Für die Zeit um Ostern und ein paar freien Tagen danach hatte ich Spirit Island eingeplant und für mich persönlich auch all das gehalten, was es versprochen hat. Auf das Spiel selber und seinen Ablauf muss ich hier denke ich nicht mehr eingehen, da es die meisten sicher kennen.
Für mich erinnert es nach einigen Partien vom eigenen Empfinden und Spielwillen her an meinen Einstieg in die analoge Spielwelt mit dem Herr der Ringe LCG, das ich immer noch für das beste Kartenspiel halte.
Eben aus dem Grund, weil ich nach jeder verlorenen Partie nochmal will und nochmal...
Spirit Island ist da genau so süchtig machend, wie das vorher genannte LCG.
Das hat in letzter Zeit einfach kein gewöhnliches Eurogame (Newton, Santa Maria) geschafft, da dort eher nach einer Partie auf das "Geschaffte" geschaut wird und man erstmal mit dem Spielerlebnis zufrieden ist. Bei Spirit Island dagegen möchte ich sofort Revanche!
Ich muss zugeben, dass ich bisher nicht besonders erfolgreich bin, habe nur mit den niederkomplexen Geistern gespielt und auch nur mit Blitzschlag, Fluss und Schatten einen Sieg auf der einfachsten Stufe erringen können. Anderwo habe ich ja schon geschrieben, dass ich mir mit Lebenskraft der Erde die Zähne an dem ersten Level ausbeiße, obwohl ich schon jede erdenkliche Strategie versucht habe.
Letztendlich ist es aber egal. Das Spiel macht solch einen gigantischen Spaß und der Content ist einfach der Wahnsinn. Ob ich mich am Ende wirklich auf allen Schwierigkeitsstufen messen will, oder gegen die einzelnen Völker spiele, sei dahingestellt.
Mir geht es vor allem darum, alle Geister auszuprobieren und ihre Stärken und Schwächen herauszufinden.
Dieses Konzept ist dem in Street Masters ähnlich. Auch hier gibt es eine Vielzahl an Charakteren, die es zu entdecken gilt und ihre Kartendecks kennenzulernen. Für mich macht genau das den Reiz des Spiels aus, wie eben auch in Spirit Island.
Dabei spielen sich die einzelnen Charaktere auch wirklich komplett anders:
Der Blitzschlag beispielweise zerstört effektiv, während der Schatten sehr viel Furcht erzeugt. Interessant ist auch das Konzept von Lebenskraft der Erde, die indirekt mit der Bewegung bzw. Präsenz von Dahan zerstören kann und sehr gut im verteidigen von Gebieten ist. Noch mehr Wert auf Bewegung innerhalb des Boards setzt der Fluss.
Man muss mit jedem Geist wieder umdenken und ist gezwungen, taktisch anders vorzugehen. Großartig!
Neben den 9 spielbaren Geistern wird die Variabilität noch durch die 4 verschiedenen Inselpläne erhöht.
Diese verändern den Spielablauf wiederum, da die Geister bekanntlich alle auf anderen Gebieten starten und diese Startgebiete auf den einzelnen Plänen immer anders angeordnet sind.
Zudem zieht man jedesmal neue (einer Vielzahl an) Karten, die das Deck verbessern und somit wieder ganz neue Taktiken im Verbund mit den Grundfähigkeitskarten erlauben und gerade bei den starken Fähigkeitskarten gibt es da noch soviel zu entdecken, da diese eher selten ins Deck gewählt werden.
Der Knobelfaktor, welche Karten ich wo einsetzte und welche Gebiete ich damit beeinflusse, beschütze, oder von Invasoren "säubere," ist sehr interessant und verlangt einem immer wieder genaue Planung ab.
Die Invasoren nutzen Fehler gnadenlos aus, wobei das Spiel jedoch niemals unfair wird!
Bei Spirit Island habe ich momentan das Gefühl, dass ich eigentlich gar kein weiteres Spiel bräuchte und noch über Wochen und Monate Spielspaßpotential vorhanden ist, auch wenn ich genau weiß, dass die Neugier auf etwas neues bald wieder lockt.
Spirit Island wird auf jeden Fall in meiner Sammlung bleiben.
Auch wenn es irgendwann von anderen Spielen verdrängt werden sollte, wird es immer wieder mal auf den Tisch kommen