13.02.-19.02.2023

  • #7thContinent – 2 Spieler – 1 Partie


    Zu zweit haben wir uns dem siebten Kontinent gestellt. Wir haben sehr viel Gutes über das Spiel gehört und waren gespannt darauf, wie es ist, sich dem Überleben zu stellen.


    Rein spielmechanisch gesehen hat uns das Kartensystem (Proben, Equipment, Crafting) sehr gut gefallen. Ich fand schon, dass dieser Mechanismus mit dem Aktionsdeck ein sehr eigenes Design darstellt, dass ich gar nicht von anderen Spielen kenne. Auch dieses immer verlockende, aber oft bestrafende „Guck mich an“ auf der Map, fand ich gut gelöst und sehr „realistisch“, da Neugier eben oftmals bestraft wird. Aber eben manchmal Neugier von Nöten ist.


    Leider hat uns der kooperative Aspekt an dem Spiel keinen Spaß bereitet. Die (gemeinsamen!) Entscheidungen haben sich für uns super marginal angefühlt und haben sich auf ein Minimum bezogen. Das Spiel hat sich für uns super solitär angefühlt und die „jeder darf, wann er will“-Zugreihenfolge hat uns da auch etwas rausgeholt. Die Interaktion untereinander hat da, im Gegensatz zu anderen „Multiplayer Solos“ nicht genügt.




    #Frostpunk – 4 Spieler – 1 Partie



    Zu viert haben wir uns etwas über 6 Stunden in die Kälte verfrachtet. Frostpunk, eines meiner meisterwarteten Projekte kam an und ich durfte es dann spontan mit Freunden spielen. Und was eine thematische Schlacht war das denn?


    Am Anfang haben wir uns an den Grundagen des Survivals orientiert. Shelter bauen, damit unsere Arbeiter ein Dach überm Kopf haben und uns dann um Nahrung kümmern. Das hat auch irgendwie ganz gut geklappt, bis wir dann unsere Zelte verloren haben und die Abwärtsspirale ihren Lauf nahm.



    Während wir die Kinder im Kinderheim lange sicher behüten konnten, waren irgendwann, langsam aber sicher, die Ressourcen aus. Eine nachhaltige Kohlequelle haben wir zu spät berücksichtigt und in einem letzten Kraftakt versuchten wir, mit 7 Kohle, die Gebäude um den Generator rum effizient zu heizen.



    Die größte Kritik, die ich häufig gelesen habe, ist die, die ich zuvor bei 7th Continent genannt habe. Nämlich, dass es keinen Unterschied machen würde, ob man das Spiel allein oder zu viert spielt. Dem muss ich persönlich widersprechen, denn die gemeinsamen Entscheidungen, deren Konsequenzen und das Leid zu erleben, war ein integraler Part vom Spiel. Davon abgesehen, dass es so unendlich viele Stellschrauben gibt, die optimiert werden möchten, ist es einfach angenehm mehr Spieler dabei zu haben.



    Das Ganze wird das Spiel selbst verlängert und mit 6 Stunden war das auch ein großes Event an einem Abend, aber es hat sich gelohnt und Frostpunk fasziniert.






    #LegendsOfVoid – 2 Spieler – 1 Partie



    Legens of Void wurde als „the next big Terraforming Mars“ gehandelt. Terraforming Mars selbst finden wir gut, aber nicht überragend. Legends of Void selbst fühlte sich, nach ca. 3 Stunden aber eher nach einer sehr ungünstig aufgeblähten Version davon an.


    Grundsätzlich ist es nun kein 1:1 Klon, auch wenn sich wirklich sehr viele Parallelen finden, besticht Legends of Void durchaus mit weiteren Mechaniken die sich nicht in Terraforming Mars finden lassen. Zum Beispiel ein Rundenboni-System, das mit Gaia Project vergleichbar ist.



    Für mich, der sich zugegebenermaßen gerne mal mit ambigen Regeln schwertut, war das Regelwerk von Legends of Void eine Herausforderung. Der (erste!) Aufbau war eine Herauforderung von etwa einer Stunde. Integraler Bestandteil des Aufbaus ist aber auch die Integrierung von Startaufstellungen, Drafts etc. Von daher reduziert sich das Ganze natürlich auch noch mal mit Erfahrung.



    Spielerisch war es uns aber viel zu restriktiv und auch zu destruktiv. In so vielen Runden konnten wir keine bis wenige Karten wirklich effizient draften, spielen und einsetzen. Hier und da gab’s brutal wirkende Take That Elemente. Viel schlimmer aber waren die toten Züge, in denen man nichts produktives erledigen konnte. Viele Karten müssen geopfert werden, um Seraphen zu bekämpfen oder Karten zu spielen. Die „Standardprojekte“ wirken super schwer am Anfang.



    Und dann ist da die zentrale Komponente der Seraphen. Der Kampf wirkt essenziell ist aber spielerisch noch nicht ganz so belohnend durchgekommen. Ich habe aber gelesen, dass es viele Karten geben soll, die den Kampf etwas cooler machen sollen. Die haben wir jetzt bei der ersten Partie nicht gesehen.





    #StarWarsImperialAssault – 2 Spieler – 2 Partien



    Zu zweit haben wir uns in die CoOp Tutorialkampagne gestürzt und erste Schritte in dem Imperial Assault Spielsystem gewagt. Mechanisch ist das Ganze eine recht einfache Angelegenheit, lädt aber bestimmt später schön zum Taktieren ein. Die Story und die Minis tun ihr Übriges, dass es uns begeistern kann.



    Das Spielsystem scheint schon sehr stark auf 1vMany ausgelegt zu sein, weshalb ich mir mal die Fanmade-AI anschaue um die „Hauptstory“ in CoOp zu spielen.

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Das Spielsystem scheint schon sehr stark auf 1vMany ausgelegt zu sein, weshalb ich mir mal die Fanmade-AI anschaue um die „Hauptstory“ in CoOp zu spielen.

    Wenn du damit die RAIV Karten meinst, die sind super! Wir spielen nur mehr mit denen!

    Kann ich nur empfehlen!

  • #DungeonDegenerates hab ich endlich mal gespielt, da ich Lust und Zeit dazu hatte. Wie erwartet gefällt mir das Ganze richtig gut, auch wenn ich anfangs ständig irgendwelche Keywords und Kleinigkeiten nachschlagen musste.

    Witch Smeller und Corpse Burner schlurften völlig unbedarft durch die Lande und trafen zunächst allerhand lustige Gesellen, mit manchen kamen sie besser aus als mit anderen. Richtig Blut geleckt hatten die beiden dann, als sie einen soliden Job als Kopfgeldjäger antraten. Alles lief rund, bis plötzlich seltsame Magie ihr letztes Ziel zerstörte und die beiden unverrichteter Dinge umkehren mussten, um sich ein neues Ziel geben zu lassen. Auf dem Weg in den Sumpf trafen sie dann auf eine kleine Station der Gesetzeshüter und trafen eine verheerende Entscheidung: sie suchten Streit. Ehe sie sich versahen stand eine ganze Horde von Gesetzeshütern vor ihnen und versohlte ihnen mächtig den Arsch.


    Frage in die Runde: Im Szenario „Death for hire“ wurde der letzte verbliebene Ort mit Gluemarker zerstört. Hierzu konnte ich in den Regeln nichts finden und lief daher zurück zum Ausgangsort und holte mir ein neues Ziel ab. Habe ich irgendeine Regel übersehen?


    #CrossingOceans zu viert lief fluffig von der Hand und man erkannte gleich einige Elemente anderer Mac Gerdts Spiele wieder. Obwohl das Spiel liefert was man erwartet, würde ich nur noch im Notfall eine weitere Partie mitspielen, denn das war für mich einfach furztrockene Eurokost, die ich schon x-mal so oder so ähnlich gesehen habe.


    #DuneImperium kam ebenfalls zu viert auf den Tisch. Gefiel mir ganz gut, aber war für mich nichts Halbes und nichts Ganzes. Der Workerplacement-Teil ist nicht der Rede wert, genau wie der Kampf, bliebe noch der Deckbuilding-Teil, der dann irgendwie zu stiefmütterlich rüberkommt. Würd ich mit Erweiterung nochmal mitspielen.

  • Das Spielsystem scheint schon sehr stark auf 1vMany ausgelegt zu sein, weshalb ich mir mal die Fanmade-AI anschaue um die „Hauptstory“ in CoOp zu spielen.

    Wenn du damit die RAIV Karten meinst, die sind super! Wir spielen nur mehr mit denen!

    Kann ich nur empfehlen!

    denke eher Imperial Commander, die Fan Implementierung der Kampagnen, da das auch "App" unterstützt ist

  • #DuneImperium kam ebenfalls zu viert auf den Tisch. Gefiel mir ganz gut, aber war für mich nichts Halbes und nichts Ganzes. Der Workerplacement-Teil ist nicht der Rede wert, genau wie der Kampf, bliebe noch der Deckbuilding-Teil, der dann irgendwie zu stiefmütterlich rüberkommt. Würd ich mit Erweiterung nochmal mitspielen.

    Diese Aussage lässt mich etwas ratlos dastehen,

    Wenn ich der Meinung "nichts halbes und nichts ganzes" bin, dann gefällt mir ein Spiel nicht ganz gut.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Kooperation war das Stichwort an diesem Wochenende, in trauter Zweisamkeit mit der besten Ehefrau von allen :)


    #Echoes Die Tänzerin

    Joa, funktioniert, ist schnell gespielt und leider auch schnell wieder vergessen. Weitere Teile sind nicht in Planung.


    Da wäre wohl auch gar keine Zeit mehr für, denn meine Frau hatte von einem Kollegen einen Tipp für ein Spiel bekommen, das sie sofort interessant fand. Also das Portemonnaie (sehr weit!) aufgemacht und am Samstag landete #SchlafendeGötter auf dem Tisch.

    Das Tutorial gespielt, dann die Regeln gelesen, und um 20 Uhr wollten wir dann ein Stündchen lang das Spiel ausprobieren...

    Tja, um 00.30 Uhr krabbelten wir ins Bett, um nach dem Frühstück zwei weitere Stunden lang Abenteuer zu bestehen, dann war der Ereignisskarten-Stapel das erste Mal durchgespielt - Vorsicht: Suchtgefahr ^^


    Den Kollegen haben wir übrigens gleich mal zum Spieleabend eingeladen... ;)

  • Gernspieler Lass mich es präzisieren: Dune Imperium hat einen Mechanismenmix, der für viele scheinbar interessant ist. Aber für mich hat keiner der Mechanismen in diesem Spiel durch das Vorhandensein des anderen wirklich gewonnen (nichts Halbes und nichts Ganzes).

    Allerdings war das Spielgefühl für mich okay, aber auch nicht mehr. Würde ich nochmal mitspielen, denn vielleicht ist mir noch irgendein Kniff entgangen. Außerdem liest man ständig, dass das Spiel erst durch eine Erweiterung richtig gut wird, würde mich durchaus interessieren. Falls es sich nie ergibt, kann ich damit aber auch leben.


    Kurz und knapp nach BGG: 6/10, mich hat der Mechanismenmix nicht überzeugt, auch wenn er funktioniert.

  • Hier gab es Freitag einen Überraschungsspieleabend, da ein alter Schulfreund etwas überraschend in der Stadt war und eigentlich zum Filmegucken vorbeikam, dann aber mangels geeigneter Filmvorschläge doch zum Spielen überredet werden konnte:


    #GIPF, #YINSH , #LYNGK : Der Mann ist Profi in abstrakten Spielen (immerhin seit den 1980ern FIDE-Meister), insoweit hab ich bei solchen Spielen generell die Chancen eines Schneeballs in der Hölle, Spaß macht es natürlich trotzdem. LYNGK kannte er noch nicht, da konnte ich zumindest die erste Partie für mich entscheiden. Es hilft, dass sich dieses neueste GIPF-Spiel deutlich zufälliger und agressiver spielt als die Vorgänger. Ab der zweiten Partie konzentrierte er sich allerdings darauf, die Voraussetzung für die Lyngk-Regel zu schaffen und sehr erfolgreich zu nutzen (Stein auf gleichfarbigen Stein ziehen, was man dann als Ausgangspunkt für einen direkt folgenden zweiten Zug nutzen kann). So hatte ich das Spiel noch nicht erlebt, und so gespielt wird es dann wirklich anspruchsvoll (bisher hatte ich den Eindruck, es handele sich eher um ein Leichtgewicht der Reihe). Ich mag die GIPF-Reihe, stelle aber wieder einmal fest, dass ich einfach nicht die Hirnkapazität habe, um meine Züge so vorzuplanen wie es die Spiele verdienen und gegen geübte Spieler verlangen.Spaß macht hier aber auch verlieren, und ich lerne dabei besser zu werden.


    #Calico: Hier hatte ich dann die Nase vorn, was aber nur an größerer Spielerfahrung lag. Calico ist für mich immer noch der schlimmste Hirnverbrutzeler, der es je ins Ravensburger-Programm geschafft hat (bisher hatte diesen Titel das alte Shogun inne). Ein brutales Plättchenlegespiel, bei dem imho einfach eine Siegbedingung zuviel gleichzeitig zu beachten ist, und bei dem man zufrieden sein muss, wenn man es weniger schlecht spielt als die Mitspieler. Für meine Runden ungeeignet, daher war ich froh es doch nochmal rausholen zu können. Kam aber nicht gut an ("das ist doch komplett zufällig!" lautete das nach einer Partie etwas voreilige Urteil).


    #Lacrimosa: Endlich war der Preis angemessen gesunken, so dass auch ich mir diese Essen-Neuheit geleistet habe, die mich von allen Titeln des Jahrgangs wegen des grandiosen Themas mit am meisten interessiert hat. Erste Überraschung: Das Teil ist ein gehobenes Kennerspiel, ich habe keine Idee warum das seinerzeit im Essenkontext als Expertenspiel eingeordnet wurde. Die sechs Aktionsmöglichkeiten sind sehr klar, auch das Spielziel bleibt konstant vor Augen und wird sehr geradlinig verfolgt (was in meinen Augen nichts Schlechtes sein muss). Das Kartenmanagement erinnert stark an Rokoko, ist aber etwas leichtgängiger, da man ja nur die stärkeren Karten nach Aufwertung behält. Das Material (insbesondere die Spielerboards) ist über jeden Zweifel erhaben.

    Zweite Überraschung: Im Kern ist es ein Gebietsmehrheitenspiel, damit hatte ich nicht wirklich gerechnet, und das verleidete mir die Freude an der Erstpartie ein wenig - selbst beim Lesen der Anleitung hoffte ich noch, dass dieser Anteil nicht derart stark ausgeprägt sein würde. Aber, auch wenn man einiges anderes macht, die meisten Punkte bringt am Ende dieser Mechanismus, wobei zumindest die Art und Weise, wie man sich an die Erfolge anderer hintendran hängen kann, ganz witzig ist.

    Dritte, leider endgültig negative Überraschung: Das Thema bleibt am Ende ziemlich abstrakt, den toten Mozart in der Erinnerung von Stadt zu Stadt zu schieben erscheint etwas seltsam. Das hätte genauso gut vom toten Meerschweinchen von Anne auf Green Gables handeln können.

    Devir schrieb zwar, dass noch eine deutsche Fassung kommen soll, aber so ganz kann ich das Spiel niemandem guten Gewissens empfehlen. Für mich (leider!) zumindest nach der Erstpartie nur ein ziemlicher Blender. Übermorgen kommt es nochmal auf den Tisch, mal sehen ob sich noch Überraschendes aus der Zweitpartie ergibt.


    #MarvelChampions : Nach langer Pause wieder solo auf den Tisch gekommen. Ich war von der Guardians-Erweiterung und den dazugehörigen Heldenpacks ziemlich enttäuscht gewesen (Groot zu spielen ist wirklich komplett spaßbefreit, und auch mit Drax und Star-Lord hatte ich so meine Schwierigkeiten). Da aber MediaMarkt gestern viele Packs zu wirklich guten Preisen hatte, habe ich dort zugeschlagen und gleich das Mojo-Szenariopack als Kampagne durchgespielt. Diese irre TV-Show hat drei Schurken die sich spielen wie nichts anderes, was zuvor für MC erschienen ist (und auch in anderen LCGs kann ich mich nicht an Vergleichbares erinnern). Hier wurde wirklich tief in die Trickkiste gegriffen und ganz neue Konzepte angedacht. Jedenfalls hat das Set mein Interesse an Marvel Champions wieder neu entfacht, ich bin auf die nächste Partie mit Mutant Genesis sehr gespannt!


    #GardensofBabylon Hier nochmal ausdrücklich Danke an DiSta , ohne den ich auf dieses Spiel nicht aufmerksam geworden wäre. Netterweise hatte es die Spiele-Offensive in sehr günstigem Angebot, und so wurde dieses Plättchenlegespiel gestern getestet. Ich war ziemlich überrascht, denn mit einem Reversi/Othello-Grundmechanismus hatte ich nun wirklich nicht gerechnet: Man kann die Saaten der Mitspieler einkesseln und so auf die eigene Seite bringen. Das Plättchenlegen selbst hat viel mit einem der sehr guten Bernd-Eisenstein-Spiele, Palmyra, gemein. Insgesamt ein erstaunlich interaktives und planungslastiges Plättchenspiel, weit weg von Carcassonne, und ganz bestimmt nicht ab 8, wie auf der Packung behauptet wird - dafür ist es auch viel zu böse, man nimmt sich in der zweiten Hälfte andauernd die Punkte gegenseitig weg. Einziges Problem ist für mich die Optik, man sieht teilweise sehr schlecht, wo man Punkte machen kann und wo nicht.


    #Reykholt: Von meiner ersten Partie vor einiger Zeit war ich ziemlich underwhelmed, vielleicht weil sie zu zweit stattfand und das Aktionsangebot dann doch sehr eingeschränkt ist. Heute gab es eine totale Anfängerrunde, und für die holte ich es aufgrund der schönen Aufmachung nochmal aus dem Schrank. Zunächst habe ich gezögert, denn hier steckt eine schlichtere Version von Loyang drin, und ich liebe Loyang und brauche eigentlich keine einfachere Version dieses brillanten Spiels. Zu dritt taugt es dann aber doch deutlich mehr als zu zweit, und im direkten Vergleich ist es berechenbarer und effizienter spielbar als das manchmal doch etwas chaotische und unberechenbare Loyang, wo man vorrangig das Beste aus seiner Kartenhand machen muss. Reykholt ist hingegen ein echtes Optimierspiel mit reduziertem Glücksanteil, Zufall gibt es hier nur über die Gewächshäuser, und selbst was man da zieht ist halbwegs kontrollierbar. Heute ist mir zudem aufgefallen, dass Reykholt eigentlich das perfekte "das ist Uwe Rosenberg"-Testspiel für Anfänger ist - wem das gefällt, der wird auch mit den meisten anderen Rosenbergs höherer Komplexität Spaß haben.


    Gespielt wurden außerdem #Seeland, #ViaRomana, #StarWarsCarcassonne und #Keyflower, ohne dass ich dazu noch viel Neues zu sagen hätte. Star Wars Carcassonne ist okay, der Kampfwürfel ein witziger Einfall, aber ich würde dann doch immer lieber Jäger und Sammler oder das gute alte Grundspiel (oder auch Über Stock und Stein) spielen. Keyflower bevorzuge ich nach wie vor in kleineren Runden, zu dritt gefällt es mir aktuell am besten, da funktioniert die Auktion bereits sehr gut, während sich die Wartezeiten in Grenzen halten.

  • Bei mir gabe es:

    #Freitag :

    Da mein Sohn sehr häufig fragt, ob wir etwas spielen können, dann aber nicht immer genügend Zeit dafür ist oder wir auch andere Dinge tun, hatte ich mir überlegt, ihm dieses kleine Spiel zum Geburtstag zu schenken, da es hier im Marktplatz ein sinniges Angebot gab. Da ich ihm die Regeln gerne schnell und zügig beibringen wollte, spielte ich ein paar Tage vorher eine schnelle Probepartie.

    Ich hatte dieses Solo-Spiel schon vor vielen Jahren auf der Spielemesse kennengelernt, als es neu herausgekommen war und hatte es damals nett, aber zu einfach gefunden.

    Auch diesmal gefielen mir die Mechanismen gut und ich hatte auch Spaß mit meinem Durchlauf, den ich letztlich erfolgreich abschließen konnte. Im Vergleich fühlt es sich ein wenig, wie ein einfacheres Solo-Paleo an, bei dem man sein Deck allerdings mehr manipulieren kann und es am Ende dann gegen die Piratengegner auch ein durchaus spannendes Finale gibt.

    Wäre hier noch mehr Varianz ins Spiel gekommen (durch ähnliche Themenkarten, wie Paleo es tut) und hätte es noch ein klein wenig mehr Tiefe, hätte das Spiel ganz sicher eine Menge mehr Anhänger gefunden.

    So wird es sich sicherlich nach wenigen Partien sehr schnell sehr bekannt anfühlen.

    Ich zeigte es nach seinem Geburtstag dann meinem Sohn und er konnte seinen ersten Durchlauf ebenfalls erfolgreich beenden, fand den Spielablauf aber ebenfalls durchaus spannend und ich hoffe mal, dass er es noch das ein- oder andere Mal auf den Tisch bringt.

    Ich könnte mir ebenfalls vorstellen, es in schwierigerer Fassung für zwischendurch noch einmal anzugehen.


    #StarsOfAkarios :

    Unsere Runde traf sich mal wieder für eine weitere Partie Stars of Akarios und wir spielten, wie üblich, in unseren knappen vier Stunden wieder drei Szenarien (dieses Mal drei Kämpfe) inklusive Auf- und Abbau.

    Auch diese Szenarien machten uns wieder viel Spaß. Am Ende hatten wir allerdings den Eindruck, dass wir insgesamt zu gut durchkommen, so dass wir vor dem dritten Szenario des Abends entschieden, den Schwierigkeitsgrad um zwei Tacken hochzudrehen (alle Gegner haben nun ein Schild, eine Hülle und einen Angriffspunkt mehr). Das sorgte immerhin für ein wenig mehr Schweiß auf der Stirn einzelner Piloten, die sich etwas zu weit vorgewagt und ins feindliche Kreuzfeuer gestellt hatten. Allerdings waren am Ende des Tages die Schiffe immer noch viel zu intakt und der Sieg nicht wirklich in Frage gestellt ;)

    Nun fehlt uns noch ein Szenario in Akt I, dann geht es weiter mit dem zweiten Akt und wir sind schon sehr gespannt, was uns dort erwartet.


    #GhostAdventure :

    Danach spielten wir noch zu dritt, nach einer längeren Schrankpause des Spiels, ein gutes Duzend Partien dieses kooperativen Kreisel-Geschicklichkeits-Spiels und wir hatten viel Spaß dabei. Die Lernkurve ist zu Beginn einer Session immer sehr steil und man konnte deutlich merken, wie wir mit zunehmenden Versuchen immer besser wurden. Dennoch ist das Spiel wirklich nicht einfach und wir brauchten so manchen Wiederholungsversuche, um ein Szenario zu schaffen. Dabei sind wir immer noch bei den Einfachen ;)

    Auch wenn man es nicht ständig spielen kann, macht es dennoch immer mal wieder Spaß.


    #Villainous :

    Mein Sohn hatte dieses Spiel von den Großeltern unangekündigt zu Weihnachten geschenkt bekommen. Es kam allerdings jetzt erst erstmals auf den Tisch, da er sich bisher nicht wirklich intensiv dafür interessiert hatte (dazu muss man wissen, dass unsere beiden Kinder die klassischen Disney-Filme nicht wirklich gerne schauen - und dadurch nur bedingt Zugang zum Thema haben, allerdings kannten sie immerhin Alladin, hatten Käptn Hook über die Fernsehserie kennengelernt und kannten Ursula von Arielle über ein Kinderlesebuch - alle Versuche, auch mal den Film mit Ihnen zu schauen, wurden immer rundheraus abgelehnt).

    Meine Tochter hatte an diesem Abend zusätzlich keine sonderliche Lust, sich wirklich auf das Spiel einzulassen, spielte aber aufgrund des Geburtstagswunsches meines Sohnes dann dennoch, wenn auch nicht sonderlich enthusiastisch, mit.

    Das Spiel empfand ich dann auch als ein wenig anstrengend, da es sich nicht so zügig spielte, wie es für die Entscheidungstiefe des Spiels gut gewesen wäre.

    Auch fühlte es sich für mich nicht wirklich befriedigend an, eigentlich recht einfache Aufgaben und Züge vor sich zu haben, deren Fortschritt nur dadurch ständig verlängert wurde, dass einem die Mitspielenden einem ständig neue Knüppel zwischen die Beine warfen und man dasselbe anders herum machte.

    Zusätzlich kam mir die Interaktion und die Notwendigkeit des Nachverfolgens der genauen Abläufe in den anderen Königreichen deutlich zu kurz, was das Spiel zusätzlich zu einem mir etwas zu Multiplayer-Solitaire-Erlebnis machte.

    Wenn es deutlich (!) schneller gespielt würde, dann könnte ich mir vorstellen, dass es beginnt Spaß zu machen und ich würde dem Ganzen sicherlich noch einmal eine Chance geben, aber so, wie es in unserer Partie lief, stellte mich das Erlebnis nicht wirklich zufrieden.


    Dann gab es, nur mit meiner Frau und meinem Sohn:

    #Paleo :

    Zweimal versuchten wir uns am nächsten Level (Wintereinbruch und ungebetene Gäste oder so ähnlich) und scheiterten aus unterschiedlichen Gründen. Dennoch hatten wir einen Plan und werden bald versuchen, ihn erneut in Angriff zu nehmen. Wir finde es immer noch ein wirklich schönes Spiel, bei dem Planung, Zufall und Risikomanagement eine schöne Symbiose eingehen.


    #Heat :

    Mein Sohn rauschte uns in einer Kurve davon, musste sich aber am Ende doch noch einem NSC geschlagen geben, der ebenfalls einen super Lauf hatte. Ich und meine Frau wurden dahinter dann dritter und vierte. Die übrigen beiden NSCs waren da gerade erst über die letzte Kurve gekommen.

    Auch dieses Spiel gefällt uns immer noch ausnehmend gut in jeder Besetzung! Ein echter Gewinner des letzten Jahres!

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Diese Woche drei Spiele gespielt:


    Dienstag

    #AGestOfRobinHood auf TTS. Neues Spiel in der Irregular Conflicts Series von GMT, vom Macher von #RedFlagoverParis.

    Moderne Kriege auf dem Brettspieltisch sind für mich die absolute Ausnahme, außer #Undaunted kam da bisher nichts auf den Tisch. Fühlt sich für mich moralisch sehr komisch an. Schön, dass es immer mehr Alternativen gibt, um "WarGames" spielen zu können, ohne in den zweiten Weltkrieg abtauchen zu müssen. In Robin Hood spielt ein Spieler den Sheriff von Nottingham und seine Henchmen, die das Umland von Nottingham ausrauben und Revolten in den umliegenden Gebieten auslösen und wiederniederschlagen. Der andere Spieler spielt Robin Hood und seine Merry Men, die im Umland von Nottingham die Kutschen des Sheriffs und verirrte Mönche ausrauben und Revolten in den umliegenden Gebieten auslösen. Alle paar Monate kommt dann eine Eskorte des Königs vorbei und guckt warum es so laut ist.

    Das ganze spielt sich als asymetrisches Cubes-on-a-Map Spiel mit geteiltem Kartendeck, einer Prise hidden Movement und einem echt schniken Initiative-System. Bis es erscheint dauert es sicher noch ein wenig, das Regelwerk ist noch nicht final. Aber wenn jemand Lust auf ne Runde hat, meldet euch gerne!


    + Ich habe durch Feedback in Discord das erste mal für mich nachvollziehbaren Einfluss auf die Entwicklung eines Spiels genommen. Spannende Erfahrung!



    Mittwoch

    #Root

    Vögel, Krähen, Ratten und eine Erstspielerin mit den Mäusen.

    Root ist immer wieder gut. Diesesmal als Vögel an meiner eigenen Hybris gescheitert. Eine Karte weniger ins Dekret beim Rekutieren...

    Was ich bei Root immer wieder bemerke: Ich finde das Puzzle am Ende, wenn es darum geht auszurechnen, ob der Sieg eines Spielers noch verhindert werden kann oder möglich ist den spannedsten Moment im Spiel. So spannend, dass ich oft am Liebsten mit meinen Gegner mitdenken und diskutieren würde, um irgendwo den letzten Punkt zu den 30 finden. Lieber, als davon zu profitieren, dass der Gegner ihn dann nicht findet und so zu gewinnen.


    #Root -Endgame Rätsel wie Schachaufgaben wären was tolles: Hier ist ein Boardstate, Krähe am Zug, wieviele Punkte sind maximal möglich?


    Donnerstag

    #DuneImperium inkl. Rise of Ix

    Mit über zwei Monaten Abstand die zweite Partie gespielt. Ich hatte wirklich viel wieder vergessen und mein Spielgefühl war mit der ersten Runde (daher?) ziemlich identisch. Nach 3-4 Zügen stecke ich ein wenig im Sumpf: keine Ressourcen vor mir, und meine Züge fühlen sich, wenn ich nach links und rechts gucke, ziemlich ineffizient an. Kaum Chancen im Kampf. Wenn der erste Spieler dann auf die 7 Siegpunkte zugeht fühlen sich meine Züge langsam befriedigend an, aber es ist deutlich, dass das Spiel bereits verloren ist.


    Für mich löst dieses Puzzle aber gerade eher den Wunsch aus, das Spiel öfter zu spielen. Bitte daher keine Strategietips als Antwort!

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    3 Mal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • #GardensofBabylon Hier nochmal ausdrücklich Danke an DiSta , ohne den ich auf dieses Spiel nicht aufmerksam geworden wäre. Netterweise hatte es die Spiele-Offensive in sehr günstigem Angebot, und so wurde dieses Plättchenlegespiel gestern getestet. Ich war ziemlich überrascht, denn mit einem Reversi/Othello-Grundmechanismus hatte ich nun wirklich nicht gerechnet: Man kann die Saaten der Mitspieler einkesseln und so auf die eigene Seite bringen. Das Plättchenlegen selbst hat viel mit einem der sehr guten Bernd-Eisenstein-Spiele, Palmyra, gemein. Insgesamt ein erstaunlich interaktives und planungslastiges Plättchenspiel, weit weg von Carcassonne, und ganz bestimmt nicht ab 8, wie auf der Packung behauptet wird - dafür ist es auch viel zu böse, man nimmt sich in der zweiten Hälfte andauernd die Punkte gegenseitig weg. Einziges Problem ist für mich die Optik, man sieht teilweise sehr schlecht, wo man Punkte machen kann


    Gespielt wurden außerdem #Seeland, #ViaRomana, (…) und #Keyflower,…

    keine Ursache

    Habe ich gerne gemacht das mit dem Tipp… ^^


    Auch die drei letztgenannten (s.o.) finde ich nach wie vor äußerst spielenswert. Zu mindest Via Romana und Keyflower kamen im letzten Jahr auf den Tisch

    2 Mal editiert, zuletzt von DiSta ()

  • Die Umkehrung gilt auch: Wer Uwe-Rosenberg-Spiele nicht mag, mag Reykholt vermutlich auch nicht.


    Gruß Dee

    Klar. Aber für die die Rosenbergs wie Fest für Odin oder Caverna kennen und gerne spielen ist Reykholt eher so etwas wie das LeHavre 2er: Ein sehr stark auf einen Teilaspekt eingedampftes Loyang (Anbau/Ernte) mit eher minimalistischem Worker Placement und einer interessanten Wertung (Voranschreiten auf der Tourismusleiste). Und wie beim Binnenhafen fürchte ich auf die Dauer auch hier eher starre Abläufe.

  • Der aktuelle Dauerbrenner war auch diesmal (wieder) auf dem Tisch:

    Hybris - Disordered Cosmos (zu dritt)

    Nach zwei Solopartien mit jeweils unterschiedlichen Göttern war ich auf die Erstpartie mit 2 weiteren Spielenden gespannt.

    In diesem Match traten Athena, Hades und Poseidon gegeneinander an, um den Thron für sich zu beanspruchen.


    Meine ausführliche Erklärung dieses komplexen Spiels (immerhin aktuell über 4 bei BGG, wobei ich das eher auf knapp 3 bewerten würde) dauerte knapp 40 Minuten und dann hatte erstmal jeder damit zu tun, seine Gottheit kennen zu lernen um einen Einstieg zu haben.

    Für die beiden Erstspielenden waren die Möglichkeiten schier erschlagend und ich habe anfangs gemahnt, dies tatsächlich als Spiel-lernendes-Erstspiel zu sehen.

    Außerdem verzichtete ich auf das vorgeschlagene "Erstpiel-Szenario", dass nur über 4 Runden (statt 6) und mit einer einfachen Kampfmechanik funktioniert.


    Die ersten 2 Runden waren dann tatsächlich erstmal ein Abtasten und Ausprobieren der Möglichkeiten mit einigen Aha-Effekten bei den beiden.

    Ab der 3. Runde flutschte das schon merklich besser und mit meinem ersten Angriff beim Einsetzen einer Technologie gegen Athena gingen die Diskussionen über das ungerechte Kämpfen los.

    Natürlich hatte ich hier mit meinem Gott einen echten Vorteil (+1 beim Angriffskampf und bereits 3 bei der Entschlossenheit) und zusätzlich sicherte ich mir die Säulenkarte, die mir +3 auf alle Kämpfe gab. Das waren schon einmal +4 Stärke bevor die erste Karte gelegt wurde.

    Da wurde beiden Mitspielenden klar, dass es sich hier nicht um ein Multplayer-Solitär-Workerplacement-Spiel handelt, sondern mit harten Bandagen gekämpft wird.

    Die ersten Kämpfe waren dann leider bzw. zum Glück für mich, dann etwas einseitig schnell vorbei.


    Dabei ist das Kampfsystem auch ein Highlight durch die unterschiedlichen Kampfkarten, mit einigen Synergieeffekten beim Zusammenpuzzeln von Symbolen auf den Karten und im passenden Fall dann weitere Stärke sowie den auf manchen Karten vorhandenen starken zusätzlichen Eigenschaften, die den Gegner im Kampf behindern oder einem selbst einen Vorteil geben....echt klasse und absolut spannend in Szene gesetzt.

    Wobei ich mich hier schwer tue, die aktuelle Stärke bei einem längeren Kampf nachzuverfolgen, bei all den Eigenschaften, die das immer mal wieder verändern.....wenn da mal 4-5 Karten auf beiden Seiten liegen, muss man schon gut aufpassen um zu wissen, wie es gerade steht....

    Am besten aufschreiben wäre meine Idee dazu; und das von Anfang an, was vielleicht etwas sperrig wirkt/wird.....aber mal sehen.


    Dann erst wurden weitere Wege zum Freischalten der Sparks auf ihren Tableaus gesucht und durch Quests sowie der Vorahnungskarten tatsächlich auch gefunden.....

    Aha, geht also auch und somit war das Verlieren eines Kampfes zwar immer noch bitter, aber nicht mehr "der Weltuntergang" oder "völlig overpowered" als das er vorher noch diskutiert wurde. Lernen auf die "schmerzhafte" Art geht am Besten!


    Die 4. Runde flutschte dann, denn es musste ja von den in den ersten 3 Runden Multiplayer-Solitär-festgetretenen Pfaden abgewichen werden....es wurde sogar versucht, die lieben Mit-Götter sogar auf anderen Boards zu vertreiben! Nein, soweit geht das dann doch nicht, dann wäre ein "Spiel" nicht mehr richtig möglich.

    Die letzten beiden Runden funktionierten dann ebenfalls schon wesentlich besser und nicht nur ich war froh, halt nicht "nur" die 4 Runden zu haben, die das Spiel beim Erstspiel empfiehlt.

    Dabei war die Spieldauer mit knapp 3 Stunden (inkl. ein paar Diskussionen beim ersten Kampf) für ein Erstpiel bei diesem komplexen Spiel überaus überraschend - ohne Diskussion wären wir bei 2,5 bis 2,75 Stunden geblieben!



    Die Einschätzung der beiden am Ende hätte dann nicht unterschiedlicher sein können:


    Die eine Mitspielerin, die bisher eher MP-Solitär unterwegs war und hier vom konfrontativen Charakter etwas "überrumpelt" wurde, fand das Spiel "megagut" und würde das sehr gerne beim nächsten Mal nochmal auf dem Tisch sehen. Sie war Feuer und Flamme und fand auch die Asymmetrie der Götter klasse. Obwohl die Kämpfe ihr am Anfang gar nicht zusagten, war diese dann am Ende für Sie ebenfalls spannend.

    Und trotzdem sie keine Solo-Spielerin ist, würde sie sich mit diesem Spiel auch gerne solo beschäftigen um "alles mal auszuprobieren".


    Der andere hatte sich leider nicht aus seiner Komfortzone bringen lassen und fand es schrecklich, dass man in einem WP-Spiel "angegriffen" werden konnte und hat sich mit diesem Aspekt des Spiels gar nicht weiter mit beschäftigt. Er hatte am Ende sehr viele Mitstreiter/Arbeiter auf seiner Seite stehen, da man "das bei einem WP-Spiel doch immer so macht".....

    Naja, ging auch und er war am Ende punktemäßig auf dem gleichen Stand wie die andere Spielerin.

    Für mich wieder ein Vorteil und ein Argument "für" das Spiell, denn diese lässt es zu und man muss dabei nicht zwangsläufig untergehen, weil man eben mal etwas anders spielt als es möchte.


    Und meine Meinung/Fazit zur 3er-Partie?

    Tja....was soll ich sagen. Meine Gedanken kreisen die ganze Zeit um die Möglichkeiten, die mir das Spiel bietet und die ich weiter ausprobieren und ausloten will.

    Mit meinem Gott (Poseidon) habe ich jetzt genau so gespielt, wie der Char mir das vorgibt. Die Hilfestellung die ich anhand der Spielerhilfe vom Spiel bekomme, ist hier für alle Götter eine echte Hilfe um seinen Gottheit zu "verstehen" und zu spielen.

    Man "kann" aber natürlich auch so spielen, wie man spielen will....nur sind dann vielleicht nicht so tolle Synergien drin, die einem die individuellen Eigenschaften auf seinem Spielerboard ermöglichen.


    Mir gefällt die Spannung im Spiel, die sich über viele Runden streckt. Immer wieder muss ich auf die Mitspielenden reagieren und wenn ich mal die Quest haben will die gerade ausliegt, darf ich halt nicht letzter in der Reihe sein.

    Denn es kann passieren, dass ein nicht gut durchdachter Zug einem seinen Zug...naja, nicht direkt kaputt macht, sondern etwas aus der Bahn wirft.

    Mir halt genau bei den Quests passiert, da ich mir ja denken konnte, dass der Mitspieler gerade auf die vermeintlich einfache Quest geht und mir die weg schnappt.....die beiden anderen Quests konnte ich leider nicht erfüllen und somit war das ein Zug weniger, was weh getan hat.


    Bei vier Spielern werden manchen Orte auch voller und es kommt zum Tragen, dass man zwar noch den Ort besuchen kann, aber dafür etwas zahlen muss, was wiederum weh tun kann.

    Man merkt also schnell, dass die richtige Planung seines Zuges immens wichtig wird, je länger das Spiel dauert. Dabei muss man die anderen immer im Blick behalten und sich überlegen, was die machen werden.....klasse!

    Dies birgt auf der anderen Seite aber den Weg für AP-anfällig Mitspieler, sich hierin zu verlieren. Die haben dann am Ende auch noch eine Handvoll Arbeiter dort stehen und wissen dann gar nicht mehr genau, wer jetzt am Besten wohin soll.

    Dies sind die Spielenden, mit denen ich #HybrisDisorderedCosmos auf keinen Fall spielen würde, denn dann zieht es sich wie Kaugummi und macht (mir) wieder keinen Spaß und der Vorteil des gleichzeitigen Überlegens seines Zuges, was die Downtime eigentlich verringern sollte, wäre dahin.


    Die Asymmetrie der Chars, das Kampfsystem, die Möglichkeiten durch die vielen unterschiedlichen Technologien und Eigenschaften der Götter, das Programmieren seines Zuges am Anfang, das Freischalten auf seinem Spielerboard......ich will hier einfach noch so viel entdecken.

    Und ich habe das Spiel direkt am nächsten Tag dann im Solomodus versucht - dieser hat mich dann zunächst doch etwas überfordert, denn er bedeutet eine ganz andere Art Spiel.....das man diesen Modus auch kooperativ spielen kann, sollte ich noch erwähnen und ist vielleicht für den ein oder anderen ebenfalls interessant.



    Nach ein paar Runden musste ich aus zeitlichen Gründen leider aufhören und machte auch einige Fehler, so dass ich diesen Modus erstmal wieder zurückgesetzt habe - den muss ich aber definitiv nochmal genauer betrachten und ausprobieren.

    Aber der Tisch ist voll....sehr voll!



    Bei BGG erhält #HybrisDisorderedCosmos von mir aktuell eine :10_10: - ich finde es richtig klasse!

    Everdell (zu zweit)

    Nachdem wir Valeria-Königreich der Karten bereits so oft gespielt haben, wollte ich als Ausweich auch mal was Neues auf den Tisch bringen...auch, weil ich mal Lust auf was Neues habe!

    Also überredete ich meine Frau, mal Everdell auszuprobieren - daraus sind jetzt schon 4 Partien geworden.


    Mir gefällt Everdell als leichtes, entspanntes Sonntagnachmittag-Spiel und macht mir fast mehr Spaß als Valeria.....auch, weil es so knuffig aussieht.

    Der Baum stört mich jetzt überhaupt nicht, da wir zu zweit ja rechts und links davon sitzen sind die Karten auf den Ästen sogar besser lesbar/sehbar.



    Bei BGG erhält es von mir eine :8_10: - schönes Spiel und ich will jetzt unbedingt mal die Pearlbrook-Erweiterung rein bringen......von den beiden anderen noch zu schweigen...wenn die wüsste... :saint:

  • #Qwixx


    Manchmal sind es die einfachen Dinge, die großen Spaß bringen.



    #Egizia


    Nach etlichen Jahren haben wir Egizia wieder aus dem Regal gezogen, ein Workerplacement-Spiel mit ägyptischem Setting, bei dem man seine Arbeiter nur flussabwärts einsetzen darf. So muss ein Spieler immer abwägen, ob es sich lohnt, ein paar Felder auszulassen, um vor der Konkurrenz an seine Wunschaktion zu kommen, oder lieber kleine Schritte zu gehen. Zum Erscheinen des Spiels empfand ich Egizia als relativ komplex und fordernd, heute sehe sehe ich eher im einfachen Kennerbereich: Schnell aufgebaut, schnell erklärt, schnell gespielt mit angenehmer Tiefe. So ändert man sich über die Zeit. Was sich nicht geändert hat: Auch 2023 liegt die Idealbesetzung bei Egizia nicht bei 2 Spielern.

    we are ugly but we have the music

  • Kurz bevor ich für eine Woche (mir zu kurz für Frostpunk, denke ich) Strohwitwer werde, haben wir gespielt:


    Myraclia (2x zu zweit)


    Das Spiel haben wir ganz neu, es soll aber von 2020 sein. Ich habe es gekauft, weil es mich thematisch interessiert.


    Es geht um Terraforming einer lebensfeindlichen Planetenoberfläche. Anders als in Terraforming Mars gibt es keine globalen Parameter, solche muss man also auch nicht auf einen bestimmten Stand bringen. Es werden auch keine Städte gebaut.


    Die Planetenoberfläche wird aus Hex-Feldern gebildet. Bei 2 Spielern liegen acht zufällige davon zusammenhängend aus. Diese Felder können vier verschiedenen Landschaftstypen angehören (Ebene, Wälder, Wasserbereiche und Berge). Um ein Feld zu terraformen, braucht man je nach Feld eine bestimmte Anzahl von "Elementen", von denen es sieben verschiedene gibt. Diese Elemente haben zwar Namen, spielmechanisch relevant sind aber nur ihre Farben.


    Eine Spielrunde besteht aus zwei Phasen, eine Draft- und eine Terraformingphase.


    Die "Draft"-Phase hat mit Draften, wie ich mir das vorstelle, eher nichts zu tun. Es werden Elemente aus einem Beutel gezogen (5 je Spieler) und nach bestimmten Regeln zu einer Auslage gruppiert. Dann wird abwechselnd je 1 Element gewählt, bis keines mehr zur Verfügung steht, oder bis alle gepasst haben. Dieses Auswahlverfahren hat einen Mechanismus, aus dem folgt, in welcher Reihenfolge in der Terraformingphase gespielt wird.


    Es folgt dann die Terraformingphase. In dieser hat jeder einen Spielzug, in dem er bis zu drei Aktionen (auch mehrfach die selbe) spielen kann. Aktionen sind Terraforming, Reservieren, eine Reservierung ändern.

    Will man Terraformen, wählt man dafür ein Hexfeld (am Anfang ein beliebiges, im weiteren Verlauf eines, das an ein schon -egal von wem- terraformtes angrenzt) und muss die Elemente abgeben, die auf dem Feld abgebildet sind. Dann bekommt die auf dem Hexfeld angegebenen Punkte (1-6) und gegebenfalls einen Bonus in Gestalt eines auf dem Feld angegebenen Elements. Dann dreht man das Feld um, so dass die terraformte Seite oben liegt und legt einen eigenen Spielermarker darauf.

    Man kann auch Reservieren. Das ist ein Teilterraforming, weil man mindestens eines der geforderten Elemente auf das Hexfeld legen und einen Siegpunkt je nicht gelegtem Element abgeben muss. Man legt dann einen eigenen Spielermarker (mit seiner dunklen Seite) darauf.

    Man kann nur ein Feld reserviert haben, kann aber die Reservierung ändern, indem man die schon ausgelegten Elemente auf dem schon reservierten Feld zurücklässt und dann ein anderes Feld reserviert. Vollendet man das Terraforming eines reservierten Feldes, ist das keine Aktion.


    Am Ende des eigenen Spielzuges erweitert man dann noch die Landschaft um so viele Felder, wie man mit Markern belegt hat, so dass immer 8 (bei zwei Spielern) Felder verfügbar sind, die man zur "Bearbeitung" zur Auswahl hat, wenn man an die Reihe kommt. Außerdem legt man Elemente, die man nicht verwendet hat, in eine Tauschzone, so dass nachfolgende Spieler sie durch 1:1-Tausch erwerben können. Man kann keine Elemente für die nächste Runde aufsparen.

    Im Laufe des Spielzugs kann man auch 5 beliebige oder 3 gleiche Elemente gegen ein anderes Element eintauschen. Diese Art Tausch nennt sich "Joker"; ein so eingetauschtes Element darf man nicht fürs Reservieren verwenden.


    Am Rundenende bekommt man dann noch Einnahmen in Gestalt von Elementen von solchen selbst schon terraformten Feldern, die eine derartige Einnahme bieten.


    Zusätzlich zu den Punkten, die man im Spielverlauf erworben hat, bekommt man am Spielende (tritt am Ende der Runde ein, in der ein Spieler eine vorgegebene Anzahl von Feldern terraformt hat) dann noch in drei Kategorien Punkte, sofern man die Bedingungen erfüllt.

    Man bekommt 6 Punkte, wenn man von jeder Landschaftsart mindestens 1 Feld terraformt hat.

    Man bekommt 3 Punkte für jeden Spieler, dessen größte zusammenhängende Gruppe terraformter Felder kleiner ist als die eigene größte zusammenhängende Gruppe.

    Dann gibt es noch Punkte in jeder Landschaftsform je nach Anzahl der Felder dieser Landschaftsform, die man terraformt hat. Für nur 1 Feld gibt es keine Punkte, ab mindestens 2 Feldern gibt es dann ansteigend Punkte, je nach Wertigkeit der Landschaft. Hat man mindestens 5 Felder einer Landschaftsform terraformt, bekommt man die dafür höchstmögliche Punktzahl, bei 5 Wasserfeldern sind das z.B. 20 Punkte.


    Das sollte jetzt als Beschreibung erstmal genügen.

    Wir haben die erste Partie nur das Grundspiel gespielt, in der zweiten haben wir die 3 Minierweiterungen eingeführt, die in der Schachtel sind. Da gibt es zusätzliche Hexfelder mit Besonderheiten und es gibt Marker, mit denen man Hexfelder aufwerten kann, die noch nicht terraformt oder reserviert sind.


    Hat es Spaß gemacht? Ja, hat es. Klar, es ist bei weitem nicht so komplex wie Terraforming Mars. Uns hat es aber überzeugt, so dass wir noch zwei Erweiterungen nachbestellt haben; mit einer davon kann man auch solo spielen oder einen zusätzlichen Gegner in einem 2/3-Spieler-Spiel einführen.


    Das Wichtigste: Terraforming findet durch sichtbare Veränderung der Oberfläche statt. Das vermittelt ein deutlich anderes Spielgefühl als bei Terraforming Mars, bei dem mir auf der Oberfläche oft zu wenig los ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Spielende "eingearbeitet"

  • Nach der intensiven letzten Woche, gab es jetzt erst mal wieder ein paar ruhigere Tage. So kam lediglich eine Sache auf den Tisch:


    #EldritchHorror (2x vierhändig Solo)

    Mein nach den ausführlichen Beratungen hier im Forum etwas erweitertes Eldritch Horror wurde wieder zweimal solo angegangen. Erneut habe ich mich an Yig versucht und leider wieder beide Male erfolglos. Aus meiner letzten Partie habe ich jeweils Akachi Onyele und Diana Stanley übernommen, deren Fähigkeiten mir doch zu gut geeignet schienen, um den zum Start des Spiels schon recht niedrig liegenden Verderbensmarker in Schach zu halten. Dazu kam in beiden Partien Zoey Samaras als Monsterjägerin, deren Kampf-Fähigkeit ich echt cool finde und dich sich je nach Gelegenheit etwas um ihre Aufträge kümmern konnte. Für die Versorgung mit Ausrüstung war in der ersten Partie Bob Jenkings, in der zweiten Charlie Kane dabei. Und mir ist erst bei der zweiten Partie aufgefallen, dass der Name, den ich diesem Ermittler-Trio gegeben hatte – nämlich "Drei Engel für Bob" – ja viel besser möglich ist, wenn stattdessen Charlie Kane die koordinatorische Rolle übernimmt. ;)

    Neu hinzugenommen habe ich außerdem einen Prolog, der mir mit den mittlerweile angekommenen Erweiterungen Absonderliche Ruinen und Städte in Trümmern jetzt auch vorliegt. In der ersten Partie hat das bedeutet, dass das Verderben direkt mal drei vorgerückt ist, dafür hatte Ermittlungsleiter Bob Jenkins die Option, sich Zum Wohle der Welt zu opfern – das hat er irgendwann im Laufe der Partie gemacht und der Effekt war stark, aber ich bin mir nicht sicher ob das den Malus zu Spielbeginn ausgleicht. Diese Partie endete mit einem entfesselten Yig noch bevor ich überhaupt das zweite Mysterium aufklären konnte. Das war glaube ich das, wo ich mit der Schlangenkrone Verbündete (und eine Menge Hinweise) opfern musste – das war leider ganz schön aufwändig.

    Im zweiten Versuch dieser Woche habe ich also mal die schweren Mythos-Karten raussortiert. Als Prolog gab es den Untergang der Menschheit (oder sowas in der Richtung), es wurde also nach jedem Umlauf des Vorzeichen-Kreises eine Katastrophenkarte gezogen. Auch mal nett, diese Mechanik kennengelernt zu haben, aber die Effekte dort sind schon heftig zufällig. Es ist mir zum Glück erspart geblieben, aber wenn man als Ermittler zufällig gerade am falschen Ort steht und dann aus dem Blauen heraus 5 Schaden nehmen muss nur weil ein Meteor auf Rom gefallen ist oder was weiß ich, dann kann das mit Pech auch schon mal ein Insta-Kill sein.

    Die Partie lief besser, auch wenn ich gerade am Anfang etwas ineffizient war: die erste Karte aus dem Mythos-Stapel war ein Gerücht, für das ich eine ganze Menge leisten musste und das mich die ganze Zeit zum Abwerfen von Gegenständen gezwungen hat. Das hat dann teilweise dazu geführt, dass mein Charlie Kane wild unnütze Kleinteile aus der Reserve unter den Ermittlern verteilt hat, nur damit die was zum Loswerden auf der Hand haben. Gleichzeitig musste ich natürlich eine Menge Hinweise ermitteln um das Mysterium aufzuklären. Das hat mal locker die komplette Stufe 1 von Yig in Anspruch genommen und am Ende hat das Gerücht trotzdem ausgelöst, weil die Mythos-Marker leer gespielt waren. Mysterium zwei waren die K'n-yan-Begegnungen, die halbwegs ok über die Bühne gingen. Als letztes Mysterium musste ich dann an bestimmten Locations eine Probe bestehen und zwei Hinweise ausgeben, um Mythos-Marker zu sammeln. Da hat dann eine unglücklich gescheiterte Probe dazu geführt, dass ich das letzte Paar Hinweise nicht mehr rechtzeitig zusammenbekommen habe und damit das Mysterium nicht mehr aufklären konnte bevor der Mythos-Stapel leer gelaufen ist. Das Verderben stand zu dem Zeitpunkt aber auch schon bei 1.

    Ich schaue mal, ob mein nächster Anlauf wieder gegen Yig gehen wird, oder ob ich mal einen der anderen Alten ausprobiere. Ich könnte mal wieder ein Erfolgserlebnis gebrauchen.


    Heute Abend geht's dann erst mal in unserer Arkham Horror LCG-Kampagne weiter. (Auch da ja gegen Yig.) Und wenn morgen die Ares Expedition-Erweiterung ankommt, dann habe ich auch schon einen Freund in den Startlöchern. Ich bin also guter Dinge, dass in der jetzigen Woche auch wieder mehr mit Mitspielern gespielt werden wird.

  • #Doppelkopf



    Zu viert


    120 Minuten – diverse Partien


    +41 // +7 // -15 // -33


    Ein Klassiker!!! 8-))


    Ich holte plus 41 VP dank zwei sehr erfolgreicher Solo-Partien!!! YEAH!!! :sonne:




    #AzulDieGärtenderKönigin



    Zu zweit


    63 Minuten


    134 – 159




    Ganz schönes Brett zu Bohren hier, viel Dilemma, es hakt an der Lagerkapazität, an den Kosten welche für das legen der Steine zu zahlen sind, und die Verlockung der „Zwischenwertung“ zu widerstehen… mir passiert, hab zu viel auf „Zwischenwertung“ gespielt, da fast nur auf Symbolreihen gesetzt und viel zu spät auf Farbreihen gegangen, jene fehlten mir dann BÖSE in der Endwertung, und ich kassierte eine ordentliche Schlappe!!!


    Mir gefällt diese Azul-Variante sehr, eine harte Herausforderung, zu zweit in gut einer Stunde bewältigt – Sehr Fein!!! :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:

  • Meine sehr sparsame letzte Woche. Dann eben dafür mehr Prosa 😃


    Imperial Assault - 2 Spieler – 1 Partie #ImperialAssault


    Nach ihrer letzten Mission konnte die Widerstandsgruppe der Rebellen ein Stück Information aus einem imperialen Archiv bergen, das wichtige, längst verschollen geglaubte Aufzeichnungen zur mandalorianischen Todeswache preisgab. Shyla Varad, die Mandalorianerin in den Reihen des Widerstands, konnte das Oberkommando schließlich überzeugen, diesen Hinweisen nachzugehen. Vielleicht konnte sie auf diese Weise mehr über ihre tatsächliche Herkunft erfahren. Die Diplomaten der Allianz erhofften sich von dieser Mission, eine Stärkung ihrer Liaison mit den verstreuten Überresten des mächtigen Kriegervolkes.


    Im Tiefflug setzte ihr Pilot den Rebellentrupp nahe des imperialen Zielstützpunkts auf Mandalore ab. Ihre Anwesenheit blieb jedoch nicht lange unbemerkt: „Eine Falle! Verdammt, sie waren auf uns vorbereitet!“, fluchte Fenn Signis, der Veteran und drängte die Gruppe, Deckung zu nehmen. Imperiale Sturmtruppen mit Jetpacks tauchten aus dem Dickicht auf und stoppten den Plan unserer Freunde jäh mit schwerem Blasterfeuer. Die meisten Treffer versengten aber lediglich Boden und Baumstämme der Umgebung. „Ha, ha! Amateure!“, lachte Loku Kanoloa, der moncalamarische Scharfschütze und schickte mit seinem Gewehr zwei der Imperialen in Rente. Es dauerte einige Minuten, ehe der Pilot schließlich mit einem Störsender den Türmechanismus der Anlage überbrücken konnte.


    Mit hydraulischem Zischen öffneten sich die Sprengtüren und die Rebellen kämpften sich unter Feuer in den Stützpunkt. „Wir müssen alle Terminals slicen und nach den Informationen durchkämmen. Schnell!“, drängte Shyla energisch, um die Alarmsirenen zu übertönen. Schweres Blasterfeuer drang aus dem Inneren der Anlage: Gepanzerte Elitetruppen und archaische Kampfdroiden tauchten Wände und Decken des Stützpunkts mit pausenlosen Lasersalven in rotes Licht. Die Rebellen gingen hinter Ecken und Tischen in Deckung. Fenn, der Soldat mit Nerven aus Durastahl, schoss zwei Granaten in die geschlossenen Reihen der Feinde. Droiden explodierten, Funken sprühten, Metall flog durch die Korridore. Die schweren Sturmtrupps waren davon beeindruckt, zogen sich zurück und suchten bessere Deckung. Unter dem Rauch der Schlacht schlich sich der Späher Loku unbemerkt tiefer in die Anlage und begann mit dem Slicing der ersten Terminals. Noch ohne Erfolg.


    Shyla wusste, dass sie handeln musste und sprang aus ihrer Deckung. Mit akrobatischer Eleganz, gezielten Drehungen und Schwerthieben sowie dem geschickten Einsatz ihres Enterhakens kämpfte sie sich wie eine Tänzerin durch den schweren Sturmtrupp. Ein, zwei Blasterschüsse trafen den Beskar-Panzer ihrer Rüstung – ohne Wirkung. Shyla drehte sich weiter in einem furiosen Wirbel, trennte Hände von Armen und Arme von Schultern, ehe es auf einmal still wurde. „Dort ist noch ein Terminal! Das muss es sein!“, rief sie und rannte zu einem Bildschirm, der bläulich leuchtete.


    Blut tropfte von Shylas Kampfsäbel auf den Boden als sie die Namen ihrer Eltern auf dem Bildschirm des Terminals las. “Es ist also wahr“, flüsterte sie. „Meine Eltern waren Mitglieder der Todeswache Mandalores!“ Hastig speicherte sie das Manifest auf einer Datendisk und rammte einen Slicing-Spike in das Interface, der die Daten vom Server löschte und alle Terminals abrupt verstummen lies. Der Rückzug verlief reibungslos. Die imperialen Truppen waren zu aufgerieben und wollten eher den nächsten Sold noch erleben, als sinnlos zu verenden. Im Shuttle las Shyla wieder und wieder das geborgene Manifest. „Na, was hast du erfahren?“, fragte Fenn grinsend, während er sein Blastergewehr reinigte. „Ich bin wahrhaftig eine Tochter Mandalores“, sagte Shyla mit ehrlichem Lächeln. „Damit steht die Todeswache im Dienst der Rebellion!“



    Das war unser erster Nebenauftrag. Am Samstag geht es wohl weiter mit der nächsten Hauptmission. Vielleicht beginnen wir auch am Freitag mit anderen Spielern eine zweite, kürzere Kampagne unter den Zwillingssonnen von Tatooine.

  • Das vermittelt ein deutlich anderes Spielgefühl als bei Terraforming Mars, bei dem mir auf der Oberfläche oft zu wenig los ist.

    Das sind dann aber echte Ausnahmepartien, wo die Karten den nötigen Ausgleich für den Sauerstoff bieten müssen.

    Wenn ich von "oft" spreche, ist das relativ. Ich habe Terraforming Mars nur 7x gespielt und die letzte Partie ist rund drei Jahre her. Es hat mich thematisch interessiert, mir aber mechanisch nicht gefallen. An Einzelheiten erinnere ich mich kaum. Vielleicht waren ja alle meine Partien "Ausnahmepartien".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gestern ist unsere Gloomhavenrunde mal wieder spontan ausgefallen weil die Studenten Prüfungsphase haben und der eine auch irgendwie meinte er hat eigentlich kein Bock mehr. Mal gespannt ob wir das jemals durch bekommen. Als dann ein Kumpel anrief "ey heute Bock auf Brettspielabend?" kam mir das natürlich gerade richtig.


    Haben erstmal zu 4. mit ner Runde #Hanabi angefangen und ich muss sagen, mit den bunten Karten fand ich's wieder richtig interessant. Wir hätten fast Top-Score geholt, hätte ich nicht 2-3 mal richtig verkackt. Find das Spiel vom Design her immer noch total genial, aber hatte es halt etwas tot gespielt. Jetzt hab ich wieder Bock.


    Dann ging es an #EldritchHorror, ebenfalls zu 4. In letzter Zeit hab ich mehr Bock auf thematisches Zeug als Euros und da bot sich das an. Leider hatten wir das absolute Würfelpech. Unser erstes Mysterium gegen Azatoth war direkt ein schwieriges: Tore schließen passend zum aktuellen Stand des Vorzeichenmarkers.


    Wir haben wirklich nur Mist gewürfelt und fast nur starke Monster aus dem Beutel gezogen und kamen einfach nicht auf einen grünen Zweig. Die Mythoskarten haben uns weiter weiterhin das Leben schwer gemacht und reihenweise Ermittler gekillt, so dass wir letzten Endes haushoch verloren haben ohne auch nur ein Mysterium gelöst zu haben.


    Eigentlich gefällt mir dieses Spiel, aber die Partie war schon sehr frustrierend. Man würfelt nicht ganz so oft in dem Spiel, aber die Ergebnisse haben viel Tragweite. Einmal falsch gewürfelt und der gesamte Zug war umsonst. Dazu noch die Aussetzenmechanik wenn man "aufgehalten" wird, das war schon alles eher frustrierend gestern.


    Da merkt man wohl, dass da Spiel 10 Jahre alt ist und eben ein Ameritrashgame-Design ist. Man weiß bei den Begegnungen ja nie im voraus welche Attribute erforderlich sind, so dass man da auch eher nicht taktisch agieren kann. Dazu zieht man die Monster halt aus einem Sack, das kann ein popeliger Kultist sein oder ein Sternengezücht, da passiert kein richtiges Seeding.


    Definitiv etwas ernüchternd die Runde gestern, hatte ich doch davor richtig Bock auf das Spiel und jetzt weiß ich nicht, wann ich das nochmal auf den Tisch bringen kann, weil ich immer Sorge habe meine Mitspieler durch 2-3 Stunden Frust zu quälen. Eher ein spezielles Spiel das man nur wenigen Leuten spielen kann denke ich. Bei anderen Spielen weiß ich halt, das wir 2 Stunden Spaß haben werden wenn wir das spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • . In letzter Zeit hab ich mehr Bock auf thematisches Zeug als Euros und da bot sich das an. Leider hatten wir das absolute Würfelpech. (...)

    Definitiv etwas ernüchternd die Runde gestern, hatte ich doch davor richtig Bock auf das Spiel und jetzt weiß ich nicht, wann ich das nochmal auf den Tisch bringen kann, weil ich immer Sorge habe meine Mitspieler durch 2-3 Stunden Frust zu quälen.

    Tja, das dürfte schwer sein ein Ameritrash-Spiel zu finden das ohne solche Erlebnisse auskommt. Bei eldritch horror muss man mit solchen Runden leben, das geht oft in der letzten Runde noch verloren (umso glorreicher wenn man das Steuer dann doch noch umreißen kann). Ich würde unsere win:lose-Ratio über alle Erweiterungen hinweg auf 50:50 schätzen. Aber das kann man an Euros dann wieder schätzen, da kommt es eindeutig seltener zu solchen würfellastigen Partien...

  • . In letzter Zeit hab ich mehr Bock auf thematisches Zeug als Euros und da bot sich das an. Leider hatten wir das absolute Würfelpech. (...)

    Definitiv etwas ernüchternd die Runde gestern, hatte ich doch davor richtig Bock auf das Spiel und jetzt weiß ich nicht, wann ich das nochmal auf den Tisch bringen kann, weil ich immer Sorge habe meine Mitspieler durch 2-3 Stunden Frust zu quälen.

    Tja, das dürfte schwer sein ein Ameritrash-Spiel zu finden das ohne solche Erlebnisse auskommt. Bei eldritch horror muss man mit solchen Runden leben, das geht oft in der letzten Runde noch verloren (umso glorreicher wenn man das Steuer dann doch noch umreißen kann). Ich würde unsere win:lose-Ratio über alle Erweiterungen hinweg auf 50:50 schätzen. Aber das kann man an Euros dann wieder schätzen, da kommt es eindeutig seltener zu solchen würfellastigen Partien...

    Verlieren ist nicht das Problem, weder Koop noch Multiplayer, knappe Siege und knappe Niederlagen find ich am spannendsten. In Cthulhu: Death May Die hatte ich zB noch nie eine schlechte Partie über 13 Partien, eine war mal etwas lahm weil zu leicht gewonnen und einer am Tisch hat es glaub nicht so gefühlt, manchmal hatte man recht schnell verloren aber meistens schön knapp und immer spaßig und halt auch nicht so frustrierend. Bei DMD würfelt man viel mit meist nicht so großer Tragweite, bei Eldritch würfelt man oft nur einmal die Runde aber die Tragweite ist extrem, ist der Würfelwurf verpackt, kann es sein, dass man in der gesamten Runde exakt nichts erreicht hat.


    Die Runde gestern war einfach nur durchweg frustrierend mit kaum Lichtblicken. Das Mysterium hat besagt, dass man wenn man ein Tor schließt, das dem aktuellen Stand des Vorzeichenmarkers entspricht, man einen Hinweis ausgeben kann um einen Mythosmarker auf die Mysteriumskarte zu legen. Bei 2 Markern wäre das Mysterium gelöst. Dann gehst du halt zu nem grünen Tor, verknackst bei der Begegnung die Probe, in der Mythosphase wandert der Vorzeichenmarker weiter und Chance vertan, bis das Ding wieder bei grün ankommt oder du musst halt zur nächsten Farbe wandern. Wir haben anfangs wirklich fast jeden Wurf verhauen, wir haben Monster wie das Sternengezücht aus dem Sack gezogen usw.

  • Abseits unserer üblichen Kartenspiele (Bonanza, Uno Flip, Drecksau, Phase10) die wir als Family gerne spielen, war ich doch wieder viel Solo unterwegs.


    Und da gab es seit 1. Februar dann vor allem Tainted Grail- Der letzte Ritter.

    Verteilt auf 8 Abende habe ich in der 2. Kampagne bisher ca. 19 Std. mit Sloan auf Avalon verbracht.

    Kapitel 5 ist abgeschlossen und wahrscheinlich starte ich heute Abend mit Kapitel 6.

    Gegenüber "Der Niedergang Avalons" fühlt es sich für mich nicht ganz so frei an, nichts desto trotz weiß es zu gefallen.

    Denke auch das mein Spiel des Monats für Februar damit eigentlich schon fest steht. ^^


    Um nicht gänzlich der Wyrdnis anheim zu fallen gab es eine Partie Die Legenden von Andor.

    Ich musste mich in Legende 4 allerdings wieder geschlagen geben.

    Hat aber trotzdem Spaß gemacht und wird in nächster Zeit sicher wieder auf den Tisch kommen.


    Und nach einiger Zeit konnte ich auch die Spielbuchreihe Einsamer Wolf mit dem Zusatzabenteuer für Paido in Band 8 weiterführen.

    Nach zwei Abenden konnte ich dieses erfolgreich abschließen und das Abenteuer bestehen.

    Recht interessant waren hier die Möglichkeiten die einem die Auswahl der 8 verschiedenen Fertigkeiten boten.

    Fast jede Fertigkeit wieder, mit zum Teil, bis zu 7 oder 8 Unterfertigkeiten.

    Entgegen meiner bisherigen Erfahrung mit der Einsamer Wolf Reihe benötigte ich hier dann doch etwas mehr Zeit für die Charaktererstellung als üblich.

    4 Fertigkeiten durfte man insgesamt wählen und dann noch, je nach Fertigkeit, 2 der dazugehörigen Unterfertigkeiten.

    Da ergeben sich dann schon einige Möglichkeiten.

    Es hat auf jeden Fall wieder Laune gemacht und Band 9 liegt auch schon bereit.


    Seit langem gab es dann auf der Super Bowl Party mal wieder einen schönen Pokerabenden mit alten Freunden.

    Neben Football, Pizza und Bier konnte ich mein Budget an dem Abend doch ganz schön aufbessern.

    Jetzt muss ich mir nur noch Überlegen wie ich es meiner Finanzministerin schonend beibringe was ich damit geplant habe. 8o

    Frostpunk würde da im Moment ganz oben auf der Liste stehen. 8-))

    Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann. - Jacques-Yves Cousteau

  • Gestern die dritte Partie #HorselessCarriage . Wie schon im Spielthread geschrieben: Die "Expertenversion" (man sollte wohl besser Standardspiel sagen) mit Trucks und Sportwagen war genau das Tüpfelchen auf dem I, das mir bei dem Spiel noch gefehlt hat. Jetzt kann man seine Strategie noch stärker diversifizieren, das Puzzle anders aufbauen, und auch die negative Interaktion (Wegschnappen) wird größer und zugleich vermeidbarer - wenn man denn will. Auch das Sales Board wird plötzlich viel wichtiger. Trucks erfordern zudem eine ganz andere Strategie für den eigenen Aufbau als Sportwagen, und man muss genau beobachten ob andere Spieler vor einem bereits darauf gehen (und es dann im Zweifelsfall lieber lassen). Gestern wollten mehrere Spieler der gleichen Strategie folgen, da gab es ein Hauen und Stechen wie ich es selten bei einem öffentlichen Treff erlebt habe.

    Als Beobachtung: Horseless Carriage ist im Prinzip komplett ungeeignet für den Standardtreff am Abend. Auch in der dritten Partie lag die Spielzeit zu viert bei über vier Stunden, schon die Erklärung dauerte auch diesmal wieder 45 Minuten, und so einen großen Tisch muss man erstmal zusammenstellen (das Spiel nimmt ungefähr soviel Platz weg wie Twilight Imperium). Belohnt wird man aber trotzdem mit einem harten Hirnverzwirbler nach Art des Hauses Splotter - nur irgendwie noch kompromissloser als frühere Werke. Je mehr Mitspieler desto härter und besser wird es - das hier dürfte der erste Splotter sein, den ich zu fünft unbedingt empfehlen würde. Aber wirklich nur an leidensfähige Expertenspieler, die damit leben können, dass die Erstpartie eine reine Informationsveranstaltung über die versteckten strategischen Möglichkeiten des Spiels wird, und die mit der auf einer Riesenfläche ausgekippten Materialmenge nicht total überfordert sind (was ich selbst in Spiel 3 immer noch manchmal bin).

    In jedem Fall bin ich auf weitere Stimmen aus der Community gespannt, denn ich glaube, an diesem Titel werden sich die Geister scheiden. Einen vergleichbaren Erfolg wie bei Food Chain Magnate kann ich mir hier beim besten Willen nicht vorstellen, auch wenn ich es selbst absolut großartig finde. Gestern waren die Meinungen nach dem Spiel jedenfalls sehr klar in brillant bis unspielbar aufgeteilt.

  • Endgame Rätsel wie Schachaufgaben wären was tolles: Hier ist ein Boardstate, Krähe am Zug, wieviele Punkte sind maximal möglich?

    Do it! ;)

    Gibt bestimmt genug Leute, die dann hier miträtseln.


    Ich fand die Rätsel für bei M:tG immer sehr cool.

  • Bei Einsamer Wolf muss ich auch endlich mal weitermachen. Nachdem ich die Buchreihe schon in der ersten Ausgabe als Jugendlicher verschlungen habe (damals musste ich noch auf die Veröffentlichung der letzten Bände auf deutsch warten und bin auch wegen der Jackson / Livingstone Spielbücher ständig in den Buchladen gerannt, um zu schauen, ob es endlich ein neues gab!), bin ich auch bei der Neuauflage von Einsamer Wolf von Beginn an dabei gewesen und war sowohl von der Hauptstory, aber auch von den Bonusabenteuern bisher immer begeistert. Allerdings ist die Muße nicht immer da, einen Band am Stück durchzuspielen, so dass ich schon seit geraumer Weile auf mein Bücherregal schaue, wo als nächstes Band 17 an der Reihe wäre (ich hab das Buch ja auch erst seit 9 Jahren ;) ).

    Dank Deiner Erinnerung habe ich dann auch nochmal auf die Mantikore-Verlag Seite geschaut, die mir immer nur einmal im Jahr wieder einfällt und ich habe (mal wieder) verpasst, dass Band 7 der Neuen Kai-Krieger (also Band 27 der alten Reihe) schon längst zu bekommen ist.... Musste ich also erstmal nachholen. Aber bis ich da spielerisch bin, dauert es noch eine Weile - ich sollte wirklich aufhören, immer diese elenden Brettspiele zu spielen :P

    Auch die für mich neuen Bände nach 12 machen großen Spaß, aber wenn abends Zeit ist, suche ich doch oft eher eine gemeinsame Beschäftigung aus oder lese eher einen Roman oder ein paar Kurzgeschichten (hier habe ich nun Asimov für mich entdeckt, da ich von ihm bisher nur wenig kannte - ich finde seine Geschichten auch deswegen oft stark, da sie Themen behandeln, die gerade WIRKLICH relevant werden - Lernen von KIs, Bewusstsein von Maschinen, etc. und er da durchaus kluge Gedanken zu hat), weil man da besser auch mal Pause machen kann, ohne, dass man vergisst, wo man eigentlich gerade war. Lineare Handlungsstränge sind da dann eben doch dankbarer für Unterbrechungen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Zu zweit angefangen mit #TheLongestTrench , einem Kartenspiel von UGG angesiedelt im 1. Weltkrieg. Für jedes Jahr (also 1914-18) gibt es jeweils eine Reihe mit 4 bekannten Orten, die in abstrakter Manier nachgespielt werden. Dazu legt man abwechselnd seine Einheiten offen ins Zentrum und die linke sowie rechte Flanke - dazu noch verdeckte Supportkarten für den Überraschungseffekt - dann wird für die Artillerie gewürfelt und die Treffer zugeordnet - Karten aufdecken und Werte vergleichen um den Sieger zu ermitteln.

    Klingt recht simpel, ist es vom Grundprinzip auch, die Krux liegt in den Truppenboni versteckt. Sie haben in einzelnen farblich markierten Abschnitten mehr Power als sonst, somit sollten sie genau dann eingesetzt werden. Leider hat man aber just dann diese nicht auf der Hand und muss das dann irgendwie ausgleichen.

    Aber mit etwas Pokerface und geschmierter Schlangenzunge kann schon etwas Unsicherheit gestreut werden… :evil:


    Zu dritt ging es dann mit #WelcometotheMoon auf dem 5. Plan mit den Kuppelstädten weiter. Endlich mal wieder eine neue Erfahrung, die ersten 4 wurden schon mehrfach absolviert. Und wieder gibt es neue spielerische Elemente, die dieses Flip&Write so abwechslungsreich macht! Im Spiel war ich der Meinung - ja, läuft gut. Am Ende aber musste ich dann feststellen - hm, unerklärlich! ^^



    Dann endlich war das Vorgeplänkel vorbei: Pinky, Brain und 3 weitere Protagonisten wollten wie immer die Weltherrschaft an sich reißen. Das Werkzeug dazu war ein altes Schätzchen namens #HistoryOfTheWorld , was inzwischen rund 30 Jahre seit Erstveröffentlichung auf dem Buckel hat. Aber immer noch ein echtes von mir geliebtes Juwel, dieser Auswahlmechanismus der einzelnen Völker in jeder der 7 Epochen, ist als Instrument zur Balance immer noch hervorragend!

    Kein Regelmonster, keine unnötig verkopften Abhängigkeiten von Leisten/Aktionen, einfach nur reiner Spielspass. In jeder Runde möglichst das Maximum aus dem aktuellen Volk holen, dazu effizient seine insgesamt 10 persönlichen Events einsetzen, alles gepaart mit tollem Material - für jeden Spieler gibt es in jeder Epoche andere Figuren! Um den Aufstieg/Niedergang einzelner Regionen darzustellen, haben diese über die Jahrhunderte angepasste Wertigkeiten. Ein echtes Kleinod, was weitere Jahrzehnte überdauern wird.

      


      

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Das Werkzeug dazu war ein altes Schätzchen namens #HistoryOfTheWorld , was inzwischen rund 30 Jahre seit Erstveröffentlichung auf dem Buckel hat.

    die abgebildete Version sicherlich keine 30 Jahre :) Die ist von 2001...

    Du kleiner Klugscheisser 8o

    Ich schrieb ja nur, das es dieses Spiel seit 1991 gibt und nicht, das es die Version war die wir gespielt hatten! Ab in die Ecke mit dir… :dance3:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Klein... check

    Klug... check

    über den Rest müssen wir nochmal reden ;)

    Vielleicht beginnen wir die Diskussion bei „klug“? Da bist Du mir jetzt etwas zu schnell drübergegangen. ;)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich