelangt ist. Die Leichtigkeit des “Streamlining-Wunders” Arena ist dahin. Auch in Arena musste im Kerker vieles gut geplant werden, aber es gab immerhin noch Überraschungen und Unvorhersehbarkeiten. Dazu noch eine viel straffere und auf den Punkt gebrachte Kampagne.

    Im Zuge der Ultimate Edition von Tanares Adventures hat Dragori angekündigt, die alte Arena-Koop-Kampagne neu zu veröffentlichen, damit sie mit den Tanares-Regeln gespielt werden kann. Nach nun 50 Stunden wünsche ich mir allerdings viel mehr, sich könnte die Tanares-Adventures-Kampagne mit den Arena-Regeln spielen. Ich denke, damit ist nun alles gesagt.

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  • Kann einer was zum Language Pack sagen?

    War die Qualität gut? Bin aktuell noch am überlegen, weil die 49$ könnte ich mir sonst auch sparen ^^


    Und Forteller habe ich bisher noch bei keinem Projekt mitgenommen

    Hier gibt es nur die paar Ausschnitte aus dem Update oder?

  • xsandmanjr

    Zum Language Pack von Arena hatten wir vor einigen Seiten diskutiert und da gab es auch Beispielfotos. In meinem BGG Review ganz am Ende ist eine Zusammenfassung.

    Zum Tanares Language Pack kann niemand etwas verlässliches sagen. Es ist eine Blackbox, da auch nicht angekündigt wurde, wer die Übersetzung erstellen wird. Dragori hat nur beteuert, dass es besser als das von Arena werden wird.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Zum Language Pack von Arena hatten wir vor einigen Seiten diskutiert und da gab es auch Beispielfotos. In meinem BGG Review ganz am Ende ist eine Zusammenfassung.

    Zum Tanares Language Pack kann niemand etwas verlässliches sagen. Es ist eine Blackbox, da auch nicht angekündigt wurde, wer die Übersetzung erstellen wird. Dragori hat nur beteuert, dass es besser als das von Arena werden wird.

    Danke Ron

    Da hast du mir 49$ gespart :lachwein:

  • Ron Danke für dein ausführliches Zwischenfazit. Ich hab Tanares bisher immer nur als 1-Shot gespielt, überzeugen konnte es leider noch nicht. Die gespielten Szenarien waren bisher zäh, repetetiv und viel zu lang. X/ Eigentlich müsste man die auf 1/3 oder zumindest 2/3 der Spielzeit reduzieren. Dann wäre das Spiel auch in der Woche leichter abends unterzubringen.


    Wie würdest du das aus den bisher gespielten Szenarien einschätzen, kann man dort einfach den ersten oder zweiten Teil des Szenarios (oder sogar beide) skippen, sich entsprechend 1/3 bzw. 2/3 der HP abziehen und dann einfach mitten drin starten? Das ist zwar nur bedingt immersiv, aber dafür insgesamt auf die Spielzeit bezogen spannender.


    Ansonsten hatte jemand von euch schon "Wasserwelten" in Tanares? In der aktuellen Kickstarter Kampagne gab es ja dazu ein Extra Board... meine Sorge ist, dass es wieder nur 2-3 Szenarien im ganzen Spiel gibt, wo das mal benötigt wird. :rolleyes:

    Einmal editiert, zuletzt von Croquet ()

  • Fazit zu Tanares Adventures


    Gespielt wurde zu zweit, jeder steuerte 2 Charaktere und wir haben den Großteil der Kampagne durchgespielt.

    Am Ende von Week 2 hatten wir bereits den Impuls, die Kampagne abzubrechen, haben uns dann aber entschlossen, den Kemet Hunt auf 2 zu verringern, um die Quests schneller und weniger anstrengend zu gestalten, und Tanares noch eine Chance zu geben.

    Das haben wir nicht bereut, denn in Week 3 und 4 hat sich die Kampagne in jeder Beziehung gesteigert.

    Leider ging es dann in Week 5 zurück zum Standard, weswegen ich das Spiel dann erstmal abgeräumt habe.


    Quest

    Mechanisch sind die Gegner gut entworfen, die Zielfindung, die aktiven und passiven Effekte, critical hit, provoke Mechanik, Bewegungs-Schema, das macht alles Sinn, und führt zu interessanten taktischen Situationen.

    Je stärker die Gegner werden, desto größere Bedeutung bekommen die Effekte.

    Das führt dazu, dass die Überlegungen nicht nur beschränkt sind auf: welchen Gegner schnell töten? Wen anknacksen um crit. zu vermeiden? Wer hat gerade die größte Chance, zu blocken, wer hat noch genug HP um einen Volltreffer kassieren zu können? Welchem Gegner dürfen wir möglichst nicht erlauben, einen Treffer zu landen?

    Sondern man muss sich auch überlegen: Wer sollte gerade darauf verzichten, Skills auszuführen, wer sollte schnell noch Mana ausgeben?

    In Sachen Positionierung ist Tanares sehr taktisch und vergleichsweise komplex, da sich im Grunde jedes Gegnerprotokoll auf Abstände zu anderen Charakteren oder Gegnern bezieht.

    Das alles macht Spaß und wird auf den hohen Kemet-Hunt Stufen (in denen bis zu 3 starke Gegner mehr pro Spawn auftauchen können) auch richtig fordernd.

    Das mittlere Problem: man muss ganz schön viel im Auge behalten.

    Das große Problem: Die Gegner haben kein Klassenprofil. Für die Kampagne hätte man eigentlich nur ca. 12 Gegnerminiaturen gebraucht, mit der Unterscheidung Nah- und Fernkämpfer und Nahkämpfer mit erhöhter Reichweite (von Bossen abgesehen).

    Will sagen: Tentakelbewehrte Figuren binden den Gegner nicht. Golems werfen nur Steine, statt auch hart zuzuschlagen. Harpyien verfügen nicht über herausragende Beweglichkeit und verschleppen ihre Ziele nicht. Spione sind keine schwer zu treffenden Meuchelmörder, die auch mal unsichtbar werden usw.

    Nicht nur geht hier eine volle Schatztruhe an Immersion verloren, man kann sich die Eigenschaften der Gegner auch nur schwer merken.


    Die Charaktere machen auf mechanischer Ebene ebenfalls Spaß, und das kooperative Element ist, vor allem durch die Skills, sehr hoch. Gewöhnungsbedürftig ist, dass die Skills nur während der Züge anderer Figuren eingesetzt werden dürfen, was dazu führen kann, dass der Zug eines Spielers mehrfach von anderen unterbrochen wird.

    Allerdings fehlt auch hier wieder die Varianz: In Wahrheit gibt es eigentlich nur 6 Heldenklassen, die sich gut voneinander absetzen, plus 2 Misch-Varianten. Die Charaktere einer Klasse unterscheiden sich beim Spielen jeweils nur durch die 2 unique Heldenaktionen.

    Da die Charaktere nicht als spielende Figuren in die Story eingebunden sind, bleiben sie nur mechanisch in Erinnerung (und natürlich als bemalte Miniaturen).

    Eine Identifikation kam bei uns garnicht zustande.


    Die Maps hätten ebenfalls viel stärker voneinander abgesetzt werden können.

    Wie gut das hätte werden können, zeigen einige Maps in Week 3 und 4.

    Da wird z.B. eine Brücke überquert, welche von gegnerischen Wachen besetzt ist, während aus dem Abgrund ein Monster angreift, das dabei allmählich die Brücke zerstört.

    In einer anderen Quest bewegen wir uns vertikal durch den Raum, und die simulierte Schwerkraft führt zu tollen Effekten und Spielmechanismen.

    In einer anderen Map müssen wir verhindern, dass Gegner von mehreren Spawnportalen zu einem Zielportal gelangen. Dabei können wir verschiedene Elemente der Map nutzen, um allerlei Effekte auszulösen. Richtig spannend designed.

    Solche Encounter bleiben in Erinnerung.


    City und World Phase

    Hier geht es darum, das Maximum an Loot herauszuholen, das ist motivierend, da sowohl die Waffen besser werden als auch deutlich stärkere Aktionen und NPC‘s freigeschaltet werden.

    Der Fortschritt fängt etwas träge an, steigert sich aber immer mehr.

    Die Worldphase hätte man sich meiner Ansicht nach auch sparen können.

    Zu den Regionen von Tanares haben wir überhaupt keine Beziehung aufbauen können. Zwar kommt so etwas Abwechslung in die Loot-Ausbeute, dafür muss aber ein weiteres Kapitel an Regeln gelesen werden, und das zu einem unpassenden Zeitpunkt.

    Die Warpoints, die hier gesammelt werden, werden in Häkchen umgesetzt, die in Boni resultieren, welche man entweder in die Quests mitnimmt (z.B. etwas mehr HP Punkte zu Beginn der Quest), oder auch für andere Boni wie z.B. in der Abenteuerphase. Diesen Abenteuerphase-Bonus haben wir bald ignoriert, denn er hatte zur Folge, dass das Würfeln bei bestimmten Proben witzlos wurde.

    Looting und Upgrade sind wichtig für eine Kampagne. Wie das in der Cityphase gelöst ist, geht meiner Ansicht nach völlig in Ordnung.


    Abenteuerphase

    Der Plot in Week 3-4 hat gezeigt, dass mehr möglich gewesen wäre. Auch in dieser Spielphase hat uns dieser Zeitraum mehr Spaß gemacht als in den ersten beiden Weeks, die Entscheidungen, vor die wir gestellt wurden, waren interessanter und griffiger, ebenso die Rätsel.

    Der Rätselbereich konnte uns ansonsten garnicht abholen, bei den Rätseln, die wir lösen sollten, war die Kopfnuss eher, wie das Rätsel funktioniert. Die Lösungen waren dann immer leicht.

    Die Abenteuerphase ist deutlich hinter den Erwartungen, die Arena the Contest geweckt hatte, zurückgeblieben.


    Die Story und die Welt von Tanares

    Tanares hat so viel zu erzählen, die Welt ist ein großer Wurf … und genau das wird zum Problem.

    Die meisten Figuren bleiben (genau wie die Helden) blass. Schon im Tutorial bekommt man zu verschiedenen NPC‘s Story-Häppchen serviert, das wächst zu einem Sammelsurium heran, welches sich bei uns nicht zusammengefügt hat. Wir springen über große Distanzen auf dem Kontinent hin und her, nur selten öffnet sich dabei das Kopfkino. Das liegt auch daran, dass die Erzähltexte sprachlich nicht gerade brillieren.

    Vielleicht hätte Dragori hätte sich jemanden mit dramaturgischem Know How an Bord holen müssen … Die Story blieb deswegen für uns letztlich belanglos (Ausnahme wieder Week 3-4).

    Auch hatten wir nicht das Gefühl, dass unsere Entscheidungen sich wirklich auf den größeren Verlauf der Geschichte auswirkten. Das ist auf Dauer nicht motivierend und hat zur Ermüdung beigetragen.


    Tanares vs. Arena

    Für mich ist Tanares in der Quest deutlich besser designed als Arena.

    Wenn die Gegner klassenspezifische Verhaltensweisen und somit Profil und narrative Bedeutung bekommen hätten und wenn dann noch das 3-Räume-Schema öfter aufgebrochen worden wäre, hätte Tanares durchaus die viel beschworene „epische Kampagne“ werden können.

    Enttäuscht bin ich vor allem vom Abenteuerspiel, das bei Arena viel viel aufregender war. Dieser P&P Teil des Spiels war für mich die Hauptmotivation, Tanares zu backen, da ich die Gegner und die Charaktere bei Arena nicht besonders reizvoll fand.

    Bezüglich Kampagne/Story bewegen sich beide auf demselben Niveau.


    17 gespielte Quests …

    … geben Auskunft darüber, dass Tanares uns trotzdem eine Menge Spaß gemacht hat.

    Das narrative Momentum ist uns bei Kampagnen wichtig, das darf auch gerne im Stile eines Groschenromans daherkommen, nur sollte es eben nicht willkürlich (Story) und farblos (Gegner) sein.

    Ich habe den Verdacht, dass Week 3-4 das Herzstück der Kampagne beinhalten, um das herum dann ein Haufen Quests aus dem Boden gestampft wurden.

    Die Quests wurden zweifellos ausführlich getestet, denn alle Quests haben funktioniert, und waren wirklich gut austariert. Fehler sind uns keine aufgefallen.

    Die Abenteuerphasen haben mir den Eindruck vermittelt, dass hier eine tiefe P&P Unterfütterung vorhanden ist, die jedoch zugunsten der Brettspiel-Ökonomie beschnitten wurde. Statt wie in Arena den einzelnen Abschnitten großzügig Raum zu geben (Gebäudepläne, die Relevanz haben usw., Rätsel, die etwas mehr abverlangen, wo man ins Risiko gehen muss) wurden zumeist kurze Abenteuerphasen gebaut, die wir nett fanden, aber eben nicht packend. Wäre alles im Stil von Week 3/4 gelaufen, hätte wir deutlich mehr Punkte gegeben.


    Punktewertung: 7/10


    *Eine Frage bleibt: wozu ist eigentlich die Box mit den prepainted Dragons?§+*≠🫵😂🤑🤐

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Sorry, hab deinen Post hier ganz vergessen! 😩

    RonSilver Danke für dein ausführliches Zwischenfazit. Ich hab Tanares bisher immer nur als 1-Shot gespielt, überzeugen konnte es leider noch nicht. Die gespielten Szenarien waren bisher zäh, repetetiv und viel zu lang. X/ Eigentlich müsste man die auf 1/3 oder zumindest 2/3 der Spielzeit reduzieren. Dann wäre das Spiel auch in der Woche leichter abends unterzubringen.

    Wie würdest du das aus den bisher gespielten Szenarien einschätzen, kann man dort einfach den ersten oder zweiten Teil des Szenarios (oder sogar beide) skippen, sich entsprechend 1/3 bzw. 2/3 der HP abziehen und dann einfach mitten drin starten? Das ist zwar nur bedingt immersiv, aber dafür insgesamt auf die Spielzeit bezogen spannender.

    Na ja, du kannst halt nach ein oder zwei Räumen halt einfach aufhören, was viel besseres fällt mir leider nicht ein. Das wäre natürlich Quatsch, weil die Begegnung mit dem Boss dann fehlen würde. Den Boss-Raum einfach vorziehen ist halt auch Käse, weil du ja dann noch zu viele HP und Angriffe hättest und was von der *hust* Spannung fehlen würde.


    Ansonsten hatte jemand von euch schon "Wasserwelten" in Tanares? In der aktuellen Kickstarter Kampagne gab es ja dazu ein Extra Board... meine Sorge ist, dass es wieder nur 2-3 Szenarien im ganzen Spiel gibt, wo das mal benötigt wird. :rolleyes:

    Bisher hatten wir die nicht. Auch keine besondere andere. Man mag es in der ersten Kampagnenhälfte sehr grau bei Dragori 😒

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  • Hat jemand ein Inlay für das Spiel gefunden oder sich gebastelt?

    Ich hab für die ultimate das Update pack aber sonst nicht viel gebacked, auch nicht die leeren Boxen weil mir das zu teuer war und ich gar nicht alles habe was da rein passen würde.

  • Maus  Ron Nachdem ihr ja schon ziemlich viel Erfahrung mit dem Spiel habt: Wie schätzt ihr die Player Dashboards und Deluxe Miniatures for Conditions ein? Ich bin noch am überlegen ob ich die dazu nehmen und wollte mal wissen, wie ihr darüber denkt, ob diese das Spiel bzw. das Handling vielfach vereinfachen.

  • Die Deluxe Playerboards können hilfreich sein, notwendig sind die ganz bestimmt nicht. Die Tokens für Conditions halte ich für absolut überflüssig. Egal um welches Spiel es geht, sowas wäre mir im Leben nicht als sinnvolle Ergänzung eingefallen. Alleine wie viel Platz die wegnehmen werden und Tanares braucht ja auch schon echt viel Platz.

    Wenn dein Geld locker sitzt und du einen Sinn erkennen kannst, dann hau rein aber ansonsten guck lieber bei den Gameplay relevanten Sachen oder einfach bei einem anderen KS. 😅

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  • Die Tokens sind sehr „kosmetisch“ und decken nur die neuen Konditionen ab, weshalb sich mir deren Sinn nicht wirklich erschließt.

    Die Dashboards bringen Platz auf dem Tisch, wir spielen lieber mit offen ausliegenden Karten.

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    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

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  • Die Deluxe Playerboards können hilfreich sein, notwendig sind die ganz bestimmt nicht. Die Tokens für Conditions halte ich für absolut überflüssig. Egal um welches Spiel es geht, sowas wäre mir im Leben nicht als sinnvolle Ergänzung eingefallen. Alleine wie viel Platz die wegnehmen werden und Tanares braucht ja auch schon echt viel Platz.

    Wenn dein Geld locker sitzt und du einen Sinn erkennen kannst, dann hau rein aber ansonsten guck lieber bei den Gameplay relevanten Sachen oder einfach bei einem anderen KS. 😅

    Danke! Dann gleich noch eine Frage zu den Gampelay relevanten Sachen. Also die Legendary Box hätte ich mitgenommen, die Penumbral Box weggelassen. Nun habe ich jedoch im BGG Forum gelesen, dass man wohl auch die Minis aus der Penumbral Box für Kampagnen / Szenarien benötigt, die im Base Game dabei sind. Hat man die Minis für die Monster nicht, müssten man irgendwelche Proxies verwenden. Stimmt das?

  • Die Monster aus den Penumbral-Boxen sind ausschließlich für die Epilog-Kampagne, die gibt es nicht in der normalen. Ergo braucht man die nicht, auch nicht als Proxy-Ersstz. Aus der "Penumbral-Linie" sind nur die Helden in der Tanares-Kampagne nutzbar und die hast du mit Arena, Tanares und Legendary zuhauf. 😉

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  • Ganz ehrlich, gameplay relevant sind aus meiner Sicht nur die Core-Box, Tanares und die Legendary-Box. Penumbral würde ich kann man gut skippen (es sei den man ist kompletist und/oder will unbedingt die Helden). Die anderen Sachen (Playerboards, Deluxe-Tokens, Drachen, Terrain ...) nehmen nicht nur super viel Platz ein, sie werden zudem wohl auch nicht in die neuen Sortierboxen passen und so wirklich viel davon sehen scheint man diese ja laut Ron in den Szenarien ja auch nicht. Aus dem Grund habe ich die Drachen und die Madnessbox beispielsweise auch wieder verkauft.

  • Croquet

    Obacht: WIR haben nichts von den Extra-Viechers bisher gesehen, aber da kommt eben auf die Wahl der Quests an. Ich kann da nichts pauschalisieren. Die Drachen aus der Dragon collection kann man jedenfalls ab Week 2 gezielt ansteuern.

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  • Wir hatten immerhin 2 Biggies aus der Madness Box.

    Die Existenz der Drachenkiste ist allerdings äußerst fragwürdig.

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  • Die Existenz der Drachenkiste ist allerdings äußerst fragwürdig.

    Aber wieso? Man kann doch die Quests auswählen und spielen, wenn man will??

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  • Ich äußere mich ja normalerweise nicht so schnell negativ über Kickstarter. Ich habe Tanares all-in damals auch unterstützt, da ich Arena the Contest gespielt habe und es mir sehr gut gefallen hat.


    Ich habe aber selten einen Kickstarter gesehen, der so unübersichtlich gestaltet ist und ich habe den Verdacht, dass man somit versucht, möglichst viele Sachen an den Mann zu bringen. Und es gibt ja wirklich massig content, dass wird man doch realistisch betrachtet, niemals spielen können.

  • Und es gibt ja wirklich massig content, dass wird man doch realistisch betrachtet, niemals spielen können.

    Bis auf den Punkt stimme ich dir zu. Dieser Punkt ist allerdings sehr generisch und trifft auf sehr viele Spiele dieser Nische zu. Siehe Lost Tomb, Brimstone und viele andere. Es sind immer wenige, die alles komplett erkunden werden, aber es muss möglichst viel rausgehauen werden weil viel ja viel hilft und MOOOAR sehr wichtig ist. 😉

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  • Die Existenz der Drachenkiste ist allerdings äußerst fragwürdig.

    Aber wieso? Man kann doch die Quests auswählen und spielen, wenn man will??

    Dafür braucht man aber nur einen Drachen, und den hatten wir ja vorher schon.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

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  • Ist eurer Meinung das Upgrade Kit was Jetzt in ultimate vorgestellt wurde Pflicht? Wollte das Spiel auf Deutsch Spielen und da ist bis jetzt nur das language Pack von Arena ausgeliefert worden. Was ich wohl bekomme wenn ich das Upgrade nicht unterstützte. Mich lassen diese Reviews und der Umstand dass die ultimate auch ultimative kostet ich müsste da nochmal 500€ nachlegen, so ratlos zurück das ich es mit großem Verlust in den Marktplatz gestellt habe noch ungespielt da ja noch Englisch.

  • Aber wieso? Man kann doch die Quests auswählen und spielen, wenn man will??

    Dafür braucht man aber nur einen Drachen, und den hatten wir ja vorher schon.

    Das stimmt nicht. Man benötigt die Boss Pads aus der Dragon Collection. Evtl. auch noch mehr Karten, aber mindestens die Boss Pads.

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  • Mich lassen diese Reviews und der Umstand dass die ultimate auch ultimative kostet ich müsste da nochmal 500€ nachlegen, so ratlos zurück das ich es mit großem Verlust in den Marktplatz gestellt habe noch ungespielt da ja noch Englisch.

    Das reine Upgrade Pack für die Ultimate kostet doch nur 35 USD (netto)? Wenn du das Language Pack für TA gebackt hattest, bekommst du zumindest die überarbeiteten Regelbücher alle auf Deutsch. Vermutlich(!) auch das restliche Zeug in Form von Karten und so, die in den Umschlägen stecken.

    Wenn du es bis zur Auslieferung der Ultimate Edition eh verkloppen willst, dann lass es einfach weg. Ab dann könnte es schwieriger werden ein TA ohne Upgrade zu verkaufen, aber das ist evtl. zu schwarz gemalt.

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  • Dafür braucht man aber nur einen Drachen, und den hatten wir ja vorher schon.

    Das stimmt nicht. Man benötigt die Boss Pads aus der Dragon Collection. Evtl. auch noch mehr Karten, aber mindestens die Boss Pads.

    Die Pads hätten in einen Umschlag gepasst…

    Für mich kann ich jedenfalls im Nachhinein sagen, die Dragon Box brauche ich absolut nicht.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

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  • Mich lassen diese Reviews und der Umstand dass die ultimate auch ultimative kostet ich müsste da nochmal 500€ nachlegen, so ratlos zurück das ich es mit großem Verlust in den Marktplatz gestellt habe noch ungespielt da ja noch Englisch.

    Das reine Upgrade Pack für die Ultimate kostet doch nur 35 USD (netto)? Wenn du das Language Pack für TA gebackt hattest, bekommst du zumindest die überarbeiteten Regelbücher alle auf Deutsch. Vermutlich(!) auch das restliche Zeug in Form von Karten und so, die in den Umschlägen stecken.

    Wenn du es bis zur Auslieferung der Ultimate Edition eh verkloppen willst, dann lass es einfach weg. Ab dann könnte es schwieriger werden ein TA ohne Upgrade zu verkaufen, aber das ist evtl. zu schwarz gemalt.

    plus Steuern und 42$ Versand... Das fühlt sich seltsam an... Das Upgrade Kit mit Storage Lösung kostet hingegen nur 55$ Versand...