30.11.-06.12.2020

  • #TerraformingMars

    Partie Nr. 8 in dieser Zusammensetzung

    Aktuell mein Lieblingsspiel. Mein Schwager ging mit Helion ganz gut ab, da dachte ich das Spiel ist bereits gelaufen, konnte mir mit Saturn Systems dank vieler Punktekarten doch noch überraschend den Sieg holen. Am nächsten morgen schrieb er mir, dass er vergessen hat die Grünflächen zu zählen, bei nur 10 Punkte Vorsprung also mehr als knapp. Der dritte kommt oft in Versuchung zu viele Karten zu kaufen die er dann nicht mehr spielen kann.

    93-83-75


    #Kingdomino

    Partien 11-13 in dieser Runde

    3 Runden nun mit random Quests, weiter super.


    #WesternLegends

    Folgepartie in gleicher Runde, 2 Marshals und 2 Wanted diesmal. Letztere zogen auch davon, bis ich meinen Schwager ausgeraubt hab, der absichtlich keine gute Karte spielte. Im Folgezug mich dann aber verhaftet hat, dadurch ungefährdeter Sieg des anderen Wanted Spielers. Joa.. hab hier mehr erwartet, das Spiel ist von der evtl kaufliste geflogen.


    #DieTavernenImTiefenThal

    Partie Nr. 6 in dieser Runde

    Da lief auch mal wieder nix zusammen, Deckbau macht aber immer Lust auf ne erneute Runde. Mein Schwager spielte das erste mal auf den Mönch und schaffte es bis ans Ende der Leiste, dafür hat er sich den Sieg verdient 🙃

    107-86-72

  • Ich schaffe es jetzt auch endlich mal, zu berichten. Nachdem ein Kurzurlaub mit der Freundin dank des Lockdowns in Wasser gefallen ist, haben wir kurzerhand ein (sehr) langes Wochenende genutzt, um reichlich zu spielen. ;)

    #CO2secondchance

    Auch bei uns gab es Kost von Lacerda: mit dem kürzlich ergatterten CO2 ging's kooperativ los. War für uns beide die erste Partie, ich hatte mir dazu die Regeln auch nicht wie sonst vorher einverleibt. Ging aber trotzdem ganz gut, obwohl es für meine Freundin sicherlich das bisher komplexeste Spiel war. Das Thema war hier defintiv der Schlüssel, der es für sie zu Beginn nicht allzu abschreckend erscheinen ließ. Letztendlich sind die möglichen Aktionen ja auch übersichtlich, und die Aktionsmarker helfen enorm, den Überblick zu behalten. Die schöne Aufmachung dank Ian O'Toole tut ihr Übriges.
    Die erste Partie haben wir dann relativ knapp in der letzten Dekade verloren und mein Gegenüber war komplett angefixt. Wir haben dann noch 3(!) weitere Partien gespielt und letztendlich an dem Tag nichts anderes mehr auf den Tisch bekommen. :D
    Mir hat es auch außerordentlich gut gefallen, wobei ich mir zumindest den kooperativen Modus mit mehr als zwei Spielern wahrscheinlich nicht antun wollen würde. Den kompetitiven Modus muss ich unbedingt mal testen, die Dynamik ist sicherlich interessant.

    Fazit: Nachdem ich mir ursprünglich nicht sicher war, ob das bei uns was wird, und es mir nur aufgrund eines Schnäppchens gegönnt hatte, hätte es eigentlich kaum besser sein können. Begeistert! Und jetzt überlege ich, welchen Lacerda ich meiner Freundin als Nächstes noch zumuten kann. :)


    #DieQuacksalberVonQuedlinburg

    Nach dem etwas schwereren CO2 vom Vortag ging es dann etwas simpler los. Ich hatte vor einer Weile überlegt, die BGG-Chips zu bestellen, habe mich dann aber letztendlich dafür entschieden, die Zutaten-Chips "nur" in Münzkapseln zu verfrachten. War also die erste Partie mit neuem Spielgefühl und es tut schon sehr viel für das Spielgefühl. Die Arbeit hat sich also gelohnt und ich werde es wahrscheinlich für die Erweiterung noch nachholen. Das Spiel an sich ist bei uns ein immer beliebter Filler, der jedem bei uns Spaß macht. Die Gegenspieler zu animieren, ihr Beutel-Glück zu strapazieren, ist dabei natürlich der halbe Spaß. ;)


    #5MinuteDungeon

    Auch hier die erste Partie für uns beide, wobei das Spiel in einer Minute erklärt ist. Ganz nett, wir hätten aber vermutlich gleich auf einem höheren Schwierigkeitsgrad beginnen sollen. Letztendlich ein netter Echtzeit-Spaß für zwischendurch, aber ich vermute, dass es im Chaos mit mehreren Spielern wesentlich besser zündet. Bei mir daher nichts für 2020.


    #UnderwaterCities

    Auf Unterwater Cities habe ich mich richtig gefreut. Das Thema spricht mich an, und die Kombi aus Hand Management, Worker Placement und Engine Building ist bei mir ein Volltreffer. Das Spiel ist durch die Verbindung von Karten und Aktionsfeldern voll von schwierigen Entscheidungen. Nutze ich die Aktion, die ich unbedingt brauche? Dann kann ich aber die Karte die ich unbedingt brauche, nicht spielen. Dazu sieht man im Spielverlauf schön, wie das eigene Netzwerk langsam wächst und gedeiht. Das Spielmaterial lässt allerdings etwas zu wünschen übrig. VGefällt mir insgesamt aber sehr gut. Aber so gut es mir persönlich gefallen hat: meine Freundin war überhaupt nicht begeistert. Sie fand die ständigen Kompromisse und Entscheidungen für das kleinere Übel extrem unbefriedigend, was ich auch nachvollziehen kann. Ich glaube, sie hatte sich hier mehr Freiheit beim Aufbau erhofft.

    Fazit: bei mir ein Hit. :thumbsup: Ich werde mir hier die Erweiterung allein für die besseren player boards gönnen. Vielleicht irgendwann auch noch mal bessere Tokens.


    #CodenamesDuett

    Bei uns ein guter Filler für zwischendurch. Macht jedes Mal wieder Spaß und wird sicher noch eine ganze Weile in meinem Regal verbleiben.


    #DinosaurIsland

    Endlich mal dieses gute Stück auf den Tisch bekommen. Auch hier für uns beide die erste Partie. Ich mag den Grafikstil ungemein und die DNA-Würfel in Bernsteinoptik sind auch ein nettes Highlight. Das Regelheft fand ich hier ganz gut gelungen, wobei das Spiel auch nicht wahnsinnig komplex ist. Die für die Erstpartie vorgeschlagenen Aufgabenkarten waren leider für unseren Geschmack zu seicht, so dass die Partie viel zu schnell vorbei war. Die Bedrohungs- und Sicherheitswerte fand ich insgesamt etwas mau. Für "Jurassic Park als Brettspiel" fehlt mir da ein wenig das nötige Chaos. Hat uns aber genug Spaß gemacht, es demnächst nochmal mit den mittleren oder langen Auftragszielen auszupacken. Allerdings auch nicht so sehr, dass ich mich jetzt auf den Dinosaur World-Kickstarter gestürzt hätte. Mal gucken, wie die nächste Partie wird. :/

    Einmal editiert, zuletzt von decra ()

  • Momiji (3 Emme Games, 2021)

    #Momiji


    „Momiji“ ist ein gerade laufender Kickstarter, der mir aufgrund der schönen Grafik und des Themas „Japan“ gefallen hat. Bei Tabletopia lässt sich das Spiel bereits testen. Die Regeln sind recht leicht, teilweise habe ich die ersten zwei Partien immer einige Kleinigkeit vergessen. Nach sechs Partien spielt es sich aber sehr flüssig und ohne Fehler.


    Obwohl die Regeln leicht sind, regt die erste Kampagne der Soloversion zum Nachdenken an. Dadurch, es nur 42 Karten gibt und nach dem Nehmen von Karten bzw. Erfüllen eines Ziels alle restlichen Karten der Auslage abgeworfen werden, muss man schon genau überlegen, wann man welches Ziel erfüllt. Das heißt, bei drei Pflichtzielen, sind 12 der 42 Karten weg. Auch die Einschränkung der Eicheln ist kniffelig. Fürs Zielerfüllen brauche ich in der Solopartie im Optimalfall 6 Stück. Ich fange mit 4 an. Wenn ich meine 3 Landschaftskarten aktivieren will, brauche ich nochmal 3, also in Summe muss ich irgendwie an 5 zusätzliche Eicheln kommen, was gar nicht so einfach ist. Das Solo-Spiel gefällt mir jedenfalls ganz gut. Gefühlt hängt es aber sehr stark vom Kartenglück ab. Wenn die Karten in der falschen Reihenfolge kommen, sind die Zielvorgaben nicht zu schaffen.


    Das Thema kommt dagegen gar nicht zum Tragen. In meinen Runden sammel ich einfach Karten bestimmter Farben mit den Werten 0-3 und spiele diese aus, wie es sinnvoll ist. Die Landschaftskarten sind hübsch, aber eigentlich schau ich auch nur auf deren Fähigkeit, wann ich sie sinnvoll einsetzen kann. Das ist auch der Grund, wieso das Spiel ganz gut ist, mich aber „Kanagawa“ mit ebenso schöner Grafik und ähnlichen Thema, dafür aber etwas mehr Anspruch mehr überzeugt. (7,0)



    Joking Hazard (Breaking Games, 2016)

    #JokingHazard


    Leider musste ich eine „Runde“ „Joking Hazard“ spielen. Die Idee des Spiels ist eigentlich ganz gut: Jeder Spieler erhält Handkarten mit einer Comicgrafik, in der zwei Personen interagieren, etwas zueinander sagen etc. Wer an der Reihe ist, deckt eine Karte vom Nachziehstapel auf und legt eine seiner Handkarten daneben. Alle anderen Spieler wählen eine dritte Karte aus, die den Comic-Strip sinnvoll oder lustig ergänzt.


    Das könnte Spaß machen, wenn der Humor nicht extrem niedrig angesiedelt wäre. Auf fast allen Karten geht es um Fäkalhumor oder sexuellen Humor. Deswegen ist das Spiel auch erst ab 18. Dummerweise erschließt sich mir der Humor aber nicht, da ich so etwas einfach nicht lustig finde. Immerhin ist das Niveau noch ein klein wenig höher als „Cards against Humanity“, aber niedriger geht ja auch kaum noch. (1,5)

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Hallo zusammen,

    nachdem jetzt #Paleo und #RedOutpost aus dem Haus sind, kann ich ungefährdet darüber lästern. Wir haben #Paleo nur zu zweit gespielt (wurde dringend empfohlen) und #RedOutpust mutig mit vier Leuten.


    1. #Paleo zweimal -- zu zweit das Anfangszenario. Wir sind beide Male untergegangen. Beim zweiten Mal haben wir immerhin 4 Teile das Mammuts an die Wand plaziert. Wir hatten von vornherein Bedenken, da kooperative Spiele bei uns nicht besonders gut ankommen (viele Zufälligkeiten, Würfelkämpfe und manchmal auch eine unsägliche Geschichte, bei der man abwechselnd im grünen oder schwarzen Schleim versinkt). Diesmal fanden wir das Thema so schön, daß wir es probieren wollten (wir lieben alte Steine und Ausgrabunsstätten) und es gibt zwei kleine Würfel, die nur in einigen Szenarien vorkommen.


    Die erste Hürde war die Spielregel. Wir fanden die Informationen ziemlich wild über Regel, Beiblatt und Beispiel verteilt. Das fördet die Suche nicht gerade. In unseren Spielrunden gibt es genügend Leute, die exakte Regelleser sind und über jede Unklarkeit lange diskutieren können. Da wir nur zu zweit waren, haben wir dann einfach gemacht, was uns am sinnvollsten schien -- es sei denn wir wären während des Lesens über eine Gegendarstellung gestolpert. Aber den generellen Ablauf hatten wir dann schon gefunden.


    Zunächst haben wir alles aufgebaut, bis auf dieses Gestell, daß für die Werkzeuge nicht gepaßt hat. Wir haben es auseinandergenommen und in der Schachtel verstaut. Auch den Friedhof haben wir weggelassen -- waren ja eh nur Karten darauf, die nicht mehr am Spiel teilnahmen (ein Stapel am Rande tuts auch). Dann haben wir die Karten wie vorgeschrieben zusammengemischt -- und festgestellt, daß wir jetzt aus dem ganzen Packen, die gelbe Karte (Idee ) und die beiden Karten mit dem Mond hinten drauf (Night Action Card..) wieder heraussortieren und an die vorgegenen Plätze legen sollen. Dort erfahren wir, welche Werkzeuge und Nahrung wir während der Nacht abgeben müssen, um keine Totenköpfe zu bekommen.


    Das Spiel selbst ist einfach. Wir erhalten jeweils die Hälfe aller Karten. In jedem Zug nehmen wir drei Karten auf die Hand, suchen eine aus, legen sie vor uns ab und legen die anderen Karten zurück auf unseren Stapel. Wir suchen uns die Landschaften (Wald,Ufer,Gebirge), Heimathöhle oder Katastrophe aus. Im Gelände gibt es Ressourcen, in der Höhle neue Leute, Ideen,, und Katastrophen -- was halt so in der Steinzeit passiert (Vulkanausbruch, Säbelzahntiger, wildgewordenen Büffel oder Mammuts,...). Katastrophenkarten nimmt man nur, wenn es sein muß. Allderdings kann es vorkommen, daß man nach einer Aktion 2 seiner Karten auf den verdeckten Stapel legen muß. It es eine Katastrophe, so kostet es ein Leut eine Verletzung und wen dieser Steinzeitmensch keine Lebenskraft mehr hat, stirbt er und wir bekommen einen Totenkopf in die Höhle (nach 5 Totenköpfen haben wir verloren).


    So hangeln wir uns durch das Kartendeck, wobei einige Karten auf Nimmerwiedersehen verschwinden (Katastrophen nie!), versuchen zu überleben, Werkzeuge herzustellen und uns gegenseitig bei der Jagd zu helfen. Um ein Mammut zu erlegen, braucht es eine ziemliche Menge Speere, was mit einer Truppe von 4 Leuten (je zwei pro Spieler) nicht ganz einfach aufzubringen ist. Dazu braucht man dringend mehr Leute oder bessere Werkzeuge. Also haben wir unsere Ziele. Wir müssen sowieso noch ein Zelt basteln, um die Nacht zu überstehen. Das mit der Nahrung war so gar kein Problem. Zum Schluß saßen wir mit einem Berg von Mammutkeulen da (Skalierung!). Es passierte aber sehr oft, daß wir mit unseren mageren Fähigkeiten und Ressourcen in einer Runde gar nichts voranbringen konnten (Frust!). Zudem haben wir eine harmlose Uferkarte mit Mammut aufgedeckt und Üüüberaschung --es war eine Katastrophe, die man nur durch viel Anstrengung abwenden konnte ( manchmal gab es dafür ein Teil das Mammut Bildes). Die Steinzeit war schon eine ziemlich harte Zeit. Was sich uns auch nicht erschlossen hat, warum Fackeln so gut gehen Steinschlag und Stampede von Mammuts wirken sollen.


    Nachdem wir das erste Mal den Stamm ausgelöscht hatten, war Mario nur schwer zu einem zweiten Versuch zu überreden. Einen Tag später gab es einen neuen Versuch. Es lief unwesentlich besser als beim ersten Mal. ich muß aber auch zugeben, daß wir nicht mehr so recht bei der Sache waren und es uns ziemlich egal war, was denn als nächstes Schreckliches passiert. Auch das interessante Thema hat für uns das Spiel nicht gerettet. Wir sind Spieler, die Ungewissheit hassen -- also nichts für uns. Daher finde ich es unfair hier eine Bewertung abzugeben.


    2. #Redoutpost einmal zu viert. Die Geschichte von einem kommunistischen Planetengefiel uns gut. Leider war das Spiel dann nicht so ganz nach unseren Wünschen. Wir waren alle vier nicht so richtig begeistert.


    Am besten gefiel uns noch die Spielregel und die Erklärung der Abläufe war ja auch lustig. Alle Bürger lieben es ins Bierhaus zu gehen und sich einen hinter die Binde zu gießen (machte gute Stimmung). Nur die Kommissarin war eine strikte Antialkoholikerin und kriegt prompt schlechte Laute, wenn ihre Leute sich dem Suff ergaben. Sie war nur gut gelaunt, wenn die anderen sie im Palast der Republik besuchten und dort spendeten (ein Kristall) für den Palastbau.


    Es gab je einen Minenarbeiter, Bauer,Schäfer,Fischer,Bürokratin,Kommisarin. Für jeden dieser Leute gab es eine Tafel, auf der seine Zufriedenheit angegeben wurde(-2 bis 4 oder 5). Ziel war es die Mehrheit des Einsatzes bei einem Arbeiter zu erhalten. Am Ende eines Tages ( es wurden zwei Tage gespielt) erhielt derjenige dann die Siegpunkte Anzahl mal Zufriedenheit. War die Zufriedenheit allerdings im Keller, konnte es auch Minuspunkte geben.


    Man konnte auch Punkte über Produktion sammeln. Es gab ein Produktionsrad, auf dem man vorrücken konnte sobald einer der Leute, die man ausgesucht hatte, produzierte. Wenn man es einem herum geschafft hatte, gab es zwei Siegpunkte und einen Kristall.


    Die Leute und die erarbeiteten Ressourcen, gehörten allen -- also konnten alle alle Arbeiter einsetzen und alle Ressourcen verbrauchen. Lagen 3 gleiche Ressourcen im Lagerhaus, so durften sie verschifft werden und derjenige der das Glück hatte, erhielt die entsprechenden Siegpunkte. Man konnte gar nicht anders als den Spielern Vorlagen zu liefern. Man konnte höchstens 1 bis 2 Ressourcen einer Sorte erzeugen und der Dritte oder Zweite hatte dann den Nutzen.


    Nicht zu allen Tages- und Nachtzeiten konnten alle Arbeiter auf den entsprechenden Arbeitstellen eingesetzt werden. Man konnte natürlich einen Bauern in die Mine schicken, dann hatt er aber sehr schlechte Laune(-2) und nur eine geringe Ausbeute. Das war aber günstig, wenn man selbst die Mehrheit des Bauern nicht hatte und zudem jemand anders daran hindern konnte den Bauern auf dem Feld einzusetzen. Es war auch möglich, die Zufriedenheit der Leute und die Mehrheiten auf den Tafeln mit Kristallen zu manipulieren (herauf und herunterdrehen, Spielsteine verschieben oder tauschen,...)


    Das Spiel lebte praktisch davon, anderen entweder ein Bein zu stellen oder ungewollte Vorgaben zu machen. Beides gefiel uns überhaupt nicht. Das Spielgefühl war irgendie ziemlich negativ. Mag sein daß es Spielrunden gibt, denen das gerade gefällt -- wir gehören nicht dazu. (6,0/10).


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Hallo @Gernspieler,


    wir haben #RedOutpost auch zu zweit probiert. Das machen mir meistens, um ein Spiel erklären zu können. Wir hatten den Eindruck, daß das Spiel zu zweit genau an denselben Problemen krankt wie das Viererspiel (vielleicht nicht ganz so zufällig -- aber auch richtig gemein).. Es ist ein richtiges Ärgerspiel. Man kann nur gewinnen, wenn man dem anderen ein Bein stellt und Vorgaben gnadenlos ausnutzt.


    Ciao

    Nora

  • ...

    wir haben #RedOutpost auch zu zweit probiert. ... Es ist ein richtiges Ärgerspiel. Man kann nur gewinnen, wenn man dem anderen ein Bein stellt und Vorgaben gnadenlos ausnutzt.

    ...

    Ist das nicht vielfach so bei Spielen, die Interaktion bieten? Wie oft wird hier geklagt, ein Spiel sei multiplayer-solo, weil es fast egal ist, was andere Spieler machen, und man sich ohnehin nicht gegenseitig beeinflussen kann.

    Red Outpost bietet Interaktion und ist so geradlinig, wie es aussieht, gar nicht. Ob ich nun die Laune eines Arbeiters verbessere oder verschlechtere, ich muss bei ihm meinen Marker setzen. Das beeinflusst die Mehrheitsverhältnisse (möglicherweise). Wird man bei einem Arbeitertyp ins Minus getrieben, bei dem man die Mehrheit hat, kann man ja versuchen, durch Versetzen von Markern einen anderen Spieler zum "Mehrheitsführer" zu machen. Red Outpost ist auch nicht das einzige Spiel, bei dem Vorgaben manchmal unvermeidlich sind, wenn man selbst vorankommen möchte. Letzteres ist besonders deutlich etwa bei Agora (Spielworxx). Ich finde so etwas nicht verkehrt, weiß aber von meinen Mitspielern durchaus, dass das nicht beliebt ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ist das nicht vielfach so bei Spielen, die Interaktion bieten? Wie oft wird hier geklagt, . Red Outpost ist auch nicht das einzige Spiel, bei dem Vorgaben manchmal unvermeidlich sind, wenn man selbst vorankommen möchte. Letzteres ist besonders deutlich etwa bei Agora (Spielworxx). Ich finde so etwas nicht verkehrt, weiß aber von meinen Mitspielern durchaus, dass das nicht beliebt ist.

    Ich stehe da ein bißchen zwischen Euren Positionen: Ich habe es bisher nur zu zweit gespielt, und hatte viel Spaß - aber auch den Eindruck, dass man den Mitspieler vor sich her treibt, wenn es gut läuft. Mein Mitspieler kam aus dem Loop, immer nur meine von mir vorbereiteten "Fallen" zu durchlaufen, nicht mehr raus, so dass ich mit einem Punktewert weit über der vorgesehenen Skala gewonnen habe. Ich denke das wäre vermeidbar gewesen, wenn er mehr Erfahrung mit vergleichbaren Spielen gehabt hätte, und einfach mal einen suboptimalen Zug für sich gemacht hätte, um damit die Serie zu durchbrechen. Aber im Kern ist das hier eines der besten "Ärgerspiele" (und das meine ich sehr positiv!), die ich in letzter Zeit spielen konnte. Man gönnt sich tatsächlich nichts. Das muss man mögen (und bei vielen Mitspielern wüsste ich jetzt schon, dass das nicht auf den Tisch kommen darf), mir gefällt es gerade wegen dieser hohen Interaktivität sehr gut.

  • Freitagabend - wieder Zeit für einen Online-Treff zu dritt. Wo wir nun wissen, wie tabletopia funktioniert, haben wir Newbies uns letzte Woche im Angebot mit Lizenzen für Tabletop Simulator (TTS) versorgt und heute nun sollte dort Premiere mit einer Partie Anno 1800 sein.

    Vom Handling her war das schon gut, das eingebaute Scripting zum Reset beim Stadtfest war eine deutliche Erleichterung gegenüber den Spielerfahrungen auf tabletopia während der SPIEL.digital.

    Das Spiel war gerade so schön in Fahrt - Pelzmäntel und der erste Investor in Reichweite - da machte die Technik der Partie ein jähes Ende. Zuerst verschwanden meine beiden Spielfreunde in der von mir erstellten TTS-Session und ein wenig später erhielt auch ich eine Fehlermeldung und war raus, der von mir erstellte Server nicht mehr greifbar - Spiel vorbei! Derweil haben wir uns ohne Probleme via Discord unterhalten, an der Internetverbindung lag es also nicht.

    Nun ja, es hat auch bis dahin Spaß gemacht, aber ich würde jetzt noch spielen und hier nicht meinen Frust heruntertippen, wenn es nur funktioniert hätte. Muss man sich an sowas bei TTS gewöhnen? Sch*** Corona - geh endlich weg, ich mag dieses dämliche Onlinespielen nicht wirklich X/

  • Aber TTS speichert doch automatisch immer dein letzt gespieltes Spiel, ist das dann nicht einfach wieder an der Stelle ladbar?

    Aha... und wo ist der Knopf dafür? Ich sagte doch... Newbie.

    Nachtrag: ein wenig gegoogelt und inzwischen gefunden, recht gut versteckt. Den "Custom" Save geladen und nochmal separat abgespeichert. Mal schauen, ob wir das Spiel dann einen anderen Tag fortsetzen...

  • Da bin ich gleich auf #Faiyum gespannt.

    Da sollte man ja auch keine Vorlagen geben.

    Das ist aus meiner Sicht oft unmöglich. Alles, was man baut, baut man auf dem Spielplan; alles, was auf dem Spielplan ist, gehört dem Pharao und kann von jedem genutzt werden.

    Beispiel: Ich baue einen Weg, der auf ein Getreidefeld führt, damit dort ein Produktionsbetrieb für Getreide gebaut werden kann. Es gibt zwei Karten, mit denen das geht. Habe ich keine davon, hoffe ich vielleicht, dass ein Mitspieler den baut, weil es dafür schließlich eine Belohnung gibt. Ist der Betrieb gebaut, kann jeder ihn nutzen, ich auch, wenn man die entsprechenden Karten hat. Betriebe kann man ausbauen (1x) oder auch benutzen (immer wieder). Baue ich eine Siedlung, kann ein anderer womöglich daraus eine Stadt bauen, die man wiederum für verschiedene Zwecke nutzen kann.

    Klar gibt es auch Spielsituationen, in denen ich, weil ich gut aufgepasst habe, genau weiß, dass nur ich die von mir selbst geschaffene Situation auf dem Spielplan in meinem nächsten Zug nutzen kann, weil nur ich die dafür nötige Karte habe. Diese Sicherheit kann aber schon dahin sein, wenn ich die Zeit zwischen meinen Spielzügen schon mal der Planung des nächsten Zuges widme und nicht darauf achte, was die anderen inzwischen machen, weil ich es ohnehin nicht verhindern könnte. Worauf man wirklich achten sollte, ist, ob und welche Karten andere haben, mit denen sich viele Punkte machen lassen; dann muss man ja nicht gerade so bauen, dass es den anderen dabei hilft.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Da bin ich gleich auf #Faiyum gespannt.

    Da sollte man ja auch keine Vorlagen geben.

    Worauf man wirklich achten sollte, ist, ob und welche Karten andere haben, mit denen sich viele Punkte machen lassen; dann muss man ja nicht gerade so bauen, dass es den anderen dabei hilft

    Wie sind da bei Euch die Erfahrungen gerade mit den letzten Karten, die in den Markt kommen (Pharaoh, Mumie, etc.) oder mit Karten wie Kanalfest.

    Hier ist ja das Problem, dass diese dann mehr Punkte bringen, wenn die Stadt entsprechend aufgebaut ist (und es sie außerdem nur einmal gibt) - allerdings werden wesentliche Grundsteine für diesen Aufbau der Stadt ja vor allem in einer Spielphase gelegt, in der noch niemand weiß, wer am Ende von der entsprechenden Karte profitieren wird.

    Jetzt stellt sich doch die Frage, ob es nicht für Alle sinnvoller ist, die Stadt so aufzubauen, dass diese Karten später eher nicht so viele Punkte bringen, um nicht potentiell den anderen Spielern in die Hände zu spielen (was ja mit höherer Spieleranzahl immer wahrscheinlicher wird)...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Also bei mir ist #Faiyum nahezu gefloppt. Obwohl ich sicher bin, da einiges nicht richtig gespielt zu haben.

    So hatte mein Gegner das Glück, erst den Siedlungsausbau zur Stadt zu bekommen und danach dort auch immer einen Arbeiter zu postieren. Lange Zeit lief ich ihm punktemässig hinterher.

    Auch meine Eskorte, die von mir erst nach mehrmaligen lesen verständlich wurde, zusammen mit der Karte Papyrus, hat dann dafür gesorgt, dass ich aufholen konnte.

    Und diese ständige Blätterei im Glossar. Das hat so genervt. Hat bestimmt 20 Minuten Spielzeit gekostet.

    Und wozu brauche ich Wege, wenn ich Siedlungen überall bauen kann? Habe ich das überlesen?

    Habe das 130:119 verloren und das wird bestimmt noch eine weitere Chance bekommen. Aber sicherlich nicht vielmehr.

    Wie viele Karten hat man denn durchschnittlich in seinem Deck? Bei uns waren das 12 bzw 14 bei mir.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #Faiyum

    Wege brauchst du für einige Wertungskarten, insbesondere aber für den Bau von Betrieben, die nur auf Feldern gebaut werden können, zu denen ein Weg führt.


    Abgesehen von den Wertungskarten mit gelben Rahmen können solche Karten auch mit hohen Nummern bei regelkonformem Aufbau schon relativ früh ins Spiel kommen. Wenn man sie nicht schon hat, macht es wenig Sinn, auf diese Karten hin zu bauen, denn man hat ja nichts davon, wenn ein anderer sie hat oder bekommt.


    Für Planer ist das Mehrspieler-Spiel vermutlich nicht sonderlich vergnüglich, ein Bauchspieler, der die Karten kennt, tut sich da wohl weniger schwer.


    Im Solospiel spielt sich das ganz anders, vor allem in der Kampagne, bei der ja nur 2 von 7 Spielzielen auf Punkte gehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Und wozu brauche ich Wege, wenn ich Siedlungen überall bauen kann?

    Wie Ernst Juergen Ridder sagte für die Betriebe und speziell mit der 5er Wegebaukarte kann man auch gut Punkte generieren wenn man mehrere Siedlungen auf einmal erstmals direkt verbindet.

    Richtig. Wie bei allem, was man auf dem Spielplan tut, muss man dabei aber auch bedenken, dass ein System verbundener Städte/Siedlungen/Bauplätze einige Punktekarten enorm aufwertet.

    Im Solospiel, wenn man auf Punkte spielt, ist das erwünscht. Im Mehrspielerspiel kann das nachteilig sein.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Für Planer ist das Mehrspieler-Spiel vermutlich nicht sonderlich vergnüglich, ein Bauchspieler, der die Karten kennt, tut sich da wohl weniger schwer.

    100% agree, und ich möchte gern hinzufügen, das vor allem das richtige Timing über Erfolg und Misserfolg (...wenn es dann für einen Wichtig ist...) über Sieg oder Niederlage im "Zweier" entscheidet... ...ich würde mich auch als tendenziellen Bauchspieler bezeichnen und damit fällt Faiyum stark in mein "Beuteschema" und bleibt wohl mein Highlight der Herbst/Winter Saison 2020 :thumbsup::sonne:

  • Moin :)


    Meine Erfahrung nach fünf Spielen:


    Die Erstpartie sollte man unbedingt unter Lernpartie verbuchen...

    ...auf jeden Fall dem Spiel noch eine zweit und dritte ggfs. vierte Partie geben, das Spiel profitiert sehr davon wenn man die Karten kennt,

    und um so besser man die Karten kennt um so mehr "rockt" das Ding,

    das Blättern im Glossar wurde bei uns ab der zweiten Partie signifikant weniger, da würde ich dir Mut machen :sonne:

    Das Spiel selber ist nicht Hochkomplex, aber sehr ausgeprägt verzahnt was Kartenmarkt, Deckbau und dem geschehen auf dem Spielplan betrifft, dazu wirkt es sehr offen in der menge der Möglichkeiten und verführt zum ineffizienten herumdödeln, (ich mag das sehr weil ich überhaupt nicht das Gefühl von "ich werde jetzt vom Spiel gespielt" verspüre) ... hinten heraus zum Spielende wird es dann hart, da ist jede Entscheidung wichtig und ohne dem richtigen Timing geht man Baden :seenot:

    Bei dem Deckbau führen viele Wege zum Ziel, ich hatte schon beides erfolgreich gezockt, kleines Deck mit viele wiederholenden gleichen Aktionen um Punkte-mäßig davon zu ziehen und durch häufige Verwaltungsakte das Spiel schnell zu machen und dem Mitspiele die brauchbaren Karten aus dem Markt zu kicken, die andere Version war ein Mega Deck mit 15+ Karten das drei vier mal fast leer gespielt wurde, und welches mit eingestreuten "Geldkarte" refinanziert wurde... 8-))...das ist auch ein Teil der "Offenheit" die ich weiter oben beschrieben habe und das macht das Ding für mich sehr reizvoll :thumbsup:

  • Danke Hillbilly , Ernst Juergen Ridder und blakktom


    Ihr macht mir Mut für eine weitere Partie.

    Vorausgesetzt mit Mitspieler wird das nochmal mitspielen wollen. Einem anderen das beibringen zu wollen fehlt mir jetzt der Nerv.

    Nach der ersten Partie fand ich das einfach nur gruselig und nicht intuitiv. Ich dachte eigentlich, dass das eingängiger wäre. Zumindest nach der Regel.

    Eine Siedlung in der Pampa zu bauen finde ich noch nachvollziehbar, aber daraus eine Stadt zu machen ohne diese mit einem Weg zu verbinden, fand ich nicht wirklich logisch.

    Und wenn diese Städte dann auch noch mit Arbeitern belegt wurden, die meinem Gegner genutzt haben, nutzt mir die Eskorte auch nix.

    Aber, das war eine Lektion, die ich gelernt habe.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Kero und Flügelschlag kamen auf den Tisch:


    Kero, ein Zweipersonenspiel mit qualitativem und einladendem Spielmaterial, glückslastig, aber weiß zu unterhalten. Meiner Frau hats gefallen und darf nicht abgegeben werden. 7 von 10 Punkten.



    Flügelschlag: Kam an 2 Tagen auf den Tisch und wurde 4x zu zweit gespielt. Ist schon ärgerlich, wenn die Karten nicht kommen wollen oder die Kombos nicht passen, aber es ist kurzweilig. Die 35-45 Minuten zu zweit machen es ideal dafür, wenn es mal an Zeit mangelt und man einen Enginebuilder spielen will, der nicht gerade lange dauert. 8 von 10 Punkten.

  • ich mag dieses dämliche Onlinespielen nicht wirklich X/

    Da sind wir aber mal sowas von beieinander! :thumbsup:

    Zu dritt. Gestern Hadara bei Yucata. Meine Güte war das zäh. Normal findet fast alles gleichzeitig statt, hier nacheinander. 2,5h haben wir gebraucht, sonst eher 45 Minuten. Naja, so haben wir viel gequatscht.

  • Zuerst ein paar Neuheiten:


    #Cleverhoch3: More of the Same. Das System ist jetzt für mich schon ziemlich ausgelutscht, und die Bonuskaskaden haben andere R&W in letzter Zeit besser hingekriegt. Aber schon noch eine recht vergnügliche Knobelaufgabe, und nicht ganz so verkopft wie sich Doppelt so clever angefühlt hat.


    #AlmaMater: Zweimal gespielt, einmal zu zweit, einmal zu dritt. Das Thema ist nahe an Newton, man ist eine Universität und will den eigenen Ruf verbessern. Aber spielerisch ist das der böse Stiefbruder von Coimbra mit ner Schippe Komplexität obendrauf, nicht mehr und nicht weniger. Was man auch daran erkennt, dass hier ganze Grafiken einfach 1:1 übernommen werden. Anders als im "Vorgänger" gibt es keine Belohnungen und keinen Überfluß, alles ist von Anfang an extrem knapp und will hart erwirtschaftet werden. Insgesamt einer der Euros, wo man sich bereits anfangs sehr leicht rausschießen kann, wenn man die eigene Engine falsch angeht - dann kommt man nicht mehr rein und blickt etwas verzweifelt auf die anderen, die davonrennen. Das wird unterstützt durch das asymmetrische Setup mittels gedrafteten Vorteilskarten, die einem den Einstieg sehr einfach machen können, dann aber später nichts mehr bringen - et vice versa.
    Vom Material her ist es Eggert-typisch ganz nett, selbst die bemängelten Plastikbücher sind okay, aber zu hell-pastellig im Vergleich zum sehr gedeckt gehaltenen Farbton der restlichen Materialien. Zu zweit nur mit neutralem "Zwischenhändler" spielbar, das finde ich in manchen Spielen nicht schlimm, hier nervt es aber doch sehr, weil dadurch einfach zuwenig Geld im Spiel übrig bleibt. Und die Ikonographie ist ein ziemlicher Rückschritt zu anderen "Italienern", man muss schon recht oft nachgucken, was jetzt wieder gemeint ist. Für ein endgültiges Urteil warte ich lieber mal das dritte Spiel ab, bisher eher durchwachsen.


    #TroyesDice: Wurde hier schon oft gelobt, ich kann da nur einstimmen, ein wirklich stimmiges Roll&Write, bei dem man das Originalspiel gut wiedererkennt, auch wenn nur Grundzüge übrig geblieben sind. Als Nebenprodukt zu Black Angel entstanden, ist es - wie Solenia - am Ende das reizvollere Endprodukt.


    #PragaCaputRegni: Ja, es wurde gespielt, und ja, es konnte gar nicht so gut sein wie ich mir mittlerweile erhofft hatte. Es ist ein guter Optimier-Euro mit vielen kleinen hakeligen Details, mit zuviel zu tun in zuwenigen Zügen, mit Doppel- und Dreifachboni wenn man sie denn nur erreichen würde. Es lag vor allem an den Rahmenbedingungen (Zweierrunde, die Gegenseite war mehr oder weniger gezwungen jetzt endlich mal mitzuspielen und hatte schon nacch vier Zügen keine Lust mehr), aber ich glaube, das wird dann doch nicht der ganz große Burner auf den ich gehofft hat. Huutini hatte vielleicht nicht ganz unrecht.


    Ansonsten habe ich mal wieder den Billigheimer gegeben und mir im Ausverkauf für wenig Geld Unbekanntes und von vielen Unerwünschtes zusammen gekauft. Im Folgenden also eine Ode an das ungeliebte Spiel, oder gab es doch eine Entdeckung im Mittelmaß des wöchentlichen Ausverkaufs?


    #PyramidoftheSun: Extrem simples, aber sehr gefälliges Pyramiden-Solitaire im Kleinstformat, nur auf den Kopf gestellt und gegeneinander. Man baut die Pyramide möglichst wertig vor sich auf, indem man von zwei verschiedenen Stapeln Karten zieht oder ablegt. Ein bißchen Taktik kommt dadurch rein, dass man auf bessere Karten wartet, dann aber mit dem Risiko leben muss, dass das Gegenüber mit weniger guten Karten beendet. Wenn man mit dem sehr hohen Glücksanteil leben kann, ist das hier zu zweit ein super Zwischendurch-Snack (zu mehr will ich es gar nicht ausprobieren, da regiert dann nur noch der Zufall). Könnte mein neuer Favorit für "schlecht-geranktestes Spiel in meiner Sammlung, das mir gut gefällt" werden :).


    #SimurghCalloftheDragonlord: Das Grundspiel gehört ja zu den vielgescholteneren Titeln der letzten Jahre, weil zuwenig abwechslungsreich und strategisch nicht allzu tief. Deshalb wurde es dann ja auch vor zwei Jahren für bis zu 10 Euro verscherbelt.Ich mochte damals schon das Fantasysetting und die Grundidee, dass ich in einem Worker-Placement-Spiel die Arbeitereinsetzplätze erst einmal erbauen muss, damit sie nutzbar werden (und so auch entscheide, was meine Mitspieler überhaupt nutzen können). Die Erweiterung, die ich jetzt einfach aus Neugier mitbestellt habe, verbessert das Spiel tatsächlich durch eine ganze Vielzahl an Modulen, sie macht aber auch ein richtiges Expertenspiel draus. Man sieht hier schon sehr viele Ideen aus Hyperborea und dem späteren Tang Garden vom gleichen Autor aufblitzen, darunter aus letzterem insbesondere die immer wieder wechselnden Wertungsmöglichkeiten beim Plättchenlegen - hier ist das aber sogar übersichtlicher und nachvollziehbarer gelöst. Nutzt man mehrere Module, spielt man u.a. auf zwei Spielbrettern parallel, es gibt asymmetrische Kräfte, kostenlose Ressourcen mit einem Haken, alles und jedes wird modularisiert und modifiziert, etc. etc. Ein bißchen fühlt es sich so an, als hätten die Autoren einfach alle Ideen, die sie finden konnten, auf ihr bestehendes Spiel übertragen - hier funktioniert das aber wirklich ganz gut.


    #Traintopia: Carcassonne mit Drafting und Zugthema, so kann man es wohl ganz gut zusammen fassen. Hat uns jetzt nicht umgehauen, hat aber seine ganz attraktiven Tücken (es gibt nur wenige Plättchen die es einem erlauben Zugstrecken auch abzuschließen und so vorgegebene Missionen auch zu erfüllen). Wenn ich in einer Richtung kein Familienspielmaterial brauche, dann ist das wohl der Bereich "Carcassonne", daher bin ich hier jetzt eher zurückhaltend; aber falls jemand genau das sucht (minimal anspruchsvoller, mit mehreren zu erfüllenden Missionen und hübschem Design), dann kann man hier zugreifen. Erstaunlich finde ich vor allem, dass das Spiel jetzt schon (9 Monate nach Veröffentlichung) für 10-15 Dollar verscherbelt wird. Das (und den aktuellen BGG-Rang um die 15.000) hat es dann doch nicht verdient.


    #SierraWest: Ein sehr modularer Kartenpuzzle-Deckbuilder (man denke an eine Mischung aus Dominion und 7 Wonders Duel) mit Workern, mit Würfeln und sehr stark differierendem Spielablauf, je nachdem welche Module ich beim Aufbau heranziehe. Also mangelnde Varianz kann man dem Spiel nun wirklich nicht vorwerfen. Schon im Grundspiel erinnert doch einiges an Coloma vom gleichen Autor, was ja mein zweites Jahreshighlight 2019 (nach Yukon Airways) war - was aber auch dank des gemeinen Hidden-Auction-Mechanismus weißgott nicht auf große Gegenliebe bei meinen Mitspielern stieß. Das hier ist allerdings kaum interaktiv, in der Komplexität aber, wenn man nicht gerade das basale Grundspiel spielt, durchaus vergleichbar. Man muss immer gleich mehrere "Puzzles" gleichzeitig beobachten, sowohl was die eigenen Arbeiter angeht, aber auch, was die plötzlich zur Verfügung stehenden Karten betrifft, die durch andere Karten "freigelegt" werden. Das macht es auch fürs Solospiel interessant, und so hab ich heute abend noch eine kleine Solorunde drangehängt. Der Automa ist wirklich sehr gut ausgetüftelt und ein starker Gegner, vor allem merkt man aber gar nicht, dass keine echte Person mitspielt. Das ist jetzt eher negativ fürs Mehrpersonenspiel, aber fürs Solo mag ich dieses Spiel tatsächlich sehr.


    #DustintheWings: Man nehme Arboretum und ersetze den Kartenauslegemechanismus durch Mancala und die Bäume durch Schmetterlinge - et voila! Sehr schräges Teil, aber auch sehr einfach, wenn man es nicht mit den "Advanced Rules" (zu finden auf BGG) spielt, für die das Spielmaterial ganz offensichtlich eigentlich gedacht war. Dann aber ein richtig nettes kleines Spiel in viiiiel zu großer Box - dafür macht es auf dem Tisch aber echt was her. Für die 7 Euro, für die es verschleudert wurde, war das hier mit Abstand die seltsamste und beste Entdeckung.

  • Neulich durch Zufall über

    #BlackStories Medizin

    gestolpert....



    Ist ja genau mein Ding. Jetzt haben wir die ersten Fälle gespielt.

    Was soll ich sagen, ganz kreative, aber durchaus alles realistische Sachen.


    BS hat bis jetzt noch in jeder Runde gezündet unD alle waren dabei.

    Fünf Fälle sind meist das Minimum.


    Gut gemacht, bei Laien teils erschreckte Gesichter😀😀😀.

    Wir hatten jedenfalls grossen Spaß.

    Empfehlenswert.

  • Weihnachtsgeschenk eingetroffen ( meins an mich;)

    #AgeOfSteam : zu zweit 2x gespielt. Zunächst ne Kennenlernpartie auf der Rust Belt Karte wie in der Spielregel verwendet. Da dies keine 2 Spieler Karte ist haben wir zwar nebeneinander her gebaut, war jedoch zum Verständnis der Regeln optimal und hat auch gleich Spass gemacht. Die Regeln sind gut geschrieben, jedoch fehlte uns irgendwie ne kleine thematische Einleitung ( verwöhnt, gelle).

    2. Partie dann auf St. Lucia. Anderes Spielgefühl durch abweichende Regeln, aber schön eng beieinander und sehr konkursgefährdet. Hat auch viel Spass gemacht. Bin gespannt auf 3-4 Spieler Partien und froh, dass es meinem besten Freund/ Frau/Geliebten so gut gefällt.



    Gibts noch weitere gute 2 Spieler Karten? Welche könnt ihr empfehlen?


    Schönen 2. Advent an alle!:)

  • #UndauntedNormandy


    Und wieder verschlug es KnoxvilleBS und mich an die Westfront. In Szenario 10 spielten wir dieses Mal mit vertauschten Rollen (er Alliierte ich die Gegenseite). Aufgrund eines Spielfehlers meinerseits (oder der taktischen Brillanz der Gegenseite) verpennte ich es das einzige Gebiet, dass zwei Siegpunkte wert ist, frühzeitig zu sichern. Ganz im Gegenteil, durch einen blitzartigen Vorstoß der Alliierten gelang es der Gegenseite dieses Filetstück unter Kontrolle zu bringen. Hektisch versuchte ich, meinen Gegner wenigstens das Gebiet mit dem Funkmast zu blockieren. Leider erfolglos. Nach 30 Minuten musste ich meine Niederlage eingestehen.


    Anschließend folgte Szenario 11. Der Szenarioname („Hügel 314“) ließ für die Deutschen schon mal nichts Gutes erahnen. Und genau so kam es dann auch. Die Maschinengewehrschützen der Alliierten machten es sich in ihrer 3er Deckung schön gemütlich während die Deutschen Truppen absolut keine Chance sahen nur die Zielfelder einzunehmen. M.E. ein absolut aussichtsloses Szenario aus Sicht der Deutschen. (8/10)



    #WildesWeltall – zu zweit


    Hatte ich bei der BF Aktion von Fantasywelt eingesackt…und weil Bergziege so vom Solomodus geschwärmt hat ;). Die Regeln waren aufgrund der gut strukturierten Anleitung schnell verstanden. Engine-/Tableaubuilder meets Set Collection. Man versucht immer möglichst mehr als eine Karte auszuspielen. Zudem hat man mehrere Strategieoptionen (gleiche Karten sammeln, verschieden Karten sammeln, die Ordensleiste möglichst schnell voranschreiten, etc.). Hat uns insgesamt gut gefallen. Mittlerweile folgten auch drei weitere Partien solo. Der Automa spielt sich absolut fluffig. Die eigene Punkteausbeute kann man nicht zu 100% beeinflussen, weil es z.T. von den ausliegenden Karten abhängt und so schwanken meine Werte (von 35 bis 64 schon alles gehabt) noch ziemlich. Habe aktuell jedenfalls noch viel Lust auf weitere (Solo-) Partien. (7,0/10)



    #RallymanGT – zu dritt (via Boardgamearena)


    Ursprünglich wollten wir Rallyman nur digital ausprobieren, um entscheiden zu können, ob bzw. mit wieviel wir in den KS von Rallyman Dirt einsteigen wollen. Mittlerweile gefällt uns Rallyman richtig gut! Wir spielten auf zwei unterschiedlichen Rennstrecken (lang und mittellang) jeweils eine Runde. Es waren zwei enge Rennen mit dem ein oder anderen Kontrollverlust ^^. Insbesondere die Push-Your-Luck Situationen in den man abwägen muss, Vollgas zu geben und ggf. Kontrollverlust zu riskieren oder den sicheren Weg zu fahren macht extrem Spaß. Auch das Taktieren mit den Gängen (höchster Gang startet in der neuen Runde) bzw. das Zufahren von (vermeintlich) optimalen Feldern auf der Rennstrecke um die Gegner zu blockieren ist sehr reizvoll. Ich finde, dass sowohl Rallyman als auch #Flamme Rouge einen Platz in (m)einer Sammlung verdienen, da beide ein schönes Renngefühl mit jeweils anderen Mechanismen (Würfel vs. Karten) und Themen (Auto- vs. Radrennen) hervorragend erzeugen. Das Ding wird auf jeden Fall gekauft. (8,0/10)



    #Merv: The Heart of the Silk Road – zu zweit


    In unserer ersten Kennenlernpartie tasteten sich KnoxvilleBS und ich uns an diese Neuheit von Osprey heran. Den Autor (Fabio Lopiano) kannte ich bislang nur von #Ragusa, das ich auch schon mal auf dem Zettel hatte. Bei Merv geht es klassisch Euro-mäßig darum, in den drei Runden das Maximum aus seinen jeweils vier Aktionen herauszuholen. Der Einsetzmechanismus ist ziemlich genial. Man setzt pro Zug seine Spielfigur auf das Kopfende einer Zeile/Spalte und entscheidet dann, welches der fünf Einsetzfelder dieser Spalte man aktivieren möchte. Steht auf dem Feld noch kein Gebäude baut man ein eigenes darauf und erhält für dieses Feld (und jedes andere Feld in dieser Reihe auf dem sich Gebäude der eigenen Farben bereits befinden) einen Rohstoff. Man kann sich auch für ein Feld entscheiden, auf dem bereits ein fremdes Gebäude befindet (dann erhält man alle Rohstoffe für alle Felder dieser Reihe, die diesem Spieler gehören). Alternativ wählt man kein Feld aus sondern platziert statt dessen einen Soldaten auf einem Feld mit Gebäude, um dieses vor den Angriffen der Mongolen (passiert jeweils am Rundenende der zweiten und dritten Runde) zu schützen. Und hier kommt ein weiterer interessanter Kniff ins Spiel. Schützt man ein eigenes Gebäude erhält man einen Punkt auf der Einflussleiste, schützt man ein fremdes Gebäude erhält man zwei Punkte auf der Einflussleiste. Genau das gleiche passiert, wenn man sich für ein Einsatzfeld mit der Aktion „Mauerbau“ entscheidet (diese schützt sogar zwei benachbarte Felder). Der Vorteil vom Schutz der eigenen Gebäude ist, dass sie am Ende jeder Runde je einen Siegpunkt bringen (ungeschützte Gebäude werden nach der zweite und dritten Runde entfernt und bringen keine Punkte). Der Nachteil ist, dass man auf der Einflussleiste langsamer voranschreitet. Warum ist diese Einflussleiste nun wichtig? Je mehr Einfluss man hat, desto mehr unterschiedliche Sets aus Karawanenkarten darf man sammeln (je mehr unterschiedliche Karten pro Set desto mehr Siegpunkte am Spielende) und desto höherwertige Verträge darf man erfüllen. Neben dem Erfüllen von Verträgen und dem Sammeln von Karawanenkarten kann man auf der Moscheenleiste emporsteigen (jeder Schritt bringt einen anderen Vorteil), in der Bibliothek Bücher sammeln (diese werden u.a. für das Erfüllen von Aufträgen benötigt bzw. bringen bei der entsprechenden Menge (2/4/6/8) unterschiedlich starke einmalige/dauerhafte Effekte) oder auf dem Marktplatz unterschiedliche Waren erwerben. Des Weiteren ist der Palast ebenfalls ein Bereich auf dem es sich lohnt, aktiv zu werden, da man hier für unterschiedliche Dinge (Anzahl Bücher, Waren, etc.) am Rundenende viele Punkte abgreifen kann. Wir waren uns am Spielende einig, dass man doch die ein oder andere Punktestrategie konsequent verfolgen (und durch die Palastaktion verstärken) sollte, um möglichst viele Punkte zu generieren. Sehr interessante Partie, die Lust auf mehr gemacht hat. (7,5/10)




    #A4Quest – solo


    Der kleine Bruder von Gloomhaven…nicht :D. Dafür ist es dann doch viel zu rudimentär. Ich würde es eher als Micro-Crawler bezeichnen. Man entscheidet sich zu anfangs für einen Char und ein Dungeon und muss sich dann in jedem Zug (zeilenweise) auf das nächste Feld bewegen. Dort ist dann aufgedruckt, welche Aktionen man machen kann (Schätze suchen, ein Abenteuer bestehen, Jagen, etc.) bzw. ob man zunächst einen Kampf mit einem Monster erledigen muss. All diese Aktionen werden über W6 gesteuert bzw. über Tabellen ausgewertet. Am Ende wartet dann ein Boss Gegner auf den bis dahin hoffentlich hochgelevelten Helden. Als kleiner Zeitvertreib für Zwischendurch ganz ok (und ziemlich pfiffig, wie viel Spiel man aus ein paar Bögen und Würfeln herausholen machen). (6,5/10)


  • #WildesWeltall – zu zweit


    Hatte ich bei der BF Aktion von Fantasywelt eingesackt…und weil Bergziege so vom Solomodus geschwärmt hat

    Uff, es gefällt, Glück gehabt! *SchweißvonderStirnwisch* ^^ Fluffig trifft es.


    A4 Quest hatte ich auch mal, aber da wurde ich nicht warm mit, auch wenn mir die Idee gut gefallen hatte.

  • Nachdem es lange auf seinen nächsten Einsatz warten musste, konnten meine Frau und ich in der letzten Woche endlich unsere dritte Partie Antiquity von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga absolvieren. Obwohl die letzte Partie bereits ein paar Monate zurücklag fanden wir gut in die Partie.

    Dabei entschiedene wir uns mit San Christofori (Siegbedingung: 3 Einheiten von jedem Nahrungsmittel und Luxusgut im Lager; Extra: kann beliebige Anzahl Waren in Kathedrale lagern) und San Giorgio (Siegbedingung: das Gesamte Gebiet eines anderen Spielers ist in der eigenen Einflusszone; Extra: für jede erbaute Kathedrale ein extra Fisch) ohne vorherige Absprache für die beiden Schutzheiligen (wenn ein Spieler eine Kathedrale erbaut, muss er sich sofort für einen Schutzheiligen entscheiden; der Spieler darf sofort die speziellen Fähigkeiten nutzen, die der Schutzheilige verleiht), die wir bisher noch nicht zum Sieg geführt hatten.

    Das ließ sich bei meiner Frau zwar anfangs noch nicht erkennen, da sich diese mit San Nicolo (Siegbedingung: 20 Bewohner; Extra: beim Bau von 2 Häusern ist das billigere kostenlos) erst einmal einen anderen Vorteil sicherte, wurde mit laufender Partie aber immer deutlicher. Die Anzahl an Bewohner (die meisten Gebäude können nicht genutzt werden, bevor sie besetzt wurden) waren zu Beginn aber auch nicht zu verachten, sodass sie gut vorankam.

    Ich hatte im Gegensatz dazu mit meiner geringeren Anzahl an Bewohnern wesentlich mehr zu kämpfen, ging dafür aber zielgerichteter zu werke. Nachdem ich eine zweite Stadt (eine neue Stadt zu gründen hat die folgenden Auswirkungen: erstens erhält ein Spieler eine zusätzliche 6x6 Felder große Stadtkarte, die er zum Bauen neuer Stadtgebäude nutzen kann; zweitens kann der Spieler die Einflusszone für weitere Gebäude auf dem Land nutzen) errichtet hatte, verzichtete ich fast vollständig auf größere Ausgaben und konzentrierte mich ganz auf meine Siegbedingung. Einzig der nicht vorhandene Erfolg meines Entdeckers (wenn ein Spieler einen Entdecker besetzt hat, kann er einen beliebigen Entdeckungsmarker in seiner Einflusszone umdrehen und erhält einen entsprechenden Warenmarker) zwang mich dazu eine frühe Ausnahme zu machen, da ich ohne Fakultät für Biologie (Funktion: darf einen kostenlosen Bauernhof bauen) nicht an die notwendigen Nahrungsmittel (Getreide, Oliven, Schafe und Fische) gelangen konnte.

    Meine Frau fand nach und nach aber auch ihren Kurs und schnürte die Schlinge um mich zu. Da sie dabei doch sehr mit der Hungersnot (jeder Spieler kann Gräber erhalten, abhängig vom Grad der Hungersnot und der Nahrungsvorräte und Gebäude des Spielers) zu kämpfen hatte, verzögerte sich ihr Fortschritt praktischerweise aber immer wieder. Die Gräber (Funktion: Hindernis) machten es letztlich sogar notwendig, dass sie eine weitere Stadt gründen musste, da sie die Fakultät für Theologie (Funktion: darf eigene Kathedrale abreißen, um Schutzheiligen zu wechseln) nicht mehr unterbringen konnte. Ich hatte aufgrund ihrer Deponie (Funktion: vermeidet 4 Verschmutzungen, keine Verschmutzung des eigenen Bereichs durch andere Spieler) aber auch irgendwann so meine Probleme mit der Verschmutzung (jeder Spieler verschmutzt Gebiete in seiner Einflusszone).

    Daher sollte es auch ein äußerst spannendes Finish werden. Über den Markt (Funktion: erlaubt Handel mit anderen Spielern oder dem Spiel) sicherten wir uns beide in derselben Spielrunde (jede Spielrunde besteht aus 10 Phasen) die letzten Waren (Getreide, Oliven, Wein, Schafe, Fisch, Farbstoffe, Perlen, Gold, Steine und Holz), um unsere Siegbedingung zu erfüllen. Leider musste ich ihr mit meiner kleineren Einflusszone (erstreckt sich von jeder Stadt und jedem Gasthof aus 2 Schritte in jede Richtung; diese Schritte dürfen sich über jeden Landschaftstyp außer Meer erstrecken) dann aber den Sieg überlassen.

    Es kam zwar auch nach der dritten Partie keine Begeisterung auf, wir halten das Spiel aber durchaus für gelungen. Es gibt zwar mit den Schutzheiligen und der Verschmutzung einige Mechanismen, die durchaus unser Interesse wecken, für eine höhere Bewertung reicht das aber nicht aus. Es liegt vermutlich daran, dass viele der enthaltenen Mechanismen inzwischen sehr verbreitet sind und daher nicht mehr so ins Gewicht fallen. Einen Platz in der Sammlung werden wir aber auch so finden und es darf weiterer Einsätze harren.


              



    #Antiquity

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Man muss ja schon sagen, unter allen Splotter-Design-Gruseleien sind Antiquity und Indonesia dann doch auffallend hübsch. Als hätten sie damals noch einen Grafiker drangelassen und später gesagt was soll's, unsere Spiele werden eh gekauft...

  • In unserer ersten Kennenlernpartie tasteten sich KnoxvilleBS und ich uns an diese Neuheit von Osprey heran. Den Autor (Fabio Lopiano) kannte ich bislang nur von #Ragusa, das ich auch schon mal auf dem Zettel hatte.

    Wieso "hatte"? Das Spiel ist mE wirklich gut. Es hat einen interessanten Einsetzmechanismus und ich fand es wirklich toll. Das Spiel kam nur leider nicht bei jedem gut weg und zu zweit spielt es sich IMHO nicht so gut wie zu dritt oder viert. Auf BGG wurde öfters einmal ein Startspielervorteil diskutiert, aber der ist mE zwar vorhanden, aber nicht signifikant. Der Designer meinte hierzu: "I ran two games at my local club yesterday, and in both games the last player won (they were all first time players). Actually, in general, I saw more wins by last / second-to-last player than by first players. One thing to keep in mind, is that not all city districts will have 6 houses built by the end of the game, and usually at least a couple of spots will remain unbuilt. So, in most cases, a first house on a city district will get 6 activations, but a few of them will only get 5 activations by the end of the game.Although the first player can usually choose any district where to place their first house (and usually get 6 activations out of it), that first player has no way to control which houses won't get the 6th activation. That's up to the last couple of players. So, it's more likely that the first house with only 5 activations will belong to the first player than to the last one. "

    Kurzum: Mir hat Ragusa extrem gut gefallen und war für mich eines der Highlights der Spiel 2019.

    Es ist aber sicherlich nicht für jede Gruppe geeignet. Das Spiel kam ja mE hier auch eher gemischt an.

  • Ich habe FCM nicht als Design-Gruselei bezeichnet, denn ich finde das Design in sich stimmig und vor allem ist der Informationsgehalt hoch was wichtiger ist als fancy Häuschen oder Texturen auf der Strasse und dem Gras...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern () aus folgendem Grund: Typo

  • du meinst FCM?

    Ihr ketzer 8o

    FCM finde ich grafisch sogar super, weil voll im Stil der Zeit. Da sind es eher die Komponenten und deren Qualitäten (Geld mit weißer Rückseite!!). Nee, ich dachte eher an Cannes, Duck Dealer und auch Great Zimbabwe. Und auch Roads & Boats sieht aus wie etwas, was meine Tochter im Kunstunterricht der 6. Klasse auch hinbekommen hätte.

  • Könnte unter anderen am jeweiligen Künstler liegen (R&B, sowie Cannes haben das selbe Team)

    Allerdings stammen Antiquity, FCM und Great Zimbabwe aus der selben Feder

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.