Neben 6 Solopartien Gaia Project in den letzten Tagen habe
ich nur noch gespielt:
#PakuPaku zu Viert. Sehr spaßiges, schnelles
Hektikwürfelspiel für zwischendurch. Es zieht seinen Reiz aus „zum Glück hat es
einen anderen erwischt und nicht mich“. Gefällt mir richtig gut.
Dann haben wir in anderer Runde zu viert #DastiefeLand von Feuerland
gespielt. Für alle die Erstpartie. Die Regeln hatte ich drauf und waren in ca.
20 Minuten erklärt.
Mitspielerin A, die durch uns kürzlich zum Spielen kam und
meine Frau probierten es mit Massen von Schafen. Dabei war interessant, dass A
sich auf „natürliche“ Schafhaltung mit großen Weiden konzentrierte wogegen
meine Frau eher auf Gebäude und Anlagen setzte, die viele Schafe halten konnten.
„Pfui! Massentierhaltung!“ bekam sie deshalb von uns zu hören. Spieler C, ein
erfahrener Euro- und AT-Spieler, versuchte es mit Geld. Er erwarb früh die Bank
und hatte ein Gebäude, das ihm bessere Preise auf den Schafmarkt verschaffte.
Dazu noch einen Hilfsknecht bei der „Schafe kaufen/verkaufen“ Aktion und er
bekam immer 5 statt 3 Taler je Schaf. Das läpperte sich enorm. Da er immer
wieder Schafe verkaufte war seine Herde maximal 6 Tiere groß. Die Damen am
Tisch kamen auf knapp 20 Tiere!
Ich versuchte es mit einer ausgeklügelten Gebäude- und
Anlagenstrategie. Zwei Flutgebäude für die Schlusswertung und Anlagen, die
ebenfalls Punkte für die Schlusswertung brachten, gepaart mit einer moderaten
Schafzucht machten zwar Spaß, waren aber ein Flopp. Nach gut 2 Stunden hieß es
106-100-98-65 (C-A-Frau-ich).
Den Deichbau-Mechanismus fanden alle klasse. Damit entsteht
eine enorme Dynamik am Tisch und man ist hin- und hergerissen ob und wie viel
man am Deich bauen soll. Das ist wirklich super ausgeklügelt. Im Gegensatz zu
vielen Kickstarter-Gurken und redaktionell schwach betreuten Spielen (Railroad
Revolution) merkt man diesem Spiel an, dass unglaublich viel Wert auf ein
ausbalanciertes Spieldesign gelegt wurde. Die Wertigkeiten und der Nutzen der
Aktionen und Gebäude passen super, alles greift ineinander und sorgt für ein
packendes, sehr atmosphärisches Spielgefühl. Bei uns entschied die Cleverness
von C über den Sieg. Er baute gerade so viel am Deich mit, dass er im letzten
Durchgang Startspieler wurde. Damit konnte er 3 Schafe am Markt verkaufen und
die anderen beiden nur jeweils 2 (der Platz auf dem Markt ist begrenzt). Da C 5 Taler je Schaf bekam und meine Frau
und A nur jeweils 3, waren gerade diese Verkaufserlöse am Markt entscheidend für
Sieg und Platz. Der Deich brach, hielt und brach bei den 3 Hochwasserphasen und am Ende hielt er natürlich auch nicht. Meiner Frau und A wurden ein paar Schafe fortgespühlt, was ebenfalls wichtig für den Ausgang war. Ich schützte mich mit einem Schlussgebäude mit welchem ich 5 Deichbruchmarker abwerfen konnte - half aber bekanntermaßen auch nichts...
Fazit: Das tiefe Land hat meine hohen Erwartungen
übertroffen. Eine derart tolle semikooperative, grandios balancierte Mechanik
habe ich noch nicht gespielt. Bin begeistert und fiebere weiteren Partien
entgegen.