Ich hab auf BBG gerade ein ausführliches Review zum Spiel veröffentlicht, das in weiten Teilen inhaltlich auch meinem letzten Video entspricht, aber etwas strukturierter ist und noch einige Informationen mehr enthält.
Die letzten Abschnitte mit Meinung und Zwischenfazit nach 50 Stunden gibt's hier auf Deutsch, wen der bebilderte Rest interessiert, der kann ja bei BGG reinschauen. 😉
Meine Erwartungen und meine Meinung
Meine Spielegruppe und ich spielen Tanares Adventures nun seit einigen Monaten mit wenigen Ausnahmen wöchentlich. Die meisten Partien haben wir zu viert gespielt, einige nur zu dritt und dabei dann natürlich den Helden des fehlenden Spielers durch den passenden Comrade ersetzt.
Der folgende Text basiert auf 50 Stunden Spielzeit, wir sind am Ende von Week 2 angelangt.
Meine Erwartungen an Tanares Adventures waren nach dem Blast, den ich bei der Arena-Kampagne hatte, durchaus hoch. Die Kampagne von Arena war relativ kurz, dafür sehr abwechslungsreich und die Story-Passagen dort waren das beste, das ich je in einem Brettspiel gesehen hatte. Dementsprechend hatte ich gehofft, Dragori könnte das Niveau aufrecht erhalten und noch steigern. Jedes TA KS-Update las ich mit Begeisterung und Freude auf Companions, dem Skill Pad, dem Branching der Geschichte und der City Phase.
Diese Erwartungen und Hoffnungen werden leider nur teilweise erfüllt, manchmal allerdings sogar bitter enttäuscht.
Die Änderungen am Kampfsystem, insbesondere die Einführung des Skill Pads, finde ich gut. Einiges wurde dabei vereinfacht, wenig Neues kam dazu. Die sofortige Aktivierung von angegriffenen Monster klang vielversprechend. Das Skill Pad macht wirklich absolute Freude in seiner Nutzung und führt bei uns immer wieder zu tollen Kombos und Optionen einzugreifen.
Das Austauschen von vollwertigen Helden durch ihr Comrade-Äquivalent, sogar mitten in der Partie, ist supergut, das habe ich so flawless noch nicht erlebt und ermöglicht es uns problemlos auch mit reduzierter Spieleranzahl die Kampagne weiterzuspielen.
Der Inhalt der Geschichte ist für mich absolut zweckdienlich und in Ordnung. Es ist letztlich eine sehr generische Fantasy-Geschichte, in der viele Namen von Verbündeten und Feinden auftauchen, die man sich nicht unbedingt leicht merken kann, da die Charaktere trotz kurzer Vorstellungen üblicherweise wenig markant sind und in der Masse untergehen. Dennoch erfüllt sie ihren Zweck und ich fühle mich immersiv ganz gut abgeholt.
Die sprachliche Qualität kann ich nicht gut beurteilen, da ich kein Native Speaker bin. Ich habe ein ganz gutes Auge für Rechtschreibfehler und konnte bisher keine nennenswerten finden. Sprachlich ist es für meine Ansprüche gut und verständlich geschrieben.
Alles in Tanares Adventures wirkt auf mich gestreckt. Wir spielen seit 50 Stunden die Kampagne und haben vermutlich weitere 70-100 Stunden vor uns. Das war natürlich vorherzusehen und darf nicht wirklich als Kritikpunkt gelten, aber man muss es sich dennoch mal vor Augen halten. Das Tutorial ist lang und kann nicht sinnvoll übersprungen werden, als erfahrene Dungeon-Crawler-Spieler und insbesondere für mich als Arena-Kenner war es langweilig und dauerte viel zu lange.
Die formelhaften Dungeons mit den immer gleichen drei Abschnitten sind ein weiteres Beispiel. Jeder Dungeon hat einen anderen Kniff und es ist abwechslungsreich - super. Muss man das aber auf drei Stunden Spielzeit und immer wieder drei Abschnitte, die sich komplett gleich spielen, ausdehnen? Ganz bestimmt nicht! “Hey, wir haben gerade eine dreiviertel Stunde zwei Orbs kaputt gemacht und vier Monster erschlagen, genau dasselbe wollen wir jetzt noch zwei mal machen” - sagte kein Spieler jemals. Aber genau das hat Dragori umgesetzt und sie ziehen es bisher (10 Quests, 50 Stunden) durch. Immer und immer wieder.
Die Adventure-Phasen mit ihren Stories und wie sie erzählt werden, sind abwechslungsreich und unterhaltsam und für mich ein Highlight des gesamten Spiels. Ich tauche sehr gerne in diese Story-Phase ab, da sie mich wirklich stark an meine alten PnP-Zeiten erinnern und wir ohne Dungeon Master Entscheidungen treffen und Aktionen durchführen dürfen, die die folgende Quest oder den Verlauf der Kampagne beeinflussen. Manchmal werden diese Entscheidungen auch mitten in einer folgenden Quest abgefragt und wir stehen dadurch auf dem Schlachtfeld auf einmal einem Gegner oder aber auch einem Verbündeten mehr gegenüber. Das Erleben der Geschichte weckt in unserer Spielgruppe mitunter die Lust, unsere Helden ihrer Gesinnung oder Hintergrundgeschichte nachzudenken und bei Abstimmung dementsprechend zu wählen.
Wir haben schon viele witzige Momente in diesen Geschichten erlebt und es haben sich auch einige Running Gags entwickelt. Die Adventures Phases sind sicherlich kein Garant dafür, aber eine empfängliche Gruppe wird sicher schnell entsprechendes Futter finden.
Trotz dieses Lobes war kein Story-Part bisher annähernd so gut wie bspw. die Flucht mit dem VIP aus dem Fort von Arena: The Contest - vielleicht kommt das noch, aber wir spielen jetzt bereits seit Monaten … Es wirkt auch hier, als würde es sich langsam steigern, aber was bedeutet “langsam” bei einer 30-Quest-Kampagne?
Die Kämpfe in den Dungeons sind auszuhalten - das beschreibt es für mich am Besten. Ich kann mir vorab meinen Helden vielfältig zusammenbauen, wir holen uns in der Stadtphase immer wieder neue Optionen wie NPCs, Items, Helden oder Attacken - eine echt schöne Prorgression und damit freue ich mich auf das nächste Abenteuer im Dungeon … der dann aber wieder formelhaft abläuft.
Ich glaube, ich habe noch nie so ein schlechtes und beliebiges Gegnerprofil wie in Tanares Adventures erlebt. Alle Gegner verhalten sich gefühlt gleich und durch die Unterschiede der Farben kann ich mir bis heute (nach 50 Stunden!) für kein einziges Monster merken, was es tut. Es ist uns auch völlig egal, was für Monster im nächsten Raum stehen, denn die Spawns sind fix und dementsprechend auch so vom Designer geplant, dass es zu schaffen ist - wir müssen uns nur überlegen wie. Und ob da nun ein Necromancer, ein Ghoul oder ein Halbling-Schweinereiter stehen, macht für uns überhaupt keinen Unterschied, da sie sich alle gefühlt gleich verhalten. Natürlich haben sie unterschiedliche Effekte, die mitunter auch thematisch passend sind, aber wir sind ja so auf das Lösen des Puzzles fixiert, dass es eben völlig untergeht, wer oder was da genau spawnt. Dass die unterschiedlichen Farben der Monster auch noch zu gänzlich unterschiedlichem Verhalten führen, macht es umso schlimmer, ein Profil zu erkennen und zu verinnerlichen. Auch die Auswirkungen der Effekte könnten formelhafter und generischer kaum sein. Es geht immer nur ums Berechnen und Beeinflussen der Kampfressourcen wie Movement, HP und Würfelmodifier. Hier werden keine anderen Monster zur Verstärkung gerufen, kein strategischer Rückzug gemacht, Monster werden nicht einfach mal unsichtbar oder machen anderen “crazy shit”. Hauptsache es muss irgendwas rauf- oder runtergerechnet werden. Einzig die Bosse durchbrechen dann am Ende nach drei Stunden mal das Schema F, springen über die halbe Map, saugen HP ab oder die Helden müssen sich in einer Reihe aufstellen, um keinen Extra-Schaden zu kassieren. Aber auch damit sind wir meilenweit von epischen Schlachten entfernt.
Wo sind die einfachen Conditions von Arena geblieben? Eine handvoll Effekte, bei dem einfach jede gute Condition die schlechte aufhob oder umgekehrt und man sich alles sehr leicht merken konnte. Nun gibt es diverse neue Conditions mit unterschiedlichen Timings und Auswirkungen, die mitunter ähnlich sind, aber dann doch wieder nicht. Welche Condition funktioniert nochmal mit R-Damage? Wir wissen es nach 50 Stunden immer noch nicht auswendig, wir schauen es nach.
Die immergleichen berechenbaren Dungeon-Abschnitte innerhalb einer Quest führen dazu, dass auch immer dieselbe Vorgehensweise zum Sieg führt. Da ein noch aktivierbares Monster nach einer Attacke sofort zurück attackieren wird, versuchen wir das Monster mit den geringsten Lebenspunkten so weit runter zuschlagen, dass wir es in der nächsten Runde mit dem ersten Angriff sehr sicher töten werden, denn es wird sich bis dahin ja hundertprozentig nicht wieder aktivieren und stellt somit keine Gefahr mehr dar. Es ergibt selten Sinn davon abzuweichen, da sich alle Monster in dieser Runde, provoziert oder nicht, sowieso aktivieren werden.
Durch die Fähigkeit des Dark Surges der Monster (doppelte Bewegung für geringen HP-Verlust) und die Möglichkeit des diagonalen Movements ist es nahezu unmöglich, Monstern aus dem Weg zu gehen, Hit-and-Run durchzuführen oder sie gar zu Kiten. Sich hinter Wänden oder Lava-Gruben in Sicherheit zu bringen ist kaum möglich, die Monster stapfen eh unbekümmert hindurch. Irgendeinen Helden erreicht ein Monster immer, insbesondere Fernkampf-Monster haben natürlich mit einer Angriffsreichweite von 8 dann ein leichtes Spiel. Den Kampfrunden fehlt so auch jeglicher Anflug von Dynamik. Es geht immer nur darum, wen ein Held angreift und wer den Schaden des Monsters dann aushalten wird.
Die Kämpfe in den Kerkern lutschen unsere Hirne leer. Die Planung einer einzelnen Runde dauert manchmal 10 oder gar 20 Minuten, da wir ja alles durchrechnen müssen, um sicherzugehen, dass niemand stirbt und wir für etwas mehr Loot am Ende auch die Truhen mit der HP-Regeneration oder die Wiederbelebungs-Token nicht einsetzen müssen. Klar, wir könnten auch alles aus dem Bauch heraus spielen und alle Entscheidungen spontan treffen. Das führt aber zu anhaltender und unbefriedigender Ineffizienz und da das Spiel das ja offensichtlich auch so haben will, sitzen wir also zu viert dort und überlegen, grübeln, puzzlen und planen. Wenn es dann am Ende aufgeht, ist es natürlich befriedigend und wir freuen uns, dass wir gemeinsam das Puzzle lösen konnten. Von wildem Abenteuer und High-Five-Momenten am Laufenden Band sind wir da aber relativ weit entfernt. Es gibt KEINE Überraschungen, KEINE Ereignisse, KEINE Unvorhersehbarkeiten. ALLE Informationen sind jederzeit offen und einzig der W20-Wurf bei den Attacken bringt noch Abwechslung und Emotionen in das Geschehen.
Die Kerker können auch nicht eskalieren, da es zwar auf die finale Konfrontation mit dem Boss hinausläuft, dieser aber auch nur ein weiterer Gegner (mit weiteren Sonderregeln) ist, der erschlagen werden will. Außerdem werden die Helden zum Ende hin immer schwächer, da üblicherweise Special Attacks auf dem Weg bereits ausgegeben wurden und ein Aufsparen bis zum Boss bisher auch nur bedingt notwendig ist.
Die Dungeons ansich wirken leblos, kühl, nüchtern, langweilig und auch hier wieder berechnend, denn in den Truhen befinden sich immer nur Lebenspunkte und eigentlich nie mal Gegenstände oder gar “Überraschungen” oder auch mal Fallen. Ein Gefühl der Erkundung kommt trotz Türen auch nie auf, denn in unseren 10 Quests durften wir bisher nicht ein einziges Mal überhaupt eine der Türen öffnen oder einfach einschlagen, diese gingen ausschließlich durch Quest Events auf. Aber wozu auch? Wir wissen doch eh, was uns hinter der nächsten Tür erwartet - dasselbe Gameplay mit denselben Sonderregeln wie im letzten Raum.
Würde Tanares Adventures hauptsächlich nur aus den Kerkern bestehen, zwischen denen man kurz einkauft und einen knappen Story-Text liest, ich hätte es nach drei Dungeons wieder verkauft! Für kein Geld der Welt, würde ich inzwischen einen Tanares Adventures Kerker als One Shot spielen wollen. Die Design-Leistung, die hier vollbracht wurde, ist abseits der allgemeinen Kampfregeln und des tollen Skill-Pads einfach wirklich schlecht aus Sicht eines Dungeon-Crawl- und Ameritrash-Liebhabers.
Die City Phase und World Phase verdienen m. E. die Bezeichnung “Spiel” nicht wirklich. Passend zum Grundtenor des ganzheitlichen Tanares Adventures geht es auch hier nur ums gemeinsame Puzzlen. Alle Optionen sind ersichtlich und müssen nur in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Dem möchte ich einen gewissen Unterhaltungswert gar nicht absprechen, es ist halt mehr als nur ein “tausche 3 Gold gegen 1 Schwert”, aber das als “Spiel” anzusehen geht einfach zu weit.
Die Spiel-Sessions sind mit ihren 5 Stunden sehr lang. Bei uns fallen auf City- und Adventure-Phase inkl. Aufbau des Quest-Dungeons und Studieren der Sonderregeln etwa 1,5 bis 2 Stunden an. Das muss man einfach einpreisen, wenn man nicht Teile der Story oder City-Phasen überspringen will und das ist für mich keine Option, wie ihr gleich noch lesen werdet.
Der adaptive Schwierigkeitsgrad klingt toll, aber wir nutzen ihn nicht. Er führt dazu, dass alles noch kopflastiger wird und vor allem noch länger dauert. Höherer Schwierigkeitsgrad bedeutet mehr Gegner-Spawns und weniger Attacken für unsere Helden sowie andere Nachteile. Also müssen wir uns noch mehr anstrengen, noch mehr planen, noch mehr rechnen.
Die neue Storage-Box aus der Ultimate Edition ist nicht nur Komfort, sie ist bitter nötig. Tanares Adventures mit den Standard-Boxen und ohne Custom-Storage-Lösing zu Spielen ist eine absolute Katastrophe. Je nach Umfang der Sammlung sollen wir Gegner-Miniaturen während der Partie aus der Arena-Core-Box, der Legendary Box und der Tanares Adventures Core Box suchen. Es sind nicht genug Fächer vorhanden, um die Karten vernünftig zu sortieren oder auch nur zu verstauen - schon gar nicht mit Sleeves.
Unser Wohnzimmer glich in den ersten beiden Partien einem Schlachtfeld, weil überall verstreute Trays, Boxen und Materialien auf Tischen und Fußboden verteilt herum lagen.
Ähnlich katastrophal verläuft das Tutorial nach dem bisherigen Prinzip (es wird mit TA Ultimate geändert), denn wir sollten zwischen Regelbuch, City Book, Quest Book und Story Book immer und immer wieder hin- und herspringen. Auch inhaltlich ist es aktuell ein Problem, da keine Vorgaben existieren, mit denen das Tutorial, bestehend aus viel Geschichte und einigen Quests im Dungeon, übersprungen werden kann. Man würde ja dementsprechend auch die Story verpassen. Bei einem zweiten Kampagnendurchlauf von TA, müsste die Gruppe also wieder das Tutorial durchlaufen - mit allen Sprüngen durch die (Regel-)Bücher. Eine schreckliche Vorstellung.
Ich fand Tanares Adventures beim ersten Kickstarter so toll, ich wollte alles davon haben und bin nun Besitzer eines All-Ins. Ich habe immer schon angezweifelt, ob man die zig Erweiterungen, insbesondere aus der RPG-Kampagne benötigen würde. Leider habe ich nun die traurige Gewissheit, dass wir, abgesehen von den Monstern der Legendary Box, in unserem gesamten Kampagnen-Fortschritt bisher nur ein einziges Mal eine Miniatur aus eine der anderen Boxen verwenden konnten - in FÜNFZIG Stunden. Vielleicht liegt es an unserer “unglücklichen” Quest-Auswahl? Vielleicht.
Zwischenfazit
Tanares Adventures lässt mich aktuell ratlos zurück und ich kann kein vernünftiges und nachvollziehbares BGG-Rating abgeben, so wie ich es sonst tue. Auf der einen Seite machen mir unsere Tanares-Sessions weiterhin sehr viel Spaß und die Vorfreude auf die nächste Sitzung ist groß - nicht WEIL, sondern OBWOHL die Dungeon-Skirmishes so sind wie sie sind. Müsste ich nur den Skirmish im Dungeon bewerten, könnte ich kaum noch eine 4 (“Not so good, it doesn't get me but could be talked into it on occasion.”) vergeben. Zum Glück gibt es die anderen Teile des Spiels, bestehend aus den City- und World-Phasen (die für sich genommen auch weder gut noch aufregend sind) und die Adventure-Phase mit dem tollen PnP-Storytelling. Durch diese Mischung wird Tanares Adventures insgesamt ein gutes und abwechslungsreiches Erlebnis, das mich Woche für Woche erneut motiviert weiterzuspielen und die über alle Maßen in die Länge gezogenen Kerker-Abschnitte zu absolvieren.
Was mich dabei eben an der Stange hält ist, sehr reduziert ausgedrückt, die Progression, die Helden-Builds, die Story-Phasen und eben die Abwechslung von City-, Story- und Kerkerphasen. Tanares Adventures schafft es für mich, ein tolles Kampagnengefühl abzuliefern, bei dem meine Entscheidungen nicht nur sofort, sondern auch auf längere Sicht Auswirkungen haben. Wir lassen uns ab und zu zu Rollenspiel-artigen Entscheidungen hinreißen und diskutieren heiß, ob wir unserem Vorgesetzten in der Geschichte (mal wieder) den Befehl verweigern und unser eigenes Ding durchziehen wollen. Das passt alles super und wir haben Spaß dabei! Und auch die Kämpfe im Dungeon sind ja nicht anspruchslos und wie bereits erwähnt, ist auch das ein befriedigendes Gefühl, das Puzzle des Kampfes zu lösen.
Eine Gesamtwertung auf das ganze Spiel würde aktuell gut ausfallen, die sehe ich aufgrund der großen Probleme im Dungeon, den viele (und eigentlich auch ich) als den Hauptteil des Spiels ansehen, aber als überhaupt nicht gerechtfertigt. Ich werde gespannt sehen, wo die Reise in den kommenden Wochen und Monaten hingehen wird.
Enttäuschungen
Dragori nimmt mit den Tanares-Projekten starken Bezug auf D&D, beginnend beim Artwork über die Entlehnung des Regelwerks im Kampf bis hin zum 5e-Modul, das bald kommen wird. Dabei lässt das Tanares Adventures in den Kerkern allerdings alles vermissen, was ich (und vermutlich die meisten) Spieler mit D&D verbinden - Dynamik, Epik, Unvorhersehbarkeit, Witz, Wendungen und insgesamt viele erinnerungswürdige Momente.
Es ist schade zu sehen, wo die Reise mit Arena losgegangen und wo sie mit Tanares angelangt ist. Die Leichtigkeit des “Streamlining-Wunders” Arena ist dahin. Auch in Arena musste im Kerker vieles gut geplant werden, aber es gab immerhin noch Überraschungen und Unvorhersehbarkeiten. Dazu noch eine viel straffere und auf den Punkt gebrachte Kampagne.
Im Zuge der Ultimate Edition von Tanares Adventures hat Dragori angekündigt, die alte Arena-Koop-Kampagne neu zu veröffentlichen, damit sie mit den Tanares-Regeln gespielt werden kann. Nach nun 50 Stunden wünsche ich mir allerdings viel mehr, sich könnte die Tanares-Adventures-Kampagne mit den Arena-Regeln spielen. Ich denke, damit ist nun alles gesagt.