Beiträge von Dee im Thema „Spieleindrücke und Empfehlungen von der SPIEL'23 in Essen“

    #Moorland [...] Da man aber jede Runde nur eine Karte nimmt und eventuell schon viele Ressourcen angehäuft hat (die man am Ende des Spiel übrigens unbedingt loswerden will), wirkt dieses Spiel einfach sehr beliebig.

    Zu wievielt habt ihr gespielt? Zu zweit hatte ich nicht das Gefühl, dass es beliebig ist. Man konnte sehr schon Ressourcen vorbereiten für spätere Karten, die auf alle Fälle auch immer kamen. Und wir haben auch nie Ressourcen angehäuft, sondern immer geschaut, dass wir ausreichend hatten, aber nie zu viel drüber waren. Es waren selten mehr als sechs freie Ressourcen auf unserem gesamten Plan.


    Gruß Dee

    #MapsofMisterra [...] Hier kann man sicher nach ein paar Partien besser werden, ich bin mir bei der riesigen Auswahl an Spielen aber nicht sicher, ob es jemals dazu kommen wird.

    Ggf. spielst du es einfach auf BGA noch ein-, zweimal. Ich fand's beim ersten Mal eher so "Meh", weil ich keinen Plan hatte. Beim zweiten Mal habe ich aber echt das Potential erkannt, was gegenseitiges Ärgern angeht. Und vor allem das ständige Wanken zwischen eigenen Zielen und dem Gemeinschaftsplan, den man nachbauen will, fand ich großartig.


    Ein sehr schöner Bericht auf alle Fälle! :)


    Gruß Dee

    #Undergrove

    Pilz-Spiele scheinen dieses Jahr ja "en vogue" zu sein.

    Es gab nur zwei oder drei (von ca. 800 Neuheiten), oder? Ansonsten erscheint das Spiel weder auf der BGG-Liste, noch in der SPIEL-App/Webseite. Da ist es schwer, über so etwas zu stolpern. Hätte mich nämlich auch interessiert, nachdem #TheFoxExperiment mich nicht so sehr begeistern konnte.


    #ArtemisExpedition

    Der Nachfolger vom Artemis Project, wir erkunden Planeten im All.

    Du meinst #ArtemisOdyssee, oder? Eine „Artemis Expedition“ finde ich bei BGG nicht.


    Ansonsten sehr schöner Bericht und schön viel gespielt. :)


    Gruß Dee

    Balloon Pop: Aber es ist doch nicht 0 Interaktion, wenn es eine Art Bietsystem für die Reihenfolge des Aussuchens gibt.

    Ich schrieb auch: "hatte irgendwie zu wenig Einfluss auf mein Ergebnis. Ich konnte auch als letzter Spieler oft mit dem Rest was anfangen." Ich kenne den Mechanismus aus anderen Spielen, aber hier wirkt er sehr schwach. Die Drehrichtung ist fast egal und das extra Poppen oft auch. Das fand ich schade. War vielleicht auch Zufall, dass bei mir immer was Passendes in der Auslage lag.


    Zusätzlich nimmt man jemanden nur zufällig etwas weg. Das ist für mich noch keine (hohe) Interaktion.


    Gruß Dee

    Hier mal meine Kurzeindrücke vom ersten (und einzigen Tag). Mehr folgt dann nächste Woche, wenn ich ausführlich darüber schreiben kann.


    Cat's Gambit (Sunrise Tornado, 2-B131) - Wertung: 8,0

    Ein simples Solospiel mit einer Handvoll Karten, die Schachfiguren zeigen. Die muss ich nach und nach in ein Raster legen, entsprechend ihrer Schachbewegung. Eine Katze als Gegner darf meine Königin nie schlagen. Ich bin kein Solospieler und Schach mag ich nicht wirklich, aber mir hat die simple Idee und der kleine Stand so gut gefallen, dass ich das als Erstes einfach (nach dem Spielen natürlich) eingepackt habe. Keine Ahnung, wie lange es sich trägt, aber ich es bleibt im Schrank, mit Unterschrift des Designers. Dazu noch süße Katzengrafiken.


    Moorland (Deep Print Games, 3-B116) - Wertung: 9,0

    Meine Überraschung der Messe (neben "Maps of Misterra", siehe oben). Wir hatten zuvor die letzten 20 Minuten einer Partie mit den letzten zwei (von zwölf) Runden zugeschaut, die sich gefühlt endlos zogen. Zu zweit ging es dann aber ganz schnell in 30 Minuten. Das lag aber nicht an der Spielerzahl, da alle mehr oder weniger simultan vor sich hin agieren.

    Wir wählen Moorkarten aus einer Auslage und legen Ressourcen auf unser Rastertableau. Wenn die Ressourcen passen, legen wir die Moorkarten in unser Raster. Die Ressourcen verschwinden aber nicht, sondern werden entlang der gebauten Kanäle auf angrenzende, leere Felder geschwemmt.

    Mir hat dieser simple Kniff sehr gut gefallen, dass ich meine Ressourcen so gut plane, dass ich sie immer wieder verwerten darf. Der kleine Punktesalat am Ende ist nur ein kleiner Dämpfer, aber aus dem Bauch heraus spielt sich das wirklich flott. Mit Grüblern und ohne simultanes Spiel kann es aber gerne auch mal die 60 Minuten weit überschreiten. Dazu gibt es keinerlei Interaktion (bis auf ein kleines Wettrennen, wer zuerst eine Moorkarte an eine bestimmte Stelle im Raster legt) und vom Thema ist bis auf das Schwemmen auch nicht viel zu merken. Hat mir dennoch sehr gut gefallen.


    Sssnake: Flip&Write (Suncoregames, 3-E125) - Wertung: 4,0

    Das war von der Idee gut, von der Ausführung enttäuschend. Wir drehen zwei Karten um, malen Äpfel in das Raster und zeichnen unsere Schlange weiter. Die wächst, wenn sie Äpfel ist. Dazu gibt es noch ein paar Sonderfähigkeiten, die das Spiel aber nicht interessanter machen. Nach 10 Minuten brachen wir ab, weil es sich sehr langweilig und wiederholend spielte. Da war null Spielerinteraktion oder Spannung dabei.


    Balloon Pop (Lautapelit.fi, 3-O124) - Wertung: 6,5

    Wir wählen gleichzeitig Karten von 1 bis 10 und wählen dann von der höchsten zur niedrigsten Zahl aus viermal 4 Würfeln. Die legen wir gemäß der ausgespielten Karte waagerecht oder senkrecht auf unser Tableau und lassen sie die Ballonwürfel nach oben steigen. Wenn mindestens vier einer Farbe oder mindestens zwei mit Stern zusammentreffen, platzen sie und geben Punkte.

    Ich fand das Spiel nett, aber nicht mehr. Die Handkartenauswahl (früher ziehen, dafür aber schlechter einzeichnen) hatte irgendwie zu wenig Einfluss auf mein Ergebnis. Ich konnte auch als letzter Spieler oft mit dem Rest was anfangen. Als Familienspiel war es nett, aber auch nicht so spannend. Dazu wieder null Interaktion und jeder puzzelt vor sich hin.


    Bruxelles 1896: Bello Epoque (Geek Attitude Games, 3-W120) - ohne Wertung

    Wir haben nur den Pitch angehört, da kein Tisch frei war. Ich fand zwei Kniffe spannend: Zum einen legt der Startspieler jede Runde fest, welcher Aktionsbereich diese Runde aktiv ist. Ich konnte aber auf die Schnelle nicht erkennen, ob das überhaupt etwas ausmacht. Zum anderen fand ich gut, dass die Baukosten der Gebäude an einem Ressourcenrad hängen und jede Runde anders bezahlt werden müssen. Aber auch hier keine Ahnung, ob das viel am Spielgefühl ändert auf Dauer. Zum Schluss gibt es noch eine Mehrheitenwertung pro Aktionsspalte.

    Wie gesagt, leider nicht gespielt. Ich gebe auch zu, dass ich es grafisch eher unterwältigend fand. Vieles sah zu simpel aus im Vergleich zum Cover.


    Rats of Wistar (Cranio Creations, 3-W124) - Wertung: 6,0

    Wir sind intelligente Ratten und setzen in fünf Runden je drei auf einem Aktionsrad ein. Damit bestimme ich die Aktion und ggf. Bonusaktion. Die Stärke der Aktion hängt von Hilfsratten ab, die ich um das Aktionsrad platziere. Auf die Art holen wir Ressourcen, bauen unsere Höhle aus, holen mehr Hilfsratten oder erkunden das Haus. Im Haus können wir Gastratten treffen und Missionen in den Zimmern erfüllen. Dazu haben wir noch Erfindungen auf der Hand, die wir ausspielen können und uns Boni bringen.

    Ich hatte mich gefreut, aber bereits bei der Erklärung war mir das schon wieder zu viel. Da kommt da noch ein Symbol und da noch eine Bonusaktion und da noch das. Schade, dass selbst die einfachen Kennerspiele einen extra Mechanismus dranflanschen müssen, nur damit es komplexer wird. Ich fand die Aktionswahl nämlich gut und hatte mich auf die Erkundung des Hauses gefreut. Aber dazu noch die Erfindungen und Missionen hätte nicht sein müssen. Wir spielten zu viert nur 2/5 des Spiels, aber das war nichts für mich.


    Earth 2053: Tipping Point (Crimson Company, 5-N123) - ohne Wertung

    Nicht gespielt, nur den aktuellen Stand gegenüber dem Vorjahr angeschaut. Mit dem Designer stehe ich schon eine Weile in Kontakt und werde mir den Zustand auf TTS mal gemeinsam mit ihm anschauen. Von der Idee finde ich es gut, dass jeder sein eigenes Ländertableau hat und darauf neun Bereiche (Infrastruktur, Medizin, Landwirtschaft, Industrie etc.) vorantreiben will. Dazu spielen wir Karten in ein Raster und können Krisen dadurch abwenden. Die bescheren uns sonst auf einer physischen Wippe böse Marker für Umweltverschmutzung etc., die von den guten aufgewogen werden müssen. Wenn die Wippe kippt, hat die Menschheit verloren.

    Vom Gimmick der Wippe abgesehen finde ich die Idee mit dem Kartenraster gut. Ich habe nur das Gefühl, dass das Thema zu spät kommt, weil sich Spiele mit Ökothemen so stark häufen, dass ich das Interesse daran verliere.


    Come Sail Away (Saashi & Saashi, 2-E116) - Wertung: 7,0

    Ein weiteres solides Spiel von Saashi in gewohnter gewöhnungsbedürftiger Grafik. Wir wählen Passagiermeeple und legen diese in Mancala-Manier in die Räume unseres Schiffes. Dabei haben die Räume bzw. die Passagiere Anforderungen. Wenn ein Raum voll ist, wird er umgedreht und gibt Punkte. Dazu gibt es noch ein kleines Rennen um Bonuspunkte, wenn ich den Raum zuerst werte. Dazu gibt es noch eine Bonusleiste, die bei passenden Passagieren oder Raumwertungen voranrückt und mir noch mehr Meeple und Punkte bringt.

    Mir hat der Einsatzmechanismus am besten gefallen, auch wenn es in unserer Partie keine negativen Punkte durch unpassende Passagiere gab. Das hätte ich mir einschränkender gewünscht. Die Interaktion ist leider fast Null. Bei der Passagierwahl schaue ich mehr auf mich als auf andere. Und das Rennen um 3 SP fällt bei 75 Punkten nicht so ins Gewicht. Thematisch ist es leider auch nur am Rande. Da hat mir "Remember our Trip" und "Get on Board" vor allem wesentlich besser gefallen.


    Coffee Rush (Korea Boardgames, 2-C148) - Wertung: 5,0

    Wir ziehen Getränkebestellungen, die wir erfüllen wollen. Dafür laufen wir auf einem Ressourcentableau und nehmen uns die Ressourcen und legen sie zu der Bestellung. Am Ende einer Runde wandert die Bestellung nach unten. Erfüllen wir sie vorher, gibt es Pluspunkte. Ist sie nach vier Runden nicht erfüllt, gibt es Minuspunkte. Dazu gibt es noch vier Eigenschaften, die ich freischalten kann, um mehr Ressourcen zu erhalten.

    Am ehesten stechen die schön designten Ressourcen und die kleinen Tassen heraus. Ansonsten spielt es sich recht monoton und ohne große Spannung. Zumal die Interaktion wieder einmal nahe null ist, da wir uns kaum in die Quere kommen. Neue Bestellungen kriegen wir einfach so, wenn meine zwei rechten Nachbarn Bestellungen abschließen. Wir brachen nach drei oder vier Runden ab. Ist ein okayes Spiel, aber nichts Besonderes.


    Abschluss: Sieben neue Spiele kennengelernt, das meiste meiner Top-Interessenten auch erwischt, was sehr gut war. Den Rest wie Bonsai spiele ich dann daheim, weil das jemand in der Gruppe mitgenommen hat.

    Meine erste Empfehlung, während ich noch im Zug sitze und es online auf BGA spielen konnte (um 6:30 Uhr findet man irgendwie wenig Spieler ;) ).


    #MapsofMisterra hat mir sehr gut gefallen. Es gibt nen zentralen Plan und jeder hat nen eigenen. Im Zug wähle ich Landschaftsplättchen, die ich bei mir hinlege. Diese werden dann auf den zentralen Plan übertragen. Liegt dort noch nichts, kommt die Landschaft unbestätigt hin. Ist es eine andere unbestätigte, wird sie überbaut. Ist es die gleiche, wird sie bestätigt und ist damit fix. Mit meinem Kartograph laufe ich über den Plan und kann nur an diese Stelle etwas legen. Punkte gibt es für Deckungsgleichheit mit dem zentralen Plan. Aber auch für persönliche Ziele auf dem lokalen Plan.


    Mir gefällt das Spiel aus zwei Gründen: Die Interaktion ist selbst zu zweit sehr hoch. Ständig werden unbestätigte Felder überbaut und immer kommt man sich in die Quere. Teilweise ist das schon echt fies, wenn ich jemand die Wertung einschränke. Zweitens gefällt mir die Abwägung enorm, ob ich auf meinem lokalen Plan den zentralen kopiere (durch bestätigte Felder der Mitspieler) oder ob ich meine Zielkarten erfüllen will. Das sind echt spannende und kniffelige Entscheidungen.


    Daher: Maps of Misterra bei Sit Down (3-Y120).


    Gruß Dee

    Weil es in der Tütenschau eher untergeht und auch andere Threads nicht geeignet sind, fände ich es schön, wenn alle, die wollen, in diesem Thread ihre Spieleindrücke (im Sinne von gespielt oder zumindest erklären lassen) von der SPIEL'23 schreiben würden. Was hat Euch gefallen? Was weniger gut? Was habt ihr aus welchen Gründen mitgenommen oder liegengelassen?


    Wir fangen mit einem Zitat aus einem anderen Thread an:

    Falls du Lust und Zeit hast, würde mich interessieren, warum es dir gut gefallen hat und ggf. auch mit welchen Spielen es vergleichbar wäre (wenn dir x gefällt, magst du sicher auch Galactic Cruise). Danke.

    Bin noch unterwegs in die Unterkunft, deshalb erst einmal die Kurzfassung: Nicht nur die Ikonographie und Optik (Ian O'Toole) sondern auch viele Spielelemente und deren Zusammenstellung haben mich an Titel von Lacerda denken lassen (knappes Geld- und Ressourcenmanagement, eine Art Reputationsleiste, viele interagierende Parts, bei denen es auf das Timing sehr ankommt, Worker Placement mit zunächst nur 2 Arbeitern...). Ich muss Raketen bauen, darin Räume für Touristen, Reisen planen, genug Nahrung, Sauerstoff, Treibstoff organisieren, mit Werbung Passagiere anlocken etc. Beim Worker Placement kann ich immer 2 Aktionen wählen, mehr Einsatzfelder mit Zahnrädern verbinden, um mehr Auswahl zu haben. Durch die verbauten Zahnräder schalte ich mehr Lager für Ressorcen frei. Ich kann alle Aktionen mit Aktionskarten verbessern. Wenn andere Spieler einen meiner zuvor genutzten Arbeiter vertreiben, bleibe ich länger im Spiel, muss nicht zurücksetzen als Zug und bekomme einen Bonus meiner Wahl (Ressource oder Geld z.B.) usw.


    Vom Anspruch bin ich eher bei The Gallerist, als bei z.B. Lisboa.