Essentiell oder aufblähend - eure 3 Top Erweiterungen

  • Archibald Tuttle Xia ist wesentlich (!) heftiger als Korsaren. Ohne die Erweiterung ist der ganze Marktmechanismus einfach scheiße, um nur einmal ein krasses Beispiel zu bringen. Die Erweiterung schmeißt diverse Regeln aus dem Grundspiel um. Bei Korsaren stimme ich dir eigentlich zu. Das ist weniger ausgeprägt, aber ich Segel selber und wenn ich nur daran denke, dass man ohne Erweiterung beim einem Spiel mit Segelschiffen ohne Wind spielt, ist das Grundspiel schon arg abartig. :D

  • Meiner Meinung nach haben Erweiterungen außerhalb des reinrassigen Euro-Bereichs von vorn herein mehr Berechtigung als innerhalb der puren Optimierorgien. Bei Spielen wie XIA, Mage Knight oder Scythe ist einfach mehr Platz für neuen Content als in irgendwelchen Werken von Feld, Luciani oder Rosenberg, wo man sonst schnell bei einem inhärenten Widerspruch zwischen Effizienzoptimierung beim Spielen und dem vielen eher überflüssigen Zeugs beim Spielmaterial landet.

    Dem würde ich nicht prinzipiell widersprechen, (auch mir fallen mehr Erweiterungen im Bereich Nicht-Euro ein, die ich für essentiell halte, z.B. Eldritch Horror, Dominion etc.), aber es gibt doch einige sehr gute (und sinnvolle) Erweiterungen zu Euros, die z.B. dringend notwendige Variabilität hineinbringen (z.B. das 2er-Agricola, Teotihuacan, Kingsburg), Probleme mit dominanten Strategien beseitigen (Tekhenu, Speicherstadt, Viticulture: Tuscany, Ginkgopolis, Herr der Ringe: Feinde), oder schlicht bereits fürs Crowdfunding ausgegliederte Elemente wieder einbinden (Wasserkraft). Und wenn man erstmal in den Bereich der Familien-/Kennerspiele guckt und nicht jede Woche was neues spielen will, finden sich mit den unzähligen Zug-um-Zug-Mappen, mit vielen der Carcassonne- und Alhambra-Erweiterungen etc. da auch viele Möglichkeiten, einem guten Spiel ein langes Leben zu verschaffen.

  • Also meine Top3 Erweiterungen (ohne Reihenfolge) sind:


    1.) #DieverlorenenRuinenvonArnak Ich finde die erste Erweiterung macht das Spiel komplett mit den individuellen Playerboards und vor allem mehr Abwechslung auf den Tempelleisten. Nur mit dem Grundspiel wird es nach ein paar Runden etwas langweilig, aber mit den individuellen Playerboards und den verschiedenen Tempelleisten gibt es zahlreiche Kombinationen und jedes Spiel ist ein bisschen anders.


    2.) #ViticultureEssentialEdition Die Tuscany Erweiterung ist eindeutig Pflicht mit dem anderen Brett. Das ist irgendwie schon ein anderes (logischeres, besseres) Spielgefühl. Die anderen Module (z.B. individuelle Arbeiter oder die fünfte Kartenart) bereichern das Spiel auch etwas (wenn man das möchte).

    3.) #SpiritIslandAstUndTatze Hier kommen sinnvolle neue Mechaniken hinzu, die wirklich Sinn und das Spiel komplett machen. Auf der anderen Seite ist es, glaub ich, ganz gut, wenn man nur mit dem Grundspiel beginnt, weil einen das sowieso schon genug fordert. Man steigert durch die Erweiterung die bereits hohe Komplexität ja noch mehr.

  • Top 3 - Essentiell:


    1.: #TwilightImperium4ProphezeiungDerKönige

    Alles hier fügt sich ein, man kann muss aber nicht das nutzen was da ist. Es werden Sachen aus der 3. Edition nachgereicht aber fast nie im negativen Sinne sondern immer nur Spielfördernd.


    2.: #StarCraftTheBoardGameBroodWar

    Mehr Zeug mehr Zeug! Mehr einheiten, planeten und ein neues Benefitsystem für die Fraktionen


    3.: #XIAEmbersofaforsakenStar

    Fixed das Aufgaben Problem etwas, bringt mehr Zeug, fixt die Handelsstrategie etwas.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Nachdem schon so gut wie alles genannt wurde hab ich ein paar vergessene Schätze dabei:


    Bang the Dice Game - Old Saloon

    Castle Panic - The Wizard's Tower

    Hyperborea - Light and Shadow (nur die zusätzlichen Siegbedingungen, der Rest is absolut unnötig)

    Project L - Ghost Piece

    Quarriors - Quarmageddon

    Small World - Necromancer Island

    Space Empires 4X - Close Encounters

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ich weiß, das ist eine ganz unpopuläre Ansicht/Meinung, aber ich tue mich schwer damit, die "guten" Erweiterungen aufzuzählen. Ich habe nur ganz wenige Erweiterungen kennengelernt, die das betreffende Spiel nicht bereichern.

    Bevor ich jetzt hier aber Hunderte von guten bis sehr guten Erweiterungen aufliste (die ich dann allerdings auch nicht alle "essentiell" nennen würde, aber doch eben sehr viele davon), warte ich lieber auf den Thread, wo die "Finger weg!"-Erweiterungen gelistet werden - falls es den nicht schon gab.

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  • #TerraformingMars Präludium macht den Start des Brettspiels deutlich zügiger.

    Beim Kartenspiel #TerraformingMarsAresExpedition hat mir zuviel gefehlt, was die Erweiterungen kompensiert haben.

    #Bohanza wird mit Lady Bohn überhaupt erst ein wenig strategisch.


    Honorable mention:

    #RaceForTheGalaxy kompensiert in der ersten Erweiterung eine zu starke Strategie und bufft eine, die viele Anfänger ohnehin für zu stark halten. So sehr ich das Spiel mag, im Grundspiel war es im Grunde genommen nicht ausbalanciert und deswegen ist streng genommen nicht die Erweiterung gut, sondern das Grundspiel nicht ganz perfekt.

  • Mit der Monsterbox der Monster, ging im Beitrag des Autors bisschen unter. Hiermit kann man Karten von der Hand verbannen.

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  • Der Spitzenplatz bei "überflüssigste Erweiterung" geht zweifelsfrei an die Grillzange, aka Katatpult-Erweiterung für Carcassonne.

    Bei mir persönlich kommt direkt danach Agricola: X-Deck und TFM: Venus Next.

    TFM::Venus Next macht in Verbindung mit Kolonien echt Sinn. Kolonien haben ein paar schicke Schwebekarten, und die profitieren sehr von Venus

  • Colonies und Turmoil halte ich für nicht viel besser als Venus Next. Von den TFM-Erweiterungen braucht man IMHO nur Hellas & Elysium, Prelude und ggf. die Grundspiel-kompatiblen Karten vom Rest, insbesondere bei den Konzernen, da gibt's sonst zu wenig. Aber alles andere transformiert IMHO ein tolles, gut ausbalanciertes Strategiespiel, bei dem man mit absolut jeder Start-Kartenhand irgendwas Gutes anfangen kann, in ein überlanges, aufgeblasenes Glücksspiel, bei dem es immer viel Zufall ist, ob die eigene Strategie aufgeht. Und das sage ich als jemand, der bei TFM immer die Wichtigkeit eines Plan B (und oft Plan C) betont und grundsätzlich immer das Spielen ohne Draften empfiehlt. Das TFM-Motto heißt: Mach etwas aus dem, was du findest! Aber dazu darf das Kartendeck halt nicht mit irgendwelchem, zum Melken des Erfolgs drangepapptem Unfug verwässert sein...

  • Ich finde, gerade das Spiel zeigt, wie uneinig man sich doch bei vielen Erweiterungen ist - denn gerade Colonies ist die Erweiterung bei TFM, die mir am meisten Spaß macht. Prelude dagegen halte ich für vollkommen verzichtbar und reine Geldmacherei, damit spiele ich nur unter Zwang, habe ich mir selbst gar nicht erst gekauft.

    Bei der "Grillzange" dagegen sind wir uns sehr einig.

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  • Colonies und Turmoil halte ich für nicht viel besser als Venus Next. Von den TFM-Erweiterungen braucht man IMHO nur Hellas & Elysium, Prelude und ggf. die Grundspiel-kompatiblen Karten vom Rest, insbesondere bei den Konzernen, da gibt's sonst zu wenig. Aber alles andere transformiert IMHO ein tolles, gut ausbalanciertes Strategiespiel, bei dem man mit absolut jeder Start-Kartenhand irgendwas Gutes anfangen kann, in ein überlanges, aufgeblasenes Glücksspiel, bei dem es immer viel Zufall ist, ob die eigene Strategie aufgeht. Und das sage ich als jemand, der bei TFM immer die Wichtigkeit eines Plan B (und oft Plan C) betont und grundsätzlich immer das Spielen ohne Draften empfiehlt. Das TFM-Motto heißt: Mach etwas aus dem, was du findest! Aber dazu darf das Kartendeck halt nicht mit irgendwelchem, zum Melken des Erfolgs drangepapptem Unfug verwässert sein...


    Draften halte ich bei TfM eh für essenziell, egal ob mit Grundspiel oder Erweiterungen.

    Ich empfinde das Grundspiel ohne die Erweiterungen als langweilig, da spiele ich lieber Ache Nova.

    Die Erweiterungen fügen sich meiner Meinung nach gut ein, und "verwässern" das Deck nicht. Wenn man sich die Vergleichstabellen anschaut, ist die Verteilung der Tags praktisch konstant, egal mit welchen Erweiterungen man spielt. Abgesehen natürlich von Venus next, welche einen neuen Tag mitbringt. Die Exeltabelle kann man sich bei BGG anschauen.


    Die Erweiterungen (besonders Kolonien und Aufruhr) erhöhen die Interaktion zwischen den Spielern und führen zu spannenderen Entscheidungen.

    Warum empfinde ich das Grundspiel als langweilig? Weil man fast nie in die Situation kommt, dass man drei Dinge in zwei Aktionen erledigen müsste, da einem der Gegner sonst reingrätschen kann.

    Wenn man (wie fast immer) nur max. 2 Dinge tun muss, ist es langweilig.

    Muss man hingegen 3-4 Aktionen dringend machen, dann muss man abwägen, welche jetzt am wichtigsten ist. Und das sind spannende Entscheidungen. Und dies kommt halt mit dem Parlament (Gratis Abgeordneten platzieren) und Kolonien (Kolonie besuchen) einfach deutlich häufiger vor.

  • Prelude dagegen halte ich für vollkommen verzichtbar

    Ich spiele normalerweise ohne Prelude, weil ich gerade das "in die Gänge kommen" in den ersten paar Runden für den interessantesten Teil von TFM halte und Prelude mir genau das wegnimmt. Ich kann aber anerkennen, dass Prelude absolut sinnvoll ist, wenn Anfänger am Tisch sitzen. Nicht zuletzt dadurch, dass es die Spielzeit verkürzt, und die ist bei Lernpartien eh etwas höher.


    Draften halte ich bei TfM eh für essenziell, egal ob mit Grundspiel oder Erweiterungen.

    Ich halte mich da an die Autoren und Redakteure, die Nicht-Draften als Normalversion vorgesehen haben und Draften nur als Variante. Wie ich meine: als Variante für Leute, die es sonst nicht schaffen, aus vermeintlich schlechten Karten etwas zu machen und keine Lust haben, mit Plan B und C zu arbeiten. Denn: aus absolut allen Karten kann man bei TFM etwas machen. Man muss nur wissen wie. Der Flaschenhals ist immer das Geld zum Ausspielen, nicht das Angebot an Karten. Aber das ist eher was für den TFM-Thread. Hier soll's eher um sinnvolle oder überflüssige Erweiterungen gehen.

    Das beste TFM-Erlebnis bietet für mich das Grundspiel mit Grundspiel-kompatiblen Karten aus den Erweiterungen, wobei man über die Balance von ein paar Promo-Karten schon streiten kann. Für mich ist's z.B. kein Zufall, dass die Pinguine "nur" Promo sind, während es Tiere mit 1 SP/Runde für beide anderen Leisten (Temperatur, Sauerstoff) normal im Grundspiel gibt. Aber 8 Ozeane kann halt ggf. deutlich früher erfüllt sein als der Rest und das "liegt maximal ein paar Runden aus" gehört halt fest zum Balancing der Late Game Karten.


    Wenn man sich die Vergleichstabellen anschaut, ist die Verteilung der Tags praktisch konstant, egal mit welchen Erweiterungen man spielt.

    Das reicht aber nicht, wenn ich die Anzahl der Karten verdoppele oder verdreifache. Im statistischen Mittel gibt es dann zwar die gleichen Erwartungswerte, aber durch mehr Karten ändert sich trotzdem die Wahrscheinlichkeitsverteilung in Richtung extremerer Zufallsereignisse. Der Mittelwert bleibt, aber sie wird "breiter".

  • Draften halte ich bei TfM eh für essenziell, egal ob mit Grundspiel oder Erweiterungen.

    Ich halte mich da an die Autoren und Redakteure, die Nicht-Draften als Normalversion vorgesehen haben und Draften nur als Variante. Wie ich meine: als Variante für Leute, die es sonst nicht schaffen, aus vermeintlich schlechten Karten etwas zu machen und keine Lust haben, mit Plan B und C zu arbeiten. Denn: aus absolut allen Karten kann man bei TFM etwas machen. Man muss nur wissen wie. Der Flaschenhals ist immer das Geld zum Ausspielen, nicht das Angebot an Karten. Aber das ist eher was für den TFM-Thread. Hier soll's eher um sinnvolle oder überflüssige Erweiterungen gehen.

    Das beste TFM-Erlebnis bietet für mich das Grundspiel mit Grundspiel-kompatiblen Karten aus den Erweiterungen, wobei man über die Balance von ein paar Promo-Karten schon streiten kann. Für mich ist's z.B. kein Zufall, dass die Pinguine "nur" Promo sind, während es Tiere mit 1 SP/Runde für beide anderen Leisten (Temperatur, Sauerstoff) normal im Grundspiel gibt. Aber 8 Ozeane kann halt ggf. deutlich früher erfüllt sein als der Rest und das "liegt maximal ein paar Runden aus" gehört halt fest zum Balancing der Late Game Karten.


    Man kann nicht aus absolut allen Karten etwas machen. Die Karten sind je nachdem wann und wo man sie bekommt unterschiedlich stark. Und wer im Lategame 4 Karten mit roten Voraussetzungen zieht, hat wohl Pech gegenüber dem, der die Monsterpunktekarten zieht.

    Daher reduziert der Draft den Zufall und gehört mMn zu jeder Partie dazu.

    Außerdem ermöglicht er weitere Interaktion zwischen den Spielern und schwierige Entscheidungen. Nehme ich eine gute Karte für mich, oder nehme ich eine sehr gute Karte für den anderen Spieler raus? Welche Karte ist die wichtigste für mich, welche gebe ich weiter?

    Draftet man nicht, dann ist die einzige Frage, welche Karte 3 MC wert ist und ob man sie ins Spiel kriegt.

    Wer halt ein simpleres Spiel mit mehr Zufall und deutlich weniger Interaktion möchte, der spielt TfM ohne Draft und Erweiterungen (um den Boden zurück zu den Erweiterungen zu schlagen).



    Ich hatte glaube ich noch nicht die schlechtesten (unnötigsten) Erweiterungen gespostet:


    -Riesen für Kingdomino (verlängern das Spiel, führen Buchstaben bei den Plättchenwerten ein und Erhöhen massiv den Zufall)

    - Yokai für Kanagawa (verlangen einem modularen Aufbau, man muss den Kartenstapel also immer nervig anders zusammenstellen, das Yokaimodul erhöht massiv den Zufall im Spiel)

    - Fiese Feinde für Caverna (was zur Hölle haben sie sich bei diesem Mist gedacht...)

  • Es führt ein wenig weg vom Thema, aber ich finde Draften einer Starthand als sozusagen Spiel vor dem Spiel in den meisten Fällen einigermaßen nervig. Es hält irgendwie auf. Bei drei Karten oder so ist es vllt nicht so, aber darüber hinaus empfinde ich das langatmig / ablenkend. Möchte lieber drauf losspielen. Nicht ganz einfach zu beschreiben.

  • Diesen Thread gab es ja so oder so ähnlich tatsächlich schon recht oft iirc. Daher viel Copypaste:

    Top 3 Erweiterungen für mehr Varianz:

    - Tsukuyumi: After the Moonfall
    - Heroes of Land Air & Sea: Order & Chaos
    - Blood Rage: Mystiker von Midgard

    Top 3 Erweiterungen, die das Grundspiel "fixen":

    - Xia: Embers of a forsaken Star
    - Arler Erde: Tee und Handel
    - 7 Wonders Duel: Pantheon

    Top 3 Erweiterungen, die ein sehr gutes Grundspiel einfach noch besser machen:

    - Terraforming Mars: Präludium
    - Kingsburg: Die Erweiterung des Königreiches
    - 7 Wonders: Leaders

    Top 3 Erweiterungen, die kein Mensch auf dem Schirm hat, aber dennoch sehr gut sind:

    - Small World: Fabeln & Legenden
    - Trickerion: Dahlgaards Geschenke
    - Clockwork Wars: Sentience

    Honorable Mentions:

    - Orleans: Handel & Intrige
    - Village: alles
    - Champions of Midgard: alles
    - Viticulture: alles

    Und für Sternenfahrer -> Erweiterungen, die ich persönlich für absolut verzichtbar halte: (Begründung gern auf Anfrage per PN)

    - Terraforming Mars: Nächster Halt Venus
    - The Networks: Executives
    - Tash Kalar: Ewiges Eis
    - 7 Wonders: Cities
    - Small World: Rise of the Necromancer
    - Spirit Island: beide
    - Tobago: Volcano
    - Brügge: Die Stadt am Zwin
    - Everdell: Pearlbrook

    +Grundspiele, die imho auch ohne Erweiterungen sehr rund sind (für das, was sie wollen):

    - Hyperborea
    - Everdell
    - Catan
    - Isle of Skye
    - Ein Fest für Odin (nur nicht rein auf Tiere spielen aka das vorher allen sagen ;) )
    - Railroad Revolution (gleiches wie Odin -> alle über die Telegraphen aufklären einfach)

    Lg 8o

  • Man kann nicht aus absolut allen Karten etwas machen.

    Aus den 10 Startkarten definitiv schon. Immer. Nur muss man manchmal eben von den leicht zu spielenden Anfänger-Strategien weg oder z.B. wissen, wie man ein halbes Spiel mit Geldmangel oder ähnlichen Problemen klar kommt. Ein anderes Beispiel für mögliche Probleme auf Kennerniveau wäre, dass man bei bestimmten Strategien weitgehend den Einfluss verliert, darüber mitzuentscheiden, welche Leiste zuerst/zuletzt auf Anschlag geht, was sich auch böse rechen kann, wenn bestimmte Karten ein halbes Spiel ausliegen.


    Und wer im Lategame 4 Karten mit roten Voraussetzungen zieht, hat wohl Pech gegenüber dem, der die Monsterpunktekarten zieht.

    Deshalb hat man IMMER 1-3 Karten als Reserve auf der Hand für den Fall, dass bei den vier Karten aus dem Angebot in jeder Runde nichts dabei ist. Das gehört dann eben auch zum guten Spielen dazu, wenn man darauf verzichtet, es sich mit Draften einfacher zu machen.

    Im übrigen haben "Monsterpunktekarten" üblicherweise auch monstermäßige Ausspielvoraussetzungen (z.B. irgendwelche Leisten fast am Ende) bzw. monstermäßige Ausspielpreise.

    Und wenn man wirklich bestimmte Karten braucht (klassisches Beispiel: sammeln von Jupiter-Symbolen), dann muss man eben die Kartenzieh-Boni höher priorisieren bzw. sich mit blauen Karten Kartenzieh-Engines aufbauen. Wer das durch Draften ersetzt (aka "solange ziehen, bis das kommt, was man will"), der nimmt sich selbst einen großen Teil der strategischen Tiefe von Terraforming Mars. Und nein, das wird nicht durch Hate Drafting kompensiert.

  • Ich finde ja bei Terraforming Mars die Geldstrategie sowie so viel zu mächtig, daher ist es finde ich eh egal was im Markt liegt und deshalb finde ich auch die Erweiterung, welche den Nektar mit dazu bringt unverzichtbar, denn erst dann lohnt es sich nicht mehr nur die Eier zu spielen.

    Und gerade bei Terraforming Mars ist es schade, daß die Erweiterungen zwar neue Abenteuer enthalten, man aber immer noch das Problem hat das man ständig von vorne anfangen muss und alles erneut machen muss, da die Zeitreise wieder zu lange gedauert hat. Was aber auf jeden Fall unnötig war, sind die Kunststofffahrzeuge, in die man die Würfel hineinsteckt anstatt sie auf eine Karte zu legen, ebenso wie der Würfelturm, der dann gar nicht in die Schachtel passt. Aber so ist das halt wenn man Terraforming Mars halt in der Kickstarter Edition haben möchte.

    Das es übrigens keine Erweiterung gibt, auf denen weitere Marsoberflächen zu sehen sind, in denen man kooperativ versucht die Waren an die Häfen zu befördern, empfinde ich nach wie vor als ein riesen Versäumnis, welches Terraforming Mars nicht gerecht wird.



    In diesem Text sind 5 Spiele versteckt.


    P.S. Terraforming Mars ist sowieso nur die nett belächelte Schwester von Arche Nova und nun ab in den passenden Threat mit der weiteren Diskussion über dieses unsägliche Spiel!

  • 1. #Terra Mystica Feuer & Eis: Für mich persönlich mit Abstand auf der Eins. Ohne Spielreihenfolge-Regelung und mit zufälligen Völkern war das Grundspiel nichts für Experten. Das ziehen und Bieten auf die Völker ist für uns immer das Highlight:)


    2. #Viticultre Tuscany: Das Jahr hat nun mal vier Jahreszeiten!


    3. #Tzolk'in: Die variablen Spielertableaus mit den guten- und schlechten Fähigkeiten waren damals noch recht frisch. Ohne Erweiterung ohne Zweifel sehr gut. Wir spielen es aber trotzdem nur noch mit.

  • Erweiterungen, die ich persönlich für absolut verzichtbar halte: (Begründung gern auf Anfrage per PN)

    [...]
    - Tobago: Volcano
    [...]
    - Everdell: Pearlbrook

    [...]

    Für mich ist beides weit weg von essentiell und vermutlich liegen wir da auch gar nicht sooo weit auseinander, aber "absolut verzichtbar"? Da würde mich schon die Begründung interessieren. Und weil es weniger Eskalationspotenzial als Drafting und TFM hat, bin ich so frech und frage trotzdem hier im Thread. :)

  • #HarryPotterKampfUmHogwards DieMonsterboxDerMonster: Weil diese, und auch die Zaubertränke-Erweiterung, durch die negativen Handkarten Nachsitzen und der neue Funktion sein Deck auszudünnen, das Spiel viel mehr Individualismus und Einflussnahe ermöglicht, als das Grundspiel, bei dem so gut wie gar keine eigene Entscheidung erforderlich ist.

    Mit welcher Erweiterung kommt denn bei Kampf um Hogwarts die Fähigkeit das Deck auszudünnen dazu oder ist das bei beiden Erweiterungen enthalten? Dass das im Grundspiel nicht funktioniert, ist für mich der größte Kritikpunkt.

    Die Fähigkeit Karten dauerhaft zu "verbannen" gibt es in beiden Erweiterungen, in der Zaubertränke-Erweiterung sogar "bösartig", d.h. es könnte dir passieren deine beste Karte verbannen zu müssen.

    Die Grundidee dafür kam aber sicher durch die Monsterbox der Monster-Erweiterung, da diese mit den Nachsitzen-Karten negative Handkarten ins Spiel bringt, die deine fünf Handkarten massiv schwächen.

  • Es führt ein wenig weg vom Thema, aber ich finde Draften einer Starthand als sozusagen Spiel vor dem Spiel in den meisten Fällen einigermaßen nervig. Es hält irgendwie auf. Bei drei Karten oder so ist es vllt nicht so, aber darüber hinaus empfinde ich das langatmig / ablenkend. Möchte lieber drauf losspielen. Nicht ganz einfach zu beschreiben.

    Ich denke das ändert sich mit der Anzahl der Partien. Je nach Spiel kann Drafting sehr spannend sein.

    Wenn Du bei blood Rage die noch kommenden Karten der folgenden Zeitalter nicht kennst, kannst du auch keine Combos erkennen. Dann ist es natürlich relativ langweilig. Sobald du aber weißt worum es geht, wird die Tragweite der Entscheidungen auch größer.

    Was wäre die Alternative? Einfach 5 Karten austeilen und hoffen, dass es passt - für ein so taktisches Spiel wie BR wäre das der Genickbruch, weil viel zu glücksabhängig.

  • Da ich stets einen recht hohen Durchlauf an neuen Spielen habe und zudem leider zu wenig zum Spielen komme, besitze ich sehr wenige Erweiterungen und spiele auch wenig mit Erweiterung.


    Top daher für mich:

    - Carcassonne, egal welche Erweiterung, Hauptsache mehr Varianz (den unsäglichen Katapult habe ich noch nicht gespielt...)

    - Too Many Bones - 40 Days of Dealore --> Mehr Baddies (Gegner) für das Grundspiel, mehr Encounter, spiele ich nie ohne

    - Robinson Crusoe - Schatztruhe --> mehr Missionen, viele kleine Mini-Erweiterungen und v.a. die schönen geformten Holz-Ressourcen für Nahrung usw, das erhöht deutlich die Immersion


    Was mich aber interessieren würde: Hier nennen so viele von euch die Tuscany Erweiterung von Viticulture als absolut notwendig. Gilt das auch für die Essential Edition? Denn in der ist ja wohl vieles der ursprünglichen Tuscany Erweiterung bereits enthalten. Die Essential Edition hab ich nämlich in der Sammlung und frage mich nun, was ich alles verpasse, dadurch dass ich Tuscany bisher nicht besitze :)

  • #UnderwaterCities - Macht aus einem herausragendem Spiel ein Spiel voll unendlichem Spielreiz. Vor der Erweiterung hatten wir 26 Partien. Mittlerweile sind es fast 200...

    #GreatWesternTrail - Ein eh schon geniales Spiel wird mit wenig Aufwand noch einmal besser. Faszinierend!

    #Caverna - Die erste Erweiterung bringt Völkertableaus mit sich, die unfassbar gut sind. Für mich ist Caverna eh das Beste, was aus dem Agricola-Universum kommt. Und das wird nochmal besser.

  • Was mich aber interessieren würde: Hier nennen so viele von euch die Tuscany Erweiterung von Viticulture als absolut notwendig. Gilt das auch für die Essential Edition? Denn in der ist ja wohl vieles der ursprünglichen Tuscany Erweiterung bereits enthalten.

    Da muss man ein bisschen ausholen. Zu Viticulture gab es zunächst die Collector's Edition, die 10 Module in 3 Stufen bot. Grundspiel plus Stufe I (diverser Kleinkram wie z.B. Startboni) wurde dann zur "Essential Edition", Stufe II zur Tuscany Erweiterung, Stufe III verschwand in der Versenkung, zumindest größtenteils, denn WIMRE kam ein ehemaliges Stufe III Modul auch in das neue Tuscany rein.

    Kern der ehemaligen Stufe II (und jetzt von Tuscany) ist ein neuer Spielplan mit vier statt zwei Jahreszeiten. Ich würde mich denen anschließen, die das für eine deutliche Verbesserung halten. Das verpasst du, wenn du Tuscany nicht hast.

  • v.a. die schönen geformten Holz-Ressourcen für Nahrung usw, das erhöht deutlich die Immersion

    Da bin ich anderer Meinung und finde, sie verbiegen das Spiel schon fast bis zum Slapstick-Humor ;)


  • Die 10 Startkarten werden auch in der optionalen Variante nicht gedraftet, und natürlich spielen dort Karten mit roten Vorraussetzungen keine Rolle. Logischerweise kann man die dann alle noch spielen. Ich bezog mich auf spätere Generationen, wo man definitiv nicht mehr "aus allen Karten" was machen kann.


    Du stellst es so hin, als würde man beim Draften immer das bekommen, was man möchte. Aber auch dort muss man das Spiel lesen: "Es werden viele gute Karten zur Wärmeproduktion weitergegeben, dann sollte ich, entgegen meines ursprünglichen Plans aufgrund der Startkarten, doch in die Wärmeproduktion einsteigen"

    Man kann durch das strategische Weitergeben von bestimmten Karten sogar einen anderen Spieler in eine gewisse Richtung drängen ("forcen"), oder ihm eine Falle stellen. z.B. eine Karte mit roten Bedingungen weitergeben, von der man weiß, dass man diesen Wert überschreiten wird, bevor er sie spielen kann etc. Und dazu kommt halt noch die strategische Entscheidung, ob man lieber eine gute Karte für einen selbst nimmt, oder eine für den Gegner rausnimmt ("Hatepick"). Daher ist auch die Jupiterstrategie beim Draften kein Problem, wenn die anderen Spieler ein klein wenig aufpassen.

    Außerdem bekommt man Informationen, welche Karten die anderen Spieler bekommen/ genommen haben könnten.


    Das einzige Argument gegen Draften sehe ich, dass es die Spielzeit nochmal um ca. 30 Minuten pro Partie erhöht.


    Draften gibt einem also mehr Informationen, strategischere Entscheidungen (welche Karten weitergeben?, "Hatepick" ja oder nein?), mehr Informationen über die Karten der anderen und eine höhere Interaktion zwischen den Spielern. Und nebenbei reduziert es noch den Glücksfaktor.

    Dass du versuchst, "ohne Draft" als die "strategischere" Variante darzustellen ist schon etwas kurios :D

  • Ich weiß, das ist eine ganz unpopuläre Ansicht/Meinung, aber ich tue mich schwer damit, die "guten" Erweiterungen aufzuzählen. Ich habe nur ganz wenige Erweiterungen kennengelernt, die das betreffende Spiel nicht bereichern.

    Bevor ich jetzt hier aber Hunderte von guten bis sehr guten Erweiterungen aufliste (die ich dann allerdings auch nicht alle "essentiell" nennen würde, aber doch eben sehr viele davon), warte ich lieber auf den Thread, wo die "Finger weg!"-Erweiterungen gelistet werden - falls es den nicht schon gab.

    That!!!


    Jetzt ist nur noch die Frage, ob es einen Thread für miese Erweiterungen evtl. schon in den Untiefen gibt? Ansonsten wird dieser erstellt! Langsam aber sicher sickern hier nämlich Meldungen bzgl. schlechter Erweiterungen mit ein.

  • welche Everdell Erweiterung würdest du M ehesten empfehlen?

    Pearlbrook liefert ein paar interaktive Karten und die Schmuckstücke als Zielkarten, Spirecrest bietet einen völlig neuen Zusatz, Mistwood habe ich noch nicht ausprobiert - am besten gefällt mir gerade aber Newleaf mit den Besuchern und dem Schwung zusätzlicher Karten. Da die Wiese erweitert wird, hat man auch mehr Auswahl und kann bewusster in eine bestimmte Richtung spielen.

    danke klingt gut :)

  • Ich weiß, das ist eine ganz unpopuläre Ansicht/Meinung, aber ich tue mich schwer damit, die "guten" Erweiterungen aufzuzählen. Ich habe nur ganz wenige Erweiterungen kennengelernt, die das betreffende Spiel nicht bereichern.

    Bevor ich jetzt hier aber Hunderte von guten bis sehr guten Erweiterungen aufliste (die ich dann allerdings auch nicht alle "essentiell" nennen würde, aber doch eben sehr viele davon), warte ich lieber auf den Thread, wo die "Finger weg!"-Erweiterungen gelistet werden - falls es den nicht schon gab.

    That!!!


    Jetzt ist nur noch die Frage, ob es einen Thread für miese Erweiterungen evtl. schon in den Untiefen gibt? Ansonsten wird dieser erstellt! Langsam aber sicher sickern hier nämlich Meldungen bzgl. schlechter Erweiterungen mit ein.

    Bei dem Thread - Titel ist es doch möglich, die Top 3 Titel der aufgeblähten Erweiterungen zu nennen - oder habe ich was falsch verstanden?

  • Bei dem Thread - Titel ist es doch möglich, die Top 3 Titel der aufgeblähten Erweiterungen zu nennen - oder habe ich was falsch verstanden?

    Nö, dafür guckst du jetzt hier:

  • Anbei meine top 3:


    1. Lorenzo der Prächtige: Familien der Renaissance --> Lorenzo möchte ich nie wieder ohne den 5. Turm spielen. Allein deshalb lohnt es sich. Kommt demnächst wieder einmal auf den Tisch.
    2. Viticulture Tuscany --> Möchte ich auch nur noch mit 4 Jahreszeiten spielen.
    3. Brügge: Haustiere --> Endlich einmal Haustiere, die auch für Allergiker geeignet sind und staub- und tierhaarfrei mit einziehen dürfen (zumindest 1 Tier pro Haus). TOP!

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Also meine Top 3 Erweiterungen

    #1 Roll Player - Monsters and Minions - Runden das ganze Spiel noch ab, damit man mit seinem Helden auch zumindest ne Kleinigkeit machen kann.

    #2 Robinson Crusoe - die Fahrt der Beagle - macht aus einem sehr guten Spiel ein hervorragendes Spiel.

    #3 Obsession - Downstairs / Upstairs - macht das Grundspiel, vorallem wegen der Änderung der "Passen"-Regel wesentlich besser. Die neuen Servants sind auch super

    ich muss noch eine #4 anbringen

    #4 Spirit Island - sowohl ZE als auch A&T


    Nice to have

    #1 EFfO - die Norweger

    #2 Alchemisten - Golem

    # 3 Village - Port als auch Inn Erweiterung


    Edit: Noch eine honorable mention

    -> Siedler - Entdecker und Piraten - Macht aus Siedler halt ein völlig neues Game - ja, es kann dadurch eine gewisse länge bekommen, aber man ist wenigstens nicht gleich von beginn an raus, wenn man nur Kackplätze bekommt ;)

    Das Würfelglück wird durch die Erweiterung schon sehr stark minimiert.

    Einmal editiert, zuletzt von sire ()

  • Erweiterungen durch die man sich zumindest ein- bis zweimal durchspielen sollte:


    a) Root + Flussvolk & Untergrund + Partisanen Kartendeck

    b) Firefly + Breakin Atmo + Kalidasa (evtl. Blue Sun)

    c) High Frontier 4all + Terawatt + Colonies


    zu ein Fest für Odin, Viticulture, Star Wars Reb. oder Lorenzo d.P ist schon alles geschrieben worden.

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Sind jetzt nicht meine Top 3 aber 3 Erweiterungen ohne die ich das jeweilige Grundspiel nie mehr spielen würde und die noch nicht genannt wurden:


    Auf den Spuren von Marco Polo: Neue Gefährten

    Die Charaktere sind für mich hier das Salz in der Suppe.


    Dawn of the Zeds: alle 3 Mini Erweiterungen

    Auch hier bringen die Charaktere neue Varianz und tolle Geschichten, die Züge taktische Möglichkeiten.


    Istanbul: Brief&Siegel und Mokka&Bakschisch

    Nur damit ist der große Markt auch tatsächlich einer.

    Einmal editiert, zuletzt von AnKiLa () aus folgendem Grund: Formatierung geändert