Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler

  • Spielt ihr eigentlich mit Allies? In den Regeln steht ja sinngemäß, dass die Allies vom Spiel vorgegeben werden, aber man auch einfach in jedes One-Shot Spiel welche mitnehmen kann. Das würde das Spiel ja erst mal einfacher machen. Insbesondere interessiert es mich für True Solo, ich konnte auf die Schnelle nicht finden, ob das dafür generell empfohlen wird odere auch nur dann, wenn es einem sonst zu schwer ist. 🤔

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Also den Rowen.. Den würde ich gerne zum Allie stufen. Der kann ja gar nix 😱 <- Entrüstung im ersten revealed Room gestorben zu sein. Gegen einen Frosch..


    Hobbits können nix!😆

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Spielt ihr eigentlich mit Allies? In den Regeln steht ja sinngemäß, dass die Allies vom Spiel vorgegeben werden, aber man auch einfach in jedes One-Shot Spiel welche mitnehmen kann. Das würde das Spiel ja erst mal einfacher machen. Insbesondere interessiert es mich für True Solo, ich konnte auf die Schnelle nicht finden, ob das dafür generell empfohlen wird odere auch nur dann, wenn es einem sonst zu schwer ist. 🤔

    Ich spiele nix mit Allies. Lieber in die Fresse kriegen als die Dinge künstlich zu vereinfachen.

  • Spielt ihr eigentlich mit Allies? In den Regeln steht ja sinngemäß, dass die Allies vom Spiel vorgegeben werden, aber man auch einfach in jedes One-Shot Spiel welche mitnehmen kann. Das würde das Spiel ja erst mal einfacher machen. Insbesondere interessiert es mich für True Solo, ich konnte auf die Schnelle nicht finden, ob das dafür generell empfohlen wird odere auch nur dann, wenn es einem sonst zu schwer ist. 🤔

    Ist es Dir denn bisher zu schwer?

    Ich musste mich zwar beim ersten Versuch von The Search geschlagen geben (Mistkartenziehglück bei den Villainkarten), bin aber jetzt im zweiten Versuch (den ich jetzt schlaftechnisch pausieren werde) schon im dritten Raum und konnte schon das erste Clueduplikat einsacken (Yeah Baby!) morgen dann den Altar finden und dann ab durch den Dungeon nach Hause.


    Da ich True Solo spiele, gibt es natürlich im besten Fall nur einen Gegner pro Raum (bisher jedenfalls. Bei der kommenden Flucht.. Hmm) und die Schwierigkeit ist noch überschaubar.


    Bin auf den Villain gespannt. (Wenn er denn spawnt)

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Also den Rowen.. Den würde ich gerne zum Allie stufen. Der kann ja gar nix 😱 <- Entrüstung im ersten revealed Room gestorben zu sein. Gegen einen Frosch..

    Heißt es nicht immer...es liegt am Bediener?

    (sagt cold25 der nur ungefähr 10% seiner Street Masters Partien gewonnen hat :lachwein:)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Moinsen,

    dann von mir auch mal ein kurzer Spielbericht und Ersteindruck. Ich hatte jetzt eine Kennenlernpartie und ein richtiges Spiel (beide True Solo), dass ich auch als solches "werten" würde. Wie bereits geschrieben, hatte ich mir über drei Tage hinweg das Visual Tutorial auf BGG reingezogen (nur deshalb so lange, weil ich das nur zwischendurch machen konnte) und dann angefangen auszupöppeln und mir das Material anzuschauen und das erste Quest aufzubauen. Dabei las ich mir dann das erste Mal das Regelbuch durch. Dass es keinen alphabetischen Index gibt, finde ich schon mal echt mistig, aber ein fehlendes Inhaltsverzeichnis - ernsthaft? Ansosten finde ich die Anleitung ok. Sei es durch das Visual Tutorial oder dadurch, dass ich von manch anderem Spiel Schmerzen gewohnt bin, jedenfalls finde ich die Anleitung jetzt nicht komplett mies oder so.


    Die Kennenlernpartie "The Search" bestritt ich mit Vampirella (Myreen) und den Empfehlungen nach gegen die Frox und den Oberfrosch als Villain. Das Reinfuchsen in die Spielabläufe klappte soweit ganz gut. Mein größter Regelbruch an dem Abend war, dass ich nicht bemerkte, dass die Villainkarte zwei Seiten hat. Die hatte ich auf die Seite mit den Stats ausgelegt und mich schon recht früh gewundert, dass der ja gar nichts macht und warum die schon offen ausliegt, wenn der doch noch gar nicht da ist. Ob man das nicht hätte anders lösen können, z. B. nach ganz unten ins Villain-Deck packen. So nach dreiviertel der Partie lugte ich dann mal neugierig unter die Karte ... Na ja, hab ich ein paar Token zu wenig ausgegeben bzw. Damage bekommen, hätte den Kohl aber auch nicht fett gemacht (weswegen ich gestern noch schrieb "keine großen Fehler" 👼) ... Ich begriff zu spät das Spielprinzip des Quests, dass ich zwar die ganze Zeit im gleichen Raum bleiben kann und immer wieder im selben Feature nach Clues suchen kann, bis ich zwei gleiche habe, aber dadurch läuft ja die Zeit runter, denn den Altar Room muss man ja immer noch finden und der ist ganz unten. Das begriff ich relativ spät und schon im dritten Room kam der Villain auf mich zugestürmt. Genau in dem Raum zog ich auch schon die Trap, die ja jede Aktivierung Damage macht, dazu noch der Kampf gegen die Kackkröte, die ich dafür aber relativ zügig umgelegte. Aber durch weiteres Kartenpech (und da man nach Ableben des Villains ja jede Runde eine Threat-Karte ziehen muss), wurde ich dann noch von Gegnern (und der mistigen Mistfalle) überrannt, bevor ich den Raum verlassen und nach dem Altar suchen konnte. Ersteindruck danach: Wow, das macht echt Spaß! Vampirella war schon mal eine gute Wahl, ich mag ihre Karten sowie ihre Helden- und Equipment-Fähigkeiten. Auch dass sie sich durch manche Aktionen heilen kann ist sicherlich von Vorteil.

    Zeit: Inkl. Aufbau und Regelstudium 3,5 Stunden


    Gestern Abend dann der zweite Anlauf mit Bibos Schwester (Quella). Erst wollte ich mit Sedrin losziehen, fand dann aber, dass der nicht so mega-angriffsstark und eher nach Typ Supporter aussah und entschied mich dann eben für die Tante mit den Vogelarmen (creepy in so vielerlei Hinsicht) um. Ich zog los und war mir sicher, nun die Idee besser hinter der Quest verstanden zu haben und eben nicht an einem Feature zu campen sondern schnell alle Räume aufzudecken. Schon im ersten Raum wartete so ein Frosch-Schamane auf mich und es kam mir vor, als bräuchte ich ewig für den und dann stand ich am Ende (seinem) nicht mal neben dem Feature um nach Clues zu suchen und überhaupt. Ich zweifelte schon daran, ob das True Solo überhaupt anständig funktioniert und so. Aber es kam alles anders. Dadurch, dass ich im dritten Raum gleich den zweiten Clue-Match zog

    brauchte ich also nur noch die Sightseeing-Tour durch alle Räume zu starten, ohne jedes Mal auch wirklich zum Feature laufen zu müssen. Ich kümmerte mich dieses Mal auch nicht immer aktiv um alle Feinde, sondern ließ sie gerne mal hinter mir her laufen und Schaden durch den Altar kassieren (Burning irgendwas). Durch den Stoneskin-React war ich ein paar Mal gut geschützt und den einen (Name vergessen) mächtigen Angriffszauber von Bibolina, den ich mir mit Feats sogar zwei Mal wiederholen konnte, gab's mehrmals ordentlich Kasalla. Fokus war auch kein Problem, da ich öfters Mal Schaden zog um dafür Fokus behalten zu können, was ich in der ersten Partie irgendwie nie gemacht hatte. Ich hatte aber auch das Glück dieses Mal zwei Heiltränke zu finden. Supplies waren eher das Problem, die wenigen, die ich hatte, waren durch die Villain-Activation immer schnell weg und fürs Suchen hatte bzw. nahm ich mir selten Zeit. Der Altar Room war dann auch noch glücklicherweise die erste der drei letzten Feature-Karten und (ungeplant) direkt neben dem Raum mit der Treppe. Somit konnte ich das zweite Quests mit wenig Stress durch das viele Kartenglück beenden, bevor überhaupt der fette F*ckfrosch auftauchte, dessen letzte Villain-Karte zog ich nämlich in der Runde bevor ich dann die letzten drei Schritte auf die Treppe hopste.

    Zeit: Inkl. (superschnellem) Aufbau 3 Stunden


    Meinung nach den zwei überschaubaren Partien:

    Das ist schon ziemlich geil! Ich liebe ja Randomness. Das starre Board ist vollkommen egal, weil die Inhalte der Räume ja eh Random sind. Die Combos der Helden, die ich aktuell ja nur erahnen kann, sehen sehr vielversprechend aus. Das Artwork finde ich hübsch, die Miniaturen finde ich ziemlich gut, die Fülle an Material erschlägt mich (ich will es so gerne bemalen aber ich will mir auch nicht zwei Wochen Urlaub für Akkordarbeit nehmen). Der Spielfluss ist unglaublich eingängig und gut, ich fühle mich sehr ge- aber (aktuell) nicht überfordert. Das Rechnen hält sich in Grenzen (ist mit Rechenschwäche halt immer so ein gewisser Faktor für mich). Da das aber nur das Einstiegs-Quest mit der Einstiegs-Faktion war, habe ich gemischte Gefühle wie komplex das dann noch werden wird und wie gut ich das dann handlen kann.

    Was ich nicht so toll finde ist die Thematik und die Atmosphäre. Es ist alles sehr unliebevoll und eher praktisch. Da steckt halt keine Liebe im Board, weil es nur ein Mobiliar pro Raum gibt, das Bücherregal einfach mal mitten im Raum steht und überhaupt. Thematisch holt mich das alles null ab. Das würde mit beliebigem Sci-Fi-Setting genau gleich funktionieren. Ich bin mir nicht sicher woran es genau liegt, aber es fühlt sich halt alles sehr generisch an (vermutlich ist es die Randomness und die dadurch entstehenden Kompromisse). Ich habe auch aktuell nicht mal Lust mir die Kampagne anzuschauen, so wenig reißt mich dieser Teil des Spiels mit. Aber das kommt vielleicht noch.

    NIchtsdestotrotz, ich freue mich riesig auf die nächste Partie!


    Pros

    • Setup-Zeit ist schnell bzw. wahnsinnig schnell, wenn man das Quest kennt
    • Dadurch, dass man diese Schritt-für-Schritt-Referenzkarten hat, die man umdreht um dann alle Nicht-Spieler-Bereiche abzuklappern und dann die jeweiligen Karten dort einfach der Reihe nach durchgeht, finde ich richtig super. Das ist sehr eingängig.
    • Beim Würfeln "gewinnt" man immer, weil es keine echten Nieten gibt 😅
    • Randomness in allem


    Cons

    • Regelbuch meistens ok, manchmal aber auch echt ungeil
    • Das Spielbrett fühlt sich sehr "kühl" bzw. nüchtern an



    Ist es Dir denn bisher zu schwer?

    Nee, aber es hätte ja vielleicht die generelle Empfehlung bei True Solo einen Ally mitzunehmen geben können und bevor ich es mir unnötig schwer mache, frage ich lieber. 😁

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    2 Mal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • RonSilver

    Danke für den ausführlichen Bericht!

    Ich glaube das du zweihändig möglicherweise mehr Spaß haben könntest, da man mit mehr Gegnern und zwei Helden mehr Tempo und Druck ins Spiel generieren kann.

    bzgl. Spielbrett: ist für mich ein großer Pluspunkt, da die totale Bewegungsfreiheit von AQ mit Tiles vermutlich nur über einen noch größeren Spieltisch erreicht werden kann.

    bzgl. Lieblosigkeit der Stimmungstexte: die liest man vermutlich eh nur beim ersten und zweiten Mal spielen, da sie auf lange Sicht zu viel Spielzeit draufpacken.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Ich spiele nix mit Allies. Lieber in die Fresse kriegen als die Dinge künstlich zu vereinfachen.

    Allies sind ja nicht nur zum Vereinfachen da - gerade im True Solo finde ich es schön, wenn man noch einen Character dabei hat - das gibt zusätzlich taktische Optionen ohne zwei oder mehr Decks im Griff haben zu müssen. Was das Balancing angeht, kann man in Street Masters einen oder mehrere Rivals dagegenstellen. In Altar Quest könnte man ggf. ein paar Lurker aufs Brett werfen. Ich habe allerdings in Altar Quest bisher immer Two handed solo gespielt.

  • Schöner Bericht. Ich finde die Exploration und die Gestaltung der Räume tatsächlich ziemlich cool und nicht generisch. Das liegt auch daran, dass man sich aufgrund einiger Quests den Rückweg überlegen muss und auch die Reihenfolge der Exploration wichtig ist. Auch das Nutzen der Features wird wichtiger. Da finde ich steht die Exploration Spielen wie Brimstone und Darklight in nichts nach.


    Störend ist nur das immergleiche Platzieren der Monster. Das wirkt dann immer etwas komisch. Aber das Schachmuster aus Brimstone sieht auch scheiße aus. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich begriff zu spät das Spielprinzip des Quests, dass ich zwar die ganze Zeit im gleichen Raum bleiben kann und immer wieder im selben Feature nach Clues suchen kann, bis ich zwei gleiche habe,

    Danke für den ausführlichen Bericht. :)


    An der zitierten Stelle bin ich kurz hängen geblieben. Als wir die Quest gespielt haben hatten wir das so verstanden, dass die attached Quest Karte abgelegt werden muss sobald man einen Clue findet. Das man also schon immer weiter erkunden muss wenn man mehr Clues finden möchte. Dementsprechend war der Altar bei uns schon gefunden bevor wir die passenden Clues hatten.

  • Ich begriff zu spät das Spielprinzip des Quests, dass ich zwar die ganze Zeit im gleichen Raum bleiben kann und immer wieder im selben Feature nach Clues suchen kann, bis ich zwei gleiche habe,

    Danke für den ausführlichen Bericht. :)


    An der zitierten Stelle bin ich kurz hängen geblieben. Als wir die Quest gespielt haben hatten wir das so verstanden, dass die attached Quest Karte abgelegt werden muss sobald man einen Clue findet. Das man also schon immer weiter erkunden muss wenn man mehr Clues finden möchte. Dementsprechend war der Altar bei uns schon gefunden bevor wir die passenden Clues hatten.

    Das ist auch richtig so. Maximal eine Clue pro Raum. RonSilver Da du erwähntest, dass du ein wenig Supply Token Mangel hattest, eine Erinnerung, was man schnell übersehen kann: Immer dran denken, dass du für besiegte Gegner und Fallen auch ein Supply bekommst. Und: Toller Bericht! :)

  • Schöner Bericht. Ich finde die Exploration und die Gestaltung der Räume tatsächlich ziemlich cool und nicht generisch. Das liegt auch daran, dass man sich aufgrund einiger Quests den Rückweg überlegen muss und auch die Reihenfolge der Exploration wichtig ist. Auch das Nutzen der Features wird wichtiger. Da finde ich steht die Exploration Spielen wie Brimstone und Darklight in nichts nach.

    Nur um das noch mal klarzustellen (dabei hab ich es doch so oft betont): ich finde die Randomness total toll, und dass man imselben Quest niemals den gleichen Weg hat und so. Ich liebe diesen Zufall. Nur damit einher geht halt, dass die Features z. T. sehr lieblos weil halt "random" plaziert werden. Zum Beispiel gibt es auf dem Board diesen grünen Raum, der so nach Außenbereich aussieht. Da kann halt auch ein Bücherregal drin stehen. Oder das Regal steht halt mitten im Raum. Und sonst gibt es ja gar kein Mobiliar außer dem Feature, was einem somit auch keinen taktischen Vorteil/Nachteil liefern kann. Das ist diesem sehr einfachen, effizienten und gutem Mechanismus geschuldet, aber eben gestalterisch nicht sehr "ansprechend".

    Störend ist nur das immergleiche Platzieren der Monster. Das wirkt dann immer etwas komisch. Aber das Schachmuster aus Brimstone sieht auch scheiße aus.

    Freu dich schon mal auf DUN. 🙈

    An der zitierten Stelle bin ich kurz hängen geblieben. Als wir die Quest gespielt haben hatten wir das so verstanden, dass die attached Quest Karte abgelegt werden muss sobald man einen Clue findet. Das man also schon immer weiter erkunden muss wenn man mehr Clues finden möchte. Dementsprechend war der Altar bei uns schon gefunden bevor wir die passenden Clues hatten.

    Einspruch, euer Ehren! 😁Auf den Quest-Karten steht, dass der Held den gezogenen Clue behalten DARF. Nur wenn er ihn behält, muss die Quest-Karte abgelegt werden. Ich finde das tatsächlich auch thematisch wenig sinnig, aber so steht es drauf.

    "If a hero takes Control of a Clue card, discard this card". Für mich steht da eindeutig: zieh eine Clue-Card, nimm sie optional in Control. Falls genommen, dann Quest-Karte abwerfen (falls nicht, dann bleibt sie liegen).

    Proof me wrong! 😁


    Da du erwähntest, dass du ein wenig Supply Token Mangel hattest, eine Erinnerung, was man schnell übersehen kann: Immer dran denken, dass du für besiegte Gegner und Fallen auch ein Supply bekommst. Und: Toller Bericht! :)

    Das hab ich tatsächlich gemacht, aber der "verdeckte" Villain klaut ja einen Supply (oder macht Damage) und wenn man dann nicht ab und zu mal sucht, kriegt man ja sonst nix.


    Ich glaube das du zweihändig möglicherweise mehr Spaß haben könntest, da man mit mehr Gegnern und zwei Helden mehr Tempo und Druck ins Spiel generieren kann.

    Hab ich auch schon drüber nachgedacht, aber es schreckt mich ein bisschen ab. Ich warte mal ab ob und wie viel komplexer die anderen Quests so werden. Ich denke, ich nehme mal einen Ally mit.

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Einmal die Karte für die Spieler mit Regel-Lernschwäche? Kommt sofort... bitte schön.


  • Anbei 2 kurze bzw. kritische Rückmeldungen, die mir während erster (ca. 10) Partien aufgefallen sind:


    1. Im Vergleich zu konkurrierenden Spielen bekommt man das Gefühl, dass die Gegner teilweise nicht genug individuelles Profil haben ?

    Oft empfinde ich die Mechanik als relativ gleich: "Engage ->Inflict/Resist etc. -> If unable..."


    2. Die Gesamtanzahl an möglichen Features könnte größer sein ?

    Irgendwann wird man halt nicht mehr überrascht, da man alle kennt und dann ggfs. das einzelne Feature immer ähnlich spielt.


    Beide Aspekte werden natürlich durch andere Mechaniken des Spiels modifiziert und entschärft (Threat Tokens, Regeln einzelner Quest etc.), aber der Gesamteindruck bleibt.

  • Zu 1) Jein. Einerseits sehe ich das auch so, wenn es um den Handlungsspielraum der Monster geht. Wie auch bei Street Masters fokussieren die die Helden und fertig. Da ist die Konkurrenz wesentlich stärker. Von KI kann man da auch kaum reden. Aber: Das Deck selbst gibt dann das nötige Profil und der Einsatz der Threat-Tokens: Schweine stinken, Crowls wirbeln durch die Lüfte und sind schwer zu treffen, Thralls lutschen Leben, so dass durch das Deck selbst das wieder aufgeweicht wird und auch deren Fallen unterschiedlich funktionieren.


    Zu 2) Das kann gut sein. Bisher finde ich die Varianz sehr gut, habe aber auch noch keine 10 Partien und erst 12-14 Stunden auf der Uhr. Du hast die SGs mit drin nehme ich an? ;)

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    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ich glaub, mit solchen Kartentexten wäre das Game für mich ganz schnell gestorben. Das ist ja entsetzlich =O :D

  • Zu 1) Jein. Einerseits sehe ich das auch so, wenn es um den Handlungsspielraum der Monster geht. Wie auch bei Street Masters fokussieren die die Helden und fertig. Da ist die Konkurrenz wesentlich stärker. Von KI kann man da auch kaum reden. Aber: Das Deck selbst gibt dann das nötige Profil und der Einsatz der Threat-Tokens: Schweine stinken, Crowls wirbeln durch die Lüfte und sind schwer zu treffen, Thralls lutschen Leben, so dass durch das Deck selbst das wieder aufgeweicht wird und auch deren Fallen unterschiedlich funktionieren.


    Zu 2) Das kann gut sein. Bisher finde ich die Varianz sehr gut, habe aber auch noch keine 10 Partien und erst 12-14 Stunden auf der Uhr. Du hast die SGs mit drin nehme ich an? ;)

    Zustimmung. Ich finde auch, dass der jeweilige Rangewert und die erwähnten Tokens und das Deck da eine gewisse Varianz reinbringen.


    Ich hatte mit den beiden Partien bisher schon mehr Spaß mit den Gegnern, als beim Chesspattern-Stellungsstillstand bei Brimstone 😆


    Und die Features bringen eine kleine taktische Komponente rein. Wenn ich weiß, dass auf dem Rückweg die Hölle losbrechen wird und man schon, je Raumlage, dieser gut geplant sein will.


    Unthematisch finde ich’s bisher auch nicht.


    Was mich etwas gewundert hat: Ist es Usus, dass die Lurker immer etwas schwächer sind, als die jeweiligen normalen Threatkollegen?

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Eine Spielempfehlung meinerseits.


    In Too Deep Quest

    Poxoid Threat Deck

    Vivian Villain Deck

    Altar of Disease


    Gestern und heute die erste Coop Partie mit meinem ältesten Sohn gespielt.


    Helden:

    Aeveth Namoura (First Four), Magier

    Van Geyzer (der mit dem Pferdekopf), Bounty Hunter


    Sehr geile Partie 😆.

    Die Quest ist nicht ohne, aber das Vivian Villain Deck mit en Curse Karten ist sehr übel. Kann ich sehr empfehlen.

  • 1. Das Skript, das auszuführen ist, ist ziemlich simpel, ja. Ich persönlich finde das reicht aber auch. Die Threat Tokens bringen ja schon einige Abwechslung mit rein, wie Beckikaze udn FalcoBaa schon gesagt haben (und du ja auch selbst). Zumal jede Fraktion ja nochmal individuelle Altar Symbole nutzt. Klar sind die nicht so groß variierend und konzentrieren sich auf das wesentliche: nämlich Schaden machen. Das können die aber, wenn man zu viele ignoriert gut, auch gut machen. Weglaufen kann man vor den meisten auch schlecht, weil die dann gut hinterherkommen. Ich verstehe da aber deinen Kritikpunkt. Aber ganz ehrlich, wenn das Spiel noch so eine KI wie ein S&S zum Beispiel hat, dann wäre das nicht mehr zu managen vom Aufwand :lachwein:. So viel textuelle Informationen, die man da gleichzeitig schon aufnehmen muss. Da bin ich froh, wenn ich weiß, dass ich mich nur auf Range und Altar Symbol der Gegner konzentrieren muss.:)


    2. Ja, wirklich überraschend werden die irgendwann nicht mehr sein. Meiner Meinung nach ist deren primäre FUnktion auch eher, diese taktisch zu nutzen. Dementsprechen haben die halt letztlich zum Teil schon Auswirkungen im Zusammenhang mit ner Quest, wie ich mich dem Raum nähere oder nicht. Gerade die Ruins of Arkenspire Feature sind zum Teil da auch noch ein wenig negativer, dass man sich da schon genau überlegen muss, wie lange und wer sich im Raum aufhält.


    Ich sehe da zumindest für mich keine Gefahr drin, weil gerade die Features für mich eher eine mechanische und taktische Funktion haben, die mit der jeweiligen Quest leicht andere Anforderungen an mich stellen, und ich in einer komplexeren KI da zur Zeit noch nicht so die Bereicherung sehen würde als nur mehr Aufwand. Aber du hast mit 10 Partien auch ein bisschen mehr gesehen als ich mit 4, von daher mag sich dieser Eindruck vielleicht noch ändern :).

  • Um zu ergänzen, was Adherin sagt, muss man auch bedenken, dass bei S&S und auch GD geskriptete Szenarien vorliegen, die auf festen Maps stattfinden. Da kann man in Sachen KI schon einiges mehr rausholen als bei Spielen mit zufallsbasierter Exploration, zum Beispiel.

  • Ich finde wiederum, dass das mit einer zufälligen Exploration gar nichts zu tun hat. Die KI-Skripte von S&S und auch GD würden ja auch auf zufälligen Maps funktionieren, weil die Entfernung und Sichtlinie zu den Helden entscheidend ist. Adherin s Argument bzgl. der ökonomischen Spielbarkeit trifft es da schon eher.


    Dennoch: Selbst mit einem simplen KI-System hätte man etwas mehr aus den Monstern selbst herausholen können und mehr über sekundäre Verhaltensweisen reißen können. Mehr Buffs unter sich, verstecken und in einem anderen Raum, neu spawnen oder, oder.

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    Die Nische

  • Ich finde wiederum, dass das mit einer zufälligen Exploration gar nichts zu tun hat. Die KI-Skripte von S&S und auch GD würden ja auch auf zufälligen Maps funktionieren, weil die Entfernung und Sichtlinie zu den Helden entscheidend ist. Adherin s Argument bzgl. der ökonomischen Spielbarkeit trifft es da schon eher.


    Dennoch: Selbst mit einem simplen KI-System hätte man etwas mehr aus den Monstern selbst herausholen können und mehr über sekundäre Verhaltensweisen reißen können. Mehr Buffs unter sich, verstecken und in einem anderen Raum, neu spawnen oder, oder.

    Da müssen wir uns dann einigen, dass wir uns uneinig sind. Es hat schon seinen Grund, dass mir aus dem Stand kein einziges Spiel mit zufälliger Exploration einfällt, dass auch nur annähernd an die KI von S&S und GD herankommt.

  • Ich kann dich beruhigen. Es gibt auch sonst keine Spiele (außer KDM scheinbar) mit festen Aufbauten, die in Sachen KI an GD und S&S rankommen. ;) Das hat schlichtweg damit was zu tun, dass das viele Designteams nicht drauf haben. ;)


    Der Grund ist nicht, dass das mit zufälliger Exploration nicht machbar ist. Und wir kommen da ja bald hinter, denn S&S bekommt ja in Zukunft einen Zufallsgenerator für Szenarien. Insofern ist deine These dann eh widerlegt. ;)

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    Die Nische

  • Ich kann dich beruhigen. Es gibt auch sonst keine Spiele (außer KDM scheinbar) mit festen Aufbauten, die in Sachen KI an GD und S&S rankommen. ;) Das hat schlichtweg damit was zu tun, dass das viele Designteams nicht drauf haben. ;)


    Der Grund ist nicht, dass das mit zufälliger Exploration nicht machbar ist. Und wir kommen da ja bald hinter, denn S&S bekommt ja in Zukunft einen Zufallsgenerator für Szenarien. Insofern ist deine These dann eh widerlegt. ;)

    Klar gibt es die. Unterstadt kommt ran, Middara ist ebenbürtig und könnte sogar bald überholen.


    Und ich glaube nicht, dass das kein anderer drauf hat, sondern sich die wenigsten die Mühe machen, das so umzusetzen. Erstens, weil die Leute Systeme mit simplerer KI wie die bekloppten kaufen (weniger Entwicklungszeit gleich mehr Spiele führen zu mehr Dollars) und zweitens Spiele wie S&S und GD eben nicht ganz so viele, um nicht zu sagen: deutlich weniger. Leider.


    Bei S&S gebe ich dir zum Teil recht, da ich mir sicher bin, dass Abstriche gemacht werden müssen. Bin aber auch sehr gespannt auf die Umsetzung.

  • Unterstadt? Auf keinen Fall.


    Middara könnte sein, aber das konnte ich noch nicht spielen. Die Let's Plays ließen die Zugdynamik aus GD und auch deren Synergien deutlich vermissen.


    Welchen Einfluss soll denn die zufällige Exploration haben, dass das nicht bzw. nur mit Einschränkungen möglich sein soll? Durch die +Regeln sind Monster ja nicht "wegschließbar" (außer der Nexus, der ja per Design so angelegt ist). Du kannst ganz stumpf Spawnkarten wie bei Brimstone machen und die Monster funktionieren.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Zu 1) Jein. Einerseits sehe ich das auch so, wenn es um den Handlungsspielraum der Monster geht. Wie auch bei Street Masters fokussieren die die Helden und fertig. Da ist die Konkurrenz wesentlich stärker. Von KI kann man da auch kaum reden. Aber: Das Deck selbst gibt dann das nötige Profil und der Einsatz der Threat-Tokens: Schweine stinken, Crowls wirbeln durch die Lüfte und sind schwer zu treffen, Thralls lutschen Leben, so dass durch das Deck selbst das wieder aufgeweicht wird und auch deren Fallen unterschiedlich funktionieren.


    Zu 2) Das kann gut sein. Bisher finde ich die Varianz sehr gut, habe aber auch noch keine 10 Partien und erst 12-14 Stunden auf der Uhr. Du hast die SGs mit drin nehme ich an? ;)

    Ja genau inkl. SG. Da kommt man dann auf 12 Features und Arkenspire hat nochmal 2, wenn ich richtig informiert bin.


    Ich denke deine Aussage in Richtung "Man hätte mehr rausholen können" trifft mein Empfinden da schon ganz gut. Das nahezu immer gleiche Wording (denglish 2.0) führt zumindest bei mir auch irgendwann zu einem mechanischen Abarbeiten und gewissem Immersions-/Themaverlust. In der Konsequenz müsste man sich bei jedem dieser Momente dann vor Augen führen: Jetzt bedeutet Threat dies, bei anderem Quest/Villain/Threat das usw. Designtechnisch gut gelöst, keine Frage. Immersiv schwierig (er). Nicht falsch verstehen, das ist kein Game Breaker, sondern war mir einfach irgendwann aufgefallen, daher wollte ich das mal zur Diskussion stellen. Zumal wir viele Punkte schon besprochen hatte (Schwierigkeit, Spieldauer etc.), aber o.g. Punkte noch nicht.

    2 Mal editiert, zuletzt von MiMeu ()

  • Danke auch für deine wirklich gute Rückmeldung und das Argument mit der Ökonomie finde ich ebenfalls gut/passend. Das ist mir auch schon durch den Kopf gegangen, wobei ich dann häufig beim Street Masters gelandet bin. These: Ist das Spiel in seiner Einfachheit (vs. das deutlich fiddligere (Duden 3.0) Altar Quest) nicht am Ende doch insgesamt das rundere Produkt ? Aber das Fass wollte ich nicht aufmachen ;)


    Und mit den Features beschreibst du quasi das Problem, da sie taktisch genutzt werden und sich irgendwann optimale Nutzungen ergeben können. Spontane Alternativvorschläge: 1. Features, die nicht immer genau gleich funktionieren 2. Features, die vielleicht auch einfach mal Events sind (vgl. Environment Deck von Darklight etc.).


    Wie gesagt. All das Jammern auf hohem Niveau. Wenn man ein Spiel wirklich gut findet, dann fallen einem ja mal gerne diese letzten Prozent auf, die man sich vielleicht noch anders designt gewünscht hätte.

    Einmal editiert, zuletzt von MiMeu ()

  • Unterstadt? Auf keinen Fall.


    Middara könnte sein, aber das konnte ich noch nicht spielen. Die Let's Plays ließen die Zugdynamik aus GD und auch deren Synergien deutlich vermissen.


    Welchen Einfluss soll denn die zufällige Exploration haben, dass das nicht bzw. nur mit Einschränkungen möglich sein soll? Durch die +Regeln sind Monster ja nicht "wegschließbar" (außer der Nexus, der ja per Design so angelegt ist). Du kannst ganz stumpf Spawnkarten wie bei Brimstone machen und die Monster funktionieren.

    Nochmal agree to disagree bezüglich Unterstadt und Middara. 😄


    Es geht schon, es wäre nur verdammt viel Aufwand, das ganze zu balancen. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass bei S&S als Einschränkung keine zufälligen Monster spawnen, oder wenn dann nur in sehr engem Rahmen. Schau doch mal die Balanceprobleme von SoB an, wo alles zufällig generiert wird. Das hat früher hinten und vorne nicht gepasst und ist mittlerweile auch nur besser geworden. 6nd bei SoB reden wir von der plumpesten AI, die man konzipieren kann.


    Monsterverhalten wie das von S&S so zu skripten, dass sie in jeder Situation und Konstellation vernünftig funktionieren und gebalanced sind, ist halt um einiges schwieriger, vor allem wenn sie so ausführlich geskripted sind und sich teilweise so komplex verhalten. Wenn die Gremlins das hinkriegen, Hut ab. Aber Restriktionen wird es geben.

  • Du redest aber gerade von zwei unterschiedlichen Dingen: Monsterverhalten und Spielbalance. Die bedingen sich nicht gegenseitig.


    Das Monsterverhalten selbst, also die KI, wird tadellos funktionieren. Dass die Anzahl an Monstern etc limitiert werden muss, ist klar.


    Deine Aussage war, dass zufällig generierte Dungeons und gut designte KI Monster nicht funktionieren. Wenn man das Eventsystem eines S&S (Spawns in Abhängigkeit von Spielzuständen limitieren), ist das ein guter Hebel. Zugleich kann man die Spawnauswahl limitieren, indem also nur bestimmte Spawnkarten in Mission X zur Verfügung stehen, wie das S&S auch schon macht.


    Insofern sehe ich immer noch nicht, warum es in Zufallsdungeons doofe Monster geben muss.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Nein. Du schreibst oben, dass es einen Grund hätte, warum zufallsgenerierte Dungeons keine cleveren KI-Monster hätten. Und dem widerspreche ich. Es gibt nämlich keinen Grund, warum das so sein muss.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Dann einigen wir uns darauf, dass es tatsächlich nicht sein muss. Aber es ist natürlich einiges an Mehraufwand, dass bisher keiner bereit was zu leisten. Begründung siehe Beitrag 1307. Ich meine im Anschluss an einen Podcast haben wir genau im Bezug auf S&S auch genau darüber gesprochen und damals hast du mir noch zugestimmt.


    Ansonsten bin ich gerade viel zu gestresst und geschlaucht, um es mit jemandem aufnehmen zu können, der keinen Millimeter von seiner vorgefestigten Meinung abweicht. 😜😘

  • Ich bin auf jeden Fall gespannt, wo Altar Quest als Serie noch hingeht. Das Basisfundament selbst ist ja schon aller Ehren wert.

    Ich prognostiziere mal, mehr brauche ich nicht vom AQ. Außer es kommen noch neue interessante mechanische Kniffe oder echte Story in den One Shots dazu.

    Ansonsten brauche ich nicht mehr More of the same. Noch mehr Helden etc. als mit dem aktuellen Pledge werden mir nicht mehr an Spielfreude bringen.

    Wenn ich das SM als Vergleich nehme bin ich der Meinung, dort hat man es mit Content übertrieben.

    Und die Kampagnen warten ja auch noch darauf gespielt zu werden.

    Aus dem All In Pledge kann man locker 100 hrs rausholen. Passt soweit

    Und ich hab noch so viele andere hoffentlich auch sehr gute Crawler ge:)backen. Frisst alles Regalplatz.

  • Bevor wir hier alle im Fegefeuer der intellektuellen Eitelkeiten und Erfahrungswerte verbrutzeln..😘


    Könnten wir mal erörtern, ob Features (in meinem Fall grade der Cauldron) die LoS blockieren oder die Range durch diese schönen Möbel hindurchführt? Habe hierzu im Regelbuch der fehlenden Beispiele leider nichts finden können. 🤓


    Danke❤️😬

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Nur Walls und closed doors blocken.

    Danke. Dann hab ich es richtig vermutet.

    Auch wenn ich es nicht nachvollziehen kann, dass mich ein Schwerthieb durch einen riesigen Kochtopf treffen sollte😂

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  • Demzufolge MÜSSTEN Gegner, die mich nicht mehr sehen, weil ich ihnen weggelaufen bin, stoppen und in ihr Met weinen. Aber das wäre ja Quark 😂

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  • Hätte thematisch passend ja nur gelöst werden können indem jedes Feature seine eigene LOS Regelung bekommt.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)