Planbarer und dynamischer geht es doch echt nicht. Bei Tanares macht kein Gegner (abseits des Treffereffekts, was andere Spiele aber idR ebenso bieten) etwas, was du nicht willst. Zudem nimmst du den Gegnern aktiv die Abilities weg. Das tust du in anderen Titeln eigentlich nie. Man manipuliert das Verhalten und Verhaltenschancen.
Ich kann mich wie schon zum Video geschrieben, durchaus einigen deiner Argumente anschließen. Im Grunde sehe ich dies aber auch schon als persönliches Problem, welches ich ja auch aus konfrontativen Spielen so kenne ... da gibt es eben Spiele und Menschen, welche in Kombination eine enorme Downtime erzeugen, weil man dort unter Unterständen eine gefühlte Ewigkeit alle Optionen jetzt und in den nächsten XY Zügen versucht durchzuplanen und damit schlussendlich aber nur Wahrscheinlichkeiten ermittelt, ob Zugmöglichkeit A, B oder C etwas sinnvoller ist ... nach meiner Auffassung begünstigt #TanaresAdventures dies durch diverse Elemente sicherlich, andererseits gibt es eben Menschen, die damit offensichtlich weniger Probleme haben und die nicht dazu neigen, vor lauter Grübelei über die nächsten XY Züge sämtlich Dynamik aus dem Spiel zu nehmen ... hier wieder auf mein bizarres Beispiel mit der Sanduhr bezugnehmend: Das mag im ersten Moment skurril klingen, aber wäre damit nicht viel gewonnen, wenn man dadurch nicht zwanghaft in solchen Berechnungsschleifen endlos feststeckt? (PS. Ich halte es auch weiter für ziemlich unthematisch, dass man in Kampfsituationen minutenlang über seinen eigenen Zug nachdenkt, es mag diese Spitz-auf-Knopf-Situationen mal geben, aber wenn das einem ständig bei jeder Aktion so geht.)