Neben 6 Solopartien Gaia Project in den letzten Tagen habe ich nur noch gespielt:
#PakuPaku zu Viert. Sehr spaßiges, schnelles Hektikwürfelspiel für zwischendurch. Es zieht seinen Reiz aus „zum Glück hat es einen anderen erwischt und nicht mich“. Gefällt mir richtig gut.
Dann haben wir in anderer Runde zu viert #DastiefeLand von Feuerland gespielt. Für alle die Erstpartie. Die Regeln hatte ich drauf und waren in ca. 20 Minuten erklärt.
Mitspielerin A, die durch uns kürzlich zum Spielen kam und meine Frau probierten es mit Massen von Schafen. Dabei war interessant, dass A sich auf „natürliche“ Schafhaltung mit großen Weiden konzentrierte wogegen meine Frau eher auf Gebäude und Anlagen setzte, die viele Schafe halten konnten. „Pfui! Massentierhaltung!“ bekam sie deshalb von uns zu hören. Spieler C, ein erfahrener Euro- und AT-Spieler, versuchte es mit Geld. Er erwarb früh die Bank und hatte ein Gebäude, das ihm bessere Preise auf den Schafmarkt verschaffte. Dazu noch einen Hilfsknecht bei der „Schafe kaufen/verkaufen“ Aktion und er bekam immer 5 statt 3 Taler je Schaf. Das läpperte sich enorm. Da er immer wieder Schafe verkaufte war seine Herde maximal 6 Tiere groß. Die Damen am Tisch kamen auf knapp 20 Tiere!
Ich versuchte es mit einer ausgeklügelten Gebäude- und Anlagenstrategie. Zwei Flutgebäude für die Schlusswertung und Anlagen, die ebenfalls Punkte für die Schlusswertung brachten, gepaart mit einer moderaten Schafzucht machten zwar Spaß, waren aber ein Flopp. Nach gut 2 Stunden hieß es 106-100-98-65 (C-A-Frau-ich).
Den Deichbau-Mechanismus fanden alle klasse. Damit entsteht eine enorme Dynamik am Tisch und man ist hin- und hergerissen ob und wie viel man am Deich bauen soll. Das ist wirklich super ausgeklügelt. Im Gegensatz zu vielen Kickstarter-Gurken und redaktionell schwach betreuten Spielen (Railroad Revolution) merkt man diesem Spiel an, dass unglaublich viel Wert auf ein ausbalanciertes Spieldesign gelegt wurde. Die Wertigkeiten und der Nutzen der Aktionen und Gebäude passen super, alles greift ineinander und sorgt für ein packendes, sehr atmosphärisches Spielgefühl. Bei uns entschied die Cleverness von C über den Sieg. Er baute gerade so viel am Deich mit, dass er im letzten Durchgang Startspieler wurde. Damit konnte er 3 Schafe am Markt verkaufen und die anderen beiden nur jeweils 2 (der Platz auf dem Markt ist begrenzt). Da C 5 Taler je Schaf bekam und meine Frau und A nur jeweils 3, waren gerade diese Verkaufserlöse am Markt entscheidend für Sieg und Platz. Der Deich brach, hielt und brach bei den 3 Hochwasserphasen und am Ende hielt er natürlich auch nicht. Meiner Frau und A wurden ein paar Schafe fortgespühlt, was ebenfalls wichtig für den Ausgang war. Ich schützte mich mit einem Schlussgebäude mit welchem ich 5 Deichbruchmarker abwerfen konnte - half aber bekanntermaßen auch nichts...
Fazit: Das tiefe Land hat meine hohen Erwartungen übertroffen. Eine derart tolle semikooperative, grandios balancierte Mechanik habe ich noch nicht gespielt. Bin begeistert und fiebere weiteren Partien entgegen.