Beiträge von MiMeu im Thema „Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler“

    Du musst EINE Linie ziehen können. Wenn du KEINE EINZIGE ziehen kannst, besteht keine Sicht.


    Sonst besteht eine, auch wenn du mehrere Linien nicht ziehen kannst.

    Ich verstehe zwar was du sagst aber würde auch gern verstehen wie du darauf kommst.

    Wieso reicht die Existenz EINER Linie, die keine Wand schneidet, aus um LoS zu erhalten?

    Bzw. wieso reicht die Existenz EINER Linie, die einen Schnittpunkt mit einer Wand hat, nicht aus um LoS zu verneinen?

    Nichts für ungut, aber es bleibt dabei: Nicht zu viele Nuancen reininterpretieren. Die LOS-Regel ist bewusst einfach gehalten um in einem Spiel mit ohnehin "höheren" Anforderungen an Verwaltung und Detailregeln eine gewisse Übersichtlichkeit zu bewahren: "To determine Line of Sight between 2 game elements, draw an imaginary line from any point within one element's space to any point within the other space. If the line crosses over a wall or closed door, the elements do not have line of sight to each other" (S. 14)


    Dem ist nichts hinzuzufügen. Auch alles andere (LOS bei Features usw.) wurde bereits hinlänglich besprochen.

    Ich hatte es ja schon mehrfach geschrieben (Keine Anfeindungen diesbezüglich bitte), aber ich bin da absolut bei dir. Für mich klafft in dem Spiel subjektiv eine große Lücke zwischen Mechanik (Steht im Vordergrund) und Immersion (Komme schwierig bis kaum rein).


    Beispiel Threat Tokens: Für manche repräsentieren die je nach Szenario Feuer, Gift etc. ... für mich fühlt sich das immer gleich mechanisch an: Token platzieren, Buff bzw. Debuff berücksichtigen, weiter gehts. Vermutlich ist es mein subjektives Problem, dass ich diese Immersionslücke nicht schließen kann und das Problem ist ja auch nicht exklusiv für AQ. Hier wird es für mich aber insbesondere deshalb ein Problem, weil wir über das immersiv geprägte Genre der Dungeon Crawler reden. Und das scheint auch diversen anderen Leute so gehen, wenn man sich Kommentare und Videos anschaut.

    Schöne Rückmeldung. Vieles davon würde ich durchaus unterstützen, einige Dinge sehe ich aber anders. Zudem kommen sehr viele Aspekte des AQ gleichzeitig mit negativen Aspekten bzw. Einschränkungen um die Ecke. Kurzfassung:


    1. Das MDS System ist einzigartig im Crawler-Bereich, das stimmt. Die Frage ist ist, ob die beiden Welten wirklich in der jetzigen Umsetzung so gut zusammenpassen. Alleine die Tatsache, dass bereits nach optimalen Zusammenstellungen (Quest, Villain, Threat usw.) gefragt/gesucht wird, zeigt doch, dass für viele Spieler der Aspekt der freien Kombinierbarkeit gar nicht so gegeben ist, da sich bestimmte Kombinationen besser bzw. schlechter spielen. Dazu kommt das Problem der Schwankungen im Schwierigkeitsgrad u.a. auch basierend auf Kombinationen.


    2. True Solo finde ich ebenfalls problematisch. Zumindest ist AQ für mich kein besonders gutes Beispiel einer gelungenen True Solo Umsetzung. Zum einen ergeben sich viele Synergien insbesondere wenn man mehrere Helden spielt (Stichwort: Exhaust). Auf der anderen Seite steigt dadurch der Verwaltungsaufwand und die Übersichtlichkeit sinkt. Kurz gesagt: Eigentlich ist AQ ein Spiel für 2-3 Helden (Spieler), darüber und darunter fällt es deutlich ab.

    Ich hatte mich schon zu dem Spiel etwas geäußert.

    RE: Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler


    Das AQ ist sehr stark in dem, was es bietet. Aber der Heilige Gral der Dungeon Crawler ist es für mich nicht.

    Gewisse Ermüdungserscheinungen spüre ich schon nach meinen bisherigen Partien innerhalb kurzer Zeitspanne. Aber nach einer Pause, in der ich mich erst einmal anderen Neuankömmlingen widmen werde, werde ich es wieder aufbauen und die nächsten Quests, Hero Decks usw. entdecken :)

    Der nächste ambivalente Kunde also :)


    Rückfrage: Worin ist AQ denn für dich sehr stark ?

    Die Meinungen zu dem Spiel gehen tatsächlich stark auseinander. Mehr als ich initial gedacht hätte. Unter beiden Videos von Beckikaze finden sich mittlerweile diverse/viele kritische Stimmen und auch wirklich lesenswerte Kommentare.


    Im MDS-Universum tendiere Ich persönlich jetzt nach ca. 20 Partien auch eindeutig zum Street Masters, welches ich einfach als das rundere Gesamtpaket empfinde. Wenn ich mir One Shot Crawler ansehe, würde ich ein Secrets of the Lost Tomb bevorzugen. Und wenn ich einen Dungeon Crawler mit "Puzzle-Aspekten" nennen müsste, wäre es Machina Arcana, welches AQ auch (für mich) hinter sich lässt.


    Aber irgendwie reicht es in Sachen Negativität dann am Ende des Tages bei mir auch nicht um AQ zu verkaufen. Vermutlich Jammern auf hohem Niveau, ich weiß ;)


    Wie schauts bei euch aus ? Vor allem die Spieler, welche inzwischen auch häufiger AQ gespielt haben ?

    Hätte thematisch passend ja nur gelöst werden können indem jedes Feature seine eigene LOS Regelung bekommt.

    Nee. Ich glaube ich habe mich recht schwammig ausgedrückt. Mir ging es hauptsächlich um die Within Range Nummer. Stehe ich links hinter dem Cauldron und der Gegner beispielsweise rechts daneben und ich spiele eine Actioncard die einen Angriff mit Range 5 z. B. triggert.. geht der durch oder ist das ein falscher Spielzug?

    Geht durch = Treffer. Im Prinzip ist auch das ein Beispiel der Verzahnung von Mechaniken (LOS) und Immersion. Leuten, die viele Crawler kennen oder es "thematisch realistisch" mögen, fällt sowas auf. Und dann bleibt eben die Frage wieviel/was bei einem Spiel mit ohnehin hohem Verwaltungsaufwand und teils fitzeligen Details noch sinnvoll gewesen wäre.

    Danke auch für deine wirklich gute Rückmeldung und das Argument mit der Ökonomie finde ich ebenfalls gut/passend. Das ist mir auch schon durch den Kopf gegangen, wobei ich dann häufig beim Street Masters gelandet bin. These: Ist das Spiel in seiner Einfachheit (vs. das deutlich fiddligere (Duden 3.0) Altar Quest) nicht am Ende doch insgesamt das rundere Produkt ? Aber das Fass wollte ich nicht aufmachen ;)


    Und mit den Features beschreibst du quasi das Problem, da sie taktisch genutzt werden und sich irgendwann optimale Nutzungen ergeben können. Spontane Alternativvorschläge: 1. Features, die nicht immer genau gleich funktionieren 2. Features, die vielleicht auch einfach mal Events sind (vgl. Environment Deck von Darklight etc.).


    Wie gesagt. All das Jammern auf hohem Niveau. Wenn man ein Spiel wirklich gut findet, dann fallen einem ja mal gerne diese letzten Prozent auf, die man sich vielleicht noch anders designt gewünscht hätte.

    Zu 1) Jein. Einerseits sehe ich das auch so, wenn es um den Handlungsspielraum der Monster geht. Wie auch bei Street Masters fokussieren die die Helden und fertig. Da ist die Konkurrenz wesentlich stärker. Von KI kann man da auch kaum reden. Aber: Das Deck selbst gibt dann das nötige Profil und der Einsatz der Threat-Tokens: Schweine stinken, Crowls wirbeln durch die Lüfte und sind schwer zu treffen, Thralls lutschen Leben, so dass durch das Deck selbst das wieder aufgeweicht wird und auch deren Fallen unterschiedlich funktionieren.


    Zu 2) Das kann gut sein. Bisher finde ich die Varianz sehr gut, habe aber auch noch keine 10 Partien und erst 12-14 Stunden auf der Uhr. Du hast die SGs mit drin nehme ich an? ;)

    Ja genau inkl. SG. Da kommt man dann auf 12 Features und Arkenspire hat nochmal 2, wenn ich richtig informiert bin.


    Ich denke deine Aussage in Richtung "Man hätte mehr rausholen können" trifft mein Empfinden da schon ganz gut. Das nahezu immer gleiche Wording (denglish 2.0) führt zumindest bei mir auch irgendwann zu einem mechanischen Abarbeiten und gewissem Immersions-/Themaverlust. In der Konsequenz müsste man sich bei jedem dieser Momente dann vor Augen führen: Jetzt bedeutet Threat dies, bei anderem Quest/Villain/Threat das usw. Designtechnisch gut gelöst, keine Frage. Immersiv schwierig (er). Nicht falsch verstehen, das ist kein Game Breaker, sondern war mir einfach irgendwann aufgefallen, daher wollte ich das mal zur Diskussion stellen. Zumal wir viele Punkte schon besprochen hatte (Schwierigkeit, Spieldauer etc.), aber o.g. Punkte noch nicht.

    Anbei 2 kurze bzw. kritische Rückmeldungen, die mir während erster (ca. 10) Partien aufgefallen sind:


    1. Im Vergleich zu konkurrierenden Spielen bekommt man das Gefühl, dass die Gegner teilweise nicht genug individuelles Profil haben ?

    Oft empfinde ich die Mechanik als relativ gleich: "Engage ->Inflict/Resist etc. -> If unable..."


    2. Die Gesamtanzahl an möglichen Features könnte größer sein ?

    Irgendwann wird man halt nicht mehr überrascht, da man alle kennt und dann ggfs. das einzelne Feature immer ähnlich spielt.


    Beide Aspekte werden natürlich durch andere Mechaniken des Spiels modifiziert und entschärft (Threat Tokens, Regeln einzelner Quest etc.), aber der Gesamteindruck bleibt.