Ich bin gespannt….
und warte….
… und warte ….
🥱😴
Sie wissen, wie man Hype aus einem Spiel nehmen kann… 🫤
Zumindest bei mir.
Ich bin gespannt….
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… und warte ….
🥱😴
Sie wissen, wie man Hype aus einem Spiel nehmen kann… 🫤
Zumindest bei mir.
Auslieferung können sie wirklich nicht. Freitag meine Versandmitteilung erhalten, den Link geöffnet um festzustellen, dass die Pakete seit Montag angekommen sein sollen. Heute aus dem Urlaub zurückgekommen… ja es liegt was dort. Paket 2/2.
So, ich habe jetzt die Madness Box, Hero Pack 2 (nicht bestellt) und weitere Maps (nicht bestellt). Dafür fehlen mir 3 Boxen, inklusive dem Grundspiel… 🙈🤬
Es kommt anscheinend darauf an, wann man eingestiegen ist.
Bin erst zu Tanares RPG 5e eingestiegen. 289$ + VAT + shipping für Arena, Tanares, Madness + Dragon. Die Legendary kam im Late Pledge dazu.
Die Umleitung in einen Shop funktioniert per App irgendwie nicht… 🤬
Alles anzeigenMein Review zu Arena: The Contest
Dieses Review basiert auf auf meinen Erfahrungen mit der PvE-Kampagne von Arena: The Contest 1.5, für die ich etwa 25 Stunden benötigt habe. Gespielt habe ich solo mit vier Helden auf dem Schwierigkeitsgrad “normal”. Ich werde in diesem Review ausschließlich über den PvE-Teil (Koop) des Spiels berichten, da ich bisher kein PvP Match gespielt habe.
Dieses Review ist auch auf Englisch bei BGG zu lesen.
Da dieser Text bereits sehr lang und ausführlich ist, verzichte ich auf ausführliche Beschreibungen des Spielprinzips und der Komponenten, diese können in anderen Reviews nachgelesen oder in Videos verfolgt werden.
Meine Erwartungen an das Spiel
Ich habe Arena: The Contest im Rahmen der Tanares Adventures (TA) Kickstarter Kampagne gekauft und durch Two Wave Shipping im September ‘21 erhalten. Ich hatte bereits zur TA-Kampagne im Regelbuch von Arena geblättert und mich über das sehr kleine Regelwerk gewundert. Ich wusste, dass Arena auch im PvE kein klassischer Dungeon Crawler mit richtiger Exploration werden und immer noch ein Skirmisher sein würde. Außerdem war bzw. ist es immer noch schwer fundierte Reviews zu finden. Von daher habe ich eigentlich gar nichts von Arena erwartet, lediglich eine Einstimmung auf Tanares Adventures.
Das Spiel im Überblick
Arena: The Contest ist eigentlich ein PvP-Skirmisher, bei dem sich die zwei Teams, jeweils bestehend aus drei bis vier Helden, gegenseitig über eine Dungeon Map jagen und entweder im Deathmatch oder in Varianten wie Capture the Orb (Flag) antreten.
Für dieses Spiel wurde eine PvE-Kampagne mit speziellen Missionen entwickelt, die man im Rahmen einer Kampagne mit Story oder als One Shots spielen kann. Es werden dabei die Komponenten vom PvP verwendet und um wenige Regeln und Materialien wie z.B. Loot-Karten, Schatztruhen oder Gegner-Miniaturen ergänzt. Jede Mission wird im PvE mit genau vier Helden gespielt.
Im Kampagnenspiel stellt man zu Beginn ein Team aus vier Helden zusammen, wobei jede Klasse nur einmal vorhanden sein darf. Dieses Team behält man dann bis zum Ende der Kampagne. Die Helden können mit gewonnen Erfahrungspunkten mit neuen Angriffen, Attributssteigerungen oder neuer Ausrüstung verbessert werden.
Innerhalb der Geschichte der Kampagne gibt es viele Abzweigungen, die Einfluss auf den Verlauf haben. Man bekommt in einem Durchlauf niemals alle Quests und Bosse zu Gesicht, eben abhängig von getroffenen oder erzwungenen Entscheidungen.
Der Fokus im Dungeon liegt ausschließlich auf dem Kampf, da es weder Attributsproben noch sonstige Interaktionen außer des Kampfes selber gibt. Exploration ist kaum vorhanden und der Grad des Zufalls wird bewusst sehr niedrig gehalten, wodurch aber eine hohe Balance gewährleistet wird.
Regelwerk
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist das Regelwerk ansich sehr kurz für einen Vertreter des Dungeon Crawler bzw. Skirmish Genres. Dabei wird angemessen redundant alles notwendige erklärt und vorbildlich bebildert erklärt. Insgesamt ist das Regelwerk so schlank und eingängig, dass während der Partien kaum ins Regelbuch schauen musste.
Die Kampfregeln sind sehr eingängig. Bei einem Treffer werden die angegebenen Schadenspunkte zugefügt und üblicherweise noch weitere Effekte ausgelöst. Dies können Zustände wie Exposed, Cused oder Weakened sein, aber auch Buffs für die Allies in Form von positiven Zuständen oder Heilung. Hier ist auch eine clevere Eigenheit von Arena erkennbar, denn die Heilung von HP ist fast immer an eine Attacke gekoppelt. So kann man in Ruhephasen nicht einfach wieder alle Helden heilen sondern ist auf Gegner angewiesen - und das Würfelglück.
Fehlschläge werden durch Fail Forwarding kompensiert, denn jede misslungene Attacke fügt immerhin einen Restschaden hinzu, so dass sich auch ein vergeigter Zug niemals ganz wirkungslos anfühlt. Dennoch wirkt das One-Roll-To-Hit Würfelsystem mit einem einzigen Würfel, dessen Ergebnis man auch nicht modifizieren kann, etwas aus der Zeit gefallen. Custom Dice, Wurf-Wiederholungen, Exploding Dice, drehen auf eine Seite nach Wunsch - all das sucht man bei Arena vergebens. Die Modifikatoren durch Zustände wie Exposed, Weakened oder Mobbed sorgen natürlich für variable und beeinflussbare ToHit-Werte, der Würfelwurf ansich kann aber höchstens noch durch den Zustand Blessed verändert werden, bei dem man aus zwei Würfen das bessere nimmt.
Sichtlinien sind sehr simpel gehalten (nur Wände bzw. Türen blockieren) und die Reichweite von Fernkämpfern beträgt immer 8 Felder. Darüber hinaus gibt es noch Reaction Attacks als Antwort auf Attacken angrenzende Fernkämpfer oder vorbeiziehenden bzw. sich lösenden Gegnern.
Auch wenn ich selber keine Erfahrungen mit D&D habe, so hat mir Ines gesagt, dass es sich im Kern um reduziertes D&D 4e Regelwerk handelt.
Helden und Progression
Ein Held hat Attribute für Bewegungspunkte, Schaden für Basisangriffe, Defense (AC bei D&D) und Hit Points. Zudem verfügt jeder Held über zwei Primary Attacks (beliebig oft pro Mission), zwei Special Attacks (einmalig pro Mission) sowie eine Passive Power, bei der er sich oftmals um zusätzlichen Schaden für einen ersten Angriff oder zusätzliche Heilung für einen Verbündeten handelt.
Innerhalb einer Klasse fühlen sich die Helden mal mehr, mal weniger unterschiedlich an. Während für mich die Elfen-Bogenschützin und der Magier (beide Shooter) sich kaum unterschiedlich gespielt haben, machen doch die Vampir- und der Werwolf-Kämpfer (beide Brute) durch ihre Besonderheiten wie HP-Regeneration und Doppelangriff schon sehr viel mehr.
Helden können auf unterschiedliche Arten verbessert werden. Die gesammelten XP können u.a. für Level Ups (z.B. +1 Defense oder +10 HP), zusätzliche Attacken, Scrolls oder Artefakte ausgegeben werden. Die Progression ist hierbei sehr gut spürbar, denn die Helden werden nach jedem Abenteuer stärker. Da die Artefakte und Scrolls untereinander zwischen den Quests getauscht werden können, kann es auch stetig andere Kombinationen geben.
Auch wenn es sich befriedigend anfühlt die Helden zu Verbessern und diese auch sofort spürbar sind, fehlte mir die Verbundenheit mit den Kämpfern aus Rollenspielsicht. So richtig nach Customization meines Helden fühlt sich das nicht an, da auch Ausrüstung nur sehr abstrakt durch die Scrolls und Artefakte vorhanden ist.
Spiel im Dungeon
Da man immer mit vier verschiedenen Helden durch die Mission zieht, ist die Reihenfolge der Aktivierungen der Helden wichtig, genauso wie die Positionierung und die gewählte Art des Angriffs. Die Helden können Special Attacks nicht nacheinander ausführen, was man sich anhand eines zu flippenden Tokens merkt. Fernkämpfer sollten immer soweit wie möglich entfernt stehen um nicht zum Ziel der Feinde zu werden und die Möglichkeit bekommen einen Bonus auf ihren Angriffswurf zu bekommen, wenn niemand in ihrer Nähe steht. Nahkämpfer hingegen sollten sich so um die Gegner herum stellen, dass sie von der Mob-Mechanik profitieren und ihre Trefferchance erhöhen. Die passiven Fähigkeiten der Helden geben meist nur unter bestimmten Bedingungen ihren Vorteil und sollten daher auch im Auge behalten werden.
Dadurch, dass die Special Attacks der Helden nur ein einziges Mal pro Quest aktiviert werden können und selbst bei einem missglückten Würfelwurf als verbraucht gelten, führt auch wieder zu einem großen Abwägen, ob es sich um den richtigen Zeitpunkt des Einsatzes handelt, denn üblicherweise enden die Quests mit einem Kampf gegen einen Mini-Boss und seinem Gefolge.
Vom leichten Regelwerk sollte man sich hierbei aber nicht blenden lassen, denn die zu treffenden Entscheidungen wollen wohlüberlegt sein, wenn man alle Helden heile durch die Mission bringen und möglichst viele XP absahnen möchte. Denn neben dem Primärziel, nach dem das Quest sofort endet, gibt es diverse Sekundärziele, die zusätzliche XP einbringen aber nicht selten auch einen Einfluss auf den Fortschritt der Story haben können - je nachdem ob man sie erreicht hat oder auch nicht.
Besiegt man einen Villain erhält ein Held eine Flask vom Loot-Stapel. Diese Flask kann je nach Art zum Heilen, Angreifen mit Flächenschaden, Transferieren von Lebenspunkten, Kopieren von Angriffen, etc. eingesetzt werden und funktionieren dabei wie ein Angriff. Dies ist gleichzeitig ein Problem, denn oftmals sind diese Flasks nicht attraktiv genug oder in der Situation nicht einsetzbar, um sie zu nutzen und einen normalen Angriff dafür auszulassen. So gab es nicht wenige Quests in denen meine Mannschaft mit vollen Taschen durch den Dungeon lief und am Ende vielleicht eine einzige Flask genutzt hatte.
Insgesamt fühlte sich das Spiel im Quest meistens fordernd und insbesondere zum Ende hin üblicherweise sehr spannend an.
Quests
Die Quests haben eine außerordentlich hohe kreative Bandbreite an Design und Zielen. Im Vorfeld hatte ich keine Vorstellung und musste immer nur an die Bilder vom Tutorial “Lava Citadel” denken und dachte, alle Quests würden so werden, aber das ist weit gefehlt. Bei Arena werden Timer immer wieder kreativ und häufig auch beeinflussbar abgebildet. Als Beispiel sei der Vampir Mini-Boss genannt, der sich am Rundenanfang zum Helden teleportiert, der am nächsten an seiner Kampf steht und diesem Schaden zufügt. Es wird also einerseits nicht einfach eine Anzahl von Runden runtergezählt, sondern der Empfänger des Schadens kann bzw. sollte von den Helden in das Stellungsspiel eingerechnet werden. In einem anderen Quest kann der Timer aber auch ein die Helden verfolgendes riesiges Monster sein, dass sie kontinuierlich vor sich den Dungeon entlang scheucht.
Die Quests, die ich in Arena bisher gesehen habe, fühlen sich immer anders an. Mal gibt es eine Form von Exploration, mal eine Art von Castle Defense, mal kann man sich mit einem Feind verbünden um eine dritte Fraktion zu bekämpfen und mal hat man es mit sich verschiebenden Wänden zu tun.
Villains & KI
Der Einsatz der Villains ist sehr smart wie einfach gelöst: es gibt nicht “den Ork” sondern es gibt eine entsprechende Miniatur und das Quest gibt vor, welche Attribute, Attacken und Besonderheiten der Ork hat. Dadurch werden die Villains immer wieder individuell auf die Mission zugeschnitten.
Die KI der Gegner ist erst einmal sehr stumpf. Zu Beginn der Gegner-Aktivierung wird eine Karte gezogen, die dann für alle Villains gilt und sowohl Buffs oder andere Zustände für Villains oder Helden vorgibt und anschließend das Ziel der Angriffe vorgibt. Im Zweifelsfall ist es einfach der Held, der am nächsten dran steht und die wenigsten HP hat, im schlimmsten Fall aber ist es ein ungeschützt stehender Fernkämpfer, der dann von drei Villains bearbeitet und fast KO geprügelt wird.
Balance
Die Balance ist meines Erachtens sehr gut. Ich vermute durch den PvP-Hintergrund von Arena sind die Helden sowieso sehr gut ausbalanciert. Dadurch, dass es wenig zufällige Events im Dungeon gibt und auf zufällige Monster-Spawns komplett verzichtet wird, waren bei mir die Missionen auch mit gesteigerten Helden immer zugleich fair und fordernd.
Es gab Artefakte, Heroic Actions und Scrolls, die mir mehr zugesagt haben oder mir auf den ersten Blick auch mächtiger erschienen als anderen, das kann aber auch durchaus an der Zusammenstellung meiner Party und den gesetzten Schwerpunkten bzw. Strategien liegen.
Boss-Kämpfe
Die Boss-Gegner bringen einen eigenen Stapel verschiedener Attacken mit und werden von einem speziellen KI-Deck (Boss Spells) gesteuert, wodurch die eintretenden Events (z.B. alle Helden werden zum Boss teleportiert) für jeden Endgegner gleich sind, die spezifischen Angriffe sich aber immer unterscheiden. Die Boss-Kämpfe sind eine schöne Abwechslung zu den “Standardquests” (der Begriff wird dem Questdesign von Arena eigentlich nicht gerecht). Der Schwierigkeitsgrad kann hier ein gewisses Problem sein, denn bereits der erste Boss-Kampf fühlte sich im Nachhinein zu leicht an. Eventuell ist dies Absicht, da er möglicherweise wie ein Tutorial daherkommen soll. Aber auch der finale Boss-Kampf war durch meine gut gelevelte Heldengruppe sehr lahm und überhaupt nicht dynamisch. Mit schlechteren Helden würde das aber ganz anders aussehen.
Schwierigkeitsgrad
Wie bereits erwähnt, habe ich die Kampagne auf dem Schwierigkeits “normal” gespielt. Daneben gibt es noch “Leicht” und “Hard/Nightmare”. Letzteren sehe ich in der Theorie her als sehr herausfordernd an, da man für das Erfüllen der Primärziele Minus-XP bekommt und somit gezwungen wird, die Sekundärziele zu erreichen, um überhaupt ein positives XP Outcome zu haben.
Arena ist für geübte Spieler auf “normal” streckenweis durchaus herausfordernd aber am Ende doch zu leicht, insbesondere wenn man es schafft viele XP zu holen - und das ist eben kein großes Problem. Wer immer mit 80% (oder gar mehr) der möglichen XP aus dem Quest kommt, hat irgendwann so viel Artefakte, Scrolls, verbesserte First Aid Token, etc., dass er auch die Boss-Kämpfe ohne Schwierigkeiten einfach übersteht.
Spiel zwischen den Missionen
Die größte Überraschung an Arena: The Contest waren für mich die Story-Abschnitte zwischen den Missionen. Ausgegangen war ich davon, dass man wie bei quasi jedem Vertreter des Genres, den Text liest, der die Geschichte erzählt, und ab und zu vielleicht eine Entscheidung trifft, ob man links oder rechts langgehen möchte. Ich hätte ja nicht falscher liegen können. Von kleinen Rätseleinlagen hatte ich gehört, konnte mir aber nicht so recht was darunter vorstellen. Tatsächlich gibt es ab und zu kleine Rätsel, die auf Escape Room Niveau die Spieler vor Aufgaben stellen, z.B. anhand von Text und Bild ein Passwort zu erraten oder eine Kombination herauszufinden. Recht cool, aber sicherlich kein Knaller. Genau das hingegen waren die Story-Abschnitte, in denen mit NPCs interagiert oder anderweitig Entscheidungen getroffen werden mussten.
Es gab eine Mission in der man vorab eine Karte des Geländes und Lagepläne der zu infiltrierenden Festung gezeigt bekommen hatte. Nach Abschluss der Mission mussten die Helden sich dann aus der Erinnerung heraus den Weg anhand von Textbeschreibungen und Entscheidungen (kleine Tür links, große Tür rechts) den Weg aus der Festung finden sowie draußen im Gelände dann den Weg zu einem der Fluchtpunkte. Angetrieben wurde man durch zwei verschiedene Timer, zum einen durch einen Rundenzähler sowie die Lebenspunkte eines befreiten Gefangenen, der durch ungünstige Entscheidungen, wie das Springen von einem Balkon, Schaden nehmen konnte. Je nachdem, ob man innerhalb der Zeit mit oder ohne lebendigen Gefangenen den Fluchtpunkt erreichen konnte, ging die Geschichte inkl. passender Folgequests dann unterschiedlich weiter.
Dazu kann ich nicht weniger sagen, als das diese Story-Interaktionen das beste im Genre sind, das ich bisher erlebt habe und der Grad der “Wow-Momente” sich kontinuierlich steigern ließ. Ein fantastisches RPG-Erlebnis!
Verzahnung von Quests und Story
Ein gewisser Dämpfer vorweg: Innerhalb der Quests gibt es erst einmal keine Story-Passagen. Dort wird gekämpft und nichts als gekämpft. Dennoch haben die Ergebnisse, die man im Dungeon erzielt, mitunter direkte Auswirkungen auf Story und Verlauf der Kampagne. Das Spiel belohnt einen oftmals für das Erreichen der optionalen Sekundärziele.
Bereits in der ersten Mission kann man als Sekundärziele Gefangene befreien. Je nachdem wie viele Gefangene man befreit, liefern diese einem mehr Hintergrundinformationen zur Story, die einem später weiterhelfen können.
Auf der anderen Seite kann es sein, dass man durch das Versagen bei der Lösung eines Rätsels mit Zuständen oder HP-Abzug für das kommende Quests bestraft oder bei Bestehen mit Boni belohnt wird. Somit schwappen auch hier Ergebnisse von einem Teil des Spiels sinnvoll in den anderen über.
Spielmaterial
Das Material würde ich im allgemeinen als sehr hochwertig ansehen. Spielbrett, Overlays und Tokens sind schön dick und wenig anfällig für Abnutzung an den Ecken und Rändern. Die Karten haben eine ausreichende Dicke und fühlen sich gut, allerdings nicht übertrieben hochwertig an. Die Gametrayz organisieren alles sehr gut und beherbergen die Miniaturen und sonstige Materialien, so dass wenig verrutschen kann.
Ich kenne die ursprünglichen Miniaturen aus der ersten Arena-Kampagne nur von Bildern, denke aber, dass die überarbeiteten Helden dringend notwendig waren. Die Miniaturen sind “ok”. Sie sind durchaus detailliert und hübsch, aber an die aus Chronicles of Drunagor kommen sie nicht heran, von Descent - Legends of the Dark ganz zu schweigen. Insbesondere durch diese beiden Vertreter bin ich ja etwas verwöhnt, von daher will ich den Arena-Miniaturen auch kein Unrecht tun.
Die Drachen (und Bosse wie die Hydra) hingegen sehen, insbesondere pre-painted, sehr sehr gut aus!
Zeit und Platz
Den Aufbau des Spielbretts und Materials würde ich mit etwa 5 Minuten veranschlagen, je nach Anzahl der Wände bzw. Szenarioteile der Mission kann es auch ein wenig länger dauern. Zudem müssen sich die Spieler mit allen Texten zum Quest vertraut machen. Zwar kann man wahlweise die zufälligen Events aussparen, aber dennoch müssen alle Gegebenheiten geprüft und auch die Eigenheiten der Gegner gelesen und analysiert werden. Ich würde dafür ebenfalls 5-10 Minuten veranschlagen, der Umfang der Quests nimmt im Fortlauf der Kampagne etwas zu, wird aber nie wirklich kompliziert.
Spielt man die Kampagne, liest und “bearbeitet” man vor und nach dem Quest die Story zur jeweiligen Mission. Da es sich ja selten um reines Lesen handelt, würde ich hier eine Range von 10 bis 30 Minuten angeben - je nachdem was abseits vom Lesen noch so zu tun ist.
Die Missionen selber dauerten bei mir im Schnitt ca. 2,5 Stunden.
Der Platzverbrauch von Arena ist nicht übermäßig hoch. Das Spielbrett hat mit seiner fixen Größen den größten Anteil und jeder der vier Helden belegt mit Attack- und Ausrüstungskarten auch noch mal einen gewissen Teil. Da vor den Quests alle erforderlichen Komponenten ersichtlich sind, muss man auch keine Kisten mit Miniaturen oder Möbeln in Reichweite lagern, sondern kann die Auswahl an Teilen rund um das Spielbrett platzieren. Arena: The Contest kann also auch auf mittelgroßen Tischen gespielt werden und wir sind recht weit vom Platzbedarf eines Eldritch Horror, Secrets of the Lost Tomb und natürlich meilenweit von dem eines Dungeon Crusade entfernt.
Fazit
Arena: The Contest ist DER Überrasschungshit 2021 für mich. Erwartet hatte ich einen PvP-Skirmisher mit drangeklatschter PvE-Kampagne als nettes Vorspiel für Tanares Adventures. “Kann man sich ja mal angucken”. Das war ganz weit gefehlt! Was Dragori Games hier abliefert ist ein sehr gut ausbalanciertes Skirmish-Erlebnis mit Dungeon Crawler Feeling in den Quests und drumherum gibt es nebenbei noch den besten Story-Kampagnen-Modus, den ich jemals erlebt habe.
Arena spielt sich sehr flüssig, hat kaum Upkeep und sonstige Verwaltungsaufwände, ist aber gleichzeitig taktisch anspruchsvoll und setzt schon auf normalem Schwierigkeitsgrad ein überlegtes Vorgehen und Vorberechnen von Zügen und Begebenheiten voraus.
Die Story-Abschnitte sind ein wahres Fest und überraschen immer wieder aufs Neue. Alleine die verschiedenen kreativen Ideen deklassieren die anderen Genre-Vertreter so sehr, dass ich mich ernsthaft fragen muss, wieso die Konkurrenz da seit Jahrzehnten so auf der Stelle tritt. Denn handwerklich wird hier ja kein großer Zauber vollbracht, für den man Apps und Unmengen an Material bräuchte. Arena hat einfach nur ein Kampagnenbuch und einen Kartenstapel und entfaltet RPG-Magie auf ungeahntem (und ungesehenen) Niveau.
Arena bietet mir eine tolle Kampagne mit fordernden, abwechslungsreichen Quests, eine gute Balance und einen fantastischen Story-Modus. Alles in allem ein tolles rundes Gesamtpaket, wie ich es bisher selten erlebt habe.
Wer ein RPG-Erlebnis mit vielen thematischen Mechaniken, Sichtlinien, Reichweiten, Charakter-Attributen und Interaktionen im Dungeon sucht, wird auf Anhieb bei Arena nicht fündig. Ich liebe normalerweise alle diese Dinge, vermisse aber bei Arena gar nichts davon sondern erfreue mich immer an der Leichtigkeit des Spiels mit vier Helden, die ohne diesen Ballast auskommt und dennoch ein forderndes Spielerlebnis bietet.
Für mich rangiert Arena: The Contest trotz einiger Schwächen zwischen einer 8 und 9 im BGG Rating, da es einfach ein unglaublich tolles Erlebnis aus Missionen, Story und RPG-Elementen bietet, sich dabei sehr rund anfühlt und dann auch noch einen hohen Wiederspielreiz bietet. Da ich mich entscheiden muss, entschließe ich mich für die 9/10.
Great Job, Dragori Games!
Erwähnenswert
Folgende Punkte finde ich besonders erwähnenswert, gehen aber nicht in die Bewertung des Spiels ein
+ fantastisches Artwork - für mich das beste im Genre
- Miniaturen-Qualität nur Mittelmaß
Pro
- abwechslungsreiche, überraschende und bisher in diesem Brettspiele-Genre nicht dagewesene Story-, Rätsel- und Interaktionsabschnitte
- Tolles D&D-artiges-Gesamterlebnis im Kampagnenmodus
- sehr unterschiedliche Quests mit tollem Quest-Design
- Spannungsaufbau innerhalb der Quests
- taktisches und forderndes Stellungsspiel
- Balance
- Spürbare Heldenprogression
- Spürbare Unterschiede der Klassen
- kaum vorhandener Upkeep
- große Auswahl an Helden
- Gegner-Vielfalt mit thematisch passenden Eigenschaften
- Motivierendes Spiel
- insgesamt angenehmer Schwierigkeitsgrad auf “normal” (aber oftmals auch zu leicht)
- schlankes Regelwerk
- eindeutige und einfach anzuwendende Zustände
- Story-Entscheidungen und -Ereignisse haben Einfluss auf das folgende Quest, Ergebnisse aus dem Quest beeinflussen kommende Story-Gegebenheiten
- Präsentation und Wording des Regelbuchs
- schöne Synergien zwischen den Helden
- hohe Wiederspielbarkeit durch unterschiedliche Kampagnenverläufe
- sehr einsteigerfreundlich
- schneller Aufbau
- Qualität des Spielmaterials
- Tolle Tischpräsenz durch Dungeon Walls (Legendary Box Expansion)
Contra
- keine Story-Handlung im Dungeon
- kaum Interaktionen außer Kampf im Dungeon
- keine bis wenig Überraschungen bzw. Zufälligkeiten innerhalb der Missionen
- altbackenes D20-ToHit-Roll System mit kaum modifizierbarem Würfelergebnis
- einige Helden bzw. ihre Attacken nicht gut geeignet für PvE
- Helden derselben Klasse manchmal zu gleichartig
- vergleichsweise lahmer Einstieg durch Tutorial Quest und Folge-Mission (Jammern auf hohem Niveau!)
- Flasks (Loot) häufig nicht attraktiv genug um eingesetzt zu werden
- wenig Rollenspiel-Feeling/Verbundenheit zu den Helden durch abstrakte Heldenverbesserungen
- spärliche Optik des Dungeons u.a. durch wenig Möblierung
- PvE-Ausstattung ohne Legendardy Box (Expansion) sehr spärlich, mit Expansion auch nicht sehr variantenreich
- ungelevelte Helden mit wenig Aktionsspielraum
- Schwierigkeitsgrad auf “normal” oftmals zu leicht
Ausblick
Das alles macht unglaublich viel Lust auf Tanares Adventures und die dort enthaltenen Verbesserungen wie Erweiterung der KI, Settlement-Ausbau, parallele Teams mit unterschiedlichen Handlungssträngen, weitere Rätsel und Story-Erlebnisse, usw. Auf der anderen Seite muss Dragori unbedingt am Schwierigkeitsgrad arbeiten und schauen, was sie overpowerten Teams entgegensetzen können.
Ich werde Arena definitiv ein zweites Mal durchspielen um auch die anderen Quests und deren Story-Handlung erleben zu können und ich freue mich auch schon auf das Treffen mit der Hydra im One-Shot Bonus Quest (Legendary Box Expansion).
Arena: The Contest im Vergleich zu …
(Ich will Arena hier nicht als besser oder schlechter als die genannten Spiele darstellen, sondern nur versuchen die Stärken und Schwächen im Vergleich zu zeigen, um eine Orientierungshilfe zu geben)
… Altar Quest
Altar Quest bietet schönere Heldenzüge mit weitaus verzahnteren Kombo-Möglichkeiten und -Vorbereitungen, ist aber sonst wesentlich unstabiler durch die zig Kombinationen von Altären, Villains und Enemy Faction und spielt sich sehr viel behäbiger und länger und langatmiger.
Die generische aber echte Exploration ist im Gegensatz zu Arena dauerhaft vorhanden. Der Upkeep alleine unterbricht den Spielflow während des Spiels sehr stark, wohingegen er in Arena kaum vorhanden ist.
Arena spielt sich vergleichsweise sehr viel kompakter und leichtgewichtiger.
… Chronicles of Drunagor
Drunagor ist sehr viel puzzeliger im Heldenzug und erfordert daher mehr Konzentration auf die Attacken und Fähigkeiten. Durch die vielen Keywords und Zustände muss bei Drunagor viel mehr berücksichtigt werden, wodurch es sich insgesamt im Vergleich um einiges behäbiger spielt. Arena ist durch seine Simplizität sehr viel schneller und hektischer, bietet dafür aber nicht die gleiche Art von Exploration und Story-Interaktion im Dungeon wie Drunagor. Nichtsdestotrotz kann die Geschichte von Drunagor trotz der Interaction Points weder inhaltlich noch in ihrer Erzählweise mit Arena ansatzweise mithalten.
… Dungeon Universalis, Shadows of Brimstone, Darklight: Memento Mori
Diese WHQ ‘95 Ableger setzen alle auf ein hohes Maß an Zufälligkeiten in Sachen Gegner-Spawning (DUN, SoB, DLMM), Events (SoB, DLMM) und sogar Erzeugung des Dungeons (SoB, DLMM). In ihren Heldenzügen sind sie dafür sehr viel “stumpfer” und bieten den Helden neben ihren Move & ToHit-Angriffen kaum Abwechslung. Heldenzüge in Arena sind sehr viel Variantenreicher und die Möglichkeiten der Helden lassen sich durch Levelling, Looting und Ausrüstung steigern.
Alle genannten Spiele sind sehr viel fiddeliger, benötigen ein weitaus höheres Maß an Upkeep (DUN) und haben mitunter eine Fragmentierung der Runde in Phasen (DLMM, SoB). Die Spiele bieten dafür viel mehr Fokus auf Loot und Levelling des Helden, spielen mit weiteren Zuständen wie Sanity (SoB, Darklight) und ermöglichen das Sammeln und Ausgeben von Gold und anderen Währungen. Settlementphasen wie in allen diesen Spielen gibt es in Arena gar nicht.
Keins der Spiele kann im Ansatz mit seinen Textpassagen mit der Story und Erzählweise von Arena mithalten, bieten insgesamt aber ein klassischeres RPG-Erlebnis.
Arena spielt sich vergleichsweise und in allen Belangen überaus gestreamlined.
… Middara
Middara bietet weitaus komplexere Verbesserung von Helden durch Skills und Gear. Die KI-Skripte sind sehr ausgefeilt und das genaue Gegenteil von Arena. Die Levelling-/Settlement-Phasen in Middara sind dafür exorbitant länger. Die Quests von Middara sind aufgrund von häufiger und überraschender Exploration sehr viel unvorhersehbarer und weniger planbar.
Middara spielt sich vergleichsweise sehr viel anstrengender, belohnt aber auch mit intensiverem RPG-Erlebnis.
Ich mag die Story von Middara sehr und auch die langen Texte. In Arena wird weitaus weniger gelesen und die Story reißt mich auch nicht so mit wie die von Middara. Dennoch ist die Erzählart in Arena in allen Belangen besser, da nicht einfach nur vorgelesen wird.
Herr RonSilver , was möchten Sie eigentlich mit dieser Analyse bezwecken? Es ist eine Frechheit so einen Text zu verfassen, ich kann Ihren Ausführungen auch überhaupt nicht folgen. Wie können Sie nur! Unfassbar!
Nur aufgrund ihrer Vorherigen Aussagen zu diesem Machwerk bin ich in dieses, nennen wir es Projekt eingestiegen und mit diesem Text ändert sich...
Nichts...
Danke für deine Analyse und die Videos! Sie waren wirklich hilfreich und gut!
Ja, aufgrund derer bin ich eingestiegen und haben meinen Pledge auch noch erhöht, was ich ursprünglich nicht vorhatte.
Ich glaube es, durch deine Vorstellung des Spiels, ausreichend gut einordnen zu können.
Mach weiter so!
Danke für deine Aufstellung des Content. Habe mich für die Variante Einsteiger+ entschieden (Arena, Tanaris + Madness und ich werde wohl die legendary im PM hinzufügen). Das Gameplay sah interessant aus, Aufbau- und Spieldauer ausreichend kurz, dass man es auch mal unter der Woche spielen könnte, ohne banal zu wirken. Es könnte somit eine Lücke schließen. Ich bin gespannt.