Beiträge von RonSilver im Thema „Arena: The Contest / Tanares Adventures“

    Das stimmt nicht. Man benötigt die Boss Pads aus der Dragon Collection. Evtl. auch noch mehr Karten, aber mindestens die Boss Pads.

    Die Pads hätten in einen Umschlag gepasst…

    Für mich kann ich jedenfalls im Nachhinein sagen, die Dragon Box brauche ich absolut nicht.

    Das ist ja auch ok, aber es liest sich von dir, als ob es "Betrug" wäre und man die Missionen auch so spielen könnte. Das stimmt halt nicht.,


    plus Steuern und 42$ Versand... Das fühlt sich seltsam an... Das Upgrade Kit mit Storage Lösung kostet hingegen nur 55$ Versand...

    Keine Frage, die Versandkosten sind absurd. Aber du hattest was von 500 Euro geschrieben.

    Mich lassen diese Reviews und der Umstand dass die ultimate auch ultimative kostet ich müsste da nochmal 500€ nachlegen, so ratlos zurück das ich es mit großem Verlust in den Marktplatz gestellt habe noch ungespielt da ja noch Englisch.

    Das reine Upgrade Pack für die Ultimate kostet doch nur 35 USD (netto)? Wenn du das Language Pack für TA gebackt hattest, bekommst du zumindest die überarbeiteten Regelbücher alle auf Deutsch. Vermutlich(!) auch das restliche Zeug in Form von Karten und so, die in den Umschlägen stecken.

    Wenn du es bis zur Auslieferung der Ultimate Edition eh verkloppen willst, dann lass es einfach weg. Ab dann könnte es schwieriger werden ein TA ohne Upgrade zu verkaufen, aber das ist evtl. zu schwarz gemalt.

    Und es gibt ja wirklich massig content, dass wird man doch realistisch betrachtet, niemals spielen können.

    Bis auf den Punkt stimme ich dir zu. Dieser Punkt ist allerdings sehr generisch und trifft auf sehr viele Spiele dieser Nische zu. Siehe Lost Tomb, Brimstone und viele andere. Es sind immer wenige, die alles komplett erkunden werden, aber es muss möglichst viel rausgehauen werden weil viel ja viel hilft und MOOOAR sehr wichtig ist. 😉

    Die Monster aus den Penumbral-Boxen sind ausschließlich für die Epilog-Kampagne, die gibt es nicht in der normalen. Ergo braucht man die nicht, auch nicht als Proxy-Ersstz. Aus der "Penumbral-Linie" sind nur die Helden in der Tanares-Kampagne nutzbar und die hast du mit Arena, Tanares und Legendary zuhauf. 😉

    Die Deluxe Playerboards können hilfreich sein, notwendig sind die ganz bestimmt nicht. Die Tokens für Conditions halte ich für absolut überflüssig. Egal um welches Spiel es geht, sowas wäre mir im Leben nicht als sinnvolle Ergänzung eingefallen. Alleine wie viel Platz die wegnehmen werden und Tanares braucht ja auch schon echt viel Platz.

    Wenn dein Geld locker sitzt und du einen Sinn erkennen kannst, dann hau rein aber ansonsten guck lieber bei den Gameplay relevanten Sachen oder einfach bei einem anderen KS. 😅

    Sorry, hab deinen Post hier ganz vergessen! 😩

    RonSilver Danke für dein ausführliches Zwischenfazit. Ich hab Tanares bisher immer nur als 1-Shot gespielt, überzeugen konnte es leider noch nicht. Die gespielten Szenarien waren bisher zäh, repetetiv und viel zu lang. X/ Eigentlich müsste man die auf 1/3 oder zumindest 2/3 der Spielzeit reduzieren. Dann wäre das Spiel auch in der Woche leichter abends unterzubringen.

    Wie würdest du das aus den bisher gespielten Szenarien einschätzen, kann man dort einfach den ersten oder zweiten Teil des Szenarios (oder sogar beide) skippen, sich entsprechend 1/3 bzw. 2/3 der HP abziehen und dann einfach mitten drin starten? Das ist zwar nur bedingt immersiv, aber dafür insgesamt auf die Spielzeit bezogen spannender.

    Na ja, du kannst halt nach ein oder zwei Räumen halt einfach aufhören, was viel besseres fällt mir leider nicht ein. Das wäre natürlich Quatsch, weil die Begegnung mit dem Boss dann fehlen würde. Den Boss-Raum einfach vorziehen ist halt auch Käse, weil du ja dann noch zu viele HP und Angriffe hättest und was von der *hust* Spannung fehlen würde.


    Ansonsten hatte jemand von euch schon "Wasserwelten" in Tanares? In der aktuellen Kickstarter Kampagne gab es ja dazu ein Extra Board... meine Sorge ist, dass es wieder nur 2-3 Szenarien im ganzen Spiel gibt, wo das mal benötigt wird. :rolleyes:

    Bisher hatten wir die nicht. Auch keine besondere andere. Man mag es in der ersten Kampagnenhälfte sehr grau bei Dragori 😒

    xsandmanjr

    Zum Language Pack von Arena hatten wir vor einigen Seiten diskutiert und da gab es auch Beispielfotos. In meinem BGG Review ganz am Ende ist eine Zusammenfassung.

    Zum Tanares Language Pack kann niemand etwas verlässliches sagen. Es ist eine Blackbox, da auch nicht angekündigt wurde, wer die Übersetzung erstellen wird. Dragori hat nur beteuert, dass es besser als das von Arena werden wird.

    Ich hab auf BBG gerade ein ausführliches Review zum Spiel veröffentlicht, das in weiten Teilen inhaltlich auch meinem letzten Video entspricht, aber etwas strukturierter ist und noch einige Informationen mehr enthält.

    A Review after 50 hours: Drawn Out, Repetive and Completly Predictable, but - for whatever reason - still enjoyable somehow | Arena: The Contest – Tanares Adventures
    size=24]Foreword[/size] I'm a big fan of dungeon crawlers and skirmish games, and over the past few years, I've played a variety of board games from these…
    boardgamegeek.com

    Die letzten Abschnitte mit Meinung und Zwischenfazit nach 50 Stunden gibt's hier auf Deutsch, wen der bebilderte Rest interessiert, der kann ja bei BGG reinschauen. 😉


    Meine Erwartungen und meine Meinung

    Meine Spielegruppe und ich spielen Tanares Adventures nun seit einigen Monaten mit wenigen Ausnahmen wöchentlich. Die meisten Partien haben wir zu viert gespielt, einige nur zu dritt und dabei dann natürlich den Helden des fehlenden Spielers durch den passenden Comrade ersetzt.

    Der folgende Text basiert auf 50 Stunden Spielzeit, wir sind am Ende von Week 2 angelangt.

    Meine Erwartungen an Tanares Adventures waren nach dem Blast, den ich bei der Arena-Kampagne hatte, durchaus hoch. Die Kampagne von Arena war relativ kurz, dafür sehr abwechslungsreich und die Story-Passagen dort waren das beste, das ich je in einem Brettspiel gesehen hatte. Dementsprechend hatte ich gehofft, Dragori könnte das Niveau aufrecht erhalten und noch steigern. Jedes TA KS-Update las ich mit Begeisterung und Freude auf Companions, dem Skill Pad, dem Branching der Geschichte und der City Phase.

    Diese Erwartungen und Hoffnungen werden leider nur teilweise erfüllt, manchmal allerdings sogar bitter enttäuscht.

    Die Änderungen am Kampfsystem, insbesondere die Einführung des Skill Pads, finde ich gut. Einiges wurde dabei vereinfacht, wenig Neues kam dazu. Die sofortige Aktivierung von angegriffenen Monster klang vielversprechend. Das Skill Pad macht wirklich absolute Freude in seiner Nutzung und führt bei uns immer wieder zu tollen Kombos und Optionen einzugreifen.

    Das Austauschen von vollwertigen Helden durch ihr Comrade-Äquivalent, sogar mitten in der Partie, ist supergut, das habe ich so flawless noch nicht erlebt und ermöglicht es uns problemlos auch mit reduzierter Spieleranzahl die Kampagne weiterzuspielen.

    Der Inhalt der Geschichte ist für mich absolut zweckdienlich und in Ordnung. Es ist letztlich eine sehr generische Fantasy-Geschichte, in der viele Namen von Verbündeten und Feinden auftauchen, die man sich nicht unbedingt leicht merken kann, da die Charaktere trotz kurzer Vorstellungen üblicherweise wenig markant sind und in der Masse untergehen. Dennoch erfüllt sie ihren Zweck und ich fühle mich immersiv ganz gut abgeholt.

    Die sprachliche Qualität kann ich nicht gut beurteilen, da ich kein Native Speaker bin. Ich habe ein ganz gutes Auge für Rechtschreibfehler und konnte bisher keine nennenswerten finden. Sprachlich ist es für meine Ansprüche gut und verständlich geschrieben.


    Alles in Tanares Adventures wirkt auf mich gestreckt. Wir spielen seit 50 Stunden die Kampagne und haben vermutlich weitere 70-100 Stunden vor uns. Das war natürlich vorherzusehen und darf nicht wirklich als Kritikpunkt gelten, aber man muss es sich dennoch mal vor Augen halten. Das Tutorial ist lang und kann nicht sinnvoll übersprungen werden, als erfahrene Dungeon-Crawler-Spieler und insbesondere für mich als Arena-Kenner war es langweilig und dauerte viel zu lange.

    Die formelhaften Dungeons mit den immer gleichen drei Abschnitten sind ein weiteres Beispiel. Jeder Dungeon hat einen anderen Kniff und es ist abwechslungsreich - super. Muss man das aber auf drei Stunden Spielzeit und immer wieder drei Abschnitte, die sich komplett gleich spielen, ausdehnen? Ganz bestimmt nicht! “Hey, wir haben gerade eine dreiviertel Stunde zwei Orbs kaputt gemacht und vier Monster erschlagen, genau dasselbe wollen wir jetzt noch zwei mal machen” - sagte kein Spieler jemals. Aber genau das hat Dragori umgesetzt und sie ziehen es bisher (10 Quests, 50 Stunden) durch. Immer und immer wieder.

    Die Adventure-Phasen mit ihren Stories und wie sie erzählt werden, sind abwechslungsreich und unterhaltsam und für mich ein Highlight des gesamten Spiels. Ich tauche sehr gerne in diese Story-Phase ab, da sie mich wirklich stark an meine alten PnP-Zeiten erinnern und wir ohne Dungeon Master Entscheidungen treffen und Aktionen durchführen dürfen, die die folgende Quest oder den Verlauf der Kampagne beeinflussen. Manchmal werden diese Entscheidungen auch mitten in einer folgenden Quest abgefragt und wir stehen dadurch auf dem Schlachtfeld auf einmal einem Gegner oder aber auch einem Verbündeten mehr gegenüber. Das Erleben der Geschichte weckt in unserer Spielgruppe mitunter die Lust, unsere Helden ihrer Gesinnung oder Hintergrundgeschichte nachzudenken und bei Abstimmung dementsprechend zu wählen.

    Wir haben schon viele witzige Momente in diesen Geschichten erlebt und es haben sich auch einige Running Gags entwickelt. Die Adventures Phases sind sicherlich kein Garant dafür, aber eine empfängliche Gruppe wird sicher schnell entsprechendes Futter finden.

    Trotz dieses Lobes war kein Story-Part bisher annähernd so gut wie bspw. die Flucht mit dem VIP aus dem Fort von Arena: The Contest - vielleicht kommt das noch, aber wir spielen jetzt bereits seit Monaten … Es wirkt auch hier, als würde es sich langsam steigern, aber was bedeutet “langsam” bei einer 30-Quest-Kampagne?

    Die Kämpfe in den Dungeons sind auszuhalten - das beschreibt es für mich am Besten. Ich kann mir vorab meinen Helden vielfältig zusammenbauen, wir holen uns in der Stadtphase immer wieder neue Optionen wie NPCs, Items, Helden oder Attacken - eine echt schöne Prorgression und damit freue ich mich auf das nächste Abenteuer im Dungeon … der dann aber wieder formelhaft abläuft.

    Ich glaube, ich habe noch nie so ein schlechtes und beliebiges Gegnerprofil wie in Tanares Adventures erlebt. Alle Gegner verhalten sich gefühlt gleich und durch die Unterschiede der Farben kann ich mir bis heute (nach 50 Stunden!) für kein einziges Monster merken, was es tut. Es ist uns auch völlig egal, was für Monster im nächsten Raum stehen, denn die Spawns sind fix und dementsprechend auch so vom Designer geplant, dass es zu schaffen ist - wir müssen uns nur überlegen wie. Und ob da nun ein Necromancer, ein Ghoul oder ein Halbling-Schweinereiter stehen, macht für uns überhaupt keinen Unterschied, da sie sich alle gefühlt gleich verhalten. Natürlich haben sie unterschiedliche Effekte, die mitunter auch thematisch passend sind, aber wir sind ja so auf das Lösen des Puzzles fixiert, dass es eben völlig untergeht, wer oder was da genau spawnt. Dass die unterschiedlichen Farben der Monster auch noch zu gänzlich unterschiedlichem Verhalten führen, macht es umso schlimmer, ein Profil zu erkennen und zu verinnerlichen. Auch die Auswirkungen der Effekte könnten formelhafter und generischer kaum sein. Es geht immer nur ums Berechnen und Beeinflussen der Kampfressourcen wie Movement, HP und Würfelmodifier. Hier werden keine anderen Monster zur Verstärkung gerufen, kein strategischer Rückzug gemacht, Monster werden nicht einfach mal unsichtbar oder machen anderen “crazy shit”. Hauptsache es muss irgendwas rauf- oder runtergerechnet werden. Einzig die Bosse durchbrechen dann am Ende nach drei Stunden mal das Schema F, springen über die halbe Map, saugen HP ab oder die Helden müssen sich in einer Reihe aufstellen, um keinen Extra-Schaden zu kassieren. Aber auch damit sind wir meilenweit von epischen Schlachten entfernt.

    Wo sind die einfachen Conditions von Arena geblieben? Eine handvoll Effekte, bei dem einfach jede gute Condition die schlechte aufhob oder umgekehrt und man sich alles sehr leicht merken konnte. Nun gibt es diverse neue Conditions mit unterschiedlichen Timings und Auswirkungen, die mitunter ähnlich sind, aber dann doch wieder nicht. Welche Condition funktioniert nochmal mit R-Damage? Wir wissen es nach 50 Stunden immer noch nicht auswendig, wir schauen es nach.

    Die immergleichen berechenbaren Dungeon-Abschnitte innerhalb einer Quest führen dazu, dass auch immer dieselbe Vorgehensweise zum Sieg führt. Da ein noch aktivierbares Monster nach einer Attacke sofort zurück attackieren wird, versuchen wir das Monster mit den geringsten Lebenspunkten so weit runter zuschlagen, dass wir es in der nächsten Runde mit dem ersten Angriff sehr sicher töten werden, denn es wird sich bis dahin ja hundertprozentig nicht wieder aktivieren und stellt somit keine Gefahr mehr dar. Es ergibt selten Sinn davon abzuweichen, da sich alle Monster in dieser Runde, provoziert oder nicht, sowieso aktivieren werden.

    Durch die Fähigkeit des Dark Surges der Monster (doppelte Bewegung für geringen HP-Verlust) und die Möglichkeit des diagonalen Movements ist es nahezu unmöglich, Monstern aus dem Weg zu gehen, Hit-and-Run durchzuführen oder sie gar zu Kiten. Sich hinter Wänden oder Lava-Gruben in Sicherheit zu bringen ist kaum möglich, die Monster stapfen eh unbekümmert hindurch. Irgendeinen Helden erreicht ein Monster immer, insbesondere Fernkampf-Monster haben natürlich mit einer Angriffsreichweite von 8 dann ein leichtes Spiel. Den Kampfrunden fehlt so auch jeglicher Anflug von Dynamik. Es geht immer nur darum, wen ein Held angreift und wer den Schaden des Monsters dann aushalten wird.

    Die Kämpfe in den Kerkern lutschen unsere Hirne leer. Die Planung einer einzelnen Runde dauert manchmal 10 oder gar 20 Minuten, da wir ja alles durchrechnen müssen, um sicherzugehen, dass niemand stirbt und wir für etwas mehr Loot am Ende auch die Truhen mit der HP-Regeneration oder die Wiederbelebungs-Token nicht einsetzen müssen. Klar, wir könnten auch alles aus dem Bauch heraus spielen und alle Entscheidungen spontan treffen. Das führt aber zu anhaltender und unbefriedigender Ineffizienz und da das Spiel das ja offensichtlich auch so haben will, sitzen wir also zu viert dort und überlegen, grübeln, puzzlen und planen. Wenn es dann am Ende aufgeht, ist es natürlich befriedigend und wir freuen uns, dass wir gemeinsam das Puzzle lösen konnten. Von wildem Abenteuer und High-Five-Momenten am Laufenden Band sind wir da aber relativ weit entfernt. Es gibt KEINE Überraschungen, KEINE Ereignisse, KEINE Unvorhersehbarkeiten. ALLE Informationen sind jederzeit offen und einzig der W20-Wurf bei den Attacken bringt noch Abwechslung und Emotionen in das Geschehen.

    Die Kerker können auch nicht eskalieren, da es zwar auf die finale Konfrontation mit dem Boss hinausläuft, dieser aber auch nur ein weiterer Gegner (mit weiteren Sonderregeln) ist, der erschlagen werden will. Außerdem werden die Helden zum Ende hin immer schwächer, da üblicherweise Special Attacks auf dem Weg bereits ausgegeben wurden und ein Aufsparen bis zum Boss bisher auch nur bedingt notwendig ist.

    Die Dungeons ansich wirken leblos, kühl, nüchtern, langweilig und auch hier wieder berechnend, denn in den Truhen befinden sich immer nur Lebenspunkte und eigentlich nie mal Gegenstände oder gar “Überraschungen” oder auch mal Fallen. Ein Gefühl der Erkundung kommt trotz Türen auch nie auf, denn in unseren 10 Quests durften wir bisher nicht ein einziges Mal überhaupt eine der Türen öffnen oder einfach einschlagen, diese gingen ausschließlich durch Quest Events auf. Aber wozu auch? Wir wissen doch eh, was uns hinter der nächsten Tür erwartet - dasselbe Gameplay mit denselben Sonderregeln wie im letzten Raum.


    Würde Tanares Adventures hauptsächlich nur aus den Kerkern bestehen, zwischen denen man kurz einkauft und einen knappen Story-Text liest, ich hätte es nach drei Dungeons wieder verkauft! Für kein Geld der Welt, würde ich inzwischen einen Tanares Adventures Kerker als One Shot spielen wollen. Die Design-Leistung, die hier vollbracht wurde, ist abseits der allgemeinen Kampfregeln und des tollen Skill-Pads einfach wirklich schlecht aus Sicht eines Dungeon-Crawl- und Ameritrash-Liebhabers.

    Die City Phase und World Phase verdienen m. E. die Bezeichnung “Spiel” nicht wirklich. Passend zum Grundtenor des ganzheitlichen Tanares Adventures geht es auch hier nur ums gemeinsame Puzzlen. Alle Optionen sind ersichtlich und müssen nur in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Dem möchte ich einen gewissen Unterhaltungswert gar nicht absprechen, es ist halt mehr als nur ein “tausche 3 Gold gegen 1 Schwert”, aber das als “Spiel” anzusehen geht einfach zu weit.

    Die Spiel-Sessions sind mit ihren 5 Stunden sehr lang. Bei uns fallen auf City- und Adventure-Phase inkl. Aufbau des Quest-Dungeons und Studieren der Sonderregeln etwa 1,5 bis 2 Stunden an. Das muss man einfach einpreisen, wenn man nicht Teile der Story oder City-Phasen überspringen will und das ist für mich keine Option, wie ihr gleich noch lesen werdet.

    Der adaptive Schwierigkeitsgrad klingt toll, aber wir nutzen ihn nicht. Er führt dazu, dass alles noch kopflastiger wird und vor allem noch länger dauert. Höherer Schwierigkeitsgrad bedeutet mehr Gegner-Spawns und weniger Attacken für unsere Helden sowie andere Nachteile. Also müssen wir uns noch mehr anstrengen, noch mehr planen, noch mehr rechnen.

    Die neue Storage-Box aus der Ultimate Edition ist nicht nur Komfort, sie ist bitter nötig. Tanares Adventures mit den Standard-Boxen und ohne Custom-Storage-Lösing zu Spielen ist eine absolute Katastrophe. Je nach Umfang der Sammlung sollen wir Gegner-Miniaturen während der Partie aus der Arena-Core-Box, der Legendary Box und der Tanares Adventures Core Box suchen. Es sind nicht genug Fächer vorhanden, um die Karten vernünftig zu sortieren oder auch nur zu verstauen - schon gar nicht mit Sleeves.

    Unser Wohnzimmer glich in den ersten beiden Partien einem Schlachtfeld, weil überall verstreute Trays, Boxen und Materialien auf Tischen und Fußboden verteilt herum lagen.

    Ähnlich katastrophal verläuft das Tutorial nach dem bisherigen Prinzip (es wird mit TA Ultimate geändert), denn wir sollten zwischen Regelbuch, City Book, Quest Book und Story Book immer und immer wieder hin- und herspringen. Auch inhaltlich ist es aktuell ein Problem, da keine Vorgaben existieren, mit denen das Tutorial, bestehend aus viel Geschichte und einigen Quests im Dungeon, übersprungen werden kann. Man würde ja dementsprechend auch die Story verpassen. Bei einem zweiten Kampagnendurchlauf von TA, müsste die Gruppe also wieder das Tutorial durchlaufen - mit allen Sprüngen durch die (Regel-)Bücher. Eine schreckliche Vorstellung.

    Ich fand Tanares Adventures beim ersten Kickstarter so toll, ich wollte alles davon haben und bin nun Besitzer eines All-Ins. Ich habe immer schon angezweifelt, ob man die zig Erweiterungen, insbesondere aus der RPG-Kampagne benötigen würde. Leider habe ich nun die traurige Gewissheit, dass wir, abgesehen von den Monstern der Legendary Box, in unserem gesamten Kampagnen-Fortschritt bisher nur ein einziges Mal eine Miniatur aus eine der anderen Boxen verwenden konnten - in FÜNFZIG Stunden. Vielleicht liegt es an unserer “unglücklichen” Quest-Auswahl? Vielleicht.

    Zwischenfazit

    Tanares Adventures lässt mich aktuell ratlos zurück und ich kann kein vernünftiges und nachvollziehbares BGG-Rating abgeben, so wie ich es sonst tue. Auf der einen Seite machen mir unsere Tanares-Sessions weiterhin sehr viel Spaß und die Vorfreude auf die nächste Sitzung ist groß - nicht WEIL, sondern OBWOHL die Dungeon-Skirmishes so sind wie sie sind. Müsste ich nur den Skirmish im Dungeon bewerten, könnte ich kaum noch eine 4 (“Not so good, it doesn't get me but could be talked into it on occasion.”) vergeben. Zum Glück gibt es die anderen Teile des Spiels, bestehend aus den City- und World-Phasen (die für sich genommen auch weder gut noch aufregend sind) und die Adventure-Phase mit dem tollen PnP-Storytelling. Durch diese Mischung wird Tanares Adventures insgesamt ein gutes und abwechslungsreiches Erlebnis, das mich Woche für Woche erneut motiviert weiterzuspielen und die über alle Maßen in die Länge gezogenen Kerker-Abschnitte zu absolvieren.

    Was mich dabei eben an der Stange hält ist, sehr reduziert ausgedrückt, die Progression, die Helden-Builds, die Story-Phasen und eben die Abwechslung von City-, Story- und Kerkerphasen. Tanares Adventures schafft es für mich, ein tolles Kampagnengefühl abzuliefern, bei dem meine Entscheidungen nicht nur sofort, sondern auch auf längere Sicht Auswirkungen haben. Wir lassen uns ab und zu zu Rollenspiel-artigen Entscheidungen hinreißen und diskutieren heiß, ob wir unserem Vorgesetzten in der Geschichte (mal wieder) den Befehl verweigern und unser eigenes Ding durchziehen wollen. Das passt alles super und wir haben Spaß dabei! Und auch die Kämpfe im Dungeon sind ja nicht anspruchslos und wie bereits erwähnt, ist auch das ein befriedigendes Gefühl, das Puzzle des Kampfes zu lösen.

    Eine Gesamtwertung auf das ganze Spiel würde aktuell gut ausfallen, die sehe ich aufgrund der großen Probleme im Dungeon, den viele (und eigentlich auch ich) als den Hauptteil des Spiels ansehen, aber als überhaupt nicht gerechtfertigt. Ich werde gespannt sehen, wo die Reise in den kommenden Wochen und Monaten hingehen wird.

    Enttäuschungen

    Dragori nimmt mit den Tanares-Projekten starken Bezug auf D&D, beginnend beim Artwork über die Entlehnung des Regelwerks im Kampf bis hin zum 5e-Modul, das bald kommen wird. Dabei lässt das Tanares Adventures in den Kerkern allerdings alles vermissen, was ich (und vermutlich die meisten) Spieler mit D&D verbinden - Dynamik, Epik, Unvorhersehbarkeit, Witz, Wendungen und insgesamt viele erinnerungswürdige Momente.

    Es ist schade zu sehen, wo die Reise mit Arena losgegangen und wo sie mit Tanares angelangt ist. Die Leichtigkeit des “Streamlining-Wunders” Arena ist dahin. Auch in Arena musste im Kerker vieles gut geplant werden, aber es gab immerhin noch Überraschungen und Unvorhersehbarkeiten. Dazu noch eine viel straffere und auf den Punkt gebrachte Kampagne.

    Im Zuge der Ultimate Edition von Tanares Adventures hat Dragori angekündigt, die alte Arena-Koop-Kampagne neu zu veröffentlichen, damit sie mit den Tanares-Regeln gespielt werden kann. Nach nun 50 Stunden wünsche ich mir allerdings viel mehr, sich könnte die Tanares-Adventures-Kampagne mit den Arena-Regeln spielen. Ich denke, damit ist nun alles gesagt.

    DaLudl Penumbral sind ca 10 Elite Missionen als zusätzliche Mini-Kampagne mit neuen Gegnern. Im "Full" sind dann noch weitere kleine Add-Ons z. B. mit neuen Helden. Die Kampagne spielt man erst nachdem man Tanares durchgespielt hat.

    Meiner Meinung nach braucht man das nur, wenn man jetzt schon weiß, wie geil man TA finden wird und dass die 30 Missionen aus einem Kampagnendurchlauf einfach nicht genug sein werden. Selbst wenn man die weitere Kampagne haben will, sollte man überlegen, ob es dann "Full" sein muss, also ob man auch die kleinen Add-Ons mit den drölfzig weiteren Helden oder sonstigen Minis wirklich braucht (ich würde ja sagen eher nein). Allerdings weiß ich nicht, ob man die in der aktuellen Kampagne überhaupt einzeln an- bzw. abwählen kann

    Ich würde das also nur ganz bedingt empfehlen. Was hast du ihnen denn geschrieben, dass Dragori es dir empfohlen hat?

    Gold Dragon und Tarrasque sind nur Minis und bringen keinen Gameplay content mit. Hast du sie nicht, werden sie geproxt.

    Gestern Abend ging es endlich nach drei Wochen Zwangspause durch Urlaube für uns weiter. Es wartete unsere erste City-Phase auf uns. In der Stadt bzw. der Siedlung gibt es verschiedene Häuser (Waffenladen, Taverne etc.), in denen wir zum Einen einkaufen aber auch neue Helden anwerben können. Außerdem lassen sich die Gebäude mit entsprechenden Ressourcen aufwerten. Jedes der vier Gebäude ist an zwei der Helden-Klassen gebunden, wodurch mit jeder Aufwertung auch die Verfügbarkeit von neuen Angriffen für die Helden steigt. Können die Helden zu Beginn der Kampagne ausschließlich vier Attacken vom Level 0 mit in den Kerker nehmen, sind es nach dem ersten Upgrade dann zwei 0er und zwei 1er Level Attacken.

    Die benötigten Ressourcen bekommen die Helden in Form der Loot-Karten nach Beendigung einer Quest. Je besser man die Quest abschließt (z. B. Extra-Challenge erfüllen, keine Erste-Hilfe-Token verwenden), desto mehr Loot-Karten bekommt man als Belohnung. Außerdem lassen sich in der Stadt-Phase weitere zufällige Loot-Karte ziehen, sowie gezielte Ressourcen erzeugen oder auch vorhandene gegen andere Arten von Ressourcen eintauschen.

    Das ganze wird verpackt in ein Mini-Deckbuilding-Spiel. Die Helden haben ein Deck, das aus NPCs und den freigeschalteten Helden besteht und zu Beginn der Stadtphase zieht jeder Spieler vier Karten von diesem Deck. Die gezogenen Charakter-Karten generieren dann im folgenden Werte, die sich bei den entsprechenden Orten in der Siedlung eintauschen lassen (z. B. Loot-Karten ziehen, Item-Auslage erzeugen, Helden anwerben, etc.). Es gibt noch einen Zwischenschritt, den ich hier der Übersichtlichkeit halber aber auslasse. Wenn man das bereits einmal gemacht hat, wird diese Phase vermutlich in 15-20 Minuten abzuhandeln sein, wir brauchten entsprechend länger um uns zurecht zu finden.

    Das "Spiel" ist nichts bahnbrechendes, ist aber wieder mal ein abwechslungsreiches Puzzle, bei dem es darum gilt, erst einmal einen Plan zu schmieden, was man in der Stadt-Phase denn eigentlich erreichen möchte (Held X soll eine neue Waffe bekommen, Gebäude Y wollen wir aufwerten, um neue Attacken für Heldin Z zu bekommen usw.) Dann schaut man, welche Ressourcen man dafür benötigt und überlegt, wie man die bekommen könnte. Außerdem könnte es interessant sein aus der aktuelle Auslage der NPCs einen oder mehrere anzuheuern, da sie in den Quests nützliche Effekte liefern oder die nächste Stadtphase bereichern, wenn sie denn vom Stapel gezogen werden. Passend zu einem Deckbuilder können auch Karten aus dem Character Deck permanent entfernt werden, damit die schlechten (Anfangs-)Karten das Deck nicht verstopfen.

    Ich persönlich finde Ressourcen-Sammeln und Craften ja grundsätzlich ziemlich blöde und könnte gut darauf verzichten, da ich gleichzeitig aber auf Deckbuilder stehe, wird das wieder aufgewogen. 😉

    Nachdem wir unsere Geschäfte in der Stadt erledigt und u. a. zwei Helden-Klassen verbessert hatten, konnten wir zwischen zwei Abenteuern wählen und entschieden uns dafür

    Es folgten einige Story-Abschnitte, in denen wir wirklich viele Male Entscheidungen treffen mussten und am Ende in einem ganz anderen Kerker landeten, als ursprünglich geplant war. Unsere Entscheidungen hatten dazu geführt, dass wir unser eigentliches Ziel vernachlässigen konnten, um einem anderen Pfad zu folgen.

    Im Kerker war ein Teil der Gruppe erst mal auf sich alleine gestellt, bis wir nach dem ersten Abräumen der Monster die Party wieder vereinigen durften. Das Szenario hatte wie immer einen Timer, der, sofern man die Extra Challenge schaffen wollte, wieder einmal sehr knackig war. Geschafft haben wir sie trotzdem - (wir sind schon so ein paar geile Typen! 😉)

    Nach dem letzten Brainburning-Erlebnis hatten wir in der Gruppe überlegt, mal mehr aus dem Bauch heraus spielen zu wollen, also nicht alles für unser Können "perfekt" durchzurechnen, sondern im Zweifelsfall auch "einfach mal machen". Außerdem senkten wir den Kemet Hunt Level (adaptiver Schwierigkeitsgrad) wieder auf Null, um den einhergehenden Repressalien entgehen zu können. Retrospektiv betrachtet waren das sehr gute Entscheidungen, die sich sicher auch in der Questlänge niedergeschlagen haben! Die Bauchgefühl-Entscheidung war quasi unsere Sanduhr ( Yakosh-Dej 😉); wenn jemand (bevorzugt ich 😅) zu lange überlegte, kam ein "ey, wir wollten mehr Bauch machen" und dann wurde das entsprechend abgekürzt. Passierte gar nicht so oft aber es war sehr effektiv. Davon abgesehen waren wir uns einig, trotz Pause auch mehr im Spielflow angekommen zu sein.
    Vor dem Bosskampf "mussten" (wir hatten zumindest keine Lust auszurechnen, ob und wie wir das auch ohne schaffen können) wir eine Truhe einsetzen, um uns zu heilen. Dadurch dürfen wir den Kemet Hunt nicht anheben, aber das wollen wir ja auch erst mal gar nicht mehr.

    Unsere Bilanz von gestern Abend:

    Dauer/Std.
    City Phase0,75
    Story Phase0,75
    Dungeon3,5

    Macht in Summe 5 Stunden ausgezeichnete Unterhaltung mit befriedigenden Kombos und schönen Emotionen bei den Würfelwürfen. 🤩 Apropos, wenn man dem Boss nachts um 1:30 Uhr eigentlich nur noch einen Angriff verpassen muss, um seinem fiesen Gegenschlag zu entgehen, dann ist das schon ein großes Gelächter wert:

    Mit anständiger Loot in Form von neuen Ressourcen und

    starten wir nächste Woche wieder in die nächste Stadt-Phase - ich freue mich jedenfalls wie ein vegetarisches Schnitzel drauf! 🤘🤘

    Yakosh-Dej

    Zu allererst muss ich sagen, dass ich Beckis Video und auch keine einzige andere Rezension gelesen oder angesehen habe (was natürlich Ines' und das StayGeeky Video miteinschließt). Ich habe mir auch privat außerhalb meiner Spielegruppe von niemandem eine Meinung angehört und das werde ich auch in absehbarer Zeit nicht ändern, soweit es mir möglich ist. Selbst der Austausch hier ist mir eigentlich schon zu viel, weil ich ja dann doch mitbekomme, was von den Leuten kritisiert wird. Der Grund dafür ist übrigens einfach, dass ich so unvoreingenommen wie möglich in mein meist-ersehntes Spiel starten wollte (hat geklappt) und auch erst mal so weiterspielen will. Ich tausche mich ja sehr viel im Hintergrund aus, u. a. auch mit Ines und Becki, wollte (und will) ich möglichst jegliche "Färbung" vermeiden und nicht bei meinen Partien da sitzen und im Hinterkopf darüber nachdenken, warum XY eigentlich diesdas so blöd oder gut fand.

    Wie gesagt, bisher hat das sehr gut geklappt.

    Dieser "Disclaimer" ist wichtig, weil ich eben nicht den O-Ton von Becki aus dem Video (oder sonstwie) kenne und deshalb keinen Bezug darauf nehmen kann, was er sagt und warum er das anders sieht oder bewertet als ich. Becki kann dazu ja selber was sagen und daher mag ich da auch ungerne spekulieren und kehre erst mal lieber vor meiner Haustür:

    Ich bin eigentlich kein Bauchspieler. Das merke ich insbesondere bei meinen kompetitiven Euro-Runden immer wieder (und meine Mitspieler leider auch 😅), dass ich sehr viel durch- und im Voraus rechne. Rechnen ist ja bekanntlicherweise keine Stärke von mir, aber ich will ja trotzdem gewinnen. 😋
    Bei Koop-Spielen ist das vermutlich etwas anders. Da sind wir eine Gruppe und ich verlasse mich auf meine MitspielerInnen und wir alle bringen unsere Vorschläge und gucken dann, was wir machen. Auf Tanares gemünzt KANN ich mir auch gar nicht alle deren Skills (die von Quest zu Quest auch noch variieen), Angriffe, Trigger+Effekte merken (wobei natürlich was hängen bleibt). Ich hab es ja schon mehrmals betont - und nur um das klarzustellen, dass das weder zweifelnd oder anderweitig despektierlich Becki gegenüber gemeint sein soll - ICH bin nicht in der Lage mir all diese Optionen und Züge im Voraus zu berechnen. Natürlich kann ich auch irgendwann sagen, dass da nur noch zwei Monster stehen und wir vom vorhersehbaren Verhalten und unseren akutellen Zuständen her gar nicht mehr verlieren können. Aber bis dahin ist es für mich bzw. uns ein weiter Weg. UND was dazukommt ist, dass ICH kein Problem mit so einem antiklimaktischen Ende habe. Bis zu diesem Ende hin haben wir ja viel geleistet. Ich bin sehr divers, was meine Spielesammlung und spielerische Vorlieben angeht. In meiner Sammlung stehen u. a. neben Core Space, Planet Apocalypse, Death May Die, XIA, Fortune & Glory auch Altar Quest, Dungeon Alliance, Aeon's End und Mage Knight. In meiner Euro-Ecke kommen u. a. TFM, Dune: Imperium, 51st State und Arnak dazu. Ich liebe das Unbekannte und Zufälle, aber ich bin vollkommen offen und empfänglich für berechenbare(re) Spiele. Mit anderen Worten: ich mag Country UND Western. 😉

    Ich bin schon gespannt auf Beckikaze s Antwort, dass berechenbare Spiele ja trotzdem spannend gemacht werden können, womit er sicher auch Recht hat, aber was spannend, aufregend oder einfach nur bereichernd für das persönliche Empfinden ist, da können wir den Individuen ja vielleicht ausnahmsweise mal persönliche Vorlieben zusprechen. 😉

    weil die Schwächen wie das emotionsarme Gameplay leider nicht von der Hand zu weisen

    Drunagor habe ich auch nicht besonders emotional in Erinnerung und wenn das ein wichtiger Punkt ist, sollte man ganz sicher niemals Altar Quest spielen.

    Wer viel Wert auf so etwas liegt, ist bei Brimstone, Lost Tomb und auch S&S eher aufgehoben.

    Ich persönlich kann Tanares bisher auch weder die Spannung noch die Emotionalität absprechen. Wenn man mit mehreren runtergerockten Helden vor einer neuen Monsterschar steht und um jeden Würfelwurf bangt oder sich über die Skills immer mehr Schaden eingeht, um jemand anderes zu Retten, dann geht das mindestens an mir nicht spurlos vorbei. Wer natürlich vier Runden im Voraus alle Ausgänge der Spieler- und Monsterzüge inkl. Würfelvarianten durchrechnen kann (KANN ich nicht), der wird das sicher unspannend finden - und sollte zum vorigen Absatz zurückspringen.

    Ich mach in jedem Quest in mehreren Räumen genau das gleiche?

    Willkommen zu <hier 90% der Crawler einsetzen>. 😋

    Mal ehrlich, wie realistisch bzw. immersiv ist es denn mitten im wildesten Dungeon-Kampf 4, 5 oder 6 seiner nächsten Züge durchzurechnen

    Also ich bin ganz ehrlich intellektuell nicht in der Lage dazu bei Tanares Adventures mit seinen zig Parametern (Attack, Skill Pad, Mana, mein Trigger, Fähigkeiten der Gegner, Trigger der Gegner) 4 oder 5 MEINER Züge im Voraus zu planen. Würfelpech Mal ganz außen vorgelassen kann man das sicher alles berechnen. Aber ich halt nicht. Wir planen als Gruppe meistens grob die nächsten 2-3 Züge - also insgesamt auf die Helden verteilt.

    Wer weitaus mehr schafft, für den ist das vermutlich nichts (und der zählt sicher auch bei Middara immer alle Felder im Voraus ab 😋). Ich bin da offensichtlich einfacher gestrickt. 😊

    Hallo Zusammen. Ich hoffe ich bin hier am richtigen Ort. Bezüglich Reaction Attavk, sobald der Gegner an den Helden vorbeuläuft, wird er von allen attackiert oder nur vom ersten Helden?🤔

    Nur vom ersten. Steht explizit in den Regeln, damit man keine Chain aus Reactions bauen kann.

    Es ist übrigens keine Reaction Attack (zählt also niemals für irgendwas, das eine Attacke modifiziert) sondern nur eine Reaction.

    Bei Arena hieß es noch Reaction Attack und wurde dort regeltechnisch anders bewertet.

    Mal eine Frage: Wie spielt sich denn Tanares Adventures solo? Muss ich mir eine neue Spielegruppe besrogen oder geht es auch solo?

    Das Spiel ist auf vier Helden ausgelegt. Offiziell kann man bis zu drei Helden mit einer vereinfachten Comrade-Version ersetzen. Ich kann mir zwei volle Helden noch ganz praktikabel vorstellen, aber dann hört's für mich persönlich auf.

    Mit den Comrades sollte es solo generell ganz gut klappen. 🙂

    Trikels

    Bis jemand ein besseres liefert, kannst du auf dem ersten Foto in diesem Post zumindest ein bisschen was erkennen:

    Die Replacement-Rings sollen wohl die 4 sein, die an der Medusa kleben. Die ja für Tanares ist?

    👍

    Token-Pack ist auch nur für Tanares?

    Nein, auch für Arena (für beide)

    Die Madness Box ist auch nur für Tanares?

    Ja, das sind die SG von Tanares Adventures

    Und zwei der vier zusätzlichen Spielbretter?

    Zwei der Bretter sind nur für Arena, die beiden anderen haben jeweils eine Seite, die man auch für Tanares Adventures nehmen kann (so mein Stand).

    Hinten in Tanares Adventures Regelbuch findest du im Anhang eine Auflistung der Expansions mit Einsatzzweck.

    Das Scenario Pack ist, je nach dem was man erwartet, relativ enttäuschend. Meine Erwartung war, dass man alles daraus für die Tanares-Adventures-Kampagne benutzen kann und so die Kerker schöner möbliert werden. Die Realität ist aber eine andere:

    (1) Die Säulen werden nur in den Penumbral-Missionen verwendet

    (2) Banner werden nur für irgendeinen neuen PvP-Modus verwendet

    (3) Das sind einfach nur Aktivierungsmarker für die Helden, wenn sie ihren Zug gemacht haben, um es anstelle eines schwarzen Cubes auf die Heldenkarte zu legen

    (4) - (7) Das sind die Barrikaden. Bisher habe ich nur einspaltigen beim Durchblättern von TA gesehen, evtl. kommen die großen doppelspaltigen auch nur in Penumbral?!

    (8) - Es sind vier Portale dabei - eigentlich ziemlich cool aber man kann damit logischerweise (und nur nach dem Bemalen!) nur zwei verschiedene Portal-Farben darstellen. Das passt für Arena noch aber für TA gibt es weitere Farben (und Symbole) für Portale.

    (9) - (12) Das sind m. W. questspezifische Ständer mit Gegenständen (Seil, Buch etc.) - die gibt es nur in Quests, die davon auch Gebrauch machen

    (13) Die Grabsteine markieren nur den Ort, an dem ein Held gestorben ist - kommt (hoffentlich) gar nicht so oft vor und normalerweise legt man dort einfach den HP-Marker hin


    Wenn sich das mit den doppelspaltigen Barrikaden bewahrheitet und ich mich nicht anderweitig vertan habe, sind eigentlich nur die einspaltigen Barrikaden in regelmäßigem Gebrauch. Der Rest ist wirklich so ... na ja ...

    Die Gegner sind auch im Erscheinen gescripted und nicht so randomized wie bei CoD, oder?

    Sind immer vorgegeben. Bisher hatten wir in den drei Quests sehr unterschiedliche Gegner, also immerhin keine Bardsung-Vibes 😉

    Überleg dir halt, ob du die Legendary Box haben willst. Viele bereuen das ja, keine genommen zu haben. Keine Legendary Box, keine 3D-Wände, Türen, Hebel etc. Und auch mehr Spiel mit generischen Minis anstelle von Orks, Skeletten, Golems, etc. Am Ende natürlich nur mehr Plastikgammel.

    Es ist unordentlich und nimmt unnötig Platz weg?

    Eine leere Schublade ist unordentlich? Man macht die doch dann einfach nicht auf?

    Und als ob sich hier irgendwer ne halbleere Riesenbox ins Regal stellen würde. Das First-World-Problem ist dann wohl eher die Einstellung 'Naja, ich bin eh all-in, also mir egal.'

    Ich bin nur aus Versehen all-in. 😋 Wenn ich mich bewusst entscheide, dass ich Erweiterungen/Material nicht haben will, dann habe ich auch keine Schmerzen auf ein leeres Fach im Karton zu gucken. Bei Too Many Bones waren in den alten Core Boxen doch auch standardmäßig Luft für Erweiterungen. Wenn ich Aeon's End kaufe, ist auch dreiviertel der Schachtel leer. Wenn ich den Platz auffüllen will, dann mache ich das und wenn nicht, dann ist es halt leer, aber ich "ärgere" mich doch nicht darüber, dass die Box nun größer ist als ICH sie eigentlich benötigte. Ich find's viel besser für die, die eben alles in eine Schachtel packen können. TMB und Aeon's End sind übrigens bei mir weiterhin sehr leer und sie stehen trotzdem in meinem Regal. 😋

    Und über First World Problems zu reden in Zusammenhang mit Brettspielen für mehrere hundert Euro ist wohl immer irgendwie deplatziert, meinst du nicht?

    Das ist ja kontextabhängig. Da wir hier im Forum die gelebte Praxis haben, dass viel teure und mitunter "unnütze" Dinge gekauft werden, muss es auch in dieser gehobenen Bubble ja noch verschiedene Ebenen geben. Für die Geissens wird's ja sicherlich auch First World Problems geben, die nichts mit denen von Herbert Schwakowiak zu tun haben werden. Aber ich muss nicht an der Bezeichnung festhalten. Ich kann es auch als Luxus-Probleme bezeichnen oder anderweitig lautmalerisch umschreiben, wenn das hilft. 😅


    Wenn ich "leeren Platz" und "Material nicht in die Box geplant" lese, kommt mir die Überlegung, ob man den leeren Platz nicht nutzen könnte, um die Madness-Inhalte da zu platzieren? Gibt es hierzu schon Gedankengänge?

    Auf den Bildern sieht man, dass in den Schubladen Gametrayz drin sind, u. a. für die Mins. Ob die verklebt sind oder man da einfach die Trayz aus den Originalboxen reinlegen soll, weiß ich nicht. Aber selbst wenn nicht, sind die Minis aus der Madness Box ja so hoch, dass die da bestimmt nicht in so ein schmales Schubladenfach (wie es mir auf den Bildern erscheint) passen.

    2. Man backed für das Returning Backer Set mit den beiden großen Boxen - dann hat man leeren Platz ohne Ende in einer der Boxen, da die Penumbral Box fehlt, und zusätzlich die blöde Madness Box, die nicht in die Aufbewahrungsboxen passt.

    Was genau ist das Problem an leeren Schubladen? Es ist doch eine bewusste Entscheidung von dir gewesen, das nicht haben zu wollen, da sollte dir die überflüssige Luft doch egal sein. Klingt nach First World Problems. 🤔

    Das mit der Madness Box ist etwas ärgerlich aber anderseits gibt's eine Menge Zeug, das da auch nicht reinpasst. Scenario Pack, First Ungod, Dragon Collection, Gold Dragon, Silver Dragon, Elder Dragon, Dragon Dragon ...

    Gestern gab's bei Reddit ein AMA mit Dragori. Hier mal ein paar (höchst subjektiv) interessante Fragen und Antworten:


    Zitat

    Is there any plan to release the art and world book 2 to incorporate all the new characters' story and history?

    (Hintergrund: Das Buch Art & World of Arena - The Contest beinhaltet neben einigen "Behind the Scenes"-Infos auch sehr viel Hintergrundgeschichte zu den einzelnen Helden. Ich als Lesemuffel lese echt gerne darin und würde mich über eine Neuauflage mit aktualisierten Helden und Infos mega freuen. Ich hab's leider nur als PDF.

    Zitat

    [...] There is no plan to have a new print of our Art&World book for the moment. But we will have a new Artbook attached to the RPG called The Emperor´s Artbook, and it will have some of the new content. You will be able to grab it (and only it, if that is what you want, when we re-open the RPG PM for one last time in the following months, so stay tuned.


    Zitat

    Any plans on more content after this? I would love to see more heroes, skirmish mode is my favorite way of playing.


    Surely, we love the world of Tanares and all the awesome possibilities it brings, so we plan to keep developing it for years to come, for as how long as we have so many awesome gamers willing to play it. But for the immediate future, we will give Tanares a little rest so all our dear backers have the appropriate time to enjoy it. Adventures is such a massive game, after all, with a ton of replayability (we REALLY encourage players to go through the campaign at least twice), not to mention the extra campaigns, "In the Realm of Madness" (on Madness Box) and "Time Twist" in the Penumbral Box, which are very challenging. Meanwhile, we have some other projects that we want to present, like our very first Eurogame, done in partnership with one of the most praised female Game Designers from our region, and a new miniature game, with a very unique thematic that will bring forth stunning miniatures like no other. In this way, we can go on full force once we go back to Tanares.


    Zitat

    Will you reveal the Name of the translators of TA and Tanares RPG? You've lost some trust in the German community with the Arena Translations. I tend to back the english edition then because my group don't want to rely on auto-translated texts that make no sense from time to time. Knowing who will be responsible for Tanares Adventures and RPG could help to regain some trust.

    It´s up to them, not us, if they want/permit the name to be revealed, but we think we can talk about it.

    Zitat

    When buying the RPG you have to decide which language to take, right? The translations are not additional material like with the Board Games where you always get the English Material too?

    Yes, the RPG is different from the board games in this regard and is a case of "instead of" than getting an additional version. Backers will receive the digital versions in English also, though, so they can start playing earlier.



    Zitat
    Will the ultimate Edition Stuff shipped together with the RPG stuff or will there be different shippings?

    Even if the Ultimate Edition and RPG fulfillment overlaps at some point, no, they will be separated fulfillment, treated separately this time. Hence we having two completely different Pledge Managers for each.


    Zitat
    Will V-Games make the fulfillment for Europe again? Please not. 😒

    Finally, no, we will not be going with V-Games for either this time. We truly understand the challenges they faced, but still, there is no room for us to go together again for the Europe region after all that happened.


    Zitat

    Please tell about the gameplay with the DM-Less material for the RPG campaign. Will it be a full or reduced experience like a bigger Adventure book? Is the Party on rails or can they do what and travel where they want? Is there any gameplay footage on YouTube or planned to release? I'd like to jump on the train but I don't want to pay that much money for a surprise box that is just a reduced rails experience. The whole concept of the DM-less gameplay is hard to imagine for me and I can't find detailed information.

    Next month, we will explain the details and show some parts of the DMless mode. It is full of decisions that shape the adventure and outcome.


    Etwas Hoffnung gibt mir, dass der Tanares-Adventures- und Tanares-RPG-Kram ja professioneller übersetzt werden soll. Trotzdem hätte ich etwas Bauchschmerzen, Tanares RPG auf Deutsch zu holen ... andererseits bekommt man die Englischen Materialien ja als PDF ... Hach ...

    These: Die Dragon Collection ist gegenüber meiner früheren Annahme doch rein kosmetisch. Kann das jemand bestätigen?

    Die Dragon Collection beinhaltet ausschließlich die Karte für das Week 1 Deck (das es ja gar nicht gibt, gemeint ist das Adventure Deck).

    Alle anderen Materialien abseits der Drachen-Minis sind für PvP.

    Die Quests für die Drachen sind alle im TA-Questbuch.

    Dementsprechend kann jeder mit Proxy-Drachen-Minis auch die zusätzlichen Quests spielen, wenn man einfach in Week 1 den Spoilerinhalt macht. Korrekt? 🤔

    Also ich habe das Penumbral Material nicht, und trotzdem mehr Helden als wir jemals Spielen werden.

    Noch die konkreten Fragen:

    Wie sehr unterscheiden sich die Helden deiner Meinung nach (oder spielt ihr eh die meisten Zeit dieselben)?

    Neue Helden bekommt man offiziell nur über die Taverne in der Stadtphase?

    Weltende

    Ich möchte noch folgendes hinsichtlich der Heldenauswahl zu Bedenken geben: das Spielprinzip sieht nicht vor, dass man sich einfach beliebig Helden aussuchen kann. Zum Start der Kampagne ja, später müssen neue Helden in der Stadt angeworben werden, wofür sie vom gemischten Stapel gezogen werden - natürlich kannst du mit Hausregeln machen was du willst, daher nur der Hinweis wie das eigentlich gedacht ist.

    Bisher habe ich noch nichts darüber gelesen, wie sehr sich die Helden überhaupt tatsächlich unterscheiden. Das ist Spiel ja kein Massive Darkness 2, bei dem jeder Held sich komplett anders spielt.

    Ich will dir deinen Kaufwillen überhaupt nicht absprechen und habe ja nicht mal Antworten auf die Fragen, aber nur für NOCH mehr Heldenauswahl (die Helden aus Arena und TA sind ja schon nicht wenig) würde ich mir als Argument zumindest noch mal genau überlegen bzw. mehr Infos einholen, wie sinnvoll das wirklich ist (am Besten bei Leuten, die schon weiter gespielt haben. Maus ?)

    Wenn es nur eins von beiden sein sollte, würde ich die Legendary Box empfehlen, da man dort auch mehr konkrete Minis für die generischen Gegner bekommt (Vampire, Orks, etc.) sowie fürs Interieur und die Wände. Penumbral liefert von den Helden abgesehen nur Content für die zusätzliche Kampagne.

    Ansonsten: komplettieren ist natürlich immer gut und richtig. 😉

    Ich mag komplexere Spiele und Arena selbst hat für mich jetzt nicht so spannend geklungen, aber Tanares dürfte da ja ein großes upgrade dazu sein.

    Auch wenn Tanares natürlich auf das Arena-System aufsetzt, ist die Komplexität des Spielerzuges doch deutlich angestiegen und die Fluffigkeit von Arena ist abhanden gekommen - das klingt irgendwie schade, aber ich begrüße das sehr, da es bei der Kampangendauer sicherlich bzw. hoffentlich sehr viel besser passen wird. Im Gegensatz zu Arena, gehen die Primär-Attacken nach Nutzung erst mal in einen langen Cooldown, die Gegneraktivierung ist durch das Provozieren direkter und erfordert Planung und das bereits mehrfach genannte Skill-Pad eröffnet auch sehr viele Optionen. Was für den Tabletalk und die Planung der Runde angeht, betrifft dabei aber viel mehr die Gruppe als einen einzelnen Spielerzug. Da geht es viel um die Reihenfolge der Aktivierung und was man dann tun könnte.

    Die Möglichkeiten des Spielerzuges, den man hier ab Tutorial Mission 2 hat, habe ich bei ATO ja nach 15 Stunden noch nicht kommen sehen (wie immer nur meine ganze persönliche Meinung™ und was weiß ich denn schon™). Wie es bei ATO dann weitergeht, weiß ich natürlich nicht. 😋 Davon abgesehen will ich ja nur sagen, dass man trotz "1 Movement + 1 Action" schon einen weitaus komplexeren Zug hat als z. B. bei einem Brimstone. 😉