Beiträge von Calredon im Thema „30.11.-06.12.2020“

    Wir haben zunächst das "Grundspiel" ohne die Erweiterungen gespielt. Hätte ich vielleicht dazu schreiben sollen.

    Und der DeLorean wird garantiert nicht auf unserem Tisch landen. Der Zeitreisewagen ist auch beim "großen" Spiel kein Thema, da ein Auto, auch wenn es "der" DeLorean ist, bei uns in einem reinen Wildwest-Spiel, welches auch noch ein klassisches Wildwest-Thema bedient nichts verloren hat ;)

    Bei uns gab es nicht viel, 3 Neuheiten (für uns) und ein Bekannter. Am Samstag schlug das Paket aus der letzten Milan Aktion auf - da wir Flügelschlag Ozeanien mit in die Bestellung gepackt haben hatte es etwas gedauert.

    Colt Super Express

    Das klassische Colt Express mögen wir gerne, zumindest ab 5 Personen aufwärts - mit weniger als 4 ist es recht langweilig, zu viert grenzwertig. Wie dem auch sei, Colt Express als Kartenspiel fanden wir recht interessant und haben es bestellt. Hmm. Es ist wie der große Bruder zu dritt eher mäßig, das Spiel spielt sich vom Prinzip her wie ein aufgepepptes "Stein-Schere-Papier":

    Es wird ein Zug aus mehreren Karten gebildet, eine Lok (immer) und Waggons (Anzahl der Spieler +1). Die Waggons haben auf einer Seite einen Geldwert aufgedruckt, der durch den verdeckten Aufbau nicht bekannt ist.

    Jeder Spieler wählt eine der aus Colt Express bekannten Figuren - diese haben hier keine Sonderfähigkeiten. Ein Startspieler wird bestimmt, dieser kommt in den vorletzten Waggon und erhält die Startspielerkarte. Vom Startspieler ausgehend werden alle weiteren Figuren in den jeweils nächsten Waggon in Richtung Lokomotive gesetzt, dabei blickt die Hälfte der Figuren (aufgerundet) in den hinteren Waggons nach vorne, der Rest weiter vorne blickt nach hinten.

    Es gibt für jeden Spieler vier Karten: Ebene wechseln, laufen, schießen, umdrehen. In jeder Runde wählen alle gleichzeitig je drei Karten, die sie spielen wollen und legen sie verdeckt aufeinander vor sich ab. Beginnend mit dem Startspieler im Uhrzeigersinn wird die oberste Karte aufgedeckt und abgehandelt, danach die zweite und dann die letzte Karte.

    Geschossen wird grundsätzlich in Blickrichtung auf die nächste Figur in der Sichtlinie. Diese wird dann einen Waggon weiter bewegt und auf den Rücken gelegt - sie ist bewusstlos und kann nicht mehr beschossen werden. Wird sie dabei vom Zug geworfen, ist man ausgeschieden. Wenn man an der Reihe und dabei bewusstlos ist, verfällt die Aktion der Karte. Stattdessen steht man auf. Die Blickrichtung wird beibehalten.

    Wenn alle Karten abgehandelt wurden wird der letzte Waggon abgekoppelt. Alle, die sich dann noch auf oder in dem Waggon aufhalten, scheiden aus. Wer danach am weitesten hinten im Zug steht, bekommt den Waggon und legt ihn vor sich ab.

    Das Spiel endet, wenn nur noch ein Bandit übrig ist.

    Wir haben es nun zu dritt gespielt, was mir jetzt nicht wirklich gefallen hat. Es ging sehr schnell und hat keine 15 Minuten gedauert, aber wie bei Colt Express kommt der Spaß hier, wenn überhaupt, erst mit mehr als 3(4) Spielern auf. Hat mich noch nicht überzeugt, müssen wir mal in einer größeren Runde spielen ........ :muah:

    Excalibohn

    Ein weiterer Ableger der von mir nicht besonders geschätzten "Bohnanza" Reihe. Während meine Frau und mein Sohn Bohnanza lieben, spiele ich es nur unter Zwang. Meine Frau war natürlich ob des "Themas" sofort Feuer und Flamme für Excalibohn.

    Zur Überraschung aller beteiligter finde ich Excalibohn toll, meine Familie hingegen findet es doof. Verkehrte Welt. Was mir bei Excalibohn gefällt, nämlich dass man außer Handeln auch noch andere Interaktionen hat, ist genau das was Frau und Sohn nicht mögen :(

    Zu den Neuerungen gehören nun Zauber und Zauberbohnen, mit denen man auf unterschiedliche Weise Einfluss nehmen und das Spiel manipulieren kann sowie Karteneffekte welche ebenfalls genutzt werden können. Das Spiel wird dadurch meiner Meinung nach anspruchsvoller aber auch etwas unübersichtlich, da man im Verlauf durchaus auch mal 3 Bohnenfelder mit drei verschiedenen Karteneffekten und mehrere Zauber zu Auswahl haben kann.

    Gefiel mir gut, da müssen halt die anderen mal unter Zwang mit mir spielen :)


    Das tiefe Land

    Da uns Arler Erde sehr gut gefällt und wir aus familiären Gründen einen Bezug zum Norden haben, kam uns "Das tiefe Land" bei der Milan Aktion sehr gelegen - ich hatte bis dato noch nichts von dem Spiel gehört. Wir haben es gestern zu zweit gespielt und es hat uns beiden wirklich sehr gut gefallen.

    Mir ist besonders die Gestaltung der Box schon beim auspacken sehr positiv aufgefallen, der starke Kontrast zwischen der unheilvoll düsteren See und der strahlenden Sonne auf dem Land kommt durch kräftige Farben wahnsinnig gut zur Geltung - das ist auf Bildern nur im Ansatz zu erkennen.
    Das Material ist weitestgehend schön gestaltet, lediglich die selbst zu klebenden Aufkleber für die Bauern gefallen mir nicht - hässliche weiße Kreise mit schwarzen Zahlen auf sonst sehr hübschen Holzmeeple, das ist nicht sehr elegant gelöst - ich hätte mir hier eher transparente Aufkleber mit weißen Zahlen gewünscht. Naja, meckern auf hohem Niveau. Die Pappteile sind dick und es gibt viel Holz. Schafe, Zäune, Flut- und Deichtteile.

    Bei der grafischen Gestaltung baut das Spiel verglichen mit dem Cover leider etwas ab, aber es ist immer noch hübsch. Die allgemeine Kritik, nämlich dass die Symbole nicht unbedingt leicht zu verstehen sind und daher ständig das Beiblatt mit den Gebäudebeschreibungen zu bemühen ist kann ich bestätigen, isso.

    Vom Ablauf her hat es uns sehr gut gefallen, auch zu zweit: Der kooperative Deichbau bietet bei zwei Spielern die Möglichkeit, anstatt des Mitspielers den Markt zu beteiligen, was ein wenig Würze hineinbringt.

    Es ist deutlich leichter als Arler Erde, macht aber viel Spaß, vor allem wenn man auf Thema steht, denn die thematische Umsetzung ist sehr gelungen. Gezeitenwechsel, Flut, Deichbau, bis hin zum sinkenden Schafpreis wenn der Deich nicht hält, weil die Bauern mangels Landfläche nun Schafe verkaufen müssen (nicht die Bauern der Spieler, nur die Thema-Bauern).

    Tolles Ding...


    Harry Potter - Kampf um Hogwarts

    Spiel 7, der erste Versuch. Leider fürchterlich auf die Nase bekommen.
    Hier müssen wir wohl zum zweiten mal unsere Hausregel beim Spielaufbau verwenden:

    Anstatt blind die ersten drei Bösewichte aufzudecken werden wir die ersten 5 ziehen, entscheiden welche drei ausgelegt werden und die verbliebenen zwei jeweils auf und unter den Stapel legen.

    Wir hatten dieses mal eine echt miese Konstellation die dafür gesorgt hat, dass wir nach 2 Runden bereits den ersten Ort verloren hatten, ohne auch nur einen Schaden bei einem Bösewicht zu verursachen. Wir sind dann auch nur zur Hälfte der Bösewichte gekommen, bis wir den letzten Ort verloren haben.

    Müssen wir nochmal versuchen.