Man kann nicht aus absolut allen Karten etwas machen.
Aus den 10 Startkarten definitiv schon. Immer. Nur muss man manchmal eben von den leicht zu spielenden Anfänger-Strategien weg oder z.B. wissen, wie man ein halbes Spiel mit Geldmangel oder ähnlichen Problemen klar kommt. Ein anderes Beispiel für mögliche Probleme auf Kennerniveau wäre, dass man bei bestimmten Strategien weitgehend den Einfluss verliert, darüber mitzuentscheiden, welche Leiste zuerst/zuletzt auf Anschlag geht, was sich auch böse rechen kann, wenn bestimmte Karten ein halbes Spiel ausliegen.
Und wer im Lategame 4 Karten mit roten Voraussetzungen zieht, hat wohl Pech gegenüber dem, der die Monsterpunktekarten zieht.
Deshalb hat man IMMER 1-3 Karten als Reserve auf der Hand für den Fall, dass bei den vier Karten aus dem Angebot in jeder Runde nichts dabei ist. Das gehört dann eben auch zum guten Spielen dazu, wenn man darauf verzichtet, es sich mit Draften einfacher zu machen.
Im übrigen haben "Monsterpunktekarten" üblicherweise auch monstermäßige Ausspielvoraussetzungen (z.B. irgendwelche Leisten fast am Ende) bzw. monstermäßige Ausspielpreise.
Und wenn man wirklich bestimmte Karten braucht (klassisches Beispiel: sammeln von Jupiter-Symbolen), dann muss man eben die Kartenzieh-Boni höher priorisieren bzw. sich mit blauen Karten Kartenzieh-Engines aufbauen. Wer das durch Draften ersetzt (aka "solange ziehen, bis das kommt, was man will"), der nimmt sich selbst einen großen Teil der strategischen Tiefe von Terraforming Mars. Und nein, das wird nicht durch Hate Drafting kompensiert.
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Die 10 Startkarten werden auch in der optionalen Variante nicht gedraftet, und natürlich spielen dort Karten mit roten Vorraussetzungen keine Rolle. Logischerweise kann man die dann alle noch spielen. Ich bezog mich auf spätere Generationen, wo man definitiv nicht mehr "aus allen Karten" was machen kann.
Du stellst es so hin, als würde man beim Draften immer das bekommen, was man möchte. Aber auch dort muss man das Spiel lesen: "Es werden viele gute Karten zur Wärmeproduktion weitergegeben, dann sollte ich, entgegen meines ursprünglichen Plans aufgrund der Startkarten, doch in die Wärmeproduktion einsteigen"
Man kann durch das strategische Weitergeben von bestimmten Karten sogar einen anderen Spieler in eine gewisse Richtung drängen ("forcen"), oder ihm eine Falle stellen. z.B. eine Karte mit roten Bedingungen weitergeben, von der man weiß, dass man diesen Wert überschreiten wird, bevor er sie spielen kann etc. Und dazu kommt halt noch die strategische Entscheidung, ob man lieber eine gute Karte für einen selbst nimmt, oder eine für den Gegner rausnimmt ("Hatepick"). Daher ist auch die Jupiterstrategie beim Draften kein Problem, wenn die anderen Spieler ein klein wenig aufpassen.
Außerdem bekommt man Informationen, welche Karten die anderen Spieler bekommen/ genommen haben könnten.
Das einzige Argument gegen Draften sehe ich, dass es die Spielzeit nochmal um ca. 30 Minuten pro Partie erhöht.
Draften gibt einem also mehr Informationen, strategischere Entscheidungen (welche Karten weitergeben?, "Hatepick" ja oder nein?), mehr Informationen über die Karten der anderen und eine höhere Interaktion zwischen den Spielern. Und nebenbei reduziert es noch den Glücksfaktor.
Dass du versuchst, "ohne Draft" als die "strategischere" Variante darzustellen ist schon etwas kurios