Beiträge von Bianca_und_Alex im Thema „Arena: The Contest / Tanares Adventures“

    :zugetragen:

    Danke, ich habe das auch gelesen und finde den Ansatz auch interessant. Mir persönlich bringt diese Variante aber eine Priese zu viel Zufälligkeit mit ins Spiel, die Tanares mit nötig hat.

    Mir gefallen gerade die unterschiedlichen Pattern der Gegner ganz gut, da sie eine gewisse Planbarkeit ermöglichen, sowie der Gruppe eine Diskussionsgrundlage bezüglich des Stellungsspiels bietet.

    RonSilver danke, habe den Cliffhanger oben aufgelöst :)

    meeple Theoretisch könntest du auch spielen, wenn du es schaffst das Board zu proxen. Darüber haus benötigst du vom Grundspiel die Würfel (Standard W20), einige Tiles... also nichts, was man nicht auch irgendwie ersetzen könnte. Aber ohne das Board wird es schon schwer... Teamzusammenstellung kannst du natürlich bereits beginnen. Ich bin mit dem Spiel und den Gedanken diesbezüglich allerdings erst im Kopf klar geworden, als ich alles aufgebaut hatte.

    Es gibt halt auch so gut wie noch keine englischen Reviews das macht mich wirklich etwas stutzig.. Bei jedem anderen Kampagnenspiel hat man 5 Monate nachdem die ersten ihr Game erhalten haben, Reviews...

    Nur Geduld, an der Qualität des Spiels liegt es nicht. Ich habe zwei One-Shots die letzten Tage gespielt und bin bisher begeistert. Ich habe leider aktuell keine Zeit für ausführliche Berichte, aber hier ganz knapp meine Eindrücke:


    - Die Einarbeitung hat gedauert. Das "Quickstart Guide" hat mir nicht geholfen. Erst als ich die Anleitung komplett gelesen habe, konnte ich es gut als Referenz und Zusammenfassung wichtiger Regeln nutzen. Die Trennung von Regelbuch / Questbook / Journal wird ja oft kritisiert. Mir gefällt diese Aufteilung sehr gut. Das Regelbuch an sich ist gut aufgeteilt und wird immer wieder mit Beispielen angereichert. Nach einer Partie wusste ich genau, wo ich bei einer Regelfrage nachblättern muss. Das ist für mich immer ein gutes Anzeichen einer logisch aufgebauten Anleitung.

    - Man muss sich bewusst sein, dass es viele Regeln gibt. Wann genau gibt es Mana für die Helden? Was muss sich bei einer Fokus-Aktion berücksichtigen? Was passiert, wenn ich als Fernkämpfer einen Angriff auf einen Gegner direkt neben mir ausführe?
    Alleine für die Erklärung, wie sich Gegner bewegen, hat das Regelbuch eine bebilderte Doppelseite mit Beispielen!

    - Die Klassen und Helden spielen sich spürbar unterschiedlich. Als alter WoW Spieler liebe ich natürlich diese strikte Klassentrennung. Jeder Held hat vier Standard-Angriffe. Davon kommen zwei von der Klasse und zwei bringt der Held selber mit. Zusätzlich gibt es zwei "Ultimates", die nur ein Mal pro Quest genutzt werden können. Keiner der Angriffe fühlt sich dabei für mich irgendwie generisch an. Es gibt ja Spiele, bei denen sind die grundlegenden Fähigkeiten belanglos und Helden müssen erst leveln, bis mal spannende Aktionen zum Repertoire hinzu kommen. Hier ist das nicht der Fall.
    Zusätzlich hat jeder Held noch einen Basisangriff und eine eigene passive Heldenfähigkeit. Hier ist die Varianz wirklich groß und öffnet nach einer Partie Gedankenspiele: Was wäre, wenn ich statt des Supports noch einen Fernkampf DD mitgenommen hätte? Oder hätte ich statt des Heilers besser einen Support mitgenommen, der mit 1-2 Heilskills ausgestattet ist? Und schon verbringt man einige Zeit damit, sich andere Helden anzuschauen und deren Skills durchzulesen. Das gefällt mir enorm gut und zeigt, die Stärke des Spiels bei der Helden- und Klassenvielfalt.


    - Das Skillsystem, mit dem man auch Aktionen während der Phase anderer Helden oder Gegner ausführen kann, ist großartig! Da spricht der Heiler bei einem fast totsicheren Angriff eines Gegners auf den Fernkämpfer noch in letzter Sekunde einen Schutzzauber. Oder der Tank zieht zwei Gegner aus dem Nahkampf mit Helden heraus an sich ran und verursacht Schaden.
    Ich konnte Adventures bisher leider nur alleine spielen. Aber gerade in Gruppen führt das sicherlich zu einer unfassbaren Dynamik und fördert das Miteinander, da man ständig schaut, wie man auch außerhalb der eigenen Züge unterstützen kann.


    - Die turn order war am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig und ich wünschte mir eine Iniativleiste, wie bei Drunagor. Aber das Prinzip ist wirklich einfach gut: Zuerst sind alle Helden an der Reihe. Angegriffene Gegner reihen sich direkt ein. Waren alle Helden am Zug, greifen die übrig gebliebenen Gegner mit einem Bonus an (da sie genügend Zeit hatten sich auf den Angriff vorzubereiten). Das geht nicht nur zügig von der Hand, sondern hat im Spiel auch interessante Auswirkungen auf Entscheidung, in welcher Reihenfolge die Helden optimalerweise angreifen sollten, aber auch welche Gegner überhaupt in einer Runde angegriffen werden. Denn entscheidet sich die Gruppe nacheinander nur auf einen Gegner zu gehen, greifen alle anderen im Anschluss mit einem Bonus an. Das muss man in seine Überlegungen mit einbeziehen.

    - Der Stapel der Gegner ist ja wirklich riesig. Und die Profile der Gegner unterscheiden sich signifikant: Der eine taunted die Helden, der andere Heilt die gesamte Gruppe, shielded den schwächsten Gegner, oder stielt Mana der Helden, ein anderer wieder versucht Helden in Lava oder Spikes zu schieben. Darüber hinaus habe sie zusätzliche passive Fähigkeiten, die bei bestimmten Triggern auslösen. Und jeder Gegner hat noch mal auf der Rückseite eine "Violent-Variante". Beim Helden-Targeting gibt es vier Optionen: am weitesten entfernt, high HP, low HP und meiste Mana.
    Insgesamt großartig, was das Spiel hier an Varianz, sowie Profiltiefe und-breite anbietet!
    Wenn ich das jetzt mal vergleiche, dann ist ein insgesamt großartiges Drunagor, was diesen Aspekt des Spiels betrifft, ja fast schon lächerlich.

    - Ich sprach bisher noch nicht über das Positioning, aber auch hier glänzt das Spiel. Sowohl Helden, als auch die Gegner verfügen über reichlich Fähigkeiten zur Beeinflussing der Position auf dem Brett (pull, push, move, etc.). Man ist ständig auch damit beschäftigt zu schauen, welches Angriffsprofil die Gegner haben und wie man schwächere Helden, wie den Heiler, optimal durch Positionierungen schützen kann. Die Regel des Gegenschlag-Schadens (bei der Bewegung aus einem Nahkampf weg) kann man sich hier zu Nutze machen.
    Einzig, dass die Sichtlinie durch Helden nicht gestört wird, wirft bei mir noch Fragezeichen auf. Allerdings ist das Feld auch teilweise so eng, dass es für Fernkämpfer dann vielleicht oft zu schwer geworden wäre, überhaupt eine Sichtlinie zu bekommen.

    - Der Aufbau hat bei mir jedes Mal über eine Stunde pro Quest gedauert (inklusive Terrain, Minis aus den verschiedenen Boxen heraussuchen, Helden und Skills wählen, etc.) Dazu muss man einfach sagen, dass die Storage-"Lösung" Müll ist. Die Karten habe ich jetzt in Kartenboxen verstaut.

    - Zuletzt das Wichtigste: Macht es Spaß? Und wie! Ich werde vermutlich ja erst im Herbst zur Kampagne kommen, aber bis dahin werde ich einige One Shots spielen. Von denen gibt es ja knapp 100 Stück im Quest Buch. Das Spiel bietet eine enorme Varianz, tolle Entscheidungen, die zu treffen sind und vermittelt mir ein echtes Fantasy-Abenteuer-Gefühl. Für eine Person alleine mit vier Helden ist es schon aufwändig alles im Blick zu halten. Es gibt aber auch die Option mit Begleitern zu spielen, die etwas einfacher zu handeln sind. Diese Variante habe ich aber noch nicht ausprobieren können.

    Ich bin sehr auf das Konzept der neuen Storage Box gespannt. Für mich aktuell der einzige Kritikpunkt am Spiel. Aktuell muss ich entweder das Inlay einer Box entfernen, oder einiges Material extern lagern.

    Gewünscht hätte ich mir eine Kiste nur mit Minis, eine für Karten, sowie eine für den Rest.

    Dienstag war es so weit. Von meinem Homeoffice kann ich den kleinen Wendekreis unserer Spielstraße gut einsehen und ich erspähte gegen 14 Uhr im Augenwinkel das gelbe Elektrofahrzeug unseres DHL Zustellers. Er parkte, wie üblich, in Höhe unseres Hauses. Ich sah, wie er ein dickes Paket aus dem Fahrzeug wuchtete und wandte mich zufrieden meinen Monitor und wieder der Arbeit zu; in der stillen Vorfreude, dass es gleich klingeln würde. Doch sowohl die Ring, als auch die Netatmo blieben an dem Tag stumm - mein nächster Blick aus dem Fenster erhaschte nur die leere Straße. Stefan hatte an diesem Tag kein Arena für mich.

    Bis ich die Regeln gelesen

    Es wird ja behauptet, dass man mit den Kurzregeln losspielen kann und nur bei Bedarf nachlesen muss. Bei Arena hat das ausgezeichnet funktioniert und mit der Meinung stehe ich nicht alleine da. 😉

    Aber spart euch bitte das "ich lese die lieber trotzdem komplett". Ich wollte es ja nur noch mal für diejenigen gesagt haben, die dafür empfänglich sind. 😂

    ... man munkelt, dass andere wiederum ganz anders an das Regelstudium ran gehen FalcoBaa :blumen:

    Entwarnung... ich habe eben die Adventures Box inspiziert:

    - Der "Kartenturm" ist 28.3 cm hoch
    - Das Regelwerk hat 87 Seiten
    - Questguide und Journal haben zusammen eine Dicke von 3.4 cm

    Bis ich die Regeln gelesen und alles Karten gesleeved habe ist das Grundspiel hier aber mal locker gelandet :)

    Sind die Sleeves denn mit dabei?

    nein, aber bis auf die knapp 100 enemy cards, sowie Hero- und Boss Pads hat der Großteil die Standardgröße 63.5x88, sowie 44x68.
    Von denen habe ich Tonnen zu Hause...

    Entwarnung... ich habe eben die Adventures Box inspiziert:

    - Der "Kartenturm" ist 28.3 cm hoch
    - Das Regelwerk hat 87 Seiten
    - Questguide und Journal haben zusammen eine Dicke von 3.4 cm

    Bis ich die Regeln gelesen und alles Karten gesleeved habe ist das Grundspiel hier aber mal locker gelandet :)

    sehe ich genauso. Ich habe die Komponenten ja auch nicht separat, sondern das angebotene "Boardgame Bundle" gekauft.

    Leute, ernsthaft? Ihr beschwert euch darüber, dass die Wave in separate Lieferungen aufgeteilt wird und ein signifikanter Teil der Backer dadurch auch schon was damit anfangen kann, während andere nun für ein paar Wochen eine einsame Box im Regal stehen haben? Srsly?

    Ich habe mich doch nicht beschwert... aber ich habe jetzt hier die Adventures Box liegen und kann nicht spielen! Ahhhhhhh :crazydance:

    ...ist kein richtiger Dungeon Crawler, auch wenn es so aussieht! Das ist ein Skirmisher und evtl. sogar ein einfacher Boss Battler! Was in Tanares in Sachen Exploration so dazu kommen wird, kann irgendwie noch niemand sagen. Auch wenn man in manchen Arena Quests wohl mal EINE verschlossene Tür aufkloppt um den dahinter liegenden Raum begehbar zu machen, sollte niemand einen Crawler mit Exploration erwarten.

    Das ist auch in Ordnung so. Ich erwarte da keine große Exploration. Skirmisher ist ok, wenn es wenige sehr gute Regeln sind und es dadurch einfacher auf den Tisch kommt. Ich erhoffe mir vor allem einen schnell auf den Tisch zu bringenden Fantasy Skirmisher mit Szenarios und Kampagne.


    wie wäre es dann mit Altar Quest? :blumen: