Beiträge von Bianca_und_Alex im Thema „Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler“

    Wer mich kennt weiß, dass ich ein riesiger AQ Fan bin. Ich habe mal geschaut und insgesamt 38 Partien hinter mir. Davon 12 in vierer Runde, 14 zu zweit und der Rest solo.
    Die Partien zu viert waren dabei die besten Erlebnisse. Das liegt aber auch daran, dass wir AQ nach zwei Partien schnell als "feel-good" Spiel eingestuft haben. Einen Abend mit Freunden verbringen, viel Quatschen, tolle Tischpräsenz genießen... einfach <3

    Das nicht alle Kombinationen gut sind und sich sehr stark auf das Spielerlebnis auswirken stimmt. Wenn man sich zwei Stunden Zeit nimmt, alle verfügbaren Quest und Karten durchliest, bekommt man aber ein gutes Gefühl für das mögliche Spielerlebnis und ob es einem zusagt. Die letzten beiden Partien zu viert haben wir "Elemination" gespielt. Das Ziel: Alle Räume und Gegner töten :S Dabei haben wir Gegner nach eigenem Gusto eingemischt, sowie zwei Villains kombiniert. (ein Deck aus zwei Villains erstellt)


    Für mich bleibt aktuell Altar Quest meine Nummer 1 und mein Herzensprojekt. Bei meinen Mitspielern ist es ein "wunderschönes, geselliges Spielerlebnis", nicht mehr und nicht weniger. Von daher kann ich jegliche Kritik an diesem Spiel verstehen ;)
    Aber Verkaufen... niemals.

    Hier wurden in dem Thread bereits einige gute Kombinationen genannt. Schau mal hier, da hat jemand auf BGG ein Forms erstellt, in dem jeder seine Erfahrungen zu Quest/Hero/Villain Kombinationen teilen kann. Das Ergebnis hat mittlerweile über 100 Einträge:

    Setup Database | Altar Quest

    ich ziehe mittlerweile alles blind und lass mich immer wieder neu überraschen.

    und AQ dauert… da muss man sich drauf einstellen. Wir kalkulieren immer erst mal mit 6 Stunden und wissen im Vorfeld schon, dass wir an dem Tag nichts anderes mehr spielen werden. Sieh es als epische Spielerfahrung an ;)

    Ich bin happy und überlege schwer wie ich meine Freundin überrede eine Partie mitzuspielen

    Aus eigener Erfahrung kann ich dir raten zuerst 2-3 Partien solo mit zwei Charakteren zu spielen, bis du wirklich Regelfest bist und du die Abläufe der Hero/Threat/Villain/Quest turns verinnerlicht hast.

    Die Menge an Management rund um das Spiel kann schnell abschrecken. Da ist es umso wichtiger, wenn sich deine Freundin ganz auf ihr Karten und Aktionen konzentrieren kann und sie das Gefühl hat, dass du alles drum herum im Griff hast.

    Vielleicht hat der ein oder andere ja auch die Sortierboxen von Thingiverse gedruckt:

    Altar Quest - Token Trays (& Card Racks) by ThisIsDavin - Thingiverse


    Mir gefallen die sehr gut, besonders die Kisten für die Marken sind eine klasse Lösung:


    Die Boxen für die Karten finde ich ebenfalls toll, allerdings fehlten mir dort Deckel, um die herausstehenden Trennkarten auch schützen zu können.

    Daher habe ich eben mit SketchUp sowohl für die Kleinen, als auch für die Großen Deckel erstellt:

    Altar Quest - card rack lids by Gorlin - Thingiverse


        


    eventuell findet ja jemand Verwendung dafür

    Ein paar ungeordnete Gedanken zu deinen Punkten, BastiBargeld


    Die Altar-Würfel sind für mich ein Schlüsselelement des Spiels und entscheiden grundlegend mit, ob das Spiel was für einen ist oder nicht. Ständig muss man im Kopf abwägen, ob ich z.B. den zusätzlichen Runen-Effekt einer Karte nutze mit dem Risiko dass ein wichtiges Element der Gegner für deren Aktivierungsphase gewürfelt wird. Hat man dazu dann noch mehrere exhaust Effekte (die jederzeit gespielt werden können, unabhängig wer gerade am Zug ist) wird es zunehmend komplexer, Da gilt es die richtige Reihenfolge der Nutzung der Würfel zu planen. Helden wie Quella können da als Nachzüglerin noch mal wieder einiges gerade biegen, um Gegnern bei der Aktivierung eine schlechte Ausgangssituation zu verschaffen.

    Hinzu kommt dein positiver Eindruck bezüglich der Vielfalt der Aktionen. Hier kann ich dir nur sagen, dass Altar Quest diesbezüglich ein wahres Fest ist! Da passiert vor und während eines Zuges so unfassbar viel im Kopf.


    Mich "bockt" die Modularität nach 5-6 Durchgängen sogar noch mehr, als nach meinem ersten Spiel. Ich hatte sogar Abends im Bett noch viele Gedanken und Altar Quest hat mich da nicht los gelassen: "Was wäre, wenn ich den gleichen Durchgang mit Held x und Fraktion y gespielt hätte?", "welche Kombi wäre besser für Quest z gewesen?", "Welcher villain wäre in der Kombination mit welcher Quest besonders aufregend?", etc.


    Perfekt für zwei Spieler? Definitiv! Ich hatte mal überlegt es mit einem befreundeten Pärchen auf den Tisch zu bringen. Aber zu viert, von denen es zwei Leute noch gar nicht gespielt haben, wird super anstrengend. Die Vermittlung der Regeln geht recht zügig, aber das Management der Token, sowie Entscheidungsvielfalt lassen sich eine Partie dann schnell in die Länge ziehen. Vermutlich lasse ich die beiden die Regeln selber erlernen und 2-3 Runden alleine spielen lassen. Ich denke dann kann Altar Quest zu viert noch mal richtig toll werden, wenn vier aufeinander abgestimmte Charaktere sich gut absprechen müssen und gemeinsames Stellungsspiel planen.
    Was wiederum komplex wird mit vier Spielern ist die gemeinsame Planung der Altar-Würfel. Zu zweit ist das noch gerade so zu managen, aber zu viert kann man dann nicht mehr auf alle Wünsche eingehen und ständiges Fragen "Braucht jemand Feuer oder kann ich das nutzen?" ist nicht gerade förderlich für den Spielfluss.


    Kampagne: reizt mich persönlich überhaupt nicht bei AQ. Nach über 20 Partien bin ich immer noch nicht durch mit meinen Gedanken, wie die nächste Partie wieder aussehen könnte. Und dabei habe ich den zusätzlichen Spielmodus der Arkenspire Box nicht mal ausprobiert. Du schreibst, dass du noch einige Kampagnenspiele "abarbeiten" musst - sie AQ einfach nicht als Kampagnenspiel. Für mich ist es schöner zusätzlicher content, den das Spiel aber nicht nötig hat.


    Bezüglich looting mach dir mal keine Sorgen. Ich finde es grundsätzlich gut ausbalanciert. Es ist aber schon so, dass man schon recht wenig loot findet. AQ ist kein Vertreter des Genres, bei denen man nach jedem kill mit Gold und Items zugeschüttet wird. Von daher ist die Heldenprogression nicht so deutlich zu spüren, wie in anderen Vertretern des Genres, dessen sollte man sich bewusst sein. Dafür unterschieden sich die Helden aber auch grundlegend in ihrer Spielweise, so dass ich mehr loot nicht vermisse.

    Lohnt sich ein Blick ins Video von Dice Tower? Ich habe mir heute Beckikaze 's Video mit kleinem Beispiel Lets Play angeschaut und ich denke, das Spiel würde mir echt gefallen!

    das Video ist schon recht high-level. Becki geht in seinem Video hingegen sehr ins Detail und stellt gut dar, für wen das Spiel eben auch nichts ist. Wenn du danach immer noch Bock hast, könnte es dir gefallen.

    Ein gutes Playthrough ist übrigens das von One Stop Co-op Shop:

    Großartige Diskussion gerade hier.

    Ich bin heute Morgen ja mit dem Gedanken aufgewacht „ich glaube Becki hat ein Video zu AQ hochgeladen. Ich muss schnell aufstehen und es schauen“ ( Beckikaze : Antwort auf dein Video folgt noch. Nach zweimaligem Ansehen fühlte ich mich noch nicht bereit meine Gefühle zu äußern, da das Spiel bei mir viel triggert. Sowohl positive Dinge, aber auch das Verdrängen vermeidlicher Schwächen)


    Grundsätzlich hat die Modularität seine Schwächen dahingehend, dass nicht jede Kombination der Decks perfekt funktioniert. Ich erwarte daher eine Community Liste, die die besten Kombinationen aufzeigt.

    Was für uns AQ so stark macht ist die Leichtigkeit, mit der sich das Spiel spielt. Ein mal die Grundregeln verstanden,

    widerspricht dem, was man hier sonst so liest... häufiges nachlesen in den Regeln, lange Spieldauer etc

    Die Einstieghürde natürlich ein mal überwunden und Regeln verinnerlicht spielt es sich für uns echt einfach "runter". Ich vergleiche es hier einfach mal mit einem Fortune & Glory - das hatte (für uns) eine ähnliche Lernkurve

    Hauptprobleme scheinen bisher die Swingyness bzgl. Schwierigkeitsgrad des MDS zu sein, die ungefährlichen Monster und die Belanglosigkeit der Räume.

    Mal nen kurzer Abstecher: Was bedeutet eigentlich dieses "swingy"?


    back to topic: wie ei jedem Spiel ist auch hier die Frage wichtig: "Was möchte das Spiel denn sein?"

    Es möchte eben kein Spiel sein, in dem innerhalb einer Runde die Helden stärker werden und leveln. Also kein Punkt, in dem man das Spiel kritisieren könnte, denn es möchte das per Design einfach gar nicht.

    Es möchte auch kein Spiel sein, welches eine unfassbare Komplexität bietet. Denn sonst hätte man sich auch für ein modulares Spielbrett entscheiden, um auch hier noch Varianz rein zu bringen. Und man hätte noch mehr Abwechslung / unvorhergesehene Ereignisse eingebaut.


    Was für uns AQ so stark macht ist die Leichtigkeit, mit der sich das Spiel spielt. Ein mal die Grundregeln verstanden, kann ich mich voll und ganz auf die Mechaniken rund um Elemente-Würfel und verfügbarer Hero-Deck-Karten konzentrieren.

    Drei Runden gespielt und zu das Gefühl, es könnte von der Schwierigkeit noch etwas anziehen? Haben wir nicht - im Gegenteil, wir sind froh, dass es sich mehr oder weniger fluffig runter spielt und wir es auch innerhalb der Woche mal auf den Tisch bekommen können. Denn für die echten Schwergewichte bleibt und nur das Wochenende, da wir an den Wochentagen einfach matsche sind nach Feierabend.

    So, meins ist auch am Samstag angekommen, nachdem es am Freitag dann doch angekündigt wurde.


    Gespielt wurde es noch nicht, aber die erste Bestandsaufnahme hat schon mal ergeben, dass das Plastikinlay nicht für gesleevte Karten passt :(

    Hat da schon jemand eine Lösung? Ich hatte überlegt mir aus Pappe so Kartenboxen zu basteln, wie sie auch in der Aftershockbox sind.


    Ich habe mir bei BGG diese Tuckboxes ausgedruckt und heute extra noch 200g Papier bestellt. Kann gerne Fotos machen, wenn die fertig sind

    BoardGameGeek