Beiträge von RonSilver im Thema „Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler“

    Jeder soll gucken was er oder sie möchte, ich wollte damit auch hauptsächlich (und das ist ja eher Antiwerbung) hervorheben, dass man sich durchaus auch mal irren kann oder sich Geschmäcker auch ändern können. 😊 Aber der Aufhänger war natürlich, dass ich Boardgameco (und noch schlimmer Quackalope und KoA) in der Regel meide, weil dort die Prototypen durchrauschen und eigentlich immer alles mega-awesome ist und das deckt sich dann wiederum oftmals nicht mit meinem Geschmack. Das soll aber nicht im Umkehrschluss nicht heißen, dass ich Recht habe. Mir ist es da nur zu unkritisch und zu viel Werbung, ohne dass es als solche gekennzeichnet wird. 🙄

    Hoffentlich werden sie Optimierungen an der Spielmechanik vornehmen. Man könnte die Quests so umbauen, dass man immer erst alle Räume ablaufen muss, damit man die zweite Hälfte seines Decks freischaltet und außerdem habe ich schon immer Crafting in AQ schmerzlich vermisst. Vielleicht könnte man ja beim wiederholten betreten eines Raums auch wieder dieselben Gegner und Fallen spawnen?

    Und hoffentlich überarbeiten sie nochmal alle Texte und Karten, da mir persönlich die Anzahl der Fehler in AQ immer viel zu niedrig war und ich mich ohne ein kostenloses SFG-Errata-Pack (großartiger Service!) schon ziemlich nackt fühlen würde.

    Ich glaube, das wird ganz fanstastisch! Altar Quest - Final Revised-ish Edition 🤘

    Mein Altar Quest wird mich wohl zeitnah verlassen. Ich habe nun intensiv eine Woche darüber nachgedacht, warum ich mit dem Spiel nicht warm werde. Das ist eine durchaus interessante Reise in die eigene Psyche geworden und das Ergebnis hab ich dann versucht in ein entsprechendes Video für meinen Nonsens-Kanal zu kippen.

    Die (sehr knappe) Zusammenfassung ist wohl, dass ich die Spielmechaniken ansich sehr gut finde, aber das nicht meiner Vorstellung eines Dungeon Crawlers entspricht. Inbesondere die vorgegaukelte Exploration, bei der ich vorher schon den Raum, die Ausgänge, den Spawn-Punkt und den Ort des Möbelstücks kenne und somit auch schon meinen Weg vorab berechnen kann/sollte/muss, killen jegliche Immersion bei mir. Dazu noch die zu hohe Spieldauer, das kaum vorhandene Levelling/Looting aus Kampagnensicht (hab ich beides leider im Video gar nicht erwähnt), machen das dann zu einem Kandidaten, der trotz tollem MDS und Material das Regal verlassen wird.

    Ich hab mir das Video noch zwei Mal selber angesehen und stellenweise überlegt, ob das eigentlich schlüssig rüberkommt was ich sagen wollte. Ziemlich schwierig. Aber ich denke, man kann es nachvollziehen.

    Im Thread zu meinem Kanal hat Bianca_und_Alex tollerweise eine toll detaillierte Antwort zum Video verfasst und da hab ich auch noch mal länger drauf geantwortet:

    [Externes Medium: https://youtu.be/g6V1EoD0Peo]

    Ich weiß nicht, ob das schon hinlänglich bekannt war. Klingt ja nicht verkehrt für zukünftige Dinge, die über QML geliefert werden.

    einzig mögliche Vorgehensweise. Etliche UK-basierte Online-Händler schaffen sich Versandpräsenzen um von innerhalb der EU zu versenden. Insbesondere im Bereich Lebensmittel geht es gar nicht anders, aber auch bei anderen Produkten ist die Menge an "Paperwork" beeindruckend

    Danke für die Hintergründe, dennoch ist ja der Standort Deutschland nicht unbedingt gesetzt gewesen, da wären ja vielleicht noch andere in Betracht gekommen?

    Gestern gab's ein Update zur Lieferung von Fantasy Series 1 mit ein paar Neuigkeiten, die nicht nur für Backer derselbigen interessant sein könnte.

    Zitat

    EU: This shipment is currently on the boat and due to arrive at the ports in 2 weeks. Once this shipment arrives at the port, it will be freighted to the warehouse to be processed for shipping. We expect shipping in these regions will begin by the second week of March (this could change if there are any port delays).

    Zitat

    A Quick Note on Brexit

    We have had several questions about how Quartermaster Logistics (QML) will deal with Brexit. QML has established a hub in Germany that will help facilitate EU shipping in response to Brexit. Because they will now have a UK hub and a separate EU hub, backers in those regions will not need to feel the burden of VAT/Duties and we can expect shipping to continue to be as it always has.

    Ich weiß nicht, ob das schon hinlänglich bekannt war. Klingt ja nicht verkehrt für zukünftige Dinge, die über QML geliefert werden.

    Ich freue mich auf die Fantasy Series 1, dann kann ich endlich wieder malen und hab neue Minis für DUN.

    Die Minis von AltarQuest kamen mir irgendwie einen Tick kleiner vor als die üblichen von D&D, Descent, etc. Ist das so? Werden die von Series 1 dann genauso sein wie die von AltarQuest?

    So, endlich mal eine neuer Bericht. Gestern war mein Kumpel da, mit dem ich vor Weihnachten schon seine Erstpartie hatte. Er war ja mit so etwas gemischten Gefühlen wieder aufgebrochen und als Spoiler vorweg: dieses Mal hat es ihm (und mir) richtig gut gefallen.

    Was haben wir gespielt?

    Mich verwundert tatsächlich, dass die SM-Enthusiasten hier (zu denen ich mich ab Mai hoffentlich auch zähle hihi) kaum auf die Encounter von Arkenspire eingehen🧐


    Anscheinend sind die noch nicht groß ausprobiert worden hm?

    Campfire Ambush!

    Angepriesen hatte ich das mit: das dauert nicht so lange wie ein richtiges Quest im Dungeon, denn wir waren beide ziemlich müde. Na ja, hat so semi geklappt. Die letzte Partie ist keine drei Wochen her, die Regeln sollten also noch gut sitzen. Sollten. Was war noch mal der Wert rechts oben? Was heißt die Zahl im Kreis hinter Inflict? Use - kann man jederzeit nutzen? Also erst mal auffrischen, Encounter-Regeln anschauen, Setup machen, Feinde, Villain und Helden aussuchen und die jeweiligen Regeln und Besonderheiten lesen.

    Feinde: Outlaws

    Villain: Rancidian

    Helden: Gwyndel, Leyson Pines

    Keine Allies außer Locksley, Gwyndels Begleiter


    Der Einstieg war holprig. Neue Gegner, neuer Villain, neue Helden, Encounter-Regeln. Bei Campire Ambush kommen die Gegner vom Wald auf das Lagerfeuer zugelaufen. Die Helden müssen das Lagerfeuer am Leben erhalten und können dazu Holzhacken gehen oder können Supplys in Holz umwandeln. Es gibt ein paar gemeine Events (wie immer). Die Outlaws waren fies, haben sie doch den Armbruster mit Reichweite 6 - auf der kleinen Map. Auch die Rhunen-Aktionen der Minions waren gemein, wenn sie gegen "alle Helden/Charaktere im selben Raum" (beim Encounter gibt es nur den einen Raum) geht. Außerdem verhindern die Outlaws, dass man Karten ziehen kann, was uns tierisch angenervt hat.

    Wie erwähnt ging es holprig los, erst mal mit den neuen Helden klarkommen und raffen, was die können (oder auch nicht). Minions spawnen andauernd, vor allem wenn man sich vom Feuer wegbewegt. Irgendwann haben wir gerafft, dass es bei Encounters darauf ankommt, dass der Villain endlich spawnet und das konnten wir beschleunigen, in dem wir immer mehr Holz/Supplies aufs Feuer geworfen haben. Der Kater Locksley war eine große Hilfe und hat unsere Feinde beschäftigt, ansonsten kam mir die angriffsschwache Gwyndel ziemlich "nutzlos" vor (außer Holzschleppen, ab und zu Schaden kassieren und natürlich Locksley re-spawnen lassen). Leyson Pines rockte als Werwolf die Scheiße fett und hat sich vornehmlich um die Minions gekümmert. Am Ende kam dann endlich Rancidian und konnte von uns mit dem letzten Würfelwurf erledigt werden. Einen weiteren Threat-/Villain-Zug hätte niemand von uns überlebt. Auch dieses Mal war es wieder Gold wert den armen Guenhwyvar Locksley zu haben, der den 8er Inflict vom Rancidian fressen konnte.

    Am Ende haben wir wieder 3,5 Stunden an dem kleinen Encounter gesessen. Das Abarbeiten aller Activates war wieder etwas mühselig für so ein übersichtliches Abenteuer, aber das liegt ja in der Natur des Spiels und ist schon ok. Ich empfand das Encounter als eine Super-Abwechslung zum "immergleichen" Dungeon Crawl, ein vollständiger Ersatz ist es mangels Exploration natürlich nicht. Die lange Spieldauer lässt sich natürlich wieder deutlich reduzieren, wenn man keine Regeln wiederauffrischen muss und die Helden bzw. Gegner und Villains besser kennt. So hat das doch wieder aufgehalten. Ich denke, dass das gleiche Encounter mit der gleichen Konfiguration auch in 2 Stunden machbar für uns machbar ist. Was für so ein "kleines" Encounter natürlich immer noch lang ist.

    Nächste Woche geht's weiter, entweder mit einem Dungeon Quest (und evtl. mal Enemy und Hero Upgrades/Equipment) oder dem Tavern Brawl Encounter.

    Leider etwas verschwommen und generell unspektakulär, aber "it's something":

    Gestern Abend habe ich meine erste Partie Nicht-Solo gespielt. Gemeinsam hab ich mich mit einem Freund mal wieder an den "Klassiker" (zum Einstieg für ihn) gewagt: The Search, Frox, Bolx. Gespielt haben wir mit Quella und Rowin und ohne Allies.

    Wir haben den Altar-Raum als vorletztes aufgedeckt und ich konnte dort auch endlich meinen passenden Clue-Match in Empfang nehmen (und somit auch gleich abliefern). Im selbigen Raum spawnte auch Bolx, dem wir dann aber einfach in einer Runde direkt zur Treppe davon gelaufen sind.

    Die Partie hat mir sehr viel Spaß gemacht und es war schön auch endlich zu sehen, wie das Nicht-(True-)Solo läuft. Insgesamt auf jeden Fall die schönere Erfahrung, wobei ich das auch weiterhin solo spielen würde. Die Spieldauer war gefühlt ewig, wenngleich auch inkl. Erklärung "nur" etwas über 3,5 Stunden. Erwartungsgemäß lief es zum Ende hin sehr viel flüssiger und reibungsloser.

    Meinung von meinem Freund (Seltenspieler, dafür PnP- und Magic-erfahren): "sehr schönes Spiel, aber es fehlt mir die Varianz innerhalb des Decks. Man hat immer nur die gleichen Karten, kann keine "Superaktionen" machen, man hat schnell alles gesehen."

    Meine Meinung zu seiner Meinung: "Ich finde es gerade gut, dass die Varianz sehr übersichtlich ist, man ein Gefühl dafür entwickeln kann, wie oft man die Karte im Deck hat und ziemlich schnell mit den Sachen vertraut wird, die man auf die Hand bekommt."

    Tja, wie Meinungen da auseinandergehen können. Kennt man ja sonst gar nicht. 😊 Wir wollen uns im neuen Jahr mal an eine weitere Partie mit ausgefalleneren Helden und Gegnerfaktion wagen.

    So, gestern mal gesleevt, Token in die Box, etc - und angespielt, um die Regeln zu lernen.

    Eine Frage zu LoS und Range/Engage.

    1. Sehe ich es richtig, dass ein Gegner sich immer so bewegen wird, dass er gerade noch angreifen kann mit seiner Range? Also Fernkämpfer sich eben auch so weit weg bewegen, wie möglich?

    2. Wenn ich einen Raum "öffne", dann stehe ich ja noch außerhalb. Wenn nun ein Fernkämpfer spawnt, dann kann ich ja stehen bleiben, weil er mich nur vom anderen Door Space aus sieht, richtig? 🤔

    1. Genau

    2. Nee, das mit dem Doorspace bedeutet, dass das eine Feld bei der Tür, das außerhalb des Raumes liegt (in deinem Fall das worauf du gerade stehst), noch zum Raum dazu gezählt wird was mögliche LOS betrifft. Also bist du für einen Fernkämpfer dort auf dem Präsentierteller.

    Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass du von diesem Doorspace (und sonst von nirgends außerhalb eines Raums) aus in den Raum reinballern kannst.


    Ich hoffe, dass ich 2. so richtig verstanden habe. Ansonsten hab ich das selber falsch gespielt. 😬

    Modus: True Solo

    Faktion: Raglanders

    Villain: Gert

    Hero: Rowen

    Ally: -

    Ausstattung: Nur Core Box, keine SG

    Zeit inkl. Aufbau: 2,5 Stunden


    Gestern bin ich wieder mal ohne Ally losgezogen und habe mir Rowen ausgesucht, wobei meine Vermutung war, dass er das ohne Hilfe solo nicht überstehen wird. Falsch gedacht. Ich habe The Prisoner gespielt und am Ende so knapp gewonnen, dass es eine absolute Freude war. Durch die Ranged Attacks, sein Lasso um die Gegner zu exhausten und somit die Threads für eine Runde zu verhindern, waren eine große Hilfe. Als ich den Prisoner endlich entdeckte (und zum Mitkommen überreden konnte), dachte ich schon freudig "na dann, nur noch auf zum Altar, das ist ja nicht so weit. Wie weit läuft der nackte Nikolaus eigentlich? WAAAAAS?! 2 Felder pro Runde?!". Kinnlade runter. Dazu spawnten so unglaublich viele Fallen und Tröge und Gert erschien sogleich. Durch die Ranged Attacks und die Rowens Fähigkeiten, andere Heroes aber auch Charaktere zu bewegen, erreichte ich dann mit einem übriggebliebenen Lebenspunkt den Altar. PUUUUH. Kurz davor dachte ich noch, das wird nichts werden, weil auf dem letzten Minion 6 Thread-Marker lagen, ich weder Supply noch Fokus hatte und Rowen bei Orange mit 1 Würfel würfelt. Aber ich konnte halt stiften gehen, bevor der sich aktiviert hatte.

    Supplies und Fokus hatte ich dieses Mal übrigens eine Menge, Rowen ist ja aber auch gut im Suchen.

    Es war sehr geil, aber ansich bleibt es weiterhin "kühl" von der Immersion her bei mir. Gut zu lesen, dass andere das ähnlich sehen und ich nicht alleine doof dastehe Trajan 🤜🤛 😂

    Hier noch ein feiner Schnappschuss meiner Threat Area 🙈

    Das ist keine ausgewiesene Grundierung sondern Graffiti Farbe, funzt aber sehr gut.

    Ok, nur um sicherzugehen: es ist keine Grundierung aber ich kann damit arbeiten wie z. B. mit Army Painter Primer und danach noch anderen Farben drüberpinseln? Preislich wäre das dann ja echt enorm günstig, wobei der Shop sich ordentlich Versandkosten gönnt. 😑

    Googel nach Läden für Künstlerbedarf in deiner Nähe.

    Daran hatte ich auch gedacht, aber ich war davon ausgegangen, dass in einem Fachgeschäft eher höhere Preise als im Baumarkt abgerufen werden. Und nachdem das Zeug im Baumarkt für 11 oder 12 Euro stand, hatte ich die Idee einfach verworfen. Aber ich schaue mal, wo es bei uns so einen Laden gibt.

    Danke für die Tipps! Woran erkenne ich denn, dass das Zeug eine Grundierung ist? Steht da ja erst mal gar nicht. 🤔

    Guckst Du Hier :whistling: ^^

    [Externes Medium: https://youtu.be/OQygBNFamio]

    Im dem Video verwendet der für die Möbel billige Farbe, die nicht explizit für Miniaturen gemacht ist, dafür aber auch sehr viel günstiger sein soll. Für das ganze Mobiliar wäre ich bereit auch mal was günstiges zu probieren. Vorhin war ich frohen Mutes in unserem großen Toom Baumarkt und die hatten genau zwei Spray Grundierungen mit Farbe: weiß und hellgrau und kosteten genauso viel wie die von army painter bei gleicher Menge. 🙄 ich war irgendwie davon ausgegangen, dass es da sowas gibt. Kann mir jemand sagen, in was für Läden es Spray Primer und Acrylfarben gibt?

    Guckst Du Hier :whistling: ^^

    [Externes Medium: https://youtu.be/OQygBNFamio]

    Ach, es gibt YouTube Videos für sowas? Und ich kaufe immer noch Bücher. 😫 Aber im ernst: ich hab mir das schon mal angeschaut aber auch oft gehört/gelesen, dass das Malen mit Kontrastfarben anders als mit herrkömmlichen Farben wäre. Da ich nun gerade im Sommer erst überhaupt mit dem Malen angefangen habe, will ich nicht noch ein Fass aufmachen. Davon mal abgesehen, dass die Farben ja auch nicht billig sind. Mal schauen wie sich AQ bei mir entwickelt, ich denke aber im Januar sind die Helden und zwei, drei Faktionen fällig.

    Das mit den Klamotten ist natürlich supergeil durchdacht. Echt ne tolle Idee. Die würde ich doch glatt mal durchdenken zu übernehmen. Soweit nicht gecopyrighted😂

    Die Idee hatten schon andere, siehe Bilder bei BGG. Werde ich auch so machen. Also Klamotten, Stäbe, Stiefel, was auch immer dezent passt. 😊 Da ich aber von Kontrastfarben noch keine Ahnung habe, wird es auf klassisch hinauslaufen. Und mal gucken welche Fraktionen neben den Helden ich überhaupt bemale. Zu viel Zeug. 😩😊

    Ich habe das schon gelesen, deswegen gehe ich ja auf die Mechanik auch nicht ein. Aber ich kann das ähnliche Gefühl, auch wenn es deins ist, nicht nachvollziehen. Bei AQ ist doch viel mehr Varianz in der Exploration drin und auf dem Brett passiert auch viel mehr, von der Varianz der Quests auch mal ganz abgesehen.

    Alles klar, nun ahne ich wo der Hase im Pfeffer begraben liegt. Deshalb hab ich das mit meinem Be- und Errechne-Post noch mal zu erläutern versucht. Da kommt ja raus, dass es mich stört, wie sich der Teile des Spiels er- bzw. berechnen lassen. DAS erinnert mich an Gloomhaven. Das erinnert mich sogar an Andor. 😛

    Das passte chronologisch nicht gut, aber das Gefühl musste ich ja erst reflektieren und das Ergebnis kam dann logischerweise erst danach.

    Über die von dir genannten Punkte wie Varianz und Exploration müssen wir gar nicht disktuieren, da bin ich absolut bei dir.

    Aber wat solls. Über Gloomhaven sollten wir hier wirklich nicht mehr sprechen. Über das Spiel spricht das Internet ohnehin schon viel zu viel (ohne über den Rest im Genre zu sprechen).

    Word. 🤝 Wir haben lange nicht mehr über Kilforth gesprochen. Das hat ja auch viele Karten, genau wie AQ. 🙈

    Fühlt sich alles bisschen nach Gloomhaven an. Sieht eigentlich aus wie Dungeon Crawler, fühlt sich aber irgendwie nicht wie einer an. Und jetzt bitte keine Diskussionen über Gloomhaven, ich ziehe hier spielerisch überhaupt keine Parallelen(!!!!1111einself), ich berichte nur aus meiner Gefühlswelt. 😜

    Den Gloomhaven-Vergleich teile ich natürlich nicht. DIe Gegnerfraktionen haben für mich deutlich mehr Profil, die Kerker deutlich mehr Varianz. Der Vergleich löst sogar ein leichtes Steichen in der Brust aus, wenn ich ehrlich bin.

    Boah, gleich hol ich aber mal die Eisenstange aus dem Kofferraum! 😁Was muss ich denn noch dazu schreiben, damit mir nicht das Wort im Mund umgedreht wird. Ich hab extra geschrieben, dass ich AQ nicht mit Gloomhaven vergleiche, sondern die "Gefühle" sich ähneln, die beide Spiele auslösen. Wie Falco so schön beschrieben hat, durch Thema und Optik werden Erwartungen bei mir getriggert, die dann aber so nicht erfüllt werden. Weil ich "Die Jagd nach dem blutroten Rubin" als Kind toll fand, kaufe ich mir "Fireball Island" und auf einmal kommt raus, dass man die Laufbahn der Kugel berechnen kann bzw. muss um erfolgreich zu sein.

    Ansonsten will ich ja keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen, nirgendwo steht geschrieben, dass ein DC AmeriTrash vom Feinsten sein muss, damit es überhaupt ein DC ist. Das ist Quatsch und das weiß ich selber. Aber bei all der Lobdudelei, die ich ja hier auch selber schon geschrieben habe (und nach der nächsten Partie vermutlich fortführe), will ich trotzdem auch gerne davon berichten, was mir daran nicht so gefällt. Das könnte ja durchaus auch für andere am Spiel interessierte Leute von Bedeutung sein.


    Ich bitte um genaueres Lesen, Herr Beckikaze ! 🧐 Habe ich eigentlich schon mal von meiner Eisenstange im Kofferraum erzählt? 😏

    Neeee. Nicht trashig im Sinne von.. Ja gute Frage..

    Trashig nehme ich mal als Aufhänger im anderen Sinne: mir fehlt momentan ein bisschen der Ameritrash-Anteil. Ich habe das Gefühl, ich kann zu viel berechnen. Es kann sogar sein, dass das der Reiz des Spiels ist, aber für mich passt es nicht so richtig zu dem was ich von einem Dungeon Crawler erwarte.

    Alles mal von der Core-Box ausgehend:

    Die Anzahl der Search-Karten ist sehr übersichtlich. Dadurch, dass ich weiß, dass ich in jedem Raum ein Search machen kann weiß ich auch, dass ich definitiv irgendwann einen Heiltrank bekomme. Die Wahrscheinlichkeit steigt mit jeder Karte, die keiner war. Das heißt, ich kann das in meine Planung einbeziehen und irgendwann auch Chancen ausrechnen. Ich weiß schon, dass jetzt gerade die ersten Leser die Finger knacken lassen und schreiben wollen: das hat man aber bei ganz vielen DCs, dass man einen kleinen Stapel Search Karten hat (mir fällt als erstes Descent 2 ein, bei dem der Stapel selbst mit den vielen Erweiterungen widerlich klein ist): das ist richtig, aber dort kenne ich den Verlauf der Map nicht. Ich weiß nicht, wie viele Search-Punkte noch hinter den kommenden Türen kommen werden (bei D2 für die App gesprochen). Also kann ich da nichts "berechnen" oder einplanen. Gleiches gilt für die Features. Die Features der Features (😁) sind immer gleich. Ich weiß also genau, dass irgendwann gleich mit einer Wahrscheinlichkeit von X der rettende Irgendwas kommt, der mir Damage heilen oder mich sonst wie boosten kann. Ich weiß auch ganz genau, dass pro Spieler im nächsten Raum ein Monster kommen wird - sofern nicht durch widrige Umstände noch ein Lurker daherkommt. Aber es kommen mindestens zwei. Niemals weniger (ich zähle Traps auch mal als Monster). Selbst die Monster kann ich irgendwann vorhersehen (mal dahingestellt, ob mir das viel bringt), aber ich weiß genau, dass kein Blasrohr-Frosch mehr kommen kann, wenn ich bereits vier umgenietet habe.

    Weiterhin fehlt mir durch das starre Board, das ich in vorherigen Posts sogar gelobt habe, die Überraschung was im nächsten Raum kommen wird bzw. wo ich von dort aus hingelangen kann. Wo ich in anderen Random-Board-Crawlern noch die Position der Ausgänge zufällig bestimme, ist hier bereits alles vorhersehbar. Wenn ich schnell zum Ausgang muss, gehe ich lieber durch den unerforschten Raum bei dem ich schon vorher sehen kann, dass ich eine kürzere Route zum Ausgang haben werde. Und ja, ich verstehe dass viele das als wichtigen Bestandteil des Spiels sehen können, eben weil man das so berechnen kann und nicht durch Zufallswillkür in einer Sackgasse landen und verrecken können.

    Durch diese Sachen finde ich das irgendwie zu generisch, zu glatt, zu vorhersehbar, zu unpassend für einen DC nach meinem Geschmack.


    Ich betone lieber nochmals, dass mir AQ echt sehr gut gefällt und ich finde auch, dass das bisher sehr ausgeglichen ist und gut funktioniert. Ich versuche nur laut zu analysieren, warum bei mir der DC-Gedankenfunke nicht recht überspringen mag. 🤔

    Das ist Crawlerpopcornkino. Keine Drei Sterne Küche mit filigranem Dessertgedönse.


    Das hier ist die Eisbombe.


    So wie Street Masters kein Meisterwerk der Coen Brüder ist, sondern Double Dragon. American Fighter mit Michael Dudikoff (Gott waren das schlechte Filme😆) und Steven Segal Brachial Strategy.


    Mir macht es, trotz Tokenplatzierhölle der Apokalypse, Spaß.


    Ganz einfach Spaß.

    Schöne Laudatio! Mich stört an AQ aber weiterhin, dass es sich so kühl anfühlt. So gerzwungen Thematisch. Es sind alle Elemente da (durch die Features im wahrsten Sinne des Wortes), die zu einem Fantasy Dungeon Crawler gehören. Monster, Endgegener, Kerker, Möbel, Fallen, etc. und trotzdem ist es irgendwie zu glatt. Ich bin aktuell der Überzeugung, dass AQ ein sehr gutes Spiel ist, aber ob das (für meine Ansprüche) ein richtiger bzw. sehr guter DC ist, weiß ich noch nicht. Vielleicht liegt es daran, dass das Prinzip der Exploration und Räume so "glatt" ist. Wie ich gestern schon schrieb, ist das alles so oberflächlich. Ob da nun ein Regal oder ein Bollerwagen stünde, wäre vollkommen egal. Irgendwie fehlt das Herz, weil es kein richtiges Map-Design gibt. Alles sieht zu schlicht aus. Da ist keine richtige Seele drin. Oder die Seele ist die ausgezeichnete Karten-Mechanik und drum rum wurde eben versucht einen Crawler zu bauen.

    Fühlt sich alles bisschen nach Gloomhaven an. Sieht eigentlich aus wie Dungeon Crawler, fühlt sich aber irgendwie nicht wie einer an. Und jetzt bitte keine Diskussionen über Gloomhaven, ich ziehe hier spielerisch überhaupt keine Parallelen(!!!!1111einself), ich berichte nur aus meiner Gefühlswelt. 😜

    Geht für mich jetzt nicht 100%ig aus dem schlechten Kartentext hervor. Es steht ja nur "or Resist 3". Ohne Angabe einer Info ob das jetzt pro Clue Card gilt oder ein Resist für alle ist. Nach dem vorher "1 focus for each Clue card" steht, kann man leicht annehmen es würde auch ein Resist pro Clue Card erforderlich sein. Daran müssen die Sandler Brüder echt noch arbeiten.

    Ich gebe dir vollkommen recht, ich bin da auch drüber gestolpert. Der Satz lautet aber "must either discard 1 focus for each Clue card they control or* RESIST (3)". Würde es aber "per Clue" sein, wäre die Aufforderung vermutlich "must either discard 1 focus or RESIST (3) for each Clue card they control". Aber wie gesagt, ich bin absolut bei dir. Es ist sehr blöd zu lesen und könnte sicherlich besser geschrieben werden.

    * Auch hier hilft mir der Entwickler-Alltag weiter, das OR trennt zwei Anweisungen voneinander, die sonst gar nichts miteinander zu tun haben 😊


    Und was machst du, wenn du zwei oder mehr Clues hast, aber nur einen Focus?

    Nachdem wir uns hier gestern darauf berufen haben, dass Interpunktion und Reihenfolge sehr wichtig sind, berufe ich mich auch hierbei darauf.

    Wenn ich 3 Clues aber nur 2 Focus habe, kann Bedingung A (1 Focus per Clue) nicht erfüllen und es tritt Bedinung B (RESIST) in Kraft. Teilmengen können und werden logischerweise nicht gedroppt.

    Guten Morgen,

    am gestrigen Abend stieg ich wieder hinab, in den Kerker des Schreckens. Dieses Mal nahm ich mir mal einen anderen Villain vor und auch noch zum Testen einen Ally mit. Und natürlich wollte ich mal was anderes machen als Clues suchen, also nahm ich mir analog zum Kampagen-Vorgehen The Cleansing vor ...

    Modus: True Solo

    Faktion: Frox (zu viel neues ist auch nicht gut)

    Villain: Gert

    Hero: Quella (s. Faktion 😅)

    Ally: Myreen

    Ausstattung: Nur Core Box, keine SG

    Zeit inkl. Aufbau: 2,5 Stunden


    Bei diesem Quest bekommt jeder Held zu Beginn einen Altar-Stein in seine Threat Area gelegt, der sich Runde für Runde mit mehr Quest Tokens "auflädt". Ziel ist es, alle Steine zu "läutern". Außerdem muss der Villain besiegt werden, der aber erst dann Schaden nehmen kann, sobald alle im Spiel befindlichen Steine geläutert sind.

    Ich bin etwas enttäuscht von dem Quest gestern. Im fünften Raum spawnte (erst) das für mich passende Feature um den Stein in Control zu nehmen. Kurz danach dann auch der Endgegner aber es war alles kein großes Problem. Ich hatte zweitweilig 12 Handkarten und konnte mit Stoneskin und den Mega-Angriffen von Quella die Gerty ziemlich easy abservieren, nachdem ich innerhalb von zwei Runden den Stein geläutert hatte. Das war ein echter Spaziergang.

    Myreen war so was wie Schmuck am Nachthemd. Ich konnte nur 1-2 mal Armor durch sie generieren, einmal hat sie einen Gegner angegriffen und einmal hat sie mir den Tank gemacht für einen Angriff eines Gegners. Die Vogelfrau hingegen war permanent am Fokus Limit, wir hatten dieses Mal reichlich Supplies und Lebensnergie war auch kein großes Problem (auch weil der Altar gerne mal wieder geheilt hat). Quella war generell auch wieder sehr gut geeignet für das Quest. Ich kenne ja außer Myreen als Heldin noch keine anderen, aber Quella kommt mir schon jetzt ein bischen overpowered (im True Solo) vor, weil sie echt derbe Angriffe mit hoher Range hat, sich mit ihrem Equipment die Runen zurecht legen kann wie sie will und dann auch noch die fetten Attack Spells vom (Discard-)Stapel (zurück-)holen kann.

    Ich hatte kaum Lurker Spawns, die Gegner, die kamen, hab ich meistens aus der Jacke gehauen, bevor sie überhaupt einmal aktiviert wurden (dadurch war meine Thread Area auch immer leer und der zweite Angriff der Minions aus den Quest Rules) lief buchstäblich fast immer ins Leere. Generell kam mir alles sowieso recht leer vor. In einem Raum war dann auch nur eine Falle, die recht schnell entschärft war.

    Fazit: Es hat Spaß gemacht, was aber der anhaltenden Anfangs-Euphorie "geschuldet" ist. Das war viel zu leicht aber das schiebe ich nicht ausschließlich auf Sweet Myreen als Ally, denn ich bin mir sicher, das wäre ohne sie nicht viel knapper ausgegangen. Ich fand auch nicht, dass ich extrem viel Glück mit den Karten hatte. Ich hatte danach noch mal geguckt was in den Cleanse- und Questskarten noch so gesteckt hätte und da waren tatsächlich noch ein paar Gimmicks drin, die ich nicht bekommen und die Sache trickreicher gemacht hätte.

    Mal schauen wie das weitergeht. :)

    Schöner Bericht. Ich finde die Exploration und die Gestaltung der Räume tatsächlich ziemlich cool und nicht generisch. Das liegt auch daran, dass man sich aufgrund einiger Quests den Rückweg überlegen muss und auch die Reihenfolge der Exploration wichtig ist. Auch das Nutzen der Features wird wichtiger. Da finde ich steht die Exploration Spielen wie Brimstone und Darklight in nichts nach.

    Nur um das noch mal klarzustellen (dabei hab ich es doch so oft betont): ich finde die Randomness total toll, und dass man imselben Quest niemals den gleichen Weg hat und so. Ich liebe diesen Zufall. Nur damit einher geht halt, dass die Features z. T. sehr lieblos weil halt "random" plaziert werden. Zum Beispiel gibt es auf dem Board diesen grünen Raum, der so nach Außenbereich aussieht. Da kann halt auch ein Bücherregal drin stehen. Oder das Regal steht halt mitten im Raum. Und sonst gibt es ja gar kein Mobiliar außer dem Feature, was einem somit auch keinen taktischen Vorteil/Nachteil liefern kann. Das ist diesem sehr einfachen, effizienten und gutem Mechanismus geschuldet, aber eben gestalterisch nicht sehr "ansprechend".

    Störend ist nur das immergleiche Platzieren der Monster. Das wirkt dann immer etwas komisch. Aber das Schachmuster aus Brimstone sieht auch scheiße aus.

    Freu dich schon mal auf DUN. 🙈

    An der zitierten Stelle bin ich kurz hängen geblieben. Als wir die Quest gespielt haben hatten wir das so verstanden, dass die attached Quest Karte abgelegt werden muss sobald man einen Clue findet. Das man also schon immer weiter erkunden muss wenn man mehr Clues finden möchte. Dementsprechend war der Altar bei uns schon gefunden bevor wir die passenden Clues hatten.

    Einspruch, euer Ehren! 😁Auf den Quest-Karten steht, dass der Held den gezogenen Clue behalten DARF. Nur wenn er ihn behält, muss die Quest-Karte abgelegt werden. Ich finde das tatsächlich auch thematisch wenig sinnig, aber so steht es drauf.

    "If a hero takes Control of a Clue card, discard this card". Für mich steht da eindeutig: zieh eine Clue-Card, nimm sie optional in Control. Falls genommen, dann Quest-Karte abwerfen (falls nicht, dann bleibt sie liegen).

    Proof me wrong! 😁


    Da du erwähntest, dass du ein wenig Supply Token Mangel hattest, eine Erinnerung, was man schnell übersehen kann: Immer dran denken, dass du für besiegte Gegner und Fallen auch ein Supply bekommst. Und: Toller Bericht! :)

    Das hab ich tatsächlich gemacht, aber der "verdeckte" Villain klaut ja einen Supply (oder macht Damage) und wenn man dann nicht ab und zu mal sucht, kriegt man ja sonst nix.


    Ich glaube das du zweihändig möglicherweise mehr Spaß haben könntest, da man mit mehr Gegnern und zwei Helden mehr Tempo und Druck ins Spiel generieren kann.

    Hab ich auch schon drüber nachgedacht, aber es schreckt mich ein bisschen ab. Ich warte mal ab ob und wie viel komplexer die anderen Quests so werden. Ich denke, ich nehme mal einen Ally mit.