Essentiell oder aufblähend - eure 3 Top Erweiterungen

  • Da ich im anderen Thread eine „Übersättigung durch zu viele Erweiterungen, welche die Spielzeit aufblähen, nur in die Breite gehen und eigentlich zu wenig bereichern“ als Gedanken hatte, wollte ich hier auch einmal die positiven Add-Ons betrachten, also die Erweiterungen, die ihr in eurem Spielefundus für „am unverzichtbarsten“ haltet (hatte eigentlich mehr als drei im Sinn, aber ich würde mich hier auf tatsächlich die Top 3 beschränken wollen).


    Meine Top 3:

    #ResArcana , beide Erweiterungen - nicht nur der Kartenpool wird in überschaubarem Rahmen erweitert, die neuen Plättchen und Ressourcen fügen sich nahtlos ins Inlay und harmonisch in die Kombinationsmöglichkeiten ein (böse Zungen behaupten, dass Spiel war ursprünglich eh so geplant).


    #Abyss , Krakenerweiterung - nichts macht mehr Spaß, als dem Gegner nicht nur die wertvollen Begleiter abzuluchsen, sondern auch noch mit falschen Perlen zu bezahlen.


    #StarWarsRebellion , mit der Erweiterung fühlt sich der Konflikt „vollständig“ an.


    Und bei euch so? :)

    Einmal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Ich habe soo viele Erweiterungen und liebe sie alle, aber bei unverzichtbar musste ich erstmal überlegen :/


    Ganz eindeutig ist

    Platz 1: #TerraformingMars und dort eigentlich alle Erweiterungen, aber am krassesten und wirklich unverzichtbarsten ist für mich Kolonien.


    So, und dann hatte ich mehrere im Kopf, aber man würde bei vielen auch ohne klar kommen.. deswegen sind dann sehr viele Erweiterungen doch aus dem Rennen...

    Ich habe mich dann jetzt für folgende entschieden:


    Platz 2: #ArcadiaQuest bzw. #StarcadiaQuest

    In der Retail Version hat man viel zu wenig Helden und für uns ist bei den Spielen einfach am geilsten, jedes Mal komplett neue Konstellationen zu spielen. Besonders, da einige Broken sind und nur wenn jeder dann mindestens einen davon hat, ist es wieder ausgeglichen. Und dann noch andere Storys, die Pets und Reittiere und mehr Waffen :love: :love: ich kann mir das Grundspiel gar nicht mehr vorstellen.


    Platz 3: #InselderKatzen

    Ohne Erweiterung mittelmäßiges Spiel, mit der Kätzchen und Biester Erweiterung aber sehr gutes Spiel und dafür kaum schwerer. Würden wir nie mehr ohne spielen!

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

    Einmal editiert, zuletzt von Maery ()

  • obligatorisch:

    #Scythe Mit der Fenris Erweiterung wurde bei und ein sowieso schon häufig gespieltes Spiel zu einem Grund, sich zeitweise wöchentlich statt monatlich zu treffen. Natürlich muss die Gruppe auf diese Art des Spielens stehen.


    die etwas andere Erweitung:

    #TaintedGrail Stimmen der Vergangenheit ist eine Erweiterung, die in derlei Listen irgendwie nie auftaucht. Ich finde allerdings, dass wenn man sich schon auf ein Spiel dieser Art einlässt und eine PnP-esque Erfahrung am Brett sucht, sollte man diese Erweiterung immer und auch gern von der ersten Runde an mit reinnehmend. Die Komplexität steigt marginal. Der sowieso schon sehr umfangreiche Leseanteil wird minimal erhöht, dafür wird die Identifizierung zum eigenen Charakter merklich höher und beim Abschluss der persönlichen Ziele kommt sogar noch eine kleine aber feine Ergänzung zum Gameplay hinzu. Selbe Argumente gelten sicher auch für vergleichbare Addons anderer Awaken Realms Spiele.


    zu guter Letzt:

    #SpiritIsland Ast & Klaue hebt das Spiel schlicht auf ein anderes Niveau und ist der nächste logische Schritt sobald man das Grundspiel durchdrungen hat.

  • Dune Imperium - Rise of Ix

    Cthulhu Wars - jede Fraktionserweiterung

    Barrage - Leeghwater Project


    So ganz spontan aus dem Kopf. Mir würden vermutlich noch weitere auf- und einfallen, wenn ich meine Sammlung durchgehe.

  • #NationsDynasties

    #CoreWorldsGalacticOrders

    #SpaceCorpVentures

    Diese 3 Erweiterungen runden das Grundspiel perfekt ab - neue Mechanismen und/oder logische Vervollständigung des Grundspiels wie bei Core Worlds, sinnige Optionen ohne ins „more of the same“ abzurutschen.

    Nicht unerwähnt bleiben sollten alle Erweiterungen mit alternativen Spielplänen wie bsw. für #FormulaDe #TerraformingMars #Heat #Funkenschlag usw. Sie bieten Abwechslung teils besonderen Kniffen bei bestehender Grundmechanik.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Und bei euch so? :)

    Puh, 3 Erweiterungen? Das ist schwer. So viele habe ich gar nicht. ;) Im Ernst: Ich halte nicht viel von Erweiterungen, aber es gibt dennoch welche, die ich immer (teilweise) nutzen will.


    #TerraformingMarsPräludium beschleunigt den Spielstart einfach etwas. Das Spiel besitze ich aber nicht, daher zählt das nicht. ;)


    #Room25Season2 Nur mit den Ereigniskarten wird der Koop-Modus erst spielbar. Der Rest ist nicht so wichtig.


    #GalaxyTrucker neue Modelle und zwar nur diese. Die Plättchen sind mir zu kompliziert, aber die Standardschiffe sind langweilig.


    #SuburbiaInc aber nur wegen der Bonus- und Herausforderungen. Die extra Plättchen sind nice to have, due Grenzen nutze ich selten.


    Gruß Dee

  • Ich habe auch oft das Gefühl das Erweiterungen das Spiel nur aufblähen. Nichtsdestotrotz gibt es auch wirklich sehr gute Erweiterungen.

    Meine Top 3 sind

    Mage Wars, hier kann man sich nicht auf eine Erweiterung festlegen man braucht sie alle. Durch die Vielzahl an Karten lebt der Deckbau vor dem Spiel richtig auf es gibt unzählige Möglichkeiten wie man ein und denselben Zauberer spielen kann. Wenn ich dann doch eine wählen muss dann ist es Flammenschmiede (die kleine rothaarige Hexe hat es mir einfach angetan).

    Dune Imperium Rise of Ix macht ein sehr gutes Spiel nochmal besser.

    Cosmic Encounter die Erweiterung Kosmischer Angriff. Bringt die Belohnungen fürs helfen beim Verteidigen. Das ist zu einem unverzichtbaren Bestandteil des Spieles geworden.

  • Meine 3 essentielle Erweiterungen wären:

    Mage Knight: Die Verschollene Legion - Ist halt mein Lieblingsspiel und damals gabs die Ultimate Edition noch nicht

    Runebound 3. Ed.: Eiserne Bande - Solo/Kooperativer Modus. Thematisch macht mehr Sinn dieses Spiel kooperativ zu spielen als kompetitiv.

    Nations Das Würfelspiel: Der Aufstand - Da ist es erstaunlich, wie mit wenigen zusätzliche Elementen das Spiel viiiieeel besser ist.


    Bei Atmosfear/VHS hätte eine Erweiterung sicher nicht geschadet :lachwein:

  • 1) Andor: Sternenschild

    2) Grand Austria Hotel: Das Modul, welches die Spielerreihenfolge fixt.

    3) Champions of Midgard: Valhalla


    Und ja: Nations Würfelspiel Unrest Erweiterung ist ein Muss.

  • Platz 3: #InselderKatzen

    Ohne Erweiterung mittelmäßiges Spiel, mit der Kätzchen und Biester Erweiterung aber sehr gutes Spiel und dafür kaum schwerer. Würden wir nie mehr ohne spielen!

    Interessant, ich habe die Erweiterung nicht, da ich immer gedacht habe: bringt nicht viel, ausser zusätzliche Regeln und verkauft sich wohl nur weil die Leute Kätzchen haben wollen...

  • Du hast den DeLorean für Colt Express vergessen.

  • Interessant, ich habe die Erweiterung nicht, da ich immer gedacht habe: bringt nicht viel, ausser zusätzliche Regeln und verkauft sich wohl nur weil die Leute Kätzchen haben wollen...

    Fixed für mich die Stiefel, finde ich gut, aber nicht so essentiell wie die von mir genannten drei - hätte sonst auch sooo gerne einige andere Erweiterungen genannt… 😁

    Einmal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Ich würde an dieser Stelle wohl auch Präludium auf Platz 1 setzen.


    Bei uns ist Flügelschlag Europa auch sehr schnell eingezogen, und ich erinnere mich noch sehr positiv daran. Nicht wegen der zusätzlichen Vogelkarten (obwohl die heimischen Vögel natürlich nett sind), sondern wegen der zusätzlichen Rundenziele. So hat sich der Fokus im Prinzip nie geähnelt. Das merke ich jetzt insbesondere beim Spiel online. Auf BGA ist bisher nur die Grundversion.


    Auf Platz 3 würde ich vielen VorrednerInnen zustimmen, insbesondere wenn es um Variabilität und neue Spielpläne geht. Hier könnte also mehreres stehen, insbesondere auch Rise of Ix. Ich möchte aber gerade mal als Ergänzung Quacksalber von Quedlinburg nennen. Sicherlich nicht die besten Erweiterungen, aber auch sofort in der Grundbox verschwunden als wäre nie was anderes drin gewesen.


    Außer Konkurrenz sind hier vielleicht etwas die Kinderspiele. Aber die Erweiterung zu Andor Junior war sowas von dringend nötig. Bei Chroniken von Avel sehe ich schon, dass es ähnlich sein wird.

  • Ich beschränke mich Mal auf aktuelle spiele, sonst kommen hier nur die üblichen wirtshäuser und Wechselstuben:


    Wasserkraft - Leeghwater: Die Designer nutzen jede Gelegenheit um zu kommunizieren, dass die Elemente von Leeghwater untrennbar zum Spiel gehören und nur wegen des kickstarters rausgelötet wurden. Zu viert halte ich leeghwater für unverzichtbar, sonst aber eigentlich auch.


    Carnegie - Die zusätzlichen Abteilungen Genau die Varianz die das Spiel ab der 10. Partie braucht, und die es langlebig werden lässt.


    Tobago - Volcano Die Erweiterung, auf die ich 10 Jahre gewartet habe, und die ein sehr gemochtes in ein heiß geliebtes Spiel verwandelt. Macht aus dem freundlichen Familienspiel Tobago ein richtig gutes Kennerspiel mit Ärgerelement.

  • Catan: Städte und Ritter: Für mich immer noch die Nr.1-Erweiterung von "Catan"


    Die Säulen der Erde - Die Erweiterung: Auch, wenn man das Spiel nur mit 4 Personen spielt eine lohnende Erweiterung. Mehr Handwerker und mehr Optionen. Vor allem in der letzten Runde bringt dies nochmal mehr Auswahl, denn im Grundspiel sind dann die Felder "Burg von Shiring" und "nächster Startspieler" sinnlos, was die Auswahö nochmal einschränkt.


    Brügge; Die Stadt am Zwin: Mit dieser Erweiterung bekommen auch die gewürfelten 3en und 4en endlich eine Aufgabe. Auch der Kanalbau wird interessanter. Die zusätzlichen Karten und die Module "Die Börse" und "Die Schiffe" bringen mehr Möglichkeiten und Abwechslung ins Spiel.

  • Wasserkraft - Leeghwater: Die Designer nutzen jede Gelegenheit um zu kommunizieren, dass die Elemente von Leeghwater untrennbar zum Spiel gehören und nur wegen des kickstarters rausgelötet wurden. Zu viert halte ich leeghwater für unverzichtbar, sonst aber eigentlich auch.

    Hier fehlt mir die Begründung. "Die Designer haben es gesagt" ist mir zu dünn. Leeghwater ist nett, aber nicht essentiell für mich. Ganz im Gegenteil finde ich, dass es ein elegantes Spiel nur mit mehr Optionen unnötig aufbläht. Sehe nach wie vor keinen Vorteil in Leeghwater.


    Gruß Dee

  • Hier fehlt mir die Begründung. "Die Designer haben es gesagt" ist mir zu dünn. Leeghwater ist nett, aber nicht essentiell für mich. Ganz im Gegenteil finde ich, dass es ein elegantes Spiel nur mit mehr Optionen unnötig aufbläht. Sehe nach wie vor keinen Vorteil in Leeghwater.


    Gruß Dee

    Leeghwater bringt soviele massive zusätzliche Möglichkeiten rein zu punkten, dass man weitaus weniger von der Energieproduktion und dem Landschaftsplan abhängig ist. Sieht man diese beiden Punkte als Herz des Spiels, dann ist leeghwater freilich Unsinn. Aber dann verdammst du einen vierten Spieler automatisch zum Scheitern, denn der Plan bietet imho gar nicht genug Platz für alle. Leeghwater macht ein etwas gemütlixcheres und etwas weniger konfrontatives Spiel aus Wasserkraft, so dass es mehrere Wege zum Sieg gibt. Die neuen Elemente von Leeghwater sind so punkteträchtig, dass ich Menschen quasi nur darüber habe gewinnen sehen. Also ich kann das Gefühl, dass Wasserkraft ohne Leeghwater nur halb so gut ist, seit der vierten/fünften Partie nur Unterschreiben. Aber wie gesagt, das ist alles letztlich subjektiv, wenn dir das knallharte Grundspiel so besser gefällt, umso besser für dich. Ich kenne außer Fresko und Wasserkraft halt sonst keine Spiele wo die Designer von sich aus so klar gesagt haben dass die Erweiterungen ursprünglich fest im Spiel integriert waren und erst nachträglich rausoperiert wurden.

  • Endlich mal eine Aussage zum Vulcan!

    Ich hab hier schon oft das Loblied des Vulkans gesungen ;). Ein Mitspieler mochte ihn bisher nicht weil er ihm zu glücksabhängig war, alle anderen fanden ihn richtig gut. Ich halte das im Übrigen für Quatsch, im Gegenteil, der Vulkan gibt den bisher nutzlosen Karten eine Verwendungsmöglichkeit und fördert halt die negative Interaktion, aber zufälliger macht er das spiel.selbst nicht.

  • Die Siedler von Catan - Erweiterung: Die Seefahrer (Ohne dem Entdecken und der Schiffahrt ist es für mich gar nicht mehr vorstellbar.)


    Isle of Skye - Druiden-Erweiterung (Eine zweite Kaufphase über den Dolmen fühlt sich einfach wie eine zweite Chance an, wenn einem in der ersten Kaufphase nichts mehr blieb.)


    Galaxy Trucker - Noch eine große Erweiterung (nur vier Worte: Astrobots, Solaranlagen, Waffenkammer, Selbstschußanlagen) :love:

  • Bei Atmosfear/VHS hätte eine Erweiterung sicher nicht geschadet :lachwein:

    Gab es die nicht doch? Oder war das ein zweiter Teil?

    Ich meine mich erinnern zu können, dass es einmal den Herr der Schlüssel gab und einmal Baron Samedi :/

  • Bei Atmosfear/VHS hätte eine Erweiterung sicher nicht geschadet :lachwein:

    Gab es die nicht doch? Oder war das ein zweiter Teil?

    Ich meine mich erinnern zu können, dass es einmal den Herr der Schlüssel gab und einmal Baron Samedi :/

    Es gibt fünf offizielle teile, vier auf VHS und dann noch eine auf DVD. Ich hab die alle digitalisiert, aber es gibt die Videos auch auf YouTube. Baron samedi war der Zombie in Teil 2.

  • Kingsburg: Die Erweiterung des Königreichs

    Diese Erweiterung ist ein MUSS!
    Sie verbessert das Grundspiel.
    Zum Beispiel wird durch Modul 5 den Truppenmarkern, der Glücksanteil erheblich getilgt und das Spiel wird taktischer.


    Concordia Salsa

    Die Forumsplättchen machen das Spielgefühl für mich persönlich besser


    Der Palast von Alhambra

    Als langbewährter Alhambra-Spieler empfehle ich das Spiel mit allen Modulen der Erweiterungen 1 2 4, ausgenommen der Stadttore, zu spielen.


  • #1 viticulture tuscany. Ohne diese Erweiterung ist das Spiel unspielbar.

    #2 windwalker in cthulhu wars. Geht auch ohne, geht aber besser mit

    #3 quacksalber ist ja als Grundspiel ok, aber mit den Erweiterungen um ein vielfaches besser

  • Leeghwater bringt soviele massive zusätzliche Möglichkeiten rein zu punkten, dass man weitaus weniger von der Energieproduktion und dem Landschaftsplan abhängig ist. Sieht man diese beiden Punkte als Herz des Spiels, dann ist leeghwater freilich Unsinn. Aber dann verdammst du einen vierten Spieler automatisch zum Scheitern, denn der Plan bietet imho gar nicht genug Platz für alle.

    Das ist der Grund, warum ich Wasserkraft nach kurzem Kennenlernen nicht einmal mehr mit der Kneifzange anfassen wollte. Etwas weniger unverzeihlich gestrickt hätte es was mit uns werden können. Der Zug ist abgefahren, andere Spiele machen diesen Fehler nicht.

  • 1. +1 für die beiden Quacksalber von Quedlinburg, die fügen sich einfach super nahtlos ein.


    2. diverse Erweiterungen für sehr gemochte Spiele, die einfach mehr Abwechslung bieten wie Dominion, Kingdom Builder, Carcassonne


    3. German Railroads, da ich das Grundspiel einfach zu starr fand.

  • Platz 3: #InselderKatzen

    Ohne Erweiterung mittelmäßiges Spiel, mit der Kätzchen und Biester Erweiterung aber sehr gutes Spiel und dafür kaum schwerer. Würden wir nie mehr ohne spielen!

    Interessant, ich habe die Erweiterung nicht, da ich immer gedacht habe: bringt nicht viel, ausser zusätzliche Regeln und verkauft sich wohl nur weil die Leute Kätzchen haben wollen...

    Ja genau, Stiefel sind dadurch wirklich wichtig und vorher waren sie es gar nicht. Außerdem bieten sie durch Biester noch eine weitere Strategie und durch Kätzchen kann man nun besser tatsächlich Bereiche zumachen. Wird insgesamt strategischer, aber eben ohne Komplexität.

    Haben Erweiterung aber auch ohne tatsächlich was zu erwarten gekauft und nur um auf Versandkostenfrei bei Spieleoffensive zu kommen :D

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • 1. Railroad Revolution.

    Da die zu starke Telegraphen Strategie gefixt wurde. Dadurch kam das Spiel wieder öfters auf dem Tisch.


    2. Grand Austria Hotel.

    Witziger weise alle Module außer dem, dass die Spielreihenfolge ändert. Da wir es immerbnur zu zweit spielen.

    Aber die Ballsälle helfen dann auch farblich unpassende Gäste wegzunehmen und unterzubringen, die anderen Module lassen sehr starke Kombination zu, die man aber immer wieder neu entdecken muss.


    3. Anachrony, finde alle Module super, aber Fractures of Time ist grandios. Mechs doppelt einsetzen, sinnvolle Reduzierung auf 5 Zeiten, bei mehr Spielspass :love:

  • ...

    2) Grand Austria Hotel: Das Modul, welches die Spielerreihenfolge fixt.

    ...

    Interessant - dieses Modul wird hier im Hause noch weniger gemocht als die "Wiener Ballsäle". Letztere kommen selten auf den Tisch, das Startspieler-Modul dagegen haben wir als überflüssig abgehakt.


    Eine Beschränkung auf 3 ist eigentlich nicht möglich. Ich bin absoluter Fan von Erweiterungen, selten empfinde ich welche als unnötig oder aufblähend. Um mal drei sehr gute zu nennen:

    • Flügelschlag: Europa: Ich finde die türkisfarbenen Fähigkeiten klasse. Außerdem bereichert das Mehr an Karten das Spiel. Ich hätte aber auch ebenso die beiden anderen Erweiterungen nennen können - die gelben Fähigkeiten etwa mag ich auch sehr.
    • Dominion: Reiche Ernte: Ich finde ja, dass ALLE Domnion-Erweiterungen Pflicht sind. IEs ist unfassbar, wie variabel dieses Spiel ist. Immer wieder reizt es mich, aus der 10er-Auslage die Kombination zu finden, die den Sieg verheißt. An "Reicher Ernte" mag ich den Aspekt der Vielfalt. Karten wie "Menagerie" oder "Turnier" spiele ich einfach sehr gerne. Und Spiele, bei denen der "Festplatz" auf 8 VP aufgepumpt werden kann, feiere ich auch.
    • 7 Wonders: Cities: Tatsächlich finde ich neben "Leaders" nur die erwähnte Erweiterung essentiell. "Babel" ist damals zu 50% durchgefallen (die Großprojekte sind okay, der Turm nicht), "Armada" war nicht schlimm, konnte das Feuer aber nicht entfachen. Die schwarzen Karten aus "Cities" ermöglichen manchmal mit bestimmten Anführern zusammen ("Leaders" ist, wie erwähnt, ein Muss, die beiden Anniversary-Packs ebenso) schöne Kombinationen. Ich finde Militär generell zu schwach, was aber mein Sohnemann da vorgestern mit seiner Militärstrategie abgezogen hat, war frech. Ich finde, dass die ersten beiden Erweiterungen das Speil deutlich flexibler machen.
  • Anachrony - Exosuit Miniaturen

    Ist zwar nur eine kosmetische Erweiterung bzw. ein Upgrade, aber ich würde nie, nie, nie ohne spielen wollen.


    Champions of Midgard - Valhalla

    So kann man das Würfelpech gut ausgleichen.


    7 Wonders Duel - Agora

    Die Intrigen bedienen absolut meinen Hang zu Fieslichkeiten 😬

  • Das ist der Grund, warum ich Wasserkraft nach kurzem Kennenlernen nicht einmal mehr mit der Kneifzange anfassen wollte.

    Und für mich ist es der Grund, wieso ich Leeghwater nicht benötige. Ich mag den konfrontativen Aspekt. Ich spiele Barrage aber auch so selten und dann eher nicht zu viert, dass es mir nicht zu konfrontativ ist.


    Gruß Dee

  • Wurde ja schon genannt. #Kingsburg wird mit der Erweiterung noch besser. Die Unterstützungsmarker sind essenziell, aber auch Charakterkarten und alternative Gebäudereihen lohnen ungemein. Immer noch lohnenswertes Gatewayspiel mit wirklich stimmiger Aufmachung (wenn wir von der Erstauflage sprechen). Fazit: Immer dazu nehmen.


    Natürlich darf in der Aufzählung #DieDamenvonTroyes für Troyes nicht fehlen. Außenbezirke (pro Himmelsrichtung stehen vier zur Auswahl), Aktionskarten (mit verzögerter/ aufgeschobener Wirkung) und Würfel für Familienoberhäupter (die nicht abgekauft werden dürfen) geben noch mehr Möglichkeiten für das ohnehin schon sehr gute Spiel. Fazit: Immer dazu nehmen.


    Für #DonningThePurple mit der Votes & Virtue Expansion kann man sich statt zu dritt jetzt auch zu viert an den Kragen gehen. Der vierte Spieler gibt den General und räumt im Imperium auf, zudem gibt es noch eine Gesetztesabstimmung im Senat, welcher dessen Wertigkeit noch steigert. Müsste mal wieder auf den Tisch. Fazit: Macht zu viert bzw. zu dritt mit dem Gesetzesmodul nicht weniger Spaß.


    Da #SäulenDerErde schon genannt wurde, kann ich mir hier die Ausführungen sparen. Nehmen wir ab drei Spielern dazu.


    Stilp. ThreadthemaDejaVu.

    habe die Ehre *hutzieh*

    Einmal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • #Civilization - Advanced Civilization : Macht ein gutes Spiel nahezu perfekt.

    #ClashOfCultures - Civilizations : Macht ein gefühlt unvollständiges Spiel vollständig.

    #Concordia - Concordia Venus : Bringt einen genialen neuen Modus ins Spiel.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    • Star Wars Rebellion - Aufstieg des Imperiums

    Warum? Verbessert das Kampfsystem massiv, bringt zudem neue Einheiten, Anführer, Decks, Startaufstellungen, Zielkarten etc und damit mehr Abwechslung und Möglichkeiten.

    • Spirit Island - Ast + Tatze

    Warum? Bringt (noch) mehr Tiefe ins Spiel durch die neuen Marker (die auf den Grundspielplänen schon aufgedruckt waren) und Unberechenbarkeit durch von mir immer sehr geschätzte Ereigniskarten. Dazu noch eine neue Nation und 2 interessante Spirits


    Warum? Ergänzt das Grundspiel meiner Meinung nach thematisch und spielerisch sehr gut. Man muss sich als Konzern nicht mehr nur den Schwierigkeiten des Terraforming stellen sondern auch der der Politik. Starke Boni bieten Anreiz kurzfristig in die Parteien zu investieren, interessante Ereignisse erzwingen langfristiges Engagement. Der Verlust eines TW jede Runde erfordert Konzentration und noch mehr Abwägung. Eine Geldschwemme gegen Ende hatten wir auch weniger, was mir gut gefällt.


    3 Erweiterungen sind echt hart, ich hab mich Mal auf die "normalen" Spiele beschränkt. Für Solo-Spiele wäre die Karriere- Erweiterung für den Unterhändler ein absolutes Muss für mich.