Spieleindrücke und Empfehlungen von der SPIEL'23 in Essen

  • Zum Thema Erklärer: Erst einmal Hochachtung vor allen, die das bis zu vier Tagen durchhalten.

    Im Speziellen: gute Erklärer bei IELLO, Kosmos, Schmidt (das komplexe E-Mission) und vor allem Hall (bei "Djinn" hab ich das Gefühl bekommen, bei der Erklärung direkt mitzuspielen): nur eine junge, gebrochen englisch sprechende Dame bei Final Frontier konnte das komplex-interessante "The Girl who made the Stars" nicht recht vermitteln.

    Den Vogel abgeschossen hat aber der englischsprachige Erklärbär von "Nukleum". Der hat sicher Sprech- und Vortragsausbildung gehabt und das ungemein souverän präsentiert. Nach der Frage eines Spielers meinte er mit sonorer Stimme : "Good Question! Did not explain that, my fault. Never do that again to me" :)

  • Den Vogel abgeschossen hat aber der englischsprachige Erklärbär von "Nukleum". Der hat sicher Sprech- und Vortragsausbildung gehabt und das ungemein souverän präsentiert. Nach der Frage eines Spielers meinte er mit sonorer Stimme : "Good Question! Did not explain that, my fault. Never do that again to me" :)

    Hattet ihr das Glück, Paul Grogan zu erwischen?

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Hab vier Spiele auf der Messe gekauft. Eindrücke nachdem ich sie alle gezockt habe:


    Too many Bones 8/10, Tendenz nach oben

    Imperial Miners 7/10

    Kingscraft 7/10, Tendenz zur 6,5

    EOS 8/10, Tendenz zur 9


    Highlight aktuell tatsächlich EOS, weil es diese Art Spiel aber auch kaum gibt. Ein Piraten/Segel/Pick Up and Delivery/Engine Builder/Rennen. Megagut bisher.

  • Den Vogel abgeschossen hat aber der englischsprachige Erklärbär von "Nukleum". Der hat sicher Sprech- und Vortragsausbildung gehabt und das ungemein souverän präsentiert. Nach der Frage eines Spielers meinte er mit sonorer Stimme : "Good Question! Did not explain that, my fault. Never do that again to me" :)

    Hattet ihr das Glück, Paul Grogan zu erwischen?

    Leider nein, der gute Paul war besetzt. Der, den ich meine, wirkte wie ein sehr beleibter John Malkovich

  • Meine Erfahrungen mit Erklärbären und -innen wie jedes Jahr: von unfassbar schlecht (bei Time Division, wirr, ohne Erklärung von Material und Spielübersicht) über gut (Caper Europe) bis hin zu großartig (Die weiße Burg, umfassend, auf Englisch, mit Struktur und vor allem Freude am Erklären) war wieder alles dabei.

    Den großartigen Erklärbären hatten wir bei Planta Nubo, der ähnlich reagiert hat wie der kurz über diesem Beitrag beschriebene - danke, Dirk! :)


    Die weiße Burg ist natürlich dankbar - da sind die Regeln so schlank, da waren wir nach knapp 10 min Selbststudium schon durch, als dann einer kam und es uns erklären wollte… 😁

    Einmal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Wir hatten einige sehr nette und gute ErklärerInnen.

    So konnten wir etwa problemlos alleine Humanity spielen nach Erklärung. Oder ein Kartenspiel bei dem wir mit Elon Musk, Frida Kahlo, Nicolai Tesla und Co eine Zombie Invasion aufhalten mussten. Die Dame hat sehr schön das drum herum erklärt, dass sie eine NGO sind und alles spenden.


    Negativ war nur Fire Fighter. Die Erklärerin hat die Regeln komplett runter gebetet und ist dann zum Kollegen gegangenen einen Plausch halten. Wir hatten fette Fragezeichen über dem Kopf. Ständig hatte sie von einem Timer und 2 Minuten gesprochen. Der war dann aber einfach nicht da und wir uns selbst überlassen. Den Gruppen um uns herum schien es nicht anders zu gehen.


    So wirkte das Spiel überladen und lahm. Keine gute Werbung für ihren kommenden kickstarter.

  • Je simpler das Spiel ist, desto schlechter sind die Erklärer. Das ist jetzt mit Sicherheit komplett subjektiv, aber ich habe das tatsächlich schon häufig erlebt. Beispiel der letzten Tage: Meine Frau, Tochter (8) und ich haben uns Pets erklären lassen. Es wurde dabei geschafft ein so simples Spiel komplett falsch zu erklären.

    Den Eindruck habe ich teilweise auch. Frau und Tochter haben Taco-Hat-Cake-Gift-Pizza bei Blue Orange leicht falsch erklärt bekommen, während ich ZhanGuo gespielt habe. Hat trotzdem so gut gefallen, dass es gekauft wurde. Zuhause dann festgestellt: Man kann nicht irgendwas ansagen, sondern wirklich nur Taco-Hat-Cake-Gift-Pizza in genau dieser Reihenfolge -- was in diesem Reaktions/Party-Spiel absolut Sinn ergibt, weil man gegen die Monotonie dieses ewig gleichen Rhythmus' die Konzentration bewahren muss.

    Aber ich seh's mittlerweile so: Schöner wäre es, wenn alles immer richtig erklärt würde, aber die simpleren Spiele sind normalerweise robuster gegen Regelfehler. Stimmt nicht immer, aber pi-mal-Daumen schon. Das macht Erklärfehler bei seichteren Spielen zwar nicht besser, mildert aber wenigstens den Effekt ab.

  • So, vier schöne Messetage liegen hinter mir, an dreien davon waren wir zu zweit unterwegs, am letzten Tag hat es mir noch nicht gereicht und ich bin spontan noch mal allein für ein paar Stunden da gewesen.

    Wenig gekauft, aber viel gespielt, so soll das sein. Bin sehr zufrieden. Folgendes haben wir an- oder durchgespielt:


    #TriompheàMarengo

    Ein reines Zweierspiel über die Schlacht bei Marengo zwischen Frankreich und Österrreich im Jahr 1800. Historisch gesehen endete die Schlacht in einem Debakel für Österreich, obwohl es anfangs nach einem deutlichen Sieg aussah.

    Die napoleonischen Kriege sind ja durchaus "mein Thema", sonst allerdings eher zu Wasser als zu Land. Trotzdem musste dieses Spiel natürlich auf die "Ausprobieren"-Liste.

    Logischerweise ist der Spielplan immer gleich. Variabilität kommt dadurch, dass die Startaufstellung der Franzosen nach dem Zufallsprinzip stattfindet.

    Der Spielplan, der schön passend im Stil einer historischen Karte gestaltet ist, beinhaltet neben dieser Karte, in dünnen grauen Linien gezeichnet noch eine Unterteilung in verschiedene Gebiete, welche für das Vorrücken von Armeeeinheiten relevant sind. Beim Angriff von einem Gebiet in ein anderes können je nach Einheit bestimmte Modifikatoren fällig werden. Kämpfe werden komplett ohne Würfel ausgetragen, es geht allein um den Kräftevergleich der Einheiten und die Gebietsmodifikatoren. Überhaupt ist das einzige Glückselement die Startaufstellung der Franzosen. Ein wichtiges Element sind "Moralpunkte", welche bei verlorenen Gefechten verloren werden und zum Verlust der Partie führen können.

    Was für Einheiten in welcher Stärke an einem Gefecht teilnehmen ist geheim und wird erst zu Beginn des eigentlichen Kampfes enthüllt. Danach weiß man theoretisch was für Einheiten das sind, sie werden aber wieder verdeckt.

    Ich war und bin etwas zwiegespalten bei dem Spiel. Das ist schon gut, optisch sehr schön, aber die "Gebietsunterteilung" auf dem Spielplan fand ich mitunter schlecht zu erkennen. Meinem Mitspieler waren die hölzernen Armee-Einheiten zu fitzelig. Und es würde uns beide nicht wundern wenn es eine dominante österreichische Strategie gibt, welche dann durch den Franzosen nur schwer zu kontern ist. Natürlich kennen wir die nach einer halben Partie nicht. Vielleicht ist das ja auch genau der Kick - sich diese Strategie zu erarbeiten. Aber dafür fehlt mir leider auf Dauer die Zeit und der Spielpartner.


    #BeaverCreek

    Nach dem letzten Brainburner musste jetzt was leichtes ran. Beaver Creek ist "Men at work" light. Es müssen Biber und Holzplanken platziert werden, Ziel ist es, alle Planken loszuwerden. Wenn etwas einstürzt, stürzt halt etwas ein und der Zug ist zu ende, mehr passiert nicht. So ist es ja auch auf der realen Biberburg. Der Twist kommt dadurch, dass man nicht nur auswürfelt, wie viele Biber und Bretter platziert werden müssen, sondern auch noch bestimmte "Finger-Modifikatoren": Mal darf man nur zwei Finger _einer_ Hand benutzen, mal nur beide Zeigefinger, mal muss man seine schwächere Hand nehmen, etc.

    War lustig, und nach dem vorherigen Kriegsthema genau das richtige. Wenn ich Men at work nicht schon hätte, hätte ich es mitgenommen.


    #TheFOG

    Wir müssen unsere Inselbewohner vor dem näherkommenden, alles verschlingenden Nebel auf die bereitstehenden Kanus retten. Leider stehen sich die blöden Kerle auf dem Weg zum Strand ständig gegenseitig im Weg. Verschiedene Bewegungsmuster kosten unterschiedliche Anzahlen an Aktionspunkten, und unterschiedliche Einwohnertypen können entweder das eine oder das andere besser.

    Das ganze fängt noch recht harmlos an, aber der Nebel wird mit steigender Rundenzahl immer schneller, und man kann sich im Grunde tunlichst davon verabschieden, alle seine Leute retten zu können.

    Eingängige Regeln, schnell erklärt, aber kniffliger als es zuerst den Anschein hat. Hat Spaß gemacht!


    #InselExpress

    Das Spiel kommt mit dem Untertitel "Der kleine große Engine-Builder" daher, und das trifft es ganz gut. Erstaunlich, was in der kleinen Schachtel doch für eine Menge Spiel steckt!

    Auf einem Inselchen fahren unsere Züge und müssen Transport-Aufträge erfüllen. Dafür müssen die Züge aufgewertet werden und brauchen mehr Waggons, stärkere Loks, und natürlich die Waren, die für den Auftrag benötigt werden. Das Lustige ist, das wir, um maximalen Benefit für uns selber zu generieren (in Form von "mehr Karten nachziehen", "Passagiere platzieren", etc.) die begehrten Waren in die Waggons unserer Konkurrenten packen müssen. Insofern muss man gemeinsame Sache machen, sonst wird man nicht vernünftig vom Fleck kommen.

    Das Ganze ist kein Komplexitäts-burner und auch recht zügig gespielt. Ein schönes, kleines, gefälliges Spiel.


    #Undergrove

    Pilz-Spiele scheinen dieses Jahr ja "en vogue" zu sein. "Undergrove" war eins von denen die wir ausprobiert haben. Wobei - eigentlich sind wir in dem Spiel ja kein Pilz, sondern ein Baum. Aber wie das so ist in der Natur, kommen wir Bäume ohne die Pilze nicht weiter, und so müssen wir per Wurzelwerk Pilz-Symbiosen ausbilden.

    Im Spiel agieren wir mehr oder weniger permanent mit den Pilzen, mal geben wir ihnen Kohlenstoff um andere Nährstoffe zu bekommen, mal müssen wir neue Wurzeln ausbilden um mit neuen Pilzen ins Geschäft zu kommen, können wir neue Pilze ansiedeln, aber auch neue Bäume. Klingt vielleicht etwas ressourcenschieberisch. Aber man merkt, dass die Designer sich mit dem Thema intensiv beschäftigt haben, und spielerisch ist das durchaus eine runde Sache. Wer Ressourcenoptimierspiele mit biologischem Setting mag sollte hier einen Blick drauf werfen.


    #TheFlyingGang

    Ein Prototyp, ein Spiel über die große Zeit der Piraten in der Karibik. Und wir sind einer von ihnen, und wollen der Größte werden, um am Ende des Spiels den Anführer, den Admiral der "Flying Gang" vom Thron zu stoßen.

    Beim Spielbrett dachte ich sofort "Korsaren der Karibik 2.0". Und gewisse Ähnlichkeiten sind bei diesem Thema natürlich nahezu unvermeidbar. Wir können handeln, Schiffe überfallen, nach Schätzen suchen, unser eigenes Schiff mit upgrades verbessern, etc. Aber die "Flying Gang" bügelt die Aspekte aus, die mich an "Korsaren der Karibik" stören:

    So wird bei der "Flying Gang" Piraterie viel mehr "gefördert". Während ich bei den Korsaren ja durchaus mit starker Fokussierung auf erfolgreichen Handel das Spiel gewinnen kann, ist dies bei der Flying Gang so nicht möglich. Auch das aus meiner Sicht bei Korsaren unnötig komplizierte und überladene Kampfsystem ist bei der Flying Gang schnell und knackig. Ob ich dafür meine Korsaren inkl. Erweiterung über Bord werfe kann ich noch nicht sagen. Aber mein Mitspieler war begeistert und wird wohl in den KS einsteigen.


    #Quicksand

    Sanduhren müssen durch Umdrehen auf einem Track vorwärts bewegt werden bevor sie ablaufen. Die blöden Uhren laufen unterschiedlich schnell ab, und wir dürfen nur die drehen, für die wir passende Karten haben. Und zu schnell dürfen wir die Uhren aber auch wieder nicht drehen, dann haben wir ja kaum Zeit für den nächsten Zug - Ist alles gar nicht so einfach!

    Dann gibt es noch weitere Schwierigkeitslevel, z.B. das man nicht miteinander reden darf. Eine Partie ist ruck-zuck um und kann ganz schön stressen. Man kriegt was man erwartet - ich selber möchte aber mehr Entspannung beim spielen ;)


    #ArtemisProject, 2te Auflage KS

    Ein Dice-Placer, thematisch sind wir auf dem Jupitermond Europa gelandet und bauen dort Rohstoffe ab. Es gibt verschiedene Aktionsfelder zum Würfel einsetzen, hohe Würfel sind gut, niedrige aber auch zumindest "nicht schlecht" (da sie zwar weniger einbringen dafür aber bevorzugt behandelt werden), und irgendwie fühlen sich alle Aktionen "gut" an. Ich muss sowohl eine gewisse Strategie in Abhängigkeit meiner Würfe durchplanen, muss aber auch immer taktisch auf den Würfeleinsatz meiner Mitspieler reagieren. Sehr gute Materialqualität und ein Artwork was ich super finde! Für mich das erste Messe-Highlight.


    #RacoonRampage

    Ein weiterer Prototyp. Es geht darum der eskalierenden Waschbär-Ausbreitung in Europa Herr zu werden. Eigentlich hatten wir ein Biologie-Spiel erwartet, aber es war dann etwas komplett anders: Ein Semi-kooperatives Verhandlungsspiel. Es gibt vier unterschiedliche Rollen: Den Umweltaktivisten, den Jäger-Lobbiisten, die deutsche Umweltbehörde, die Französische Umweltbehörde. Jede Rolle hat ein unterschiedliches Agendakartendeck sowie ein Aktionskartendeck (bei dem ich mir jetzt nicht sicher bin ob das für alle gleich ist) und unterschiedliche Möglichkeiten um Siegpunkte zu generieren.

    Um nicht gemeinsam das Spiel zu verlieren müssen alle zusammenarbeiten und auch Agenden durchwinken, die den Mitspielern Punkte bringen, und nicht nur einem selber. Das ist ein permanentes Jonglieren, was man durchbringt, ob man noch schnell eine Agenda durch eine eigene tauschen kann, oder ob man gezielt einen Mitspieler sabotiert. Angesichts des doch ziemlich "einzigartigen" Themas war das eine lustige Sache.

    Wir waren uns hinterher allerdings was das Balancing angeht unsicher. Während mir als Umwelt-Aktivisten die Siegpunkte quasi von alleine zugeflogen sind und ich primär durch gelegentliche Sabotagen darauf achten musste, dass die Jäger nicht zu stark wurden, hatte es insbesondere die deutsche Umweltbehörde aus meiner Sicht (und der des Umweltbehörden-Spielers) sehr schwer, an Punkte zu kommen. Ich wüsste aber auch nicht was die Behörde anders machen könnte. Die Autoren meinten jedoch, dass in vielen Testrunden es keine Tendenz für eine Seite gäbe. Und wir haben nur ein Spiel gemacht, können also zumindest keine quantifizierbare Aussage treffen.


    #Volto

    Ein kleines Zweierspiel, Stratego meets Onitama. Wir schlagen auf einem kleinen 7x5-Feld gegenseitig die Figuren weg, es gibt Figuren mit unterschiedlichen Schlag- und Bewegungseigenschaften. Nicht mehr - nicht weniger.


    #Mischwald

    Ein Tableaubuilder, bei dem wir unseren Wald mit Bäumen, Pflanzen und Tieren bevölkern. Die Karten beeinflussen sich gegenseitg, und Ziel ist es natürlich die maximal effiziente Kombination zu bauen.

    Schnell erklärt, schöne Grafik, spielt sich gefällig runter. Nur was mich irritiert hat: Es scheinen die Extremstategien zu gewinnen. Also wenn der Mischwald nur mit Tannen, Hasen und Füchsen bevölkert wird bekommt man scheinbar mehr Siegpunkte als wenn ich verschiedenen Baumarten und Tiere ansiedele. Also "Mischwald" belohnt "Monokultur"?

    Aber es war ja nur eine kurzes Testspiel mit reduziertem Kartensatz, vielleicht ist das im "richtigen" Spiel ja anders.


    #Mycelia

    (Nicht das von Ravensburger, sondern der KS von Split Stone Games).

    Ich hoffe nicht dass es wegen des Namens noch "Ärger" gibt, denn das Spiel fanden wir wirklich große Klasse. Mein zweites Pilz-Spiel dieser Messe, und mein zweites Messe-Highlight.

    Hier lernt man das Biologie nicht nur friedliches daherwachsen, sondern auch knallharter Kampf um Ressourcen sein kann. Das friedliche "wir lassen unsere Pilze wachsen" ist nämlich eigentlich ein Area-control über den Waldboden, denn ich kann in Gebieten die ich kontrolliere auch die Sporen der anderen Spieler zum wachsenlassen _meiner_ Pilze nutzen. Sporen werden per Zufallselement (Wind=Würfel) verteilt, und die Möglichkeiten zur Gebietskontrolle sind begrenzt (Mutterpilz und einige Fruchtkörper). Nur der Mutterpilz kann sich bewegen. Wenn meine Fruchtkörper zwei mal Sporen ausgesandt haben verrotten sie (und die Gebietskontrolle ist wieder dahin), dafür bekommt man einen Bonus auf den nächsten Pilz, auf Aktionen, etc. Über den Zeitpunkt des verrotten lassen wird das Spielende gesteuert, das heißt man hat es durchaus in der Hand, das Spiel schneller oder langsamer zu Ende gehen zu lassen.

    Kam bei allen in unserer Vierer-Runde richtig gut an, hat großen Spaß gemacht!


    #Redwood

    Mal was völlig anderes. Wir wollen an einem schönen Spätsommertag ein tolles Naturfoto schießen.

    Hierzu bewegen wir unsere Fotografen-Figur anhand eines durch eine von uns gewählten Schablone vordefinierten Weges über das Spielfeld, und definieren über eine weitere Schablone den Blickwinkel den wir fotografieren wollen. Es gibt gefühlt 8-10 unterschiedliche Weg- und Blickwinkel-Schablonen. Tiere die wir fotografiert haben wechseln ihre Position nach jedem Foto in welchem Sie das Motiv waren, ebenso gibt es jede Runde andere Bonuspunkt-Bedingungen.

    In dem Spiel ist vor allem das Vorstellungsvermögen verlangt "wo wird meine Figur nach diesem Zug stehen" und "Was kann ich von der neuen Position aus mit welcher Schablone sehen". Man muss nämlich sowohl die Bewegungs- als auch die Blickwinkelschablone auswählen ohne vorhergroßartig rumprobiert zu haben.

    Materialtechnisch schönes Familienspiel, und hat da sicher seine Berechtigung.


    #ArtemisOdyssee

    Der Nachfolger vom Artemis Project, wir erkunden Planeten im All.

    Statt Dice-Placement gibt es hier Aktionskarten-Placement, der Trick ist abzuschätzen wann ich eigene Karten mit maximalem Benefit für mich und minimalen Benefit für die anderen spiele.

    Kam bei uns jetzt nicht so gut an wie Artemis Projekt, aber würde ich jederzeit mitspielen.


    #KatapultFehde

    Der Name ist Programm! Hat Spaß gemacht!


    #Glory

    Ein Worker-Placement und Würfel-Kampfspiel über mitteltalterliche Ritter, die sich in Turnieren beweisen müssen. Der Workerplacement-Teil bietet jetzt mechanisch nichts neues, das Glückselement beim Auswürfeln der Turnierkämpfe kann man zum Teil durch geschickte Wahl von Gehilfen minimieren. Die Turniere könnten eventuell Downtime-Anfällig sein für die Spieler die früh ausscheiden. Optisch und materialtechnisch schön gemacht.


    #TicketToRideLegacy

    Schönes (Familien-)Spiel, was meiner Ansicht nach aufgrund des Legacy-Elements eine feste, gleichbleibende Gruppe benötigt. Wenn man diese hat, bekommt man hier ein schönes, sich weiterentwickelndes Eisenbahnspiel für viele Stunden Spielspaß, welches auch nach Abschluss der "Legacy-Kampagne" weiterhin voll spielbar sein soll.


    #PiratesOfMaracaibo

    "Kartengesteuertes Ressourcen-Management" heißt es auf der Schachtel, das trifft es eigentlich ganz gut. Ein Spiel was zweifelsohne mechanisch absolut funktioniert. Aber es konnte bei mir Null Emotionen wecken. Aber da bin ich vielleicht auch einfach mit falscher Vorstellung rangegangen. Ich gebe zu, ich kenne das "Original"-Maracaibo nicht, der Ausprobier-Anlass waren für mich die "Piraten". Und für Piratenabenteuer war mir das Spiel irgendwie zu blutleer und technisch. Aber wie gesagt, es funktioniert, es ist schnell durchgespielt, für alle die so was mögen bestimmt ein gutes Spiel.

  • #TheFlyingGang

    Ein Prototyp, ein Spiel über die große Zeit der Piraten in der Karibik. Und wir sind einer von ihnen, und wollen der Größte werden, um am Ende des Spiels den Anführer, den Admiral der "Flying Gang" vom Thron zu stoßen.

    Beim Spielbrett dachte ich sofort "Korsaren der Karibik 2.0". Und gewisse Ähnlichkeiten sind bei diesem Thema natürlich nahezu unvermeidbar. Wir können handeln, Schiffe überfallen, nach Schätzen suchen, unser eigenes Schiff mit upgrades verbessern, etc. Aber die "Flying Gang" bügelt die Aspekte aus, die mich an "Korsaren der Karibik" stören:

    So wird bei der "Flying Gang" Piraterie viel mehr "gefördert". Während ich bei den Korsaren ja durchaus mit starker Fokussierung auf erfolgreichen Handel das Spiel gewinnen kann, ist dies bei der Flying Gang so nicht möglich. Auch das aus meiner Sicht bei Korsaren unnötig komplizierte und überladene Kampfsystem ist bei der Flying Gang schnell und knackig. Ob ich dafür meine Korsaren inkl. Erweiterung über Bord werfe kann ich noch nicht sagen. Aber mein Mitspieler war begeistert und wird wohl in den KS einsteigen.

    Wo gab es das denn? 😱

    Hatte mich vor zwei Jahren schon beim Spieleautorentreffen in Göttingen mit dem Designer unterhalten und war echt angetan.

  • Hatte leider nicht viel gespielt, was noch nicht raus ist, aber hierzu meine Eindrücke:


    Unconscious Mind - Demo zur zweit gespielt.


    Das Thema fand ich schon vorher interessant und habe mich spontan für ne Demo Runde angemeldet. Wir behandeln Patienten in dem man Resourcen abgibt um deren Träume zu analysieren, dadurch stärker als Therapeut werden um Thesen zu schreiben und ansehen zu bekommen. Ist auf jeden Fall thematisch gut implementiert und ist sehr, sehr verzahnt. Allerdings hohes Potenzial für AP und trotz mittleres Spielerinteraktion, kann ich mir langes Downtime vorstellen, da die Züge recht solitär sind mit viele Kettenreaktionen die das Resource Management beeinflussen( könnten).

    Es ist halt ein schön verpacktes Worker Placement, aber hat mir gut gefallen. Qualität, Ikonographie und Artwork 1+.

    Wird von Frosted Games lokalisiert und ich habe dort gefragt. Die meinten zwischen August und Oktober nächstes Jahres sollte es auf Deutsch erscheinen, allerdings ist es sprachneutral (zumindest das was ich gesehen habe).


    Pampero - Demo Runde zur viert - Eine Stunde

    Kumpel hat das Kickstarter mitgemacht und wir wollten das anspielen. Sofort Lacerda Vibes beim ersten Blick und spielt sich eben so. Man versucht mit Aktionskarten Windräder zu bauen, die Energie davon zu übertragen und damit das meiste Geld zu verdienen. Thematisch ein 1+, aber leider reicht eine Stunde überhaupt nicht um alle Mechanismen und deren Zusammenhänge zu verstehen bzw. um da strategisch reinzukommen. Freue mich echt auf das Spiel, fand es hier und da einbisschen fummelig, aber das so nebenher. Der Designer Julian war auch da und es war cool seine Design Entscheidungen zu hören. Der meinte der wollte die Concordia Mechanismen mit einem vernünftigen Thema umsetzen und das ganze auf den Kopf stellen. Lacerda hat ihn bei den Design viel unterstützt und ich bin echt gespannt.


    Speakeasy

    Es gab leider kein Demo, aber Freitag kurz vorm Feierabend habe ich mit Vital darüber gequatscht.

    Als ich ihn nach einem Speakeasy Demo gefragt habe, sagte er mir dass es kein Demo geben würde, aber dass das Prototyp mir vier Meter entfernt war (beim lächeln). Der war stolz darauf, dass er ein Area Control Game endlich designte, wo alle eine Chance haben. Sein Argument war, dass er es bei anderen Spielen doof findet viele Züge über Runden zu planen, einen Konflikt mit Gegner A zu starten, nur damit man geschwächt ist und von Gegner B direkt danach von Feld geschoben wird. War alles um sonst und der Spieler hat keine Lust mehr.

    Zitat: "It's my first attempt, however I think it's the best Area Control in a long time due to the special mechanism I've developed. It's going to be my best Design-Theme combo/match so far: Area Control with no luck, and who doesn't love selling illegal alcohol and fighting the mob, right?

    Wird glaube ich gut. Spiel ist soweit fertig, nur das Artwork war noch in Bearbeitung.

  • Footprints

    Hat mit El Dorado gar nicht so viel zu tun. Ja, man spielt Karten und läuft über verschiedenene Terrains, allerdings kein Deckbuilding, und es geht auch nicht darum, als erster im Ziel anzukommen (damit kann man ein paar Punkte holen, aber i.d.r. kommen die meisten gar nicht dort an und versuchen es auch gar nicht). Stattdessen sammelt man Ressourcen ein, puscht Leisten hoch, hinterlässt Höhlen-Gravuren und erfüllt Aufträge.

    Hatte durchaus seinen Reiz, gefiel mir eignetlich zunächst ganz gut, ist aber trotz Map nicht allzu interaktiv, dafür mit AP-Leuten etwas grübel-anfällig. Außerdem schienen die Auftragskarten zu einfach zu erfüllen und die Höhle, die für erfüllte Aufträge Punkte bringt, schon etwas op...(eine Spielerin hätte dafür 55 Punkte bekommen, vermutlich noch mehr möglich, andere Höhlen sind z.T auf 22 max limitiert). Material ist etwas klein geraten.

    Ersteindruck (1 komplette Partie): 6,5/10 (Potential zu 7 bis 8, mit etwas größerem Material und etwas Feinschliff am Balancing)


    Auf den Wegen von Darwin

    Einfaches Plättchensammel- und Legespiel. Erfindet das Rad nicht neu, und hat auch wenig Spieltiefe und Interaktion. Dafür leichter Einstieg, flüssiger Spielablauf, und wirklich sehr schön gestaltetes Material mit auch ein bisschen einbeflochtener Thematik. Schön als Familienspiel oder für Vielspieler als Absacker.

    Ersteindruck (1 komplette Partie): 7/10


    Bücher der Zeit

    Endlich mal was originelles: man kauft Karten und heftet die in eines seiner drei Bücher ein. Dann kann man als Aktion vorblättern oder auch das Buch zuklappen (und alle soforteffekte auf den Seiten, die man schon gelesen hat, nochmal aktivieren). Leider auch etwas unübersichtlich, da man ja nur einen Teil seiner Karten sieht und anständig hin und herblättern muss. Der Rest ist dann standard; Ressourcen bekommen und ausgeben, Leisten hochlaufen und Ziele erfüllen. Leider ziemlich solitär. Und wegen der vielen Effekte auf den vielen Karten könne sich AP-Menschen dann theoretisch auch tot-optimieren,was denn jetzt der beste Zug ist...war bei und im Test aber nicht der Fall. Das Material ist toll und die Buch-Idee ist originell, der Rest scheint ganz nett.

    Ersteindruck (angespielt): 7,5/10


    Expedition to 5x

    schnelles interaktives Kartenspiel eines chilenischen Verlages, wo alle gleichzietig eine von 5 Karten auswählen, wobei ich abschätzen muss, was wohl die anderen legen. Man sammelt und klaut wassertropfen, und kauft dafür Karten, die man anlegen muss, die weitere Effekte bringen. Netter Ansatz, wirkte auf mich (Partie zu 3t) aber noch nicht ganz 100% ausgereift. Trotzdem kurzwelig. Vielleicht mit mehr Spielys besser.

    Ersteindruck (1 komplette Partie): 6/10


    Path to Civilization

    Fand ich persönlich zunächst durchaus reizvoll. Größtenteils simultan gespielter abstrahierter Civ-Aufbau mit wenig downtime, trotzdem zumindest ein kleines bisschen Interaktion vorhanden. Ressourcen und Kartenmanagement. Langfristiger Spielreiz etwas schwer einzuschätzen, etwas anspruchsvoller in der Planung als 7 Wonders. Für meinen Geschmack etwas überproduziert: Plastiktrays für Karten und Schalen für Klötzchen statt normalem Spielbrett. Sieht zwar nett aus, aber die übergroße Schachtel finde ich dann doch wiederum unpraktisch. 75€, hätte man sicher auch "normal" für 55 rausbringen können. Gestört hat mich auch die thematische Schlampigkeit. Es gibt ein Philosophie-Brett, wo man Philosophen hinschickt. Diese produziert man aber, in dem man "Spiritualität"skarten" erwirbt, die z.B. "Gottesdienst", "heilige Texte" oder "Hingabe" (Devotion) heißen. Kennen die Macher den Unterschied zwischen Philosophie und Religion nicht?

    Ersteindruck (angespielt): 6,5/10


    Bamboo:

    schöne kleine Schachtel und moderater Preis (30€). Material innendrin auch grafisch hübsch. Spieldauer von 90min laut Schachtel schien mir, anders als sonst üblich, sogar eher übertrieben. Ein paar ganz nette Ideen drin, war aber nicht so ganz meins, etwas zu wenig Tiefe für die Länge imho. Den Mitspielys hat's wohl sehr gut gefallen, einer hat es sich direkt gekauft.

    Ersteindruck (1/2 Partie): 6,75/10

    2 Mal editiert, zuletzt von actaion ()

  • Die weiße Burg ist natürlich dankbar - da sind die Regeln so schlank, da waren wir nach knapp 10 min Selbststudium schon durch, als dann einer kam und es uns erklären wollte… 😁

    Ich hielt DWB auf der Spiel sogar für ein recht undankbares Spiel zum erklären - am Kosmos-Stand dürfte sich so jeder Spielertyp hingesetzt haben. Und einem Wenig- oder nur-Familienspiele-Spieler das Ding so zu erklären, dass diejenigen nicht nach drei Minuten schon komplett aussteigen, dürfte ziemlich happig sein.


    Unsere hatte das sehr gut gemacht und bleib auch eine komplette Runde mit am Tisch und dabei sehr geduldig. Die beiden älteren Damen, mit denen wir spielten, waren zwar einiges gewohnt (z.B. Terraforming Mars), hatten hier aber tatsächlich erst mal nix kapiert. Das brachte die Regelerklärerin aber zu keinem Zeitpunkt aus der Ruhe. man hat auch gemerkt, dass sie nicht nur die Regeln wusste, sondern auch wirklich das Spiel an sich durchstiegen hatte.


    DWB hat uns denn auch allen sehr gut gefallen, gekauft habe ich es aber bei Devir. ;)


    Weitere Eindrücke:


    #Come Together (Chillifox/Matagot/Skellig)


    Wir organisieren Musikfestivals. ERstaunlich komplexer Workerplacement/Leistenschieber-Titel. Zwar wären die Mechnismen auch mit vielen anderen Themen möglich, Aufmachung und Design kommen aber richtig schön zum Tragen. Nicht perfekt, hat uns aber wirklich gut gefallen. Wird gekauft.


    #WitchDraft (Hodari)


    Netter und trotz AI-Grafiken hübscher kleiner Absacker. Wir draften ganz klassisch Handkarten und legen diese in einem raster aus, wobei wir möglichst gleichzeitig darauf achten müssen, wie die Farben, Ecken und Kanten der Karten zueinander passen. Als kleiner Kniff hat jeder Spieler leicht unterschiedliche Wertungs-Schemen. Trotz der Drafterei ist aber die gegenseitige Einflußnahme sehr gering. Hat aber wirklich Spaß gemacht.


    #Spellbook (Space Cowboys)


    Phil Walker-Harding wirkt derzeit fast wie ein Akkordarbeiter knizianischer Ausprägung. Mit Total Regal, Wanderlust/Summer Camp und Spellbook war er mindestens dreimal auf der Messe vertreten, auch wenn es bei den beiden Ersteren nur die deutschen Versionen wirklich frisch waren.


    Seine Kreationen landen alle in einem recht schmalen Korridor zwischen gehobenem Familien- und leichtem Kennerspiel-Niveau. Außerdem mag er gerne Deck- bzw. Enginebuilding-Elemente. Kam bei diesen eng gefassten Eckdaten etwa mit Gizmos noch ein wirklich gutes Spiel bei rum, wirkt das langsam alles wie am Fließband und uninspiriert. Vor allem bei Spellbook - das hat sich nach zehn Minuten schon so dermaßen abgenudelt angefühlt... keine Ahnung, warum Space Cowboys das so relativ breit und aufwendig präsentiert hat. Vielleicht sollte Herr Walker-Harding mal eine kleine Pause machen und was wirklich komplett anderes angehen, wie er es ja bei den Adventure-Teilen von Kosmos schon getan hat.


    #Compounded (Greater Than Games)


    Rezepte zusammenbasteln im Chemiegewand, dazu Elemente von Workerplacement und Enginebuilding Überarbeitete Version eines eigentlich 10 Jahre alten Spiels. Ganz nett, schönes Thema, wirkte aber arg zufällig und etwas glückslastig. Außerdem starke runaway leader-Problematik. Kollege hat's trotzdem gekauft.


    #ReadySetBet (AEG/Strohmann Games)


    In der großen Runde natürlich ein ebenso großer Spaß. mMn aber kein wirklich großer Wurf, da auch hier keine Lösung für möglichst "realistisch" wirkende Rennen gefunden wurde. Man setzt halt voller Hoffnung auf die Pferde, die aktuell vorne liegen und sicherheitshalber noch auf die 6, 7 und 8, wenn die nicht schon aussichtslos zurückliegen. Außer dem "Wahrscheinlichkeitsausgleichsmechanismus" ist dem Autor irgendwie auch nix eingefallen, was das Renngeschehen über reines Würfelglück hinaushebt.

  • Wir waren heute auf der Messe - wieder ein entspannter Sonntag - ich vermisse die anderen Tage wirklich nicht.

    Schnell hin und schnell weg ohne Staus, Warteschlangen oder Probleme... einfacher geht es wirklich nicht und Spieletische waren eigentlich immer zügig frei, wenn wir etwas spielen wollten.

    So spielten wir ein wenig, aber ich frage mich immer wieder, wie es passieren kann, dass die Erklärbären nach vier Tagen Spielemesse immer noch ihre Spiele falsch erklären :/ (zudem die Fehler so "basic" waren, dass ich in der Lage bin, nach einem eigenen kurzen Blick in die Spielanleitungen vor dem Eintreffen des Erklärbären, diese Fehler auch noch bei meinen Erstpartien zu erkennen...)

    Unter anderem passiert bei:

    #Challengers! - War, wie erwartet einfach, aber hat uns gut gefallen. Der Fehler? Der Erklärbär hatte uns verschwiegen, dass man beim Deckbau einmal seine Karten neu ziehen darf - hatte er selbst nicht gewusst... passiert - macht das Spiel nicht kaputt und ist zwar bei so einem eigentlich einfachen Spiel seltsam, aber vernachlässigbar.


    #PirateTales - Ein Push Your Luck Karten und Würfel Piratenspiel, bei dem man erst seine Strecke grob festlegt (seinen Einsatz festlegt) und diese dann mit Würfeln auch erwürfeln muss, um die Belohnung zu bekommen. Die übrigen Mitspielenden müssen wetten, ob man das Ziel erreicht oder nicht.

    Legt man seine Route sehr lang fest (was man im späteren Spielverlauf zwingend tun muss), kommt eine Krakenkarte ins Spiel, bevor die Übrigen ihre Einsätze auf die Reise platzieren und man seine Reise antritt, die mit fiesen Sonderregeln die eigene Reise deutlich ins Chaos stürzen kann.

    Nun besagt die Regel, dass die Karte erst umgedreht wird, wenn die Mitspielenden die Einsätze platziert haben. So weit war ich auch mit dem Lesen der Regeln bereits gekommen, bevor der Erklärbär Zeit für uns hatte und das Spiel auch wirklich schön erklärte.

    An diesem Punkt meinte er jedoch, dass die Krakenkarte direkt umgedreht wird und man danach erst die Einsätze platziert. Auch ein Hinweis und ein ZEIGEN der Regeln im Regelheft brachten ihn nicht davon ab, aber er befragte noch seinen englischen, erfahreneren Kollegen am Nebentisch, der die falsche Regeln auch nochmal bestätigte... seine Erklärung? "Muss ein Übersetzungsfehler in den Regeln sein" :rolleyes:

    Da ich über den unschuldigen Hinweis eigentlich keine Regeldiskussion hatte lostreten wollen, spielten wir also wie vom Erklärbären beschrieben, stießen aber schon bald darauf, dass es Krakenkarten gab, die nur mit der korrekten Regeln im Regelheft Sinn ergaben. Da der Erklärbär bereits woanders im Einsatz war, spielten wir ab dann mit den korrekten Regeln weiter und das Spiel wurde nochmal deutlich spannender.

    Wie man das über die gesamte Spielzeit der Messe so falsch spielen und bei den offensichtlichen Konflikten mit den Kartentexten nicht merken kann, wird mir ein Rätsel bleiben.

    Insgesamt war es aber dennoch eine recht lustige Sache, wenngleich ich den Spielwert des Spiels auf Dauer zu niedrig und repetitiv einschätze.


    Insgesamt aber ein schöner Messetag, auch wenn ich eigentlich gar keine Lust hatte und mich ursprünglich nur wegen meiner Frau hingeschleppt habe. Aber es fällt mir von Jahr zu Jahr schwerer, die hemmungslosen Konsummassen dort zu ertragen und mir vorzustellen, wie viel Material und Menschen wie viele Ressourcen verbraten, um das auf die Beine zu stellen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    2 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • #Undergrove

    Pilz-Spiele scheinen dieses Jahr ja "en vogue" zu sein. "Undergrove" war eins von denen die wir ausprobiert haben. Wobei - eigentlich sind wir in dem Spiel ja kein Pilz, sondern ein Baum. Aber wie das so ist in der Natur, kommen wir Bäume ohne die Pilze nicht weiter, und so müssen wir per Wurzelwerk Pilz-Symbiosen ausbilden.

    Im Spiel agieren wir mehr oder weniger permanent mit den Pilzen, mal geben wir ihnen Kohlenstoff um andere Nährstoffe zu bekommen, mal müssen wir neue Wurzeln ausbilden um mit neuen Pilzen ins Geschäft zu kommen, können wir neue Pilze ansiedeln, aber auch neue Bäume. Klingt vielleicht etwas ressourcenschieberisch. Aber man merkt, dass die Designer sich mit dem Thema intensiv beschäftigt haben, und spielerisch ist das durchaus eine runde Sache. Wer Ressourcenoptimierspiele mit biologischem Setting mag sollte hier einen Blick drauf werfen.

    Danke für den Eindruck! Ich hatte erst nach meinem Besuch am Donnerstag mitbekommen, dass das auf der Messe spielbar war.

  • Ich bin auch am Sonntag in Essen gewesen. Die Anfahrt verlief problemlos - ich bin um 7:00 gestartet, direkt zum P10 durchgefahren, stand um 8:45 auf einem Parkplatz direkt am Shuttlebusbahnhof und stand um 9:20 an den Pforten der heiligen Hallen.


    Das erste Spiel, was ich ausprobieren durfte war #Moorland (falls jemand von Deep Print mitliest: mit der Birte habt ihr eine freundliche und enthusiastische Erklärbärin da stehen, die mit Herzblut dabei war, klasse). Da ich selbst im Moor wohne, fühlte ich mich thematisch schon sehr zum Spiel hingezogen.Thematisch ist Moorland dann eher nicht, aber ein kniffliges Puzzle, das bei einfachen Regeln den Kopf zum Rauchen bringt. Man versucht, Karten mit verschlungenen Wasserwegen in einem 4x4 Raster auszulegen. Dazu sammelt man Pflanzen auf leeren Feldern an. Sind alle Pflanzen vorhanden, die auf der zu legenden Karte gezeigt werden, darf man die Karte platzieren. Einige Pflanzen wachsen an, andere werden über die Wasserwege auf leere Felder geschwemmt, wo sie zum Bau der nächsten Karte genutzt werden können. Am Ende gibt es Punkte für Wasserwege, verwurzelte Pflanzen, Artenvielfalt usw usf. Moorland hat mir sehr gut gefallen und wir wahrscheinlich irgendwann in die Sammlung einziehen.




    Nicht einziehen wird hingegen #SpellBook , ein ziemlich nichtssagender Engine-Builder von Phil Walker-Harding. Man zieht Steine mit verschiedenen Farben und Symbolen aus einem Beutel, manipuliert über gelernte Zauber daran herum, um immer schneller neue Zauber zu lernen oder alte Zauber zu verbessern. Im Vergleich dazu bietet Splendor mit weniger Regelaufwand ein tieferes und spannenderes Spiel. Auch das Material von Spellbook überzeugt nicht wirklich. Die Zaubertableaus sind aus sehr dünner Pappe, die Acrylsteine fühlen sich auch nicht so schön an und hatten in unserem Exemplar noch Grate.




    #WaterfallPark hat mir ganz gut gefallen. Man bekommt am Anfang einer Runde Grundstücke und Plättchen zugelost. Die Plättchen wollen als Sets der Größen 3, 4 oder 5 zusammenhängend gelegt werden. Das ganze wäre ziemlich glückslastig, wenn man nicht Grundstücke, Plättchen und Siegpunkte frei untereinander handeln dürfte. Bei der Erklärung habe ich noch ein langes Gesicht gemacht, am Ende wars dann doch ganz gut. Und sehr, sehr bunt.



    #PathofCivilisation konnte ich auch ausprobieren. Es ist ein gut durchdachtes CIV-Spiel, dass an Nations erinnert, aber wesentlich flexibler ist und bei dem die Mangelwirtschaft nicht so ausgeprägt ist. Highlight ist für mich das Kartensystem: Man platziert zu Anfang jeder Runde 4 Karten auf seinem Tableau. Liegen sie am linken Rand, bestimme ich, ob meine Bevölkerung zu Priestern, Soldaten, Wissenschaftler usw ausgebildet wird. Die benötigt man dann zum "Bezahlen" von Anführern, Krieg, Gebäudebaus usw. Liegen die Karten rechts, produzieren sie Wissen, das ich zum Kauf neuer, besserer Technoligiekarten investiere. Man besitzt allerdings 5 Karten für 4 Plätze, die nicht genutzte Technologie geht verloren. Das ist alles stimmig, spielt sich fluffig, ist sicherlich nicht schlecht, aber am Ende ist es eher ein Geschiebe von Klötzchen und Zylindern auf Leisten. Und da hat für mich Khora dann die Nase vorn, weil es unkomplizierter und stringenter ist als Path of Civilization - so zumindest mein Eindruck nach einer Partie, die man vielleicht zu einem Drittel gespielt hat. Ich würde es gerne nochmal mitspielen wollen.



    #Karvi hatte ich ebenfalls auf dem Schirm, habe es aber nach der Erklärung nicht gekauft, da hat mir irgendwie eine besonderer Kniff dran gefehlt. Vielleicht ergibt sich ja mal die Möglichkeit es mitzuspielen.

    we are ugly but we have the music

  • – Spellbook -Regelerklärung war määh, genau wie das Spiel. War froh, dass in einer verkürzten Variante gespielt wurde, die Lust dieses Spiel zu Ende zu spielen war nach 5 Minuten verflogen .



    -Faraway - fand ich sehr reizvoll – Spielidee und Artwork waren mal was anderes, hätte ich mitgenommen, wenn es nicht ausverkauft gewesen wäre. Der einzige negative Punkt war, dass die Endwertung fast so lange dauert, wie wir das Spiel selber.


    -Mlem- Katzen im Weltraum- War ich bei dem Anblick des Covers eher mäßig begeistert, entpuppte sich das Push your Luck-Spiel dann in unserer 5. Runde doch als ziemlich unterhaltsam. Kann aber auch an dem lustigen Trash Talk der mir unbekannten Mitspieler gelegen haben, dass mein Eindruck hier ziemlich positiv ist. Taugt aber eher mit 4-5 Spielern, vermute ich.


    – Mischwald – wurde nur angespielt, weil der Tisch anschließend reserviert war. Artwork sah reizvoll aus und die ersten Züge haben Spaß gemacht. Werde ich auf BGA mal testen. Die Endwertung stelle ich mir am Tisch nervig vor.



    -Voidfall- einfach nicht mein Verlag und mein Art-Spiel. Nach einer Stunde Regelerklärung war mein Gehirn am Limit angekommen. Einfach alles too much für mich.


    -Kingscraft – schon bei der Regelerklärung über das Auswürfeln der Initiative bekam ich ein flaues Gefühl im Magen. Einer meiner Mitspieler hat dann als erstes einen Gegenstand geschmiedet, der ihn 6x neu würfeln ließ. Somit wurde jede Initiative auswürfeln zur Geduldsprobe. Hab mich 2 Runden zu Tode gelangweilt und dann abgebrochen.


    -5 Towers-Bietspiele haben es schwer bei mir, ich hasse diesen Mechanismus eigentlich, musste den Ruf des Hypes aber natürlich folgen. Erstmal fiel mir auf, dass die Kartenqualität richtig mies war und dann wurde wieder bestätigt, dass diese Art Spiel nichts für mich ist. Nach 5 Runden passen habe ich abgebrochen. Booooring.


    -Heroes for Sales- Duellkartenspiel. Dass Bieten dann doch Spaß machen kann, wurde mit diesem kleinen Kartenspiel für 9 Euro bewiesen. Schickes Ding.


    -Drachenhüter- Auf der Suche nach einem Spiel für meine Tochter wurde noch das neue Menzelspiel getestet. Nichts erwartet und positiv überrascht wurden. Kurzweiliges Kartenspiel ist aber aus einem Grund nicht mit in die Tasche gewandert. Und zwar weil die Vorbereitungszeit für das, als was es bei uns zuhause gedacht wäre, einfach viel zu umständlich und lang ist. Ein Kartenspiel, das 15 dauert, will ich auspacken und zeitnah loslegen. Hier mussten wir vor dem Spiel erst alle Steinkreise verdecken, dann mischen, um zufällig eine Spielerzahlabhängige Anzahl auszusortieren. Anschließend dann alle wieder aufdecken, um sie alle zu stapeln und zu sortieren. No way.



    - Helden müssen draußen bleiben- nicht auf der Messe kennen gelernt aber abends in der FW. Dieses sehr zugängliche Koop Spiel hat mir nach leichten Startschwierigkeiten sehr gut gefallen. Eine kleine Spielübersicht der Monsterphase hätte ich mir noch gewünscht, da mussten wir anfänglich doch öfter nachschlagen.

  • #Undergrove

    Pilz-Spiele scheinen dieses Jahr ja "en vogue" zu sein.

    Es gab nur zwei oder drei (von ca. 800 Neuheiten), oder? Ansonsten erscheint das Spiel weder auf der BGG-Liste, noch in der SPIEL-App/Webseite. Da ist es schwer, über so etwas zu stolpern. Hätte mich nämlich auch interessiert, nachdem #TheFoxExperiment mich nicht so sehr begeistern konnte.


    #ArtemisExpedition

    Der Nachfolger vom Artemis Project, wir erkunden Planeten im All.

    Du meinst #ArtemisOdyssee, oder? Eine „Artemis Expedition“ finde ich bei BGG nicht.


    Ansonsten sehr schöner Bericht und schön viel gespielt. :)


    Gruß Dee

  • HansVonDampf Ich habe mich bei #Kingscraft auch gelangweilt. Startbedingungen waren mega ungünstig für mich. War der einzige ohne Würfelmanipulation oder Kampfboni und der Spieler vor mir schmiedete durch eine Jokeraktion genau den Gegenstand, den ich hätte schmieden können, um wenigstens ein Schwert zu bekommen. Während also alle anderen abgingen, saß ich da mit meinen Gegenständen zum vergessen und musste auf dem Tableau an anderer Stelle komplett neu starten. Da das ein Wettrennen war, war ich massiv hinterher. Hat irgendwie alles keinen wirklichen Spaß gemacht.


    Meine Hihlights findet ihr zwar auch in meinem Artikel https://brettundpad.de/2023/10/09/fazit-zur-spiel-23/


    ... aber ich werde hier auch was posten.


    #AxonProtocol Was war das denn für ein Hammer?! Super thematisch, extreme Interaktion und einfach Kopfkino ohne Ende. Wird nicht jedem gefallen, weil es schon hart sein kann, aber es erzählt immer eine Geschichte. Mich hats voll überzeugt, zumindest die halbe Stunde am Tisch. Musste dann weiter.


    #Kelp Auch hier, geiles Teil! Werde den Kickstarter mitmachen. Tolle Asymmetrie, richtig spannendes Duell und schickes Material.


    #Sail Schon vier Partien gespielt. War für mich zu recht in meiner Vorschau drin, weil es einfach derbe Spaß macht. Kooperative Stichspiele sind eher selten. Wie man hier das Boot navigiert, immer eine Balance bei den Stichen hinbekommen muss und gleichzeitig auch über Stiche sich immer wieder Lebenspunkte ins sein "Krakendeck" spielen muss, das macht gewaltig Spaß. Wesentlich schwieriger als gedacht und genau deshalb noch besser als gedacht.


    #TimeDivision Auch schon mehrere Partien gespielt. Erste Partie komisch, aber immerhin witzig. Direkt weitere hinterhergeschoben und mit jeder Partie wurde es besser. Funktioniert nur, wenn beide Personen alle Karten wirklich kennen. Dann wird das Drafting spannend und beim Ausspielen fängt ein schönes Taktieren an.


    #SkyTeam Ihr merkt, der Fokus ist ein wenig auf zwei Personen. Auch hier bin ich bisher begeistert. Einfach ein frisches Thema, welches richtig thematisch umgesetzt wurde. Ich habe früher gerne den Flugsimulator gespielt und saß auch schon in einem richtigen Cockpit einer Boeing und bin damit 2 Stunden geflogen (Profi-Simulator), entsprechend mag ich einfach das Thema.

  • Weil es hier auch reinpasst einmal der Link zu meinen Eindrücken von der ersten Runde Arborea:

  • Hier eine kurze Übersicht was wir gespielt haben und wie es uns gefallen hat. Einige Sachen haben wir auch direkt mitgenommen.

    #Perspectives

    Deduktionsspiel, in dem wir einen Kriminalfall lösen. Das Besondere ist: Jeder Spieler hat nur Zugriff auf "seine" Perspektive der Geschichte (durch Bilder dargestellt). In der Gruppe muss dann kommunikativ ermittelt werden, was wie wann und wo passiert ist. Hat uns gut gefallen. Aber wir warten noch ein bisschen Erlebnisberichte ab und haben noch einige Kriminalfälle, die wir vorher abarbeiten müssen.

    #Quicksand

    Das Ding mit den Sanduhren. Hat uns viel Spass gemacht, war aber tatsächlich hektisch. Hat uns an 5-Minute-... (Dungeons) erinnert - allerdings mit einem etwas höheren, kognitiven Anspruch (Das Denken in Farben und Symbolen und deren Kombination hat uns schon ein bisschen ins Schwitzen gebracht). Hätten wir mitgenommen, war aber ausverkauft.

    #e-Mission

    Matt Leacock bei Schmidt Spiele? Das Klimawandel-/Energiewandel-Pandemic hat uns gut gefallen. Wir haben es zu 4t gespielt (und es nicht geschafft - 2 Krisen haben uns den Sieg gekostet) und wir haben es auch mitgenommen. Es hat noch einmal ein paar erweiterte Elemente und durch das (kollaborative) Projektmanagement kommen schöne Aspekte dazu - kooperativ klappt in unserer Gruppe meist gut. Allerdings fanden wir den Preis recht heftig (für das Spiel). Selbst am Schmidt Spiele-Stand ist der Preis über die Tage dann auf 65 EUR gefallen (wir hatten es für 75 gekauft).

    #SunriseLane

    Wie Quicksand gab es auch Sunrise Lane bei Horrible Guild, wo wir mit einer Zug um Zug-ähnlichen Kartenmechanik die 4 Viertel einer Stadt bauen. Bauen dürfen wir allerdings nur mit Karten und Feldern in der gleichen Farbe. Wir hatten den Eindruck, dass man nicht sonderlich viel Einfluss darauf hat, wo man baut, außer in dem man Karten länger oder kürzer auf der Hand hält. War uns zu seicht.

    #Waldlande

    Gab es bei Giant Roc, ein süßer, explorativer Dungeoncrawler, den man auch mit Jüngeren spielen könnte. War uns für unsere Gruppe allerdings zuviel Glück, da viel über jede Menge Würfel gesteuert wird.

    #Arkeis

    Noch ein Dungeoncrawler in einem ägyptischen Setting. Das hat uns tatsächlich begeistert und wir hätten gerne weitergespielt. Hatte für uns ganz schön viel "Indiana Jones"-Feeling, was uns total Spass gemacht hat. Das Tutorial hat definitiv Lust auf mehr gemacht.

    #The Perfect Wave

    Kartensammler mit Programmier-Funktion. Hatte Längen (vielleicht haben wir es auch einfach zu kopflastig gespielt). Werden wir nicht mehr spielen.

    #Belladonna

    Braue Gifte und Heiltränke, ohne genau zu wissen, was draus wird. Dann nimmst Du die Punkte oder gibst sie jemandem anderen. Ist bei uns nicht angekommen.

    #VirtualRevolution

    Area Control im Cyberpunk. Ziemlich giftig und hat mich an Ankh-Morpork oder auch Notre Dame erinnert. Allerdings waren uns die Regeln sehr verkopft. Ist nicht bei uns angekommen. Genausowenig wie...

    #DieweisseBurg

    Kam uns zu kompliziert vor. Meine Güte, die armen Menschen in Japan, die vielleicht irgendwann mal diese Wege gehen mussten, um mal ein bisschen Gunst zu erlangen. Die Wege, die sich zudem auch noch immer wieder ändern. Grübel pur. Da gibt es aus unserer Sicht bereits Besseres, was man spielen kann. Der Preis ist allerdings sehr attraktiv - wobei ich aber den Wert eines Spiels normalerweise nicht über den Preis definiere.

    #Jokkmokk

    Wir laufen über einen Wintermarkt in Jokkmokk und kaufen Dinge die wir brauchen (oder auch nicht). Dabei laufen wir in einer Tokaido-/Iki-ähnlichen Mechanik nach vorne. Jeder Spieler hat 2 Figuren und die letzte Figur ist immer am Zug. Sie muss überlegen, welchen Stand sie als nächstes besuchen möchte, wobei viele andere Stände bereits durch andere Besucher besetzt sind. Was ich kaufe, beginne ich auch zu sammeln - mit kleinen Minispielen, z. B. einem Patchwork-Puzzle. Oder ich kaufe Hot Dogs, aber wenn ich am Ende am meisten gegessen habe, werden meine Punkte halbiert. Hat uns am Stand von Wizkids! sehr viel Spass gemacht. Hätten wir mitgenommen, wenn es da gewesen wäre. Sieht auch wunderschön aus.

    #SpellBook

    Runen und Farben, beliebig austauschbar und abwerfbar. Oder auf Karten legbar. Irgendwer gewinnt. War nichts für uns.

    #Zoollywood

    Logik-Spiel 1:1 mit Pinguinen, mit denen wir alle unsere Pinguin-Eier verteilen müssen, bevor es der andere tut. Hat ein bisschen Abalone-/Mühle-Feel. Hat uns gut gefallen. Haben wir sogar mitgenommen, obwohl wir gar (eigentlich) nicht auf so Spiele stehen.

    #Sail

    2-Personen-Stichspiel (uh, selten!) bei dem wir mit unseren Stichen einen Kahn durch gefährliche Gewässer navigieren. Tolles Artwork obendrauf. Mitgenommen.

    Wir haben uns noch einige Spiele mehr erklären lassen, um einen Ersteindruck zu gewinnen - die lasse ich hier aber mal raus. Unsere Blindkäufe waren #PiratesOfMaracaibo und #GelehrteDerSüdTigris. Viele der Blockbuster haben wir (erstmal) liegen lassen, weil wir noch so einen Pile of Shame abzuspielen haben.

  • #Kelp Auch hier, geiles Teil! Werde den Kickstarter mitmachen. Tolle Asymmetrie, richtig spannendes Duell und schickes Material.

    Jetzt hab ichs doch geBGGd. I hate you so much right now!

    Wenn ihr #Kelp backen wollt, wäre der Vorschuss von 1€ für die Erweiterung zu erwägen.


    Pre-Kickstarter offer: Kelp Mini Expansion "New Pursuits" for $1 / €1 / £1 | Kelp
    Hello fellow gamers, We want to let you know about an offer we are running for Kelp pre-kickstarter. You can pre-order the Mini-Expansion "New Pursuits" for…
    boardgamegeek.com

  • Jap, schon angeschaut, hätte ich auch gerne gemacht, nur habe ich keine Kreditkarte...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Hier ein Fazit zu allen 30 auf oder kurz vor der Messe gespielten Spielen (Wall of Text incoming):


    Top-Spiele:

    #FarAway Das Spiel mit der LIFO (Last In First Out) Engine. Man spielt nur 8 Karten, weiß aber am Anfang nicht was am Ende gewertet wird. Man will also möglichst passende Kombinationen finden. Dazu bekommt man zufällige Boni, wenn man aufsteigende Karten ausspielt. Höhere Karten haben meist mehr Punkte, aber auch höhere Vorrausetzungen. Die ungewöhnliche Art hier zu denken fühlt sich endlich mal wieder innovativ an und der Draftingmechanismus ist ebenfalls von der Kartennummer abhängig. Dadurch entsteht eine angenehme indirekte Interaktion, bei der man immer im Auge behalten sollte, was die Mitspieler wohl vorhaben. Für mich der Hit der Messe.


    #GhostWriter Ein Wortspiel bei dem ähnlich wie bei Codenames zwei Teams mit einem sogenannten Geist gegeneinander antreten. Es geht darum die richtigen Fragen zu stellen, dass man auf die Antwort kommt, das andere Team aber nicht. Die Fragen sind geheim. Die Antworten sind öffentlich. Und diese können jederzeit abgebrochen werden, so dass nur ein paar Buchstaben dort stehen und man überlegen muss ob "VORF" nun Vorfahrt, Vorfahre, Vorfall oder etwas ganz anderes heißen könnte. Man ist versucht zu früh Stopp/Silencio zusagen, so dass man selbst auch in die Irre geführt wird. Ich spiele lieber als Geist, da ich als Medium oft zu schnell auf eine falsche Antwort versteift bin. Spiele aber beide Rollen sehr gerne. Wenn die Teams sich zu lange beratschlagen, dauert das Spiel etwas, aber die Tatsache, dass das andere Team mithört, verhindert dies zum Glück.

    #RomeinaDay Ein Spiel mit Kuchenregel (I Cut, You Choose) erregt erstmal meine Aufmerksamkeit. Dieses Spiel ist sehr schnell gespielt und hat keine verdeckten Informationen oder bestrafende Elemente. Der Mechanismus ist hier sehr roh und in ein Legespiel eingebaut. Der Witz ist, dass die Wertungsgebäude auf den Plättchen liegen, die gewertet werden. Dies ist zufällig und so dass bestimmte Kombinationen viel wertvoller für einzelne Mitspieler sind. Dazu gibt es einen Bonus, wenn man das kleinere Set gewählt hat. Ich hab viel Lust es weiter zu erkunden, auch wenn es sein kann, dass der Reiz schnell wieder verflogen ist.

    #5Towers Die besten Spiele der Messe sind diesmal kleine Kartenspiele bei dem jeder seine eigene Auslage hat, aber die Interaktion zur Kartenauswahl sorgt für Spannung und besondere Momente. Hier ist es ein Auktionsmechanismus bei dem man aber nicht bezahlen muss, sondern nur sagt, wie viele der Karten man in die eigene Auslage legt. Da man aber absteigend legen muss, ist nicht jede Karten für jeden interessant. Dadurch entstehen Zwänge, die manchmal dazu führen, dass man doch eine schlechtere Karte nimmt, nur um die Chance zu haben, woanders mehr Punkte zu machen. Hab es mir direkt bestellt.

    #whattherule Ein kleines Deduktionsspiel bei dem es um induktive Beweisführung geht: Spiele eine Karte und die Maschine sagt dir, ob die Karte zur geheimen Regel passt oder nicht. Das ist zwar nicht sonderlich innovativ, klappt hier aber super. Man möchte eine passende Karte legen, um die Möglichkeit zu haben, zu raten, aber unpassende Karten sorgen viel mehr für ein Verständnis der geheimen Regel. Es ist auch als Spielleiter irgendwie lustig, auch wenn man im Prinzip nur eine Maschine ist, die True oder False zurückliefert. Aber die Option, sich eine manchmal sogar einfache Regel zu überlegen, auf welche die Mitspieler partout nicht kommen, macht Spaß.



    sehr gut:

    #Kuhfstein Eigentlich bin ich Spiele über, bei denen jeder für sich puzzelt und die Interaktion nur durch ein simplen Open Draft geschieht. Hier ist das Prinzip aber so simpel heruntergebrochen, dass jeder am Tisch Spaß hatte, das Rätsel zu lösen. Man draftet sowohl Aufträge, als auch Plättchen und muss bestimmte Muster bilden. Wird ein Plättchen gewertet, stellt man eine Kuh darauf. Diese Kuh verhindert, dass dasselbe Plättchen direkt nochmal gewertet werden kann. Mit einer Aktion darf man auch benachbarte Kühe zurück nehmen. Da so eine Aktion weniger durchgeführt wird, möchte man möglichst so bauen, dass man alle Kühe auf einmal wieder zurücknimmt. Knifflig, schnell zu lernen und dadurch irgendwie auch genial.

    #EvilCorp Ein Bag-Building-Spiel mit einem schönen Thema: Wir sind eine Organisation des Bösen und wollen Dorfbewohner terrorisieren. Wer der beste Mitarbeiter des Monats ist und zuerst zwei Dörfer in die Flucht geschlagen hat, gewinnt. Das Spiel ist sehr konfrontativ und hat ein integriertes Geldwirtschafts-System, bei dem das Geld am Ende der Runde abgeworfen wird, wenn man es nicht ausgibt. Durch eine gelungene Gestaltung und passende Leisten und Geld-Tokens, funktioniert das Spiel besser als andere Deckbauspiele wie Thunderstone und Co. Würde ich gerne nochmal ausprobieren, um zu schauen, ob man mit unterschiedlichen Strategien gewinnen kann.

    #Mischwald Schon im Vorfeld auf BGA rauf und runter gespielt, hat das Spiel auch in echt überzeugt. Bei einer großen Auslage kann es zwar irgendwann unübersichtlich werden, aber ich finde es auch clever, dass die Kartenauswahl abgeworfen wird, sobald dort 10 oder mehr Karten liegen. So kann man auch Karten entsorgen, von denen man nicht will, dass der Gegner sie bekommt, aber die Anzahl der möglichen Optionen ist auch stark begrenzt. Tolles Ding, das man mal ausprobieren sollte. Könnte für mich Fantastische Reiche ablösen, auch wenn es etwas länger dauert.

    #Hike Eine Kombination aus Drafting und Rennspiel, die stark an Louis & Clark erinnert. Bei beiden Spielen gibt es einen Track den man absolvieren muss und Karten, welche die Spielfigur über die Hindernisse hinwegführt. Man nimmt abwechselt Huskys aus der Auslage, bis man bereit für die Reise ist. Die Huskys passen aber nicht automatisch nebeneinander, so dass man auch ein kleines Puzzle hat. Wer schneller sein Team zusammen hat, bekommt jede Runde Reaktivierungen, die beim eigentlichen Rennen eingesetzt werden können, um schneller voranzukommen. Hab ich mir direkt mitgenommen.

    #PiratesOfMaracaibo Dazu hab ich im Spiele-Thread schon einiges geschrieben und damit eine Diskussion über die Komplexität ausgelöst. Ist für mich auch ein Kennerspiel, aber ich sehe das große Maracaibo auch nicht wirklich als Expertenspiel.

    #Schnitzeljagd Hab ich im Vorfeld schon viel spielen können. Zu zweit macht es wenig Spaß, aber in einer vollen Vierer- oder Fünfer-Runde ergeben sich in denkbar kurzer Zeit viel Zwickmühlen und "Ich denke das du denkst, dass ich denke"-Momente. Bei so viel Gedanken und so wenig Regeln bekommt dieses Spiel einen Platz in der Sammlung.

    #Quicksand Erinnert sehr stark an meinen Lieblingstitel des letzten Jahres Kites. Bei beiden Spielen muss man versuchen eine Aufgabe zu erfüllen, bevor eine Sanduhr ausläuft und das Spielen von Karten sorgt dafür dass Sanduhren umgedreht werden. Beide Spiele haben die Beschränkung, dass es zwar in Echtzeit aber dennoch rundenbasiert gespielt wird. Der Unterschied ist, dass hier der Untergrund auf dem die Sanduhr steht, vorgibt, welche umgedreht wird und nicht die Farbe (und damit die Durchlaufzeit) der Sanduhr. Dazu gibt es hier einen Track, der in jedem Spiel etwas anders aufgebaut ist. Ich mag beide Spiele, bin mir aber sicher, dass man nur eines von beiden in der Sammlung braucht. Dazu sind sie zu ähnlich. Ich bleibe bei Kites, das bereits in meiner Spielerunde etabliert ist und fast jedes Mal herausgeholt wird.

    #NextStationTokyo Eine Variante von Next Station London ohne Fluss, dafür mit einer Ringbahn, die bereits vorgezeichnet ist. Das Vorhandensein der zusätzlichen Linie sorgt für allerlei Implikationen, die das Spiel direkt spannender und ungewöhnlicher machen. Toll, wenn man ein wenig Abwechslung von dem ohnehin schon guten Spiel sucht.

    #Verplant&Zugestellt Ikea das Spiel oder auch: Wie richte ich meine Wohnung mit all diesen Möbeln ein, wenn die Wände erst gezogen werden, wenn alle Möbel im Raum stehen. Es geht darum den vorhandenen Platz so gut wie möglich zu nutzen. Lustig ist, dass die Mitspieler wählen können, ob von einem Gegenstand der Größere (z.B. Wirlpool) oder der Kleinere (Badewanne mit integrierter Dusche) eingebaut werden. Da vorraussichtlich niemals zwei Gebäude gleich aussehen werden, entsteht sogar ein wenig Interaktion. Macht Spaß und ich bin gespannt, wie die anderen Szenarien aussehen. Dadurch, dass jedes Möbelstück in mehreren Varianten vorkommt, weiß man vorher nie, auf was man sich in diesem Spiel wirklich einstellen muss.


    ganz gut:

    #SkyTeam Ein Spiel, das ganz oben auf meiner "Want to Play"-Liste stand, da es das Thema so schön einfängt. Wir sitzen als Pilot und Copilot in einer Maschine, bei der wir sehr dem Zufall ausgesetzt sind. Die Würfel müssen passend gelegt werden, um bestimmte Voraussetzungen zur Landung zu erfüllen. Das ist herausfordernd, da man nur die Hälfte der Informationen hat. Letztendlich ist es aber doch mit ein wenig Aufwand gut zu schaffen, wenn die Würfel nicht total schlecht fallen. Aber dadurch ist das Spiel auch etwas beliebig. Ich hatte Spaß, bin mir aber nicht sicher, ob es mich beim nächsten Spiel nochmal begeistern könnte. Dazu sind die Möglichkeiten, die das Spiel bietet, zu begrenzt.

    #StoryTeller Die Idee von diesem Erzählspiel finde ich großartig: Wir erzählen eine Geschichte in mehreren Akten, für jeden Akt (z.B. das Hindernis) erzählt jeder Mitspieler basierend auf seinen Handkarten eine Idee, wie die Geschichte weitergehen könnte. Nachdem jeder einen Vorschlag gemacht hat, wird abgestimmt und der Vorschlag mit den meisten Stimmen wird weitererzählt. Was mich hier aber gestört hat, ist, dass es zu viele Karten mit Themen gab, die ich nicht in meine Handlung einbauen wollte (wie einen Diktator, ein Schlachtfeld oder Waffenhändler). Dazu wird durch die Abstimmung nicht verhindert, dass bei einer mittelmäßigen Wahl für den Mitspieler gestimmt wird, der bisher am wenigsten Punkte hat, einfach nur um allen ein gutes Gefühl am Tisch zu geben. Am Ende hat man gemeinsam eine Geschichte erzählt, an die man sich vermutlich sogar erinnern kann. So hat das Spiel wohl alles erfüllt, was es will. Ich glaube eine deutsche Version mit einer besseren redaktionellen Überarbeitung würde dem Spiel aber auch gut tun.


    #BlockAndKey Optisch eine Wucht, puzzelt hier jeder auf demselben Feld herum und verändert dadurch mehr zufällig, als geplant, das Ergebnis der Mitspieler. Die Legeregeln sind etwas frickelig, so muss man immer höher bauen, falls man direkt an ein anderes Teil angrenzt. Das was aber zählt ist am Ende die Frontalsicht auf die Steine. Und dazu ist es egal, ob ein Stein vier Reihen hinter einem anderen steht. Wir erfüllen mal wieder Aufträge. Es ist ein gutes Spiel, das vor allem durch seine Optik überzeugt, aber leider weder innovativ, noch spannend genug, um mich komplett zu begeistern.

    #décorum Eine Neuerscheinung des letzten Jahres, das nun auch auf deutsch verfügbar ist. Konnte es endlich testen und es ist faszinierend zu sehen, wie die Mitspieler die eigene Einrichtung des Hauses ruinieren, da sie ganz andere Ziele haben als man selbst. Man kann aber nur zusammen gewinnen, so dass man langsam herausfinden muss, was für die eigentlichen Spieler relevant ist. Ich halte es für nahezu ausgeschlossen, dass man das durch Deduktion hinbekommt, so dass die Runden meistens dann enden, wenn man den Mitspielern die Regeln, wie die Wohnung auszusehen hat, zeigen durfte. Das passiert nach jeweils 5 Runden. Vermutlich ist die Auswahl, wem man welche Karte zeigt die größte Herausforderung des Spiels. Die Atmosphäre am Tisch ist aber wirklich klasse und ich würde es sofort wieder mitspielen. Gäb es mehr Möglichkeiten miteinander zu kommunizieren, wäre das Spiel aber interessanter.

    #eMission Ein Spiel beidem man gleichzeitig nebeneinander und miteinander spielt. Ein kooperativer Engine-Builder, bei dem jeder eine Nation spielt, die gemeinsam den Planeten CO²-neutral gestalten wollen. So rätselt jeder für sich selbst, wie man das schaffen kann und durch die unterschiedlichen Startbedingungen hat jede Nation ihr eigenes Rätsel zu lösen. Es gibt Möglichkeiten sich gegenseitig zu unterstützen, wenn man dazu die richtigen Karten in sein Tableau spielt. Die Krisen sind es aber, welche dem Spiel Pfeffer geben, so dass man diese am liebsten schon vorher kennen möchte, um das eigene Land nicht in eine Katastrophe zu führen. Das Puzzle an sich macht viel Spaß, braucht aber auch viel Platz. Dass wir in der letzten Runde plötzlich doch gewonnen haben, hat alle überrascht und hinterlässt ein unbefriedigendes Gefühl. Am schönsten wäre es, wenn man wirklich intensiv zusammenarbeiten müsste, um das Ziel zu erreichen. Ich fürchte hier hätte man mehr draus machen können und den Nationen stärkere eigene Agendas geben müssen, die zu Zwickmühlen führen, ob man sich lieber mit seinen eigenen Problemen oder dem weltweiten Klimawandel kümmern muss.

    #Mycelia Ein wunderschöner kleiner Deckbuilder bei dem man Marker über ein Spielfeld schieben will, um sie in Löcher zu schupsen. So toll die Gestaltung auch ist, so irrelevant ist die thematische Einbettung. Es macht Spaß sich eine kleine Engine aufzubauen, um schnell Regentropfen zu entfernen. Es ist schnell gespielt, dabei aber auch irgendwie belanglos, da selten gute Kombos entstehen und es somit ein Rennen um die besten Karten ist. Ich denke das Spiel funktioniert vor allem als ein Einstieg ins Deckbau-Genre, wer hier aber schon viel kennt, erlebt nichts ungewöhnlich neues mehr.

    #Line-It Ein kleines Kartenspiel das schnell übersehen wird, aber Laune macht: Wir wollen entweder eine auf- oder absteigende Kartenreihe legen. Dabei aber am liebsten drei gleichfarbige Karten nebeneinander haben und dann noch die Bonuskarten nehmen, die uns zusätzliche Punkte bringen, wenn man danach noch weiterhin eine bestimmte Anzahl von Karten platzieren kann, bevor man eine neue Reihe beginnt. Man kann nur zwei Handkarten behalten und draftet sonst aus einer offenen Auslage. Ist ungewöhnlich kurzweilig und bietet einige taktische Optionen. Solides Spiel, bei dem Ähnliches in anderen Spielen schon origineller umgesetzt ist.

    #3minutecrazyCafe Erfülle so viele Aufträge wie möglich in einer begrenzten Zeit. Ich fand es hier unmöglich nachzuverfolgen, wer eigentlich gerade am Zug ist, da die Spieler entweder eine Karte spielen, einen Würfel legen, Neuwürfeln oder eine Karte ziehen. Man versucht wirklich schnell zu sein und die Kommunikation am Tisch ist essenziell. Danach ist der Adrenalinpegel hoch und man hat vermutlich ein gemeinsames Erfolgserlebnis oder wenigstens den Reiz es nochmal besser zu machen. Das Spiel tut nicht weh und ich würde es sofort wieder mitspielen. Aber eine Partie am Stück über drei Runden reicht mir dann doch.

    #ItsaBallon Eine Person malt ein Bild und beschreibt dieses durch geometrische Figuren. Zum Beispiel "eine Linie von unten Mitte bis oben Mitte, danach dann ein Halbkreis am oberen Rand und dann verbindet die Enden des Halbkreises mit der Linie". Wer zuerst richtig rät, was gemalt wird, bekommt Punkte. Um das ganze unterhaltsamer und leichter zu machen, zeichnet jeder gleichzeitig mit, während die Erklärung gemacht wird. Sehr lustiges kleines Ding, bei dem man sich selbst überschätzt und viel zu komplizierte Bilder wie eine Hundehütte auswählt, um ein paar zusätzliche Punkte zu erhalten. Leider aber niemand eine einfache Hundehütte von einem Stall oder einer Halle unterscheiden kann.

    #MapsofMisterra Wir sind Kartographen und zeichnen ein Abbild von einer Insel, auf der wir auch als Figur herumziehen. Erst wenn ein Fleck zweimal gleich eingezeichnet wird, bestätigt sich dieser Verdacht. Dazu entsteht neben den einzelnen Karten auch ein gemeinsames Bild in der Mitte. Erinnert ein klein wenig an Remember Our Trip, gibt aber durch die Bewegung der Figur zusätzliche Zwänge, die man beachten muss. Ich fand es lustig, fühlte mich aber auch von den Karten gespielt, die ins Spiel kommen und vorgeben, was für eine Domino-artige Kombination von Landschaften man überhaupt einzeichnen kann. Hier kann man sicher nach ein paar Partien besser werden, ich bin mir bei der riesigen Auswahl an Spielen aber nicht sicher, ob es jemals dazu kommen wird.

    #SpellBook Wir wollen so gut wie möglich, 7 verschiedene Zauber lernen. Jeder Zauber kann entweder am Morgen, am Mittag oder am Abend gesprochen werden. Alternativ kann man sich morgens neue Ressourcen nehmen, Mittags Ressourcen in Siegpunkte umwandeln oder Abends neue Zauber lernen. So baut sich jeder eine kleine Engine aus exakt den gleichen Elementen zusammen, die sich aber auf Grund der taktischen Überlegungen immer anderes ergeben. War ein einfach zu lernendes kleines Ding, das sich aber auch sehr solitär abgefühlt hat und durch das ewige Ressourcen in andere umzuwandeln, nicht sehr interessant angefühlt hat.



    meh:


    #TheArtProject Ein Spiel von dem ich mir viel versprochen hab. Das Thema Kunstraub ist ungewöhnlich und die Gestaltung von Vincent Dutrait sehr attraktiv. Dass es hier auch viel um den Umgang mit den Ressourcen Benzin, Waffen und WalkieTalkies ging, fand ich auch spannend, sowie die Tatsache, dass die gespielten Aktionskarten sowohl die positiven, als auch die negativen Effekte der eigenen Runde vorgaben. Was dieses Spiel aber torpediert hat, ist die Tatsache dass die Herzen der einzelnen Figuren als Joker zu nutzen sind. Dadurch wurde das restliche Spiel sehr belanglos und es ging hauptsächlich darum, genug Herzen zu sammeln und zu entscheiden, wann man eines davon nutzen will. Dazu fühlte sich der Kampf gegen feindliche Agenten doch sehr wie das Bekämpfen von Krankheiten bei Pandemic an, mit der Ausnahme, dass zusätzlich ein anschließender Würfelwurf darüber entscheidet, ob der Kampf gelungen ist. Man gewinnt hier sehr schnell, wenn man es ansatzweise schafft, sich gut abzusprechen oder verliert unglücklich, wenn man die Karten schlecht zieht.

    #Moorland Vielleicht lag es daran, dass wir mit Kuhfstein und Block and Key direkt davor bereits zwei ähnliche Persönliche Puzzle gespielt haben, aber hier haben wir nach der Hälfte abbrechen müssen, da einfach niemand mehr Lust hatte. Dabei ist die Idee clever: Um eine Karte zu spielen, braucht man Ressourcen, aber diese verbrauchen sich nicht automatisch, sondern werden weitergespült. Dazu baut man Wasserwege auf denen sich diese Ressourcen bewegen. Man will also passende Karten für die eigenen Wege, die gleichzeitig mit den passenden Ressourcen bezahlt werden, als auch zusätzliche Faktoren, welche die Anzahl der Siegpunkte erhöhen. Da man aber jede Runde nur eine Karte nimmt und eventuell schon viele Ressourcen angehäuft hat (die man am Ende des Spiel übrigens unbedingt loswerden will), wirkt dieses Spiel einfach sehr beliebig. Du hast wenig Einfluss darauf, welche Karte du nehmen kannst und mit etwas Pech, passt dein ganzes Puzzle nicht zusammen. Dazu ist es sehr solitär.

    #neTüteChips Wir ziehen zufällig Chips aus einer Tüte und wetten darauf, welche Aufträge am Ende erfüllt sind und welche nicht. Das wars. Das ist eine kleine Gaudi zieht aber auch nicht für mehr als eine Runde. Schwere Karten bringen erstaunlich viele Punkte, so dass hier auch ein gewisses Zocker-Element vorhanden ist. Abgesehen vom Spielmaterial, ist das Spiel aber schnell wieder zum Vergessen.

    #Sides Ein kooperatives Partyspiel ala Just One bei dem Hinweise nur mit bestimmten Anfangsbuchstaben gegeben werden können. Nach dem ersten Hinweis wird man nur schwer die Lösung haben, so dass dann ein anderer Buchstabe freigeschaltet wird, zu dem man einen neuen Hinweis geben kann. Nett und führt zu einigen absurden Situationen, wenn die Mitspieler beim ersten Hinweis "Zwieback" sofort den richtigen Begriff "Keks" erraten. Lustig für zwischendurch, mehr nicht.

    #Champions Wer ist der bessere Schwiegersohn? Donald Trump oder Dracula? Ich fände es sehr spannend darüber zu diskutieren und mir unterschiedliche Meinungen dazu anhören. Dieses Spiel fördert diesen Dialog aber leider gar nicht. Man gewinnt, wenn man die Meinung der Mehrheit einnimmt. Daher muss jeder Mitspieler verdeckt einen Favoriten wählen. Danach könnte man diskutieren, aber dann muss schon die nächste Frage geklärt. Die eigentlich spannende Diskussion wird also im Keim erstickt. Eine Mehrheit reicht um weiterzukommen. Das Spiel hätte mehr Feinschliff gebraucht, um eben solche Diskussionen besser zu fördern. Bei Ensemble oder Dixit z.B. kommt es häufiger zu anschließenden Diskussionen.

  • Noch ein paar frische Eindrücke von der Spiel:


    Spontan ausprobiert wurden:

    #SilverAndGoldPyramids: das normale Silver and Gold hatten wir nie ausprobiert (es gibt wohl den Unterschied, dass nicht alle Felder ausgefüllt werden müssen), aber diese Variante hat uns kurzweilig gut unterhalten. Wir ziehen im Flip und Write Karten, die Poliomino-Formen zeigen, die wir in zuvor ausgesuchten Karten mit Wegen vom Ein- zum Ausgang ankreuzen, um möglichst unterwegs Edelsteine zu erhalten und Heiltränke, die die fiesen Totenschädel negieren, die uns Minuspunkte einbrachten. Außerdem bedeutet jede erfüllte Auftragskarte 10 Punkte und lässt uns neue ziehen. Kleiner Tischabdruck und gut für unterwegs oder zwischendurch. Konnten wir gerade für knapp 9 € ordern, hatten gestern keine Zeit zum Kauf (zwischendurch gespielt, dann zurück zum Stand). 7 Punkte.


    #5Towers: schönes Bietspiel, in dem wir Karten in absteigender Zahlenfolge als verschiedene Türme bauen (5 Farben). Die 0er verdoppeln Punkte und 8er lassen uns erneut beginnen mit einer höheren Karte, 9er gehen überall drauf. Nach Einbau der 0 ist Schluss mit der Farbe (Turmspitze). Empfehlenswert zu viert. Da sicher im Bereich 7 Punkte. Käme bei uns wahrscheinlich nicht häufig genug zum Einsatz, da viele unserer Mitspieler kein Bieten mögen. Wir fanden es aber sehr spaßig.


    Von der Interessensliste konnte ich auch vieles antesten:

    #Footprints spielt sich doch sehr anders als El Dorado, auch wenn wir hier ebenfalls über verschiedene Terrains laufen mit Karteneffekten. Es ist aber kein Deckbuilder und nicht notwendig, ans Ende der Strecke zu kommen, sondern eher an Felder mit Ressourcen und Siegendebedingungen, Upgradekarten etc. Dazu asymmetrische Startbedingungen und Fähigkeiten. Schönes Design im Bereich 7 Punkte für uns. Wird aber eher nicht einziehen.


    #Bamboo vom Autor von Bitoku und im gleichen Setting hat in Runde 1 von 4 bereits so viel Spaß gemacht, dass ich es direkt beim Verlag kaufte (Sonntags sitzt das Geld auf der Spiel meist etwas lockerer, so dass eher günstige kleine Spiele auch spontan mitkommen). Großes Spiel in kleiner Box (Kennerlevel ca. 60 Minuten geschätzt). Schöner Aktionswahlmechanismus mit immer einer von vier Farben unserer Bambusstäbe. Wir beeinflussen auch, welche Farben und Aktionssymbole wir nachbekommen. Dazu etwas Auftragserfüllung (wir wollen unsere Familie glücklich machen, das Haus harmonisch einrichten...). Ich durfte die Pandas spielen :love: Im Bereich 8 Punkte.


    #SweetMess haben wir abends nur gaaaanz kurz ausprobiert. Wir backen diverse Kuchen und Torten mit haptisch tollen Zutaten (Chips), die wir in einem ausgefeilten Lagersystem (Gametray) in diversen Bereichen lagern. Es kommen Werkzeugkarten zum Einsatz, die uns effektiver machen und können die Backzeit kürzer oder länger wählen. Je mehr wir uns Zeit lassen, desto besser der Bonus. Wunderhübsche Ausstattung und puzzelige Spielerfahrung, in der wir taktisch klug vorgehen müssen. Hat eine Freundin gekauft, so dass wir es gerne mal länger mitspielen. Etwa 7 Punkte wahrscheinlich.


    Dazu kam noch die nächste Demorunde von #UnconsciousMind, das wir nach dem sehr kurzen Test letztes Jahr bereits gebacken hatten. Dieses Mal spielten wir etwa eine Stunde. Großartiges Expertenspiel, auf das ich mich sehr freue. Kommt bei Frosted Games als Das Unbewusste.

  • #Hike Eine Kombination aus Drafting und Rennspiel, die stark an Louis & Clark erinnert. Bei beiden Spielen gibt es einen Track den man absolvieren muss und Karten, welche die Spielfigur über die Hindernisse hinwegführt. Man nimmt abwechselt Huskys aus der Auslage, bis man bereit für die Reise ist. Die Huskys passen aber nicht automatisch nebeneinander, so dass man auch ein kleines Puzzle hat. Wer schneller sein Team zusammen hat, bekommt jede Runde Reaktivierungen, die beim eigentlichen Rennen eingesetzt werden können, um schneller voranzukommen. Hab ich mir direkt mitgenommen.

    Das Spiel heißt #Hike! - nicht zu verwechseln mit #Hike von 2011.


    Im Gegensatz zu Lewis&Clark fand ich das hier aber eher belanglos. Okay, wie hatten kein "schweres" Hindernis im Track, und ich hatte den Eindruck, daß der Erklärbär uns mehr Karten hat aufdecken lassen, als vorgesehen (wir hatten den Stapel dann durch..), aber im Wesentlichen hat man ein Draften (im Sinne von Aussuchen aus der Auslage) für sein Team, wo weitgehend offensichtlich ist, welche Karten gut sind (die mit den drei Schneeflocken). Und klar ist auch, daß man sein Team maximal verkorksen kann - eine Mitspielende hatte fast zu Spielende keine Chance mehr, schneller als im Schneckengang voranzukommen, weil sie nur genau eine weiße Schneeflocke hatte. Ein anderer Spieler hatte etwas wenig schwarze. Und der Erklärbär hat sich nicht getraut, in der dritten Runde ins Ziel zu schlappen, weil er einige wohl nicht frustrieren wollte. :lachwein:


    Als Absacker würd ich's aber durchaus nochmal mitspielen...

  • #Quicksand Erinnert sehr stark an meinen Lieblingstitel des letzten Jahres Kites. Bei beiden Spielen muss man versuchen eine Aufgabe zu erfüllen, bevor eine Sanduhr ausläuft und das Spielen von Karten sorgt dafür dass Sanduhren umgedreht werden. Beide Spiele haben die Beschränkung, dass es zwar in Echtzeit aber dennoch rundenbasiert gespielt wird. Der Unterschied ist, dass hier der Untergrund auf dem die Sanduhr steht, vorgibt, welche umgedreht wird und nicht die Farbe (und damit die Durchlaufzeit) der Sanduhr. Dazu gibt es hier einen Track, der in jedem Spiel etwas anders aufgebaut ist. Ich mag beide Spiele, bin mir aber sicher, dass man nur eines von beiden in der Sammlung braucht. Dazu sind sie zu ähnlich. Ich bleibe bei Kites, das bereits in meiner Spielerunde etabliert ist und fast jedes Mal herausgeholt wird.

    Was ich auch erst durch einen Freund auf der Messe mitbekam: Die Macher von Kites, Floodgate Games, hatten auch ein neues kooperatives Sanduhren-Spiel mit, das thematisch dieses mal Feuerwerke abbildet #Skyrockets. Ich habe es selber nicht angetestet, da es wohl eher diverse Szenarien bietet, die man gemeinsam lösen muss - bei ähnlicher Spielmechanik wie #Kites. Aber schöne Feuerwerksgrafiken auf den Karten.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Nach dem Umsteigen noch ergänzend ein Tipp für Familienspieler und Naturfans:


    #AufDenWegenVonDarwin ist ein wunderschön ausgestattetes Familienspiel, in dem wir Plättchen von Tieren verschiedener Kontinente draften. Auswahl eines der drei Plättchen der Reihe wo die Beagle (Schiff) ankert, die dann je nachdem, welches wir nehmen 1-3 Felder weitersegelt. Volle Reihen und Spalten unserer Auslage bringen Punkte, dazu gibt es beim Überbauen von Plättchen neue Forschungsaufträge (Spielendebedingungen zum Punkte sammeln) und bis zu drei Charaktere, die noch was bringen. Spieldauer ca. 30 Minuten, sehr entspannt und gerade genug Futter fürs Planen, dass es auch erfahrenen Spielern Spaß machen kann. Zieht wohl noch ein.

  • Endlich Zuhause und Zeit noch über ein paar Demos zu berichten:


    Nachdem uns bereits am Donnerstag #GalacticCruise so gut gefallen hatte, schauten wir uns noch die weiteren ebenfalls erst zu Beginn nächsten Jahres geplanten Crowdfunding Projekte bei Dranda Games an.


    Bei #Mutagen war am Tisch meist nicht viel los, weshalb wir da leicht dran kamen. Sah nach einem soliden Worker Placement Spiel aus mit Auftragserfüllung und etwas puzzeln. Der Erklärer gab einen groben Überblick und wir machten ein paar Züge, fanden es aber nur solide und nicht mehr, weshalb wir rasch abgebrochen haben. Das Thema kam null rüber, nicht mal die Grafik von The Mico brachte Stimmung. Auch der Erklärer konzentrierte sich rein auf die Mechaniken, die für uns keine neuen Kniffe versprachen.


    Beliebt war hingegen der Prototyp von #ExplorersOfNavoria. Ein recht leichtes Spiel, aber schon oberhalb des roten Pöppels. Es gibt 2 Spielphasen: Drafting von Karten über einen kleinen Umweg: wir ziehen 2 Holzscheiben aus dem Beutel, wählen eine davon und diese bestimmt, von welcher Kartenauslage (Farbe) wir eine wählen. Der nächste Spieler kann die übrige Holzscheibe nutzen oder 2 neue ziehen, von denen dann wieder eine gewählt werden muss. Die Holzscheibe legen wir auf den jeweilig passenden farbigen Kartenstapel und suchen eine der daneben liegenden Karten derselben Farbe aus. Die Karten bringen je nach Farbe entweder Ressourcen oder Punkte oder Aufgaben etc. Wir bekommen so viele Karten wie Mitspieler dabei sind. Die zweite Phase jeder Runde draften wir dann die farbigen Holzscheiben, die wir zuvor gemeinsam gewählt hatten, um sie auf dem Spielplan im passenden Farbbereich einzusetzen. Da gibt es Tracks, wo wir entlang gehen mit Figuren, Häuser bauen, wieder Ressourcen sammeln etc. Mit unseren Ressourcen können wir auf dem eigenen Tableau Punkte machen. Hört sich sicher alles komplexer an, als es ist. Schönes einfach zu erlernendes Kennerspiel mit wunderhübscher Optik, erinnert etwas an Root. Werden wir sicher im Auge behalten. Kommt aus dem asiatischen Raum (China oder Korea).


    Ebenfalls klasse war die Demo von #HorrorOnTheOrientExpress mit einem der Autoren. Das Spiel wird erst 2025 erscheinen und erinnert mehr an ein puzzeliges Kooperationsspiel à la Spirit Island als den klassischen Dungeon Crawler. Wir bewegen uns auf dem Zug, versuchen Passagiere zu befragen, um etwas über die Verdächtigen herauszufinden, unter denen sich die Kultisten verbergen. Passagiere müssen aber auch kuriert und vor dem Wahnsinn gerettet werden, Monster müssen vom Zug befördert werden, Essenz ist eine weitere Möglichkeit, das Spiel zu verlieren ebenso wenn sich zu viele Tore öffnen oder der Zug ankommt.


    Das kooperative Highlight war jedoch #DanteInvasionOfHell bei CGS, was wir komplett in drei Runden gewonnen haben und eine Mords Gaudi dabei hatten. Wird auf jeden Fall gebacken. Mehr dazu im entsprechenden Thread.


    Nicht ganz so sehr beeindruckt hat uns das bei AEG geplante #Undergrove von Elisabeth Hargrave. Sieht schon als Prototyp klasse aus, hat schöne Mechanismen, wobei wir als Bäume Pilzplättchen anlegen, uns dort andocken, Kohlenstoff dort einsetzen, um Effekte auszulösen, diesen wieder reabsorbieren für Punkte etc. Funktioniert einwandfrei, aber das Besondere fehlte uns ein wenig außerhalb des Themas (wir haben noch kein Pilzspiel).

  • Ein Bag-Building-Spiel mit einem schönen Thema: Wir sind eine Organisation des Bösen und wollen Dorfbewohner terrorisieren.

    Öhm und was magst Du sonst so? Kleinen Kindern die Süßigkeiten klauen? Wandern in Kriegsgebieten?

  • Ein Bag-Building-Spiel mit einem schönen Thema: Wir sind eine Organisation des Bösen und wollen Dorfbewohner terrorisieren.

    Öhm und was magst Du sonst so? Kleinen Kindern die Süßigkeiten klauen? Wandern in Kriegsgebieten?

    Hmm, call me intrigued. Weiß jemand, ob ein Verlag was mit den Themen in der Pipeline hat?

    :saint:

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Ein Bag-Building-Spiel mit einem schönen Thema: Wir sind eine Organisation des Bösen und wollen Dorfbewohner terrorisieren.

    Öhm und was magst Du sonst so? Kleinen Kindern die Süßigkeiten klauen? Wandern in Kriegsgebieten?

    Hey. Ich mag auch Mord und Totschlag, Grauen und Terror! Das macht mich aber noch lange nicht zu einem schlechten Menschen!

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • #MapsofMisterra [...] Hier kann man sicher nach ein paar Partien besser werden, ich bin mir bei der riesigen Auswahl an Spielen aber nicht sicher, ob es jemals dazu kommen wird.

    Ggf. spielst du es einfach auf BGA noch ein-, zweimal. Ich fand's beim ersten Mal eher so "Meh", weil ich keinen Plan hatte. Beim zweiten Mal habe ich aber echt das Potential erkannt, was gegenseitiges Ärgern angeht. Und vor allem das ständige Wanken zwischen eigenen Zielen und dem Gemeinschaftsplan, den man nachbauen will, fand ich großartig.


    Ein sehr schöner Bericht auf alle Fälle! :)


    Gruß Dee

  • #Moorland [...] Da man aber jede Runde nur eine Karte nimmt und eventuell schon viele Ressourcen angehäuft hat (die man am Ende des Spiel übrigens unbedingt loswerden will), wirkt dieses Spiel einfach sehr beliebig.

    Zu wievielt habt ihr gespielt? Zu zweit hatte ich nicht das Gefühl, dass es beliebig ist. Man konnte sehr schon Ressourcen vorbereiten für spätere Karten, die auf alle Fälle auch immer kamen. Und wir haben auch nie Ressourcen angehäuft, sondern immer geschaut, dass wir ausreichend hatten, aber nie zu viel drüber waren. Es waren selten mehr als sechs freie Ressourcen auf unserem gesamten Plan.


    Gruß Dee