Beiträge von Dark_Mirror im Thema „Essentiell oder aufblähend - eure 3 Top Erweiterungen“

    Drei Erweiterungen, die mir (sehr) positiv aufgefallen sind:

    -Marine für Ark Nova: Fügt sich super ein, und allein die neue (Tier)Universität ist so sinnvoll.

    -Alpin für Mischwald: Fügt sich super ein, ohne es regeltechnisch komplexer zu machen. Ermöglicht neue Strategien und unterstützt alte.

    -Leerwater Projekt für Wasserkraft: Mehr Aktionsfelder wodurch man neue Möglichkeiten hat und deutlich seltener in die Verlegenheit kommt, mit seinen Arbeiten nichts mehr machen zu können.

    Auch die Option, Mixer und Bohrer für Boni abgeben zu können, finde ich spannend.

    Die 10 Startkarten werden auch in der optionalen Variante nicht gedraftet, und natürlich spielen dort Karten mit roten Vorraussetzungen keine Rolle. Logischerweise kann man die dann alle noch spielen. Ich bezog mich auf spätere Generationen, wo man definitiv nicht mehr "aus allen Karten" was machen kann.

    Du stellst es so hin, als würde man beim Draften immer das bekommen, was man möchte. Aber auch dort muss man das Spiel lesen: "Es werden viele gute Karten zur Wärmeproduktion weitergegeben, dann sollte ich, entgegen meines ursprünglichen Plans aufgrund der Startkarten, doch in die Wärmeproduktion einsteigen"

    Man kann durch das strategische Weitergeben von bestimmten Karten sogar einen anderen Spieler in eine gewisse Richtung drängen ("forcen"), oder ihm eine Falle stellen. z.B. eine Karte mit roten Bedingungen weitergeben, von der man weiß, dass man diesen Wert überschreiten wird, bevor er sie spielen kann etc. Und dazu kommt halt noch die strategische Entscheidung, ob man lieber eine gute Karte für einen selbst nimmt, oder eine für den Gegner rausnimmt ("Hatepick"). Daher ist auch die Jupiterstrategie beim Draften kein Problem, wenn die anderen Spieler ein klein wenig aufpassen.

    Außerdem bekommt man Informationen, welche Karten die anderen Spieler bekommen/ genommen haben könnten.

    Das einzige Argument gegen Draften sehe ich, dass es die Spielzeit nochmal um ca. 30 Minuten pro Partie erhöht.

    Draften gibt einem also mehr Informationen, strategischere Entscheidungen (welche Karten weitergeben?, "Hatepick" ja oder nein?), mehr Informationen über die Karten der anderen und eine höhere Interaktion zwischen den Spielern. Und nebenbei reduziert es noch den Glücksfaktor.

    Dass du versuchst, "ohne Draft" als die "strategischere" Variante darzustellen ist schon etwas kurios :D

    Draften halte ich bei TfM eh für essenziell, egal ob mit Grundspiel oder Erweiterungen.

    Ich halte mich da an die Autoren und Redakteure, die Nicht-Draften als Normalversion vorgesehen haben und Draften nur als Variante. Wie ich meine: als Variante für Leute, die es sonst nicht schaffen, aus vermeintlich schlechten Karten etwas zu machen und keine Lust haben, mit Plan B und C zu arbeiten. Denn: aus absolut allen Karten kann man bei TFM etwas machen. Man muss nur wissen wie. Der Flaschenhals ist immer das Geld zum Ausspielen, nicht das Angebot an Karten. Aber das ist eher was für den TFM-Thread. Hier soll's eher um sinnvolle oder überflüssige Erweiterungen gehen.

    Das beste TFM-Erlebnis bietet für mich das Grundspiel mit Grundspiel-kompatiblen Karten aus den Erweiterungen, wobei man über die Balance von ein paar Promo-Karten schon streiten kann. Für mich ist's z.B. kein Zufall, dass die Pinguine "nur" Promo sind, während es Tiere mit 1 SP/Runde für beide anderen Leisten (Temperatur, Sauerstoff) normal im Grundspiel gibt. Aber 8 Ozeane kann halt ggf. deutlich früher erfüllt sein als der Rest und das "liegt maximal ein paar Runden aus" gehört halt fest zum Balancing der Late Game Karten.

    Man kann nicht aus absolut allen Karten etwas machen. Die Karten sind je nachdem wann und wo man sie bekommt unterschiedlich stark. Und wer im Lategame 4 Karten mit roten Voraussetzungen zieht, hat wohl Pech gegenüber dem, der die Monsterpunktekarten zieht.

    Daher reduziert der Draft den Zufall und gehört mMn zu jeder Partie dazu.

    Außerdem ermöglicht er weitere Interaktion zwischen den Spielern und schwierige Entscheidungen. Nehme ich eine gute Karte für mich, oder nehme ich eine sehr gute Karte für den anderen Spieler raus? Welche Karte ist die wichtigste für mich, welche gebe ich weiter?

    Draftet man nicht, dann ist die einzige Frage, welche Karte 3 MC wert ist und ob man sie ins Spiel kriegt.

    Wer halt ein simpleres Spiel mit mehr Zufall und deutlich weniger Interaktion möchte, der spielt TfM ohne Draft und Erweiterungen (um den Boden zurück zu den Erweiterungen zu schlagen).


    Ich hatte glaube ich noch nicht die schlechtesten (unnötigsten) Erweiterungen gespostet:

    -Riesen für Kingdomino (verlängern das Spiel, führen Buchstaben bei den Plättchenwerten ein und Erhöhen massiv den Zufall)

    - Yokai für Kanagawa (verlangen einem modularen Aufbau, man muss den Kartenstapel also immer nervig anders zusammenstellen, das Yokaimodul erhöht massiv den Zufall im Spiel)

    - Fiese Feinde für Caverna (was zur Hölle haben sie sich bei diesem Mist gedacht...)

    Colonies und Turmoil halte ich für nicht viel besser als Venus Next. Von den TFM-Erweiterungen braucht man IMHO nur Hellas & Elysium, Prelude und ggf. die Grundspiel-kompatiblen Karten vom Rest, insbesondere bei den Konzernen, da gibt's sonst zu wenig. Aber alles andere transformiert IMHO ein tolles, gut ausbalanciertes Strategiespiel, bei dem man mit absolut jeder Start-Kartenhand irgendwas Gutes anfangen kann, in ein überlanges, aufgeblasenes Glücksspiel, bei dem es immer viel Zufall ist, ob die eigene Strategie aufgeht. Und das sage ich als jemand, der bei TFM immer die Wichtigkeit eines Plan B (und oft Plan C) betont und grundsätzlich immer das Spielen ohne Draften empfiehlt. Das TFM-Motto heißt: Mach etwas aus dem, was du findest! Aber dazu darf das Kartendeck halt nicht mit irgendwelchem, zum Melken des Erfolgs drangepapptem Unfug verwässert sein...

    Draften halte ich bei TfM eh für essenziell, egal ob mit Grundspiel oder Erweiterungen.

    Ich empfinde das Grundspiel ohne die Erweiterungen als langweilig, da spiele ich lieber Ache Nova.

    Die Erweiterungen fügen sich meiner Meinung nach gut ein, und "verwässern" das Deck nicht. Wenn man sich die Vergleichstabellen anschaut, ist die Verteilung der Tags praktisch konstant, egal mit welchen Erweiterungen man spielt. Abgesehen natürlich von Venus next, welche einen neuen Tag mitbringt. Die Exeltabelle kann man sich bei BGG anschauen.

    Die Erweiterungen (besonders Kolonien und Aufruhr) erhöhen die Interaktion zwischen den Spielern und führen zu spannenderen Entscheidungen.

    Warum empfinde ich das Grundspiel als langweilig? Weil man fast nie in die Situation kommt, dass man drei Dinge in zwei Aktionen erledigen müsste, da einem der Gegner sonst reingrätschen kann.

    Wenn man (wie fast immer) nur max. 2 Dinge tun muss, ist es langweilig.

    Muss man hingegen 3-4 Aktionen dringend machen, dann muss man abwägen, welche jetzt am wichtigsten ist. Und das sind spannende Entscheidungen. Und dies kommt halt mit dem Parlament (Gratis Abgeordneten platzieren) und Kolonien (Kolonie besuchen) einfach deutlich häufiger vor.