Beiträge von ravn im Thema „22.04.-28.04.2019“

    Codenames Duett habe ich bisher immer als 2er-Spiel wahrgenommen und auch so zumindest einmal gespielt. Funktioniert das in grösseren Runden genauso gut oder besser?

    Rückblick auf die letzten Spielsessions in unterschiedlichen Runden gespielt:


    West of Africa : Spannende 5er-Runde, wobei es einzelne Spieler bei der Maximalspieleranzahl auch mal übel treffen kann, weil man arg weit hinten in der Rundenreihenfolge am Zug kommt und die lieben Mitspieler schon alle angepflanzt oder verbaut haben. Allerdings habe ich hier wieder bemerkt, dass man die Bedenkzeit begrenzen sollte, besonders wenn die so extrem unterschiedlich ausfällt. Vorschlag dazu: Sobald alle bis auf einen Spieler ihre Karten ausgesucht haben, wird eine 1-Minuten-Sanduhr umgedreht. Was danach nicht liegt, wird nicht gespielt. Ansonsten dauert das Spiel schlicht zu lange, weil Toilettenpause und Getränkepause und es wird immer noch ausgesucht, verträgt das Spiel nicht wirklich und schlug dann auch auf die Gesamtstimmung der Runde zurück.


    Trapwords : Die ganzen Regelungen, was jetzt erlaubt ist und was nicht als Hinweisgeber und Erklärer, nehmen zu viel Raum in der Spielregel ein. Zumal uns auch nicht wirklich klar war, wo die Grenze bei beschreibenden Eigennamen für den Erklärer liegt. Da in der allerersten Runde direkt das erste Wort ein Tabuwort war, wurden in Folge gar keine ganzen Sätze mehr gebildet, sondern nur noch Wortketten gesagt. Trotzdem war es schwierig, seinem Team den Begriff begreiflich werden zu lassen. Zum Glück kam uns der Endboss und damit das Spielende entgegen, weil ansonsten wäre das eine Endlospartie geworden. Am Ende hat dann auch der Endboss gewonnen.


    Mir gefällt es weiterhin. Allerdings neigt der Spielablauf dazu, zu verkopft zu werden. Es fehlt ein wenig die Lockerheit, weil man als Erklärer die Wortfallen vermeiden möchte und man als Rater nur fünf Versuche hat und dazu den Zeitdruck im Nacken. Durch den Fantasy-Überbau erscheint es zudem aufgebläht, weil im Kern ist es ein Tabu mit geheimen selbst erdachten Tabuworten.


    Eisenbahn-Aktien-Bau-Spiel in Klarsicht-Plastikschachtel : Eines der vielen Eisenbahnspiele, die an 18xx erinnern, aber wesentlich einfacher und schlanker sind. Hier ersteigern wir mit recht wenig Anfangskapital die ausliegenden Gesellschaften, mit denen man dann in Folge Strecken per Baupunkte bauen kann. Wir wollen dabei Städte verbinden und die eventuell noch durch Klötzchen in drei Farben aufwerten. Alternativ bieten wir eine beliebige noch im Bankbesitz befindiche Aktie zur Versteigerung an oder fahren für alle Spieler Gewinne ein, die nach Aktienanteilen verteilt werden. Da kommt dann ein wenig Zufall ins Spiel, weil aufgewertete Städte entweder nichts oder den doppelten Ertrag einer normalen Stadt einbringen.


    Sehr komprimiertes Spielgefühl. Wer einmal mit seinem Kapital ins Hintertreffen gerät, der zementiert seine Position in Folgerunden. Die Reichen werden reicher und die Einkommensschere geht immer weiter auseinander. Weit vor Spielende war für mich klar, dass ich um den vorletzten Platz in Fünferrunde spielen werde und eigentlich jede Aktion entweder weitaus mehr meinen Mitspielern nützt oder mir nur so wenig im Vergleich mehr einbringt, dass es sich kaum lohnte, die Aktion überhaupt zu machen. Drei Mitspieler haben allerdings gezeigt, dass man auch erfolgreicher spielen kann und das mit ganz eigenem Ansatz der breiten Aktienstreuung oder der Fokussierung auf eine Gesellschaft. Für mich ein durchaus interessantes, aber in Summe dann doch unbefriedigendes Spielerlebnis. Wird aber sicher in der Neuauflage seine Fans finden. Nix für Bauchspieler, weil man Gebote auf potentielle Einnahmen durchrechnen sollte.


    Kneipenquiz : Kooperativ im Team rätseln und sein Wissen zusammenwerfen und sich gegenseitig ergänzen. Macht Spass, auch weil die Fragen aus so vielen verschiedenen Wissensgebieten kommen und jeder mal was beitragen kann. Wir waren in 6er-Runde recht erfolgreich und die virtuellen Gegnerteams hatten auf der leichtesten Stufe keine Chance gegen uns. Gerne wieder, wenn wieder die Runde passend ist.


    Werwörter : Konnte leider selbst nach einer Revanchepartie nicht so recht zünden. Ich hingegen fand es gut. Aber mir hat auch schon Insider von Oink Games gefallen. Hier liegt uns eine erweiterte Version vor, die von Ravensburger ins Werwölfe-Universum gequetscht wurde. Diese Quetschung hat dem Spiel leider nicht gut getan, weil die Hintergrundstory ist eher an den Haaren herbeigezogen und wer zudem Werwölfe nicht mag, hat auch schon automatisch eine negative Grundhaltung, ohne dass Spiel an sich zu kennen.


    Als Bürgermeister hat man eine Menge zu tun, weil man die Mitspielerfragen mit Ja/Nein-Vielleicht-Plättchen beantworten muss und zeitglich noch schauen, ob jemand sich als Werwolf verdächt macht, die Raterunde in falsche Richtungen zu lenken. Als Werwolf ist es gar nicht so einfach, unauffällig eine falsche Richtung einschlagen zu lassen. Wie es sich als wissende Seherin spielt oder als völlig ahnungsloser Bürger, weiss ich hingegen nicht. Spielerisch ist das alles solide und auch die App leitet gut durchs Spiel. Einzig spiegelnde Smartphone-Displays unter freiem Himmel können stören oder zu große Tische ohne freie Sicht für alle auf das Smartphone. Die Anleitung empfiehlt dann ein grösseres Tablett als Lösung.


    Wird bei mir sicher noch weitere Chancen bekommen. Allerdings eher in Runden, die mit Werwölfe was anfangen können, damit die Erwartungshaltung die Richtige ist.


    Codenames : Immer wieder gut und immer wieder spannend. Immer wieder weiterhin. Klassiker eben, wenn man eine 6er- oder 8er-Runde hat.


    Just One : Auch immer wieder gut, wenn man in möglichst grosser Runde ist. Irgendwann klappt auch mal die perfekte Partie, weil aktuell pendeln sich die Runden so bei 7 bis 8 richtige Karten ein.


    Architekten des Westfrankenreichs : Ein leicht konfrontatives Eurogame mit Workerplacement-Mechanismus. Wir sammeln Rohstoffe, bauen Gebäude und werben Helfer an. Unsere Dreierpartie war recht kurz, da der Gebäude- und besonders der Kirchenbau lohnend schien. Am Ende lagen wir mit unterschiedlichen Spielweisen nur 1-2-3 Punkte auseinander, so dass die allerletzte Runde den Ausschlag gab, weil man genau durchrechnen kann, wer vorne liegt und wen man noch einholen kann.


    In Summe leider unspektakulär, aber wohl auch, weil ich diese ganzen halb-solitären Aufbauspiele zur Genüge gespielt habe. Die restlichen Mechansimen des Spiels konnten es da nicht so recht aus seinem "ok, gut, aber dann auch nicht mehr als nur ok-gut" herausholen. Zudem die Erklärung der Karten-Icons umständlich nachzuschlagen war, weil nach Funktion geordnet, die man als Erstspieler aber nicht überblicken kann. Kartentexte zur Erläuterung oder eine alphabetische Kartenerklärung für jeden Spieler wären besser.


    Cryptid : Ein Deduktionsspiel, das aber so völlig ohne Story in seinen Szenarien auskommt und sich eher abstrakt präsentiert. So unspektakulär es auch aussieht, diese zwei Runden waren mein Osterspiele-Highlight. Eben weil Cryptid wie ein abstraktes Rätsel wirkt, dann aber doch thematisch trägt. Wir suchen als Cryptozoologen nach einem verschwundenen Tierwesen. Das hat sich irgendwo auf dem Spielbrett versteckt und wir wissen nur eine Teilinformation, wo es sich befinden könnte. Unser Mitspieler haben andere Informationen und in Summe ergänzen sich diese Puzzleteile zu einem Gesamtbild, das nur noch ein einziges Rasterfeld als Lösung übrig lässt.


    So fragen wir gezielt unsere Mitspieler nach Rasterfeldern und deuten aus deren Antworten auf ein sich ergebenes Muster, um so auf deren Wissen rückschliessen zu können. Zeitgleich will man selbst sein Wissen nicht zu offensichtlicht preisgeben, was dann auf gezielte mehrdeutige Deutungen mit sich bringt. Alle Aussagen sind zwar richtig, aber man muss eben selbst aus dem jederzeit für jeden sichtbaren Spielbrett und den Kennzeichnungen per Holzwürfel oder Holzscheiben die richtigen Schlüsse ziehen. Und das im Wettstreit, weil nur die erste richtige Lösung zählt als Spielsieg.


    Aus Ahnungen und potentiellen Mustern ergibt sich so nach und nach eine gewissen Wahrscheinlichkeitmatrix und Schritt für Schritt kommt man der Lösung immer näher. Mit ein wenig Spielpraxis, wobei eine Partie dazu ausreichte, ergeben sich auch schon ganz andere potentielle Muster, die man vorab so gar nicht im Blick hatte. Klar könnte man jetzt für jeden Hinweis alle potentiellen Muster durchgehen und wegkreuzen und so zu einer Lösung kommen. Aber gerade auf dieser Grenzlinie zwischen Baugefühl, nicht so recht greifbarer Intuition und dem schnellen Abgleich, was möglich und wahrscheinlich ist, liegt für mich der Reiz des Spiels. Gerne wieder, weil das Spiel war wirklich gut. Ich muss man wieder das längst vergessene Tobago von Zoch mal wieder aufm Tisch bringen. Erinnerte mich ein wenig vom Spielgefühl an Cryptid. Aber Cryptid ist klarer, schlanker und damit gradliniger spielbar.