Beiträge von Maus im Thema „Arena: The Contest / Tanares Adventures“

    Fazit zu Tanares Adventures


    Gespielt wurde zu zweit, jeder steuerte 2 Charaktere und wir haben den Großteil der Kampagne durchgespielt.

    Am Ende von Week 2 hatten wir bereits den Impuls, die Kampagne abzubrechen, haben uns dann aber entschlossen, den Kemet Hunt auf 2 zu verringern, um die Quests schneller und weniger anstrengend zu gestalten, und Tanares noch eine Chance zu geben.

    Das haben wir nicht bereut, denn in Week 3 und 4 hat sich die Kampagne in jeder Beziehung gesteigert.

    Leider ging es dann in Week 5 zurück zum Standard, weswegen ich das Spiel dann erstmal abgeräumt habe.


    Quest

    Mechanisch sind die Gegner gut entworfen, die Zielfindung, die aktiven und passiven Effekte, critical hit, provoke Mechanik, Bewegungs-Schema, das macht alles Sinn, und führt zu interessanten taktischen Situationen.

    Je stärker die Gegner werden, desto größere Bedeutung bekommen die Effekte.

    Das führt dazu, dass die Überlegungen nicht nur beschränkt sind auf: welchen Gegner schnell töten? Wen anknacksen um crit. zu vermeiden? Wer hat gerade die größte Chance, zu blocken, wer hat noch genug HP um einen Volltreffer kassieren zu können? Welchem Gegner dürfen wir möglichst nicht erlauben, einen Treffer zu landen?

    Sondern man muss sich auch überlegen: Wer sollte gerade darauf verzichten, Skills auszuführen, wer sollte schnell noch Mana ausgeben?

    In Sachen Positionierung ist Tanares sehr taktisch und vergleichsweise komplex, da sich im Grunde jedes Gegnerprotokoll auf Abstände zu anderen Charakteren oder Gegnern bezieht.

    Das alles macht Spaß und wird auf den hohen Kemet-Hunt Stufen (in denen bis zu 3 starke Gegner mehr pro Spawn auftauchen können) auch richtig fordernd.

    Das mittlere Problem: man muss ganz schön viel im Auge behalten.

    Das große Problem: Die Gegner haben kein Klassenprofil. Für die Kampagne hätte man eigentlich nur ca. 12 Gegnerminiaturen gebraucht, mit der Unterscheidung Nah- und Fernkämpfer und Nahkämpfer mit erhöhter Reichweite (von Bossen abgesehen).

    Will sagen: Tentakelbewehrte Figuren binden den Gegner nicht. Golems werfen nur Steine, statt auch hart zuzuschlagen. Harpyien verfügen nicht über herausragende Beweglichkeit und verschleppen ihre Ziele nicht. Spione sind keine schwer zu treffenden Meuchelmörder, die auch mal unsichtbar werden usw.

    Nicht nur geht hier eine volle Schatztruhe an Immersion verloren, man kann sich die Eigenschaften der Gegner auch nur schwer merken.


    Die Charaktere machen auf mechanischer Ebene ebenfalls Spaß, und das kooperative Element ist, vor allem durch die Skills, sehr hoch. Gewöhnungsbedürftig ist, dass die Skills nur während der Züge anderer Figuren eingesetzt werden dürfen, was dazu führen kann, dass der Zug eines Spielers mehrfach von anderen unterbrochen wird.

    Allerdings fehlt auch hier wieder die Varianz: In Wahrheit gibt es eigentlich nur 6 Heldenklassen, die sich gut voneinander absetzen, plus 2 Misch-Varianten. Die Charaktere einer Klasse unterscheiden sich beim Spielen jeweils nur durch die 2 unique Heldenaktionen.

    Da die Charaktere nicht als spielende Figuren in die Story eingebunden sind, bleiben sie nur mechanisch in Erinnerung (und natürlich als bemalte Miniaturen).

    Eine Identifikation kam bei uns garnicht zustande.


    Die Maps hätten ebenfalls viel stärker voneinander abgesetzt werden können.

    Wie gut das hätte werden können, zeigen einige Maps in Week 3 und 4.

    Da wird z.B. eine Brücke überquert, welche von gegnerischen Wachen besetzt ist, während aus dem Abgrund ein Monster angreift, das dabei allmählich die Brücke zerstört.

    In einer anderen Quest bewegen wir uns vertikal durch den Raum, und die simulierte Schwerkraft führt zu tollen Effekten und Spielmechanismen.

    In einer anderen Map müssen wir verhindern, dass Gegner von mehreren Spawnportalen zu einem Zielportal gelangen. Dabei können wir verschiedene Elemente der Map nutzen, um allerlei Effekte auszulösen. Richtig spannend designed.

    Solche Encounter bleiben in Erinnerung.


    City und World Phase

    Hier geht es darum, das Maximum an Loot herauszuholen, das ist motivierend, da sowohl die Waffen besser werden als auch deutlich stärkere Aktionen und NPC‘s freigeschaltet werden.

    Der Fortschritt fängt etwas träge an, steigert sich aber immer mehr.

    Die Worldphase hätte man sich meiner Ansicht nach auch sparen können.

    Zu den Regionen von Tanares haben wir überhaupt keine Beziehung aufbauen können. Zwar kommt so etwas Abwechslung in die Loot-Ausbeute, dafür muss aber ein weiteres Kapitel an Regeln gelesen werden, und das zu einem unpassenden Zeitpunkt.

    Die Warpoints, die hier gesammelt werden, werden in Häkchen umgesetzt, die in Boni resultieren, welche man entweder in die Quests mitnimmt (z.B. etwas mehr HP Punkte zu Beginn der Quest), oder auch für andere Boni wie z.B. in der Abenteuerphase. Diesen Abenteuerphase-Bonus haben wir bald ignoriert, denn er hatte zur Folge, dass das Würfeln bei bestimmten Proben witzlos wurde.

    Looting und Upgrade sind wichtig für eine Kampagne. Wie das in der Cityphase gelöst ist, geht meiner Ansicht nach völlig in Ordnung.


    Abenteuerphase

    Der Plot in Week 3-4 hat gezeigt, dass mehr möglich gewesen wäre. Auch in dieser Spielphase hat uns dieser Zeitraum mehr Spaß gemacht als in den ersten beiden Weeks, die Entscheidungen, vor die wir gestellt wurden, waren interessanter und griffiger, ebenso die Rätsel.

    Der Rätselbereich konnte uns ansonsten garnicht abholen, bei den Rätseln, die wir lösen sollten, war die Kopfnuss eher, wie das Rätsel funktioniert. Die Lösungen waren dann immer leicht.

    Die Abenteuerphase ist deutlich hinter den Erwartungen, die Arena the Contest geweckt hatte, zurückgeblieben.


    Die Story und die Welt von Tanares

    Tanares hat so viel zu erzählen, die Welt ist ein großer Wurf … und genau das wird zum Problem.

    Die meisten Figuren bleiben (genau wie die Helden) blass. Schon im Tutorial bekommt man zu verschiedenen NPC‘s Story-Häppchen serviert, das wächst zu einem Sammelsurium heran, welches sich bei uns nicht zusammengefügt hat. Wir springen über große Distanzen auf dem Kontinent hin und her, nur selten öffnet sich dabei das Kopfkino. Das liegt auch daran, dass die Erzähltexte sprachlich nicht gerade brillieren.

    Vielleicht hätte Dragori hätte sich jemanden mit dramaturgischem Know How an Bord holen müssen … Die Story blieb deswegen für uns letztlich belanglos (Ausnahme wieder Week 3-4).

    Auch hatten wir nicht das Gefühl, dass unsere Entscheidungen sich wirklich auf den größeren Verlauf der Geschichte auswirkten. Das ist auf Dauer nicht motivierend und hat zur Ermüdung beigetragen.


    Tanares vs. Arena

    Für mich ist Tanares in der Quest deutlich besser designed als Arena.

    Wenn die Gegner klassenspezifische Verhaltensweisen und somit Profil und narrative Bedeutung bekommen hätten und wenn dann noch das 3-Räume-Schema öfter aufgebrochen worden wäre, hätte Tanares durchaus die viel beschworene „epische Kampagne“ werden können.

    Enttäuscht bin ich vor allem vom Abenteuerspiel, das bei Arena viel viel aufregender war. Dieser P&P Teil des Spiels war für mich die Hauptmotivation, Tanares zu backen, da ich die Gegner und die Charaktere bei Arena nicht besonders reizvoll fand.

    Bezüglich Kampagne/Story bewegen sich beide auf demselben Niveau.


    17 gespielte Quests …

    … geben Auskunft darüber, dass Tanares uns trotzdem eine Menge Spaß gemacht hat.

    Das narrative Momentum ist uns bei Kampagnen wichtig, das darf auch gerne im Stile eines Groschenromans daherkommen, nur sollte es eben nicht willkürlich (Story) und farblos (Gegner) sein.

    Ich habe den Verdacht, dass Week 3-4 das Herzstück der Kampagne beinhalten, um das herum dann ein Haufen Quests aus dem Boden gestampft wurden.

    Die Quests wurden zweifellos ausführlich getestet, denn alle Quests haben funktioniert, und waren wirklich gut austariert. Fehler sind uns keine aufgefallen.

    Die Abenteuerphasen haben mir den Eindruck vermittelt, dass hier eine tiefe P&P Unterfütterung vorhanden ist, die jedoch zugunsten der Brettspiel-Ökonomie beschnitten wurde. Statt wie in Arena den einzelnen Abschnitten großzügig Raum zu geben (Gebäudepläne, die Relevanz haben usw., Rätsel, die etwas mehr abverlangen, wo man ins Risiko gehen muss) wurden zumeist kurze Abenteuerphasen gebaut, die wir nett fanden, aber eben nicht packend. Wäre alles im Stil von Week 3/4 gelaufen, hätte wir deutlich mehr Punkte gegeben.


    Punktewertung: 7/10


    *Eine Frage bleibt: wozu ist eigentlich die Box mit den prepainted Dragons?§+*≠🫵😂🤑🤐

    Beckikaze

    Zur Kampfdynamik Maus : Spiele wie S&S haben zwar die KI-Skripte offen einsehbar, aber die Gegner aktivieren sich zu nicht planbaren Zeitpunkten und durchaus auch öfters pro Runde. Das erzeugt deutlich mehr Varianz des Schlachtfelds als fest 1x pro Runde aktivierende Gegner, deren Zeitpunkte ich auch noch bestimme.“


    Dennoch sieht man was sie tun werden und kann sich grundsätzlich auf den worst case vorbereiten. Das S&S viel mehr Dynamik hat, ist unstrittig.


    „Planbarer und dynamischer geht es doch echt nicht. Bei Tanares macht kein Gegner (abseits des Treffereffekts, was andere Spiele aber idR ebenso bieten) etwas, was du nicht willst. Zudem nimmst du den Gegnern aktiv die Abilities weg. Das tust du in anderen Titeln eigentlich nie. Man manipuliert das Verhalten und Verhaltenschancen. Man steuert es aber nicht direkt durch Wegnahme von Abilities.“


    Darum gehts halt bei Tanares…. wäre ja demnach fast ein USP ?🤔🤣

    Tatsächlich retten die Quest Mechaniken die Skirmish Sequenz für mich.

    Tanares wäre wohl das erste Spiel bei dem sich plötzlich alle einig sind…

    Das Geschmäcker verschieden sind, ist ja nichts neues... aber dass das Meinungsspektrum von "Bestes Spiel was ich je gespielt habe" (StayGeeky, in abeschwächter Form auch BoardgameCo) bis zu "Zieht instant aus" ( Beckikaze , Ines ) reicht, ist eher unüblich. Daher finde ich die Diskussion spannend.


    Maus schöner Beitrag, das stimmt mich auch wieder etwas positiver auf das Spiel. Ändert sich die Struktur der Szenarien noch im Laufe der Kampagne im Vergleich zu den Tutorial Missionen, insbesondere im Hinblick auf die Spiellänge und dem repetitiven Design?

    nicht wesentlich, was für mich der größte Kritikpunkt ist.

    Jedes Szenario kommt zwar mit eigener Mechanik bzw. Boss Spezialität und Aufgabe, aber die Struktur läuft im Loop.

    Tanares wäre wohl das erste Spiel bei dem sich plötzlich alle einig sind…

    Wir befinden uns in Week 3 der Kampagne.

    Wir haben auch einige Kritikpunkte, das Spiel als Katastrophe zu bezeichnen, kämen wir aber nie auf die Idee. Da liegt einiges im Auge des Betrachters, oder eben in der Art des Spielens.


    Ich will garnicht groß drauf eingehen, und werde über das, was uns missbehagt nix schreiben, da kann sich jeder eine eigene Meinung bilden.


    Nur 3 Stichpunkte ganz kurz

    Zeit

    Zum einen ist das Tutorial so zäh und anstrengend (und schlecht organisiert) das ich jeden verstehen kann der erstmal mit schlechter Laune dran geht.

    Zum anderen fordern viele (nicht alle) Kampagnenspiele Geduld von den spielenden, da sie einen großen Bogen schlagen wollen, und erstmal mit kleinen Brötchen begonnen wird.

    Beides schlägt meiner Ansicht nach in der Rezension negativ zu Buche.


    Das Beckikaze mit dem Spiel nichts anfangen kann, war doch eigentlich schon während der KS Campagne klar, oder nicht?

    Mich hat vor allem in den Kommentaren zum Video erstaunt, wieviel Zustimmung kam, von Leuten die das Spiel nach meiner Wahrnehmung vermutlich noch garnicht gespielt haben.


    Zufall und Emotion

    Beispielsweise wird über den W20 gelästert.

    Tanares ist eine Liebeserklärung an den W20 und das zurecht. Er bietet genau die richtige Mischung aus Zufall und fein abgestuften buff Möglichkeiten.

    Residual Damage fühlt sich beim Spielen immer wie ein echter Fehlschlag an, da die ausgelösten Effekte meistens der Grund sind warum eine bestimmte Attacke gewählt wird. Je weiter die Helden sich entwickeln, desto drastischer spürt man das.

    Im Gegenzug fühlt sich der Fehlschlag der Feinde immer sehr befriedigend an, da weder die Effekte noch die passive Powers greifen, die viele Angriffe erst fies machen.

    Wenn man einen Raum mit 4 Gegnern in 2 Runden abräumt, weil alles schön ineinandergreift und der Würfel einem hold ist, erzeugt das high five Stimmung vom feinsten.

    Verhaut man eine Special Attack, will man den Würfel einfach zu Staub zermalmen.


    Planbarkeit und Taktikgespräche

    Wie (fast?) alle Gegner KI‘s die mit Scripten oder Protokollen realisiert werden, ist Tanares komplett durchrechenbar. Ob nun alle Gegner aktiviert werden oder nicht, spielt dabei erstmal keine Rolle. Man konzentriert sich z.B. darauf dem fiesesten Gegner auszuweichen, die kleinen Nervensägen wegzuräumen etc.

    Das stört mich auch bei S&S oder Middara, weil das Spiel durch lesen der Protokolle ausgebremst wird, andererseits macht genau das ein Spiel ja auch taktisch, und lässt die Gegner im Idealfall clever oder cool aussehen.

    Bei Tanares wird das auf die Spitze getrieben, besonders wenn der Kemet Hunt Level ansteigt, und noch 1-2 mehr böse Buben im Raum erscheinen. Aus diesem Grund haben wir den Kemet Hunt auch wieder reduziert, das ist sonst wirklich anstrengend.

    Alles durchrechnen macht uns wirklich keinen Spaß, muss aber auch nicht sein. Kurz drüber gucken, Gegner auswählen und Bam! los gehts….


    Viele Kritikpunkte teile ich mit Beckikaze und Ines (Lootkarten sind öde 😕, Gebäude aufleveln hingegen ist cool weil mit der Zeit richtig fette Aktionen freigeschaltet werden😊), manche Kritikpunkte haben wir aus anderen Gründen (Story, Rätsel) das wir aber noch in der Kampagne stecken, zeigt, das für uns beileibe nicht alles grottenschlecht ist.


    Eine riesen Diskussion will ich hier nicht vom Zaum brechen, nur etwas relativieren. 😙

    Also ich habe das Penumbral Material nicht, und trotzdem mehr Helden als wir jemals Spielen werden.

    Noch die konkreten Fragen:

    Wie sehr unterscheiden sich die Helden deiner Meinung nach (oder spielt ihr eh die meisten Zeit dieselben)?

    Neue Helden bekommt man offiziell nur über die Taverne in der Stadtphase?

    Die Helden der jeweiligen Klasse unterscheiden sich nur wenig voneinander - da will Dragori für die Ultimate ja dran drehen - ich glaube aber nicht das da deutlich unterschiedliches Spielgefühl rauszuholen ist.

    Man hat immerhin die 8 Klassen, welche sich gut von einander abgrenzen.


    Neue Helden werden über Die Taverne und Events generiert.

    Was erwartet mich in Tanares?

    Kleiner subjektiver Ersteindruck

    Wir spielen zu zweit, beide mit 2 Charakteren

    wir sind noch immer in Woche 1 haben also noch nicht viel von Tanares gesehen. Einige grundsätzliche Eigenschaften haben sich aber bereits herausgestellt.

    Punkte die mit der Ultimate Edition überarbeitet werden sollen, sind mit * gekennzeichnet

    Ich werde die einzelnen Kategorien in Spoiler packen, falls jemand unvoreingenommen, mit weißer Weste reingehen will.

    Spoilern werde ich dort aber nichts.


    Material, Regeln, Tutorial


    Die Komponenten sind alle recht gut (die City/World Map* mal ausgeklammert) auch die Minis sind insgesamt recht ansprechend geworden. Moderner Standard, würde ich sagen

    Die Lava- Spike- und Mauer Tiles sind nach wie vor häßlich

    Die Regeln lassen keine Fragen offen, und sind sehr ausführlich geschrieben und eigentlich auch gut organisiert

    dennoch war das Tutorial* für uns ziemlich anstrengend

    zwischen den Büchern hin und her hüpfen*, teilweise haben wir uns gefragt wie es jetzt weiter geht

    Die Schnellstarthilfe ist ziemlich gut, und kann auch als Referenz genutzt werden

    Das Stichwortregister ist auf der Rückseite des Regelheftes 👍 und hilfreich

    Wer das Spiel nicht aufgebaut stehen lassen kann, wird sich mit einem furchtbaren Boxen und Materialchaos konfrontiert sehen*

    Vor der ersten Partie muss einiges an Materialsortierung stattfinden, um Arena, PvP und Tanares auseinander zu klamüsern und in die richtige Reihenfolge zu bringen, unbedingt vor der ersten Partie machen

    Tipp: nehmt auch die Zustandstokens aus Arena dazu, in Tanares findet ihr nur einen Teil der benötigten Marker.


    Kampf

    Gegner & Spielfeld

    Kampagne-Abenteuer, Stadt, Kalender

    Schwierigkeitsgrad und Nicht-Fazit

    Also ich drück euch die Daumen, dass ihr jetzt flott euer Zeug bekommt.

    Bei mir ist alles aufgebaut, wir kommen halt kaum zum Spielen gerade, weswegen ich noch nix zum Spiel posten will.

    Ausser:

    -Tanares macht einen super Ersteindruck

    - Vieles was wir bei Arena angekrittelt hatten ist bei Tanares besser gelöst

    -Das Journal hätte aus 2 Büchern bestehen sollen, defacto sind es ja auch 2 Bücher

    -Tanares bleibt am besten aufgebaut bis ein Kampagnendurchlauf absolviert ist


    Um den Hypetrain mal anzukurbeln:



    als Gegenüberstellung pack ich noch das Video von Ines:


    sagt wer?


    Arena krieg ich Hochkant problemlos rein.

    Arena, Legendary Box, Dragon Collection alles kein Problem, aber wo kämen wir da hin wenns einheitlich bleiben würde.

    Noch dazu is der Deckel etwas bescheiden konstruiert weil er an der Oberkante der inneren Box nicht aufliegt wenn er geschlossen ist. D.h bei zuviel Druck von oben könnt er an den Ecken reißen, so kam meiner zB an, in dem Fall ists mir aber wurscht weil ichs wohl nie verkaufen werde. :)

    Das ist ärgerlich.

    Ansonsten macht die Box ja einen besonders hochwertigen Eindruck. Nicht wie bei DaDu, wo die Farbe schon bei starkem anschauen Kratzer bekommt.

    Quasi das „nur mal rein schnuppern“ Set

    Die 1. Wave war ja Arena und ist längst da.

    Was zusätzlich anfällt wurde im PM nicht angezeigt.

    Ich hab das jetzt etwas missmutig abgeschlossen, da ich wegen ~20€ keinen Stress machen will.

    Allerdings hätten sie die 5$ mit denen ich im RPG KS drin war wenigstens gut schreiben können.

    Der wird als donation aufgeführt…


    Edit! in der Bestätigung per email sind die 5$ jetzt doch als Balance aufgetaucht, und werden dann wohl verrechnet werden können.

    Die Notiz über signifikant erhöhte Shipping Kosten ist natürlich unschön, zumal das Paket als locked gekennzeichnet ist, sich also nicht rausnehmen lässt.

    Wurde bisher auch nicht thematisiert in den updates, gar nicht schön.


    Das BG bundle ist alles was im Tanares kickstarter enthalten war glaube ich….?

    Dann sollte das Gameplay technisch sowas von genügen.

    Das Scenario Pack gibt noch ein paar 3d Elemente dazu

    Noch mehr Helden brauchst du nicht, gibt es im Bundle schon mehr als im pve mode jemals Verwendung finden werden

    Penumbral Pack gibt noch eine Mini Kampagne dazu, falls Tanares als Kampagne zu kurz ist 😂

    Maus

    Danke für das ausführliche Review! Erst dachte ich ja, ich krieg jetzt voll eins mit der Bratpfanne für meine Lobhudelei und am Ende sind wir ja nicht weit auseinander mit der Bewertung (meine 9 war ja auch nur angekratzt).

    Du hast nichts zu den Boss Battles geschrieben, wie waren die auf Hard? Auf normal waren die zu spannungsarm bzw. der Final Fight viel zu lame weil meine Helden zu gut gelevelt waren. Waren die gleich spannnend zu den Quest oder waren die Ausreißer nach unten (oder gar oben)?

    Wir hatten 2 Bosskämpfe.

    Der erste war zu leicht, der Endgegner war großes Kino. 1 Held bereits hinüber die 3 anderen hatten noch 2/3/4 HP. Wir wären im anschließenden Gegnerzug weggefegt worden.

    Vorweg, ich habe mir Rons ausführliche Rezi nicht durchgelesen, da ich so kurz vor Kampagnenstart, nicht so viel Input dazu haben wollte.


    Wir haben die Kampagne innerhalb von 6 Abenden durchgespielt, war eine ziemliche Achterbahnfahrt.


    Zum Material möchte ich ausnahmsweise ein paar Punkte loswerden:

    an der Qualität der Karten, Figuren ect. ist nichts auszusetzen, allerdings habe ich ein paar Figuren nicht angemalt, weil sie entweder überhaupt nicht ins Setting passen (Samurai, Freibeuter) oder wir den Anblick der Heldenkarte auf den Tisch nicht ertragen hätten (die Heilerin in Negligé will man vlt. auf einer Strandparty zum Tanzen auffordern, aber sicher nicht in den Dungeon mitnehmen).

    Die Darstellung der Heldinnen ist zwar nicht durchgängig Pin-up style, zeitgemäß geht man bei Dragori aber nicht mit dem Thema um.

    Weiterhin sind hie und da christliche Symbole zu sehen, was bis jetzt ebenfalls unstimmig zu sein scheint, da man in Tanares eher an Drachen und Götter glaubt, aber vlt. kommt dazu noch was in der großen Kampagne.

    Es gibt dann ja auch einen Helden der unverkennbar wie ein Bischof ? oder so aussieht.

    Dessen Figur habe ich übrigens doch bemalt, den einzigen katholischen Fanatiker in einer Welt ohne Kirche zu spielen wird richtig Laune machen.


    Tischpräsenz:

    Arena ist, wie hier bereits kommentiert wurde ein hässliches Spiel, was übrigens nicht unbedingt negativ gemeint ist. Nachdem wir zuvor Middara und Dungeon Degenerates auf dem Tisch hatten, ist Arena klaustrophobisch, und grau (trotz Farbe), und das passt ausgezeichnet zu der Aufgabe sich mit blutiger Gewalt aus einem Dungeon zu kämpfen. Und genau das tut man in AtC zumeist.

    Leider sind die Aufleger für die Fallen und Lava aber im negativen Sinne des Wortes häßlich. Da dies auch ein Kritikpunkt während des Kickstarters gewesen war, hatte ich gehofft, hier wäre nochmal nachgebessert worden, schade.

    Das 3D Terrain (die Mauern) ist optisch und vom Spielgefühl her richtig cool, wer aber keine Lust hat aufzustehen um aus der Vogelperspektive zu agieren, wird damit eher nicht glücklich werden.


    Spielen auf dem Brett:

    Die Encounter spielten sich jeweils in 2-3 Stunden durch, das schlanke System funktioniert richtig gut und ist sehr taktisch. Der Nachteil ist, das es wenig Raum für komplexere Fähigkeiten, und Kombinationen untereinander bietet. Buff und Debuff haben (bis auf Blessed und Cursed) nur begrenzte Auswirkung, da letztlich alles an einem einzelnen W20 Wurf hängt.

    Die Kooperation ist gering, sowohl die stärkeren Fähigkeiten, als auch die besondere Gruppenfertigkeit und der Großteil der Verbrauchsgegenstände greifen auf die gleiche Resource zurück, den Teamtoken.

    Dieser kann (im hard Mode) nur einmal pro Runde genutzt werden, was den potentiellen Aktionsradius drastisch einschränkt.

    Der Timer und die Möglichkeit statt einer Angriffs eine weitere komplette Move Aktion auszuführen, sorgt dafür, das quasi keine leeren Züge entstehen.

    Wir hatten nur einen Dungeon, in dem der Timer erst spät aktiviert wurde, und waren froh darüber, uns bis dahin immer positionieren zu können, bevor wir eine Türe geöffnet haben.


    Charakterentwicklung:

    Auch hier hat Dragori das denkbar einfachste gemacht, und auch hier funktioniert das ausgezeichnet. Das freischalten der Aktionskarten anderer Helden der selben Kategorie stärkt das Profil der Helden.

    Andererseits sind alle Helden in erster Linie Damagedealer. Die Klassen unterscheiden sich nicht sehr voneinander, Support und Feldmanipulation hält sich in ziemlich überschaubaren Grenzen.


    Kampagnenspiel:

    Jetzt kommt die Achterbahnfahrt.

    Die Kampagne beginnt mit einer doppelseitigen historischen Einführung, die unbedingt gelesen werden sollte, auch wenn sie sich für uns erstmal wie eine Bremse angefühlt hat, soweit so gut. Anschließend wird man in einer kruden Hauruck Story in die erste Quest eingeführt und nach dem Encounter muss man ein paar Entscheidungen treffen.

    Um nicht zu spoilern werde ich dazu nur sagen, dass wir am Ende des ersten Abends das Spiel um ein Haar wieder eingetütet hätten.

    Haben wir nicht getan, und das war gut so.

    Denn ab dem 2. Kapitel wird alles besser, viel besser! Manche Kampagnenabschnitte waren genau das, was man sich erhofft wenn eine Truppe Helden zwischen den Dungeons Luft holt: Rätsel, Pläne von Gebäuden, mysteriöse Inschriften.

    Auch hier wieder kleine Abzüge für etwas „schlampiges“ Design, da es für 2 Rätsel mehrere richtige Lösungen gibt, von denen aber nur eine gültig ist, wurden die Rätsel nicht auf Mark und Bein geprüft, finden wir jedenfalls.


    Schwierigkeit:

    Wir haben (wie immer wenn ein Spiel die Möglichkeit anbietet) ohne Heiler gespielt, und deshalb alle Hardcore Regeln bis auf die Truhen (welche die Funktion von Heilbrunnen erfüllen) verwendet.

    Diesen Schwierigkeitsgrad würde ich auch empfehlen.

    Da der W20 massiv auf den Verlauf einer Partie Einfluss hat, muss man mit dem Ehrgeiz welche Nebenziele man erreichen will flexibel umgehen.


    Gesamteindruck:

    Was AtC im Kern macht, macht es richtig gut.

    Es ist spannend, positionieren und bewegen will überdacht sein, Volltreffer sind Volltreffer. Der Kampagnenmodus öffnet die Tür zu dem Teil von Pen & Paper den ich (neben Streitaxt und Windzauber) immer schon am besten fand, Köpfe zusammenstecken und beratschlagen wie wir als nächstes vorgehen wollen.

    Hauptkritikpunkt ist für uns, das wir mit den Charakteren keine richtige Bindung bekommen haben. Das liegt zum einen am W20 der manchmal dafür sorgt, dass dein Held auch mal zwei wichtige Aktionen hintereinander komplett versemmelt, zum anderen, das der Zauberer irgendwie kein Zauberer ist, die Controlerin irgendwie keine Manipulatorin sonder beides einfach unterschiedliche Fernkämpfer. Der Teamtoken ist ein Hemmschuh, den wir gerne gegen härte Gegner eintauschen würden.

    Vom Kampagnen und Questbuch haben wir noch nicht einmal die Hälfte gesehen, und werden mit anderen Helden ganz sicher nochmal rein gehen. (Aber jetzt kommt erstmal ein reines Kartenspiel auf den Tisch: Aeons End)

    wir geben 7,5 bzw. eine wackelige 8 von 10 Punkte


    Für Tanares bin ich zuversichtlich, das das Spiel nochmal ordentlich zulegen wird, da die Helden komplexer werden, und der Fokus ganz auf PvE und der Kampagne liegt.

    Ob das Spiel auf dem Brett für so eine große Kampagne durchhalten wird, vermag ich aber immer noch nicht zu weissagen.

    Am Sonntag werden wir die Kampagne beginnen.

    Und dann kommt raus, dass ihr da Spiel blöd findet 😅

    Bemalung ist Hammer, sagte ich ja schon. 🤩

    ne kleine „wie geht das denn?“ Partie hatten wir ja schon, die war jedenfalls überhaupt nicht abstoßend, aber man weiß ja nie..

    Ich überlege noch ob der hardcore Regeln, gleich alle aktivieren, oder 1-2 davon auf normal runter schrauben?