Beiträge von Kuh des Grauens im Thema „Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler“

    Wo ist das? Ich finde nur Beckys Thread und da steht ja nicht viel drin.

    schliesse mich da an.

    Any Tipps?

    Altar Quest: Deck Overview, Quest/Encounter Summaries, Difficulty Modification guide, and New Player Suitability Ratings | Altar Quest


    Es gab noch eine Exceltabelle mit vielen eingetragenen Setups, aber die habe ich auf die schnelle nicht gefunden. Den Thread finde ich aber prinzipiell sehr gut (falls noch unbekannt).

    In letzter hört man so gut wie nichts mehr von Altar Quest. Ist es schon etwas in Vergessenheit geraten? Mittlerweile habe ich über 10 Partien in jeglicher Spieleranzahl hinter mir und möchte ein längeres Fazit ziehen und eventuell auch die Frage klären, wieso über Altar Quest kaum noch gesprochen wird. Info: Die Kampagne habe ich nicht gespielt, sondern nur One-Shots ausprobiert.



    Positive Aspekte


    Das Spiel ist innerhalb von fünf Minuten aufgebaut. Das große Spielbrett bereitstellen, ein paar Kartenstapel mischen und die Miniaturen heraussuchen. Mit einem guten Sortierungssystem ist das schnell abgewickelt und auch die Regelerklärung für neue Mitspieler*innen gestaltet sich relativ zügig.


    Die Heldendiversität ist groß, obwohl die meisten Helden eher Klischeefantasy Protagonisten entsprechen. Man merkt allerdings den Unterschied zwischen den einzelnen Fähigkeiten der Helden deutlich und muss dementsprechend auch seinen Spielstil umstellen, je nachdem welche Figur gesteuert wird. Einige Helden glänzen eher im Zusammenspiel mit anderen Charakteren, andere sind hingegen auch gut für True Solo geeignet.


    Die Quests und Endgegner sind abwechslungsreich. Auch hier werden zwar kaum neue Konzepte oder Ideen eingeführt, aber es gibt viel zu entdecken und das eigene Vorgehen muss entsprechend angepasst werden. Gerade in der Stretch Goals Box haben sich mehrere coole Endgegner angehäuft.


    Ich empfinde die Interaktion mit Möbeln und Altären als gelungen. Pro Raum wird immer genau ein Möbelstück beim Betreten des Raumes platziert, welches geschickt ausgenutzt werden kann / muss und häufig nochmal einen kleinen Boost darstellt. Ebenso ist der Einfluss des gezogenen Altars auf das ganze Spiel deutlich spürbar und muss im Blick behalten werden.


    Es gibt kaum tote Züge der spielenden Personen. Falls gerade nichts spannendes passiert, oder man sich außerhalb des Kampfgeschehens befindet, hat man noch genügend Optionen offen und bereitet sich auf eine tolle Kombination in der nächsten oder übernächsten Runde vor.


    Mir gefällt die mögliche Kooperation zwischen den Spieler*innen. Man kann leicht anderen Personen einen Bonus geben und gegenseitiges Helfen wird mMn anhand der Handkarten der Helden leicht gemacht.


    Die größte Stärke des Spiels ist die Mechanik der Altar Dice, welche sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel zieht. Man muss nicht nur die Spezialfähigkeiten der Threats und Villains im Blick haben, nein auch die eigenen Mitspieler*innen können dadurch öfters mitmischen, obwohl ihr Turn eigentlich offiziell beendet ist. Das führt dazu, dass die Aufmerksamkeit am Tisch durchgehend hoch ist.



    Neutrale Aspekte


    Im Spiel ist einiges an Verwaltungsaufwand zu leisten. Gegner- und Möbelminiaturen herauszusuchen, viele Tokens hin- und herschieben, Gegner bewegen, auf die Altar Dice achten usw. Es gilt also einiges zu beachten.


    Letztendlich besteht Altar Quest aus vielen Testwürfen. In meisten Dungeon Crawlern werden viele Proben verlangt, oder Angriffs- und Verteidigungswürfel geworfen, aber hier fällt einem das gehäuft auf, dass schon wieder eine Probe verlangt wird. Muss man mögen.


    Es sind instabile Spielerfahrungen möglich. Unsere Partien waren teils sehr kurz, teils unglaublich lang. Teils endeten Sie abrupt, teils zogen Sie sich wie Kaugummi. Manchmal war es viel zu leicht, manchmal viel zu schwer. Das liegt an dem modularen Aufbau sowohl der Decks (Threats, Villains, Quests) als auch des Spielplans mit dem gesuchten Altar. Je nach Heldenwahl kann eine Partie auch deutlich leichter oder schwerer werden.


    Das Artwork und Miniaturen sind in Ordnung. Es ist immerhin nicht das 08/15 Fantasy Gedöns, allerdings kann ich weder die Miniaturenqualität noch das Artwork besonders loben. Die Möbelstücke finde ich allerdings ganz nett.


    Altar Quest ist wenig immersiv. Das Spiel schreibt kaum erinnerungswürdige Geschichten, die Gegner sind teils austauschbar und auch die Flavour Texte können mich nicht wirklich in diese Welt ziehen. Durch die Altar Dice ist man zumindest mechanisch aber voll dabei.



    Negative Aspekte


    Mich stört die redaktionelle Bearbeitung. Die Spielanleitung ist halbwegs in Ordnung, es fehlt allerdings an ausführlichen Beispielen und erst ein langer und ausführlicher Spielbericht bei BGG konnte meine Fragen ganz klären. Nervend finde ich die Tatsache, dass in der Spielanleitung lediglich eine (!) mögliche Aufbauvariante von Quest, Threats und Villains angegeben wird. Bei BGG wiederrum gibt es eine schöne Tabelle mit möglichen (guten und stabilen) Kombinationen und Tipps, wie man schwerere und leichtere Partien hinzaubert. Gehört mMn alles ins Regelheft.


    Cooles Looting? Nicht existent. Hier kriegt man ab und zu einen Trank oder ähnliches hinterhergeschmissen, der mir zu 50 % helfen könnte. Neue Waffen, Rüstungen oder Items? Nope. Nicht bei Altar Quest.


    Es gibt keinerlei Charakterentwicklung. Erfahrungspunkte gibt es einfach nicht, Levelupgrades auch nicht und so fühlt man sich im Laufe einer Partie auch kaum stärker (es liegen vielleicht mehr Karten aus, die einem einen dauerhaften Buff geben) werden.


    Ich finde die Gegner wirklich langweilig. Es ist mir egal, ob ich gegen Werwölfe, Frösche oder Söldner ins Gefecht ziehe, da jede Gegnerart in Nahkämpfer, Fernkämpfer und Schamane unterteilt ist und sich diese innerhalb der Threats kaum unterscheiden. Lediglich die Stats sind ein bisschen anders, ansonsten ist da nichts, was einen Werwolf von einer Söldnerin unterscheidet. Dazu kommt die „KI“, die genau eine Möglichkeit zur Abhandlung des Gegnerzugs vorgibt – und dieser ist immer gleich je nach Gegnerklasse. Überraschungen sind damit ausgeschlossen und auch der Schaden ist konstant gleich, da festgelegt.


    Altar Quest ist für mich persönlich spannungsarm. Es ist ein sehr berechenbares Spiel, bei dem sowohl der eigene Schaden als auch der mögliche Schaden der Gegner sehr genau vorhergesagt werden kann. Lediglich die Events und die Quests bringen etwas Abwechslung in den Dungeon. High-Fives oder kollektive Trauer? Nope.



    Fazit


    Wir hatten in unserer Gruppe mit Altar Quest einiges an Spaß und das Spiel kam durch die Bank weg auch gut an, aber letztendlich hat die letzte Emotionalität gefehlt. Dazu kommt das fehlende Looting, die nichtvorhandene Charakterentwicklung und die absolut langweiligen Gegner. Die Altar Dice Mechanik finde ich persönlich richtig klasse und diese wird hoffentlich auch bald in anderen Spielen zu finden sein. Persönlich würde ich Altar Quest am liebsten zu zweit oder zu dritt mit erfahrenen Spieler*innen zocken, da dann auch die Wechselwirkungen zwischen den Protagonisten groß sind.


    Letztendlich habe ich Altar Quest mit ein wenig Wehmut (sortiert schauen die Boxen mit den krass vielen möglichen Kombinationen schon beeindruckend aus) verkauft, da es mich (uns) nicht restlos überzeugt hat. Laut den derzeitigen vielen EBay Kleinanzeigen bin ich mit meiner Einschätzung nicht allein.


    Ich warte immer noch auf einen richtig tollen One-Shot Dungeon Crawler. Vielleicht können mich bald Machina Arcana oder Massive Darkness 2 überzeugen?


    7.25 von 10 bei BGG

    Gestern haben wir seit knapp 1,5 Monaten mal wieder Altar Quest ausgepackt und uns zu zweit in ein "Werwolf"-Setting aufgemacht. Gespielt wurde the Hunt mit den Lunarin als Gegnern und Broderick Heston als Villain. Auf unserer Seite stürzten sich Leyson Pines und Myreen Duvall ins Getümmel. Aufbau und Wiedereinarbeiten in die Regeln waren im nu abgehakt und die ersten Runden dümpelten etwas vor sich hin. Erst gegen Ende der Quest wurde es richtig wild und auch unübersichtlich auf dem Spielbrett. Nach knapp 2,5 h konnten wir siegreich beide Rivalen ausschalten und den Altar finden. Eine weitere Runde hätten wir wohl nicht mehr überlebt, da sich unzählige Threats in dem Dungeon befanden und auch Broderick mittlerweile erschienen war. Schöne Partie, wenn auch wieder alle Schwächen von Altar Quest deutlich aufgezeigt wurden. Bleibt weiterhin eine schlechte 8 in meinen Augen und darf noch für ein paar Spiele in meiner Sammlung bleiben.

    Tom Vassel hat mittlerweile auch ein kurzes Review von Altar Quest (+ Stretchgoals) online gestellt:


    Ihm gefällt das Spiel gut, er moniert einige Flaws wie bspw. den Verwaltungsaufwand, die Stretch Goals hält er für notwendig und er spielt es am liebsten solo bzw. zu zweit.


    Mein Altar Quest wurde seit knapp einem Monat nicht mehr gespielt, ich freue mich aber schon auf die nächsten Partien. Da gibt es für mich noch einiges zu entdecken und gerade Solo ist das Ding ja auch schnell auf- und abgebaut.

    Bei mir ist es genau andersherum gelaufen. Die letzten Tage habe ich mich immer frühs an einer Soloquest versucht. Nach mittlerweile 8 Spielen bzw. 20 Stunden mit Altar Quest in jedwiger Besetzung bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass mir einige Aspekte an dem Spiel nicht gefallen, es mich aber trotzdem zu überzeugen weiß und deshalb nicht verkauft wird. Dazu kam es in meiner Gruppe ganz gut an. Gerade zu zweit, Solo zweihändig oder zu dritt in einer schnellen Besetzung funktioniert Altar Quest richtig gut. Trotzdem ist es für mich kein Megahighlight, aber ein Spiel welches ich gerne aus dem Regal ziehe.


    Die drei Hauptgründe fürs Bleiben in der Sammlung sind:

    -> Superschneller Auf- und Abbau. Innerhalb fünf Minuten ist alles aufgebaut, alle relevanten Decks gemischt und man startet direkt in die ausgesuchte Quest. Dazu läuft der Abbau genauso schnell vonstatten.

    -> Die Wiederspielbarkeit ist durch das All-In Paket groß. Bisher habe ich nur die Quests, Villains und Threats aus der Grundbox gespielt und freue mich schon auf die Erweiterungen. Die Helden spielen sich schön unterschiedlich und durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten werden mMn die Quests auch nicht so schnell langweilig.

    -> Ich liebe den Mechanismus der Altar Dice und wie diese in allen Phasen getriggert werden können. Dazu finde ich den Verwaltungsaufwand händelbar und die Abfolge der einzelnen Phasen lässt sich mittlerweile schön lässig abarbeiten.


    Ich freue mich schon auf meine nächsten Partien :)

    Solo habe ich das sowohl ein- als auch zweihändig gespielt. In der Gruppe bisher zu dritt und einmal zu viert.

    Solo einhändig gehen die Synergien etwas verloren, zu viert ist die Downtime schon sehr hoch, gerade wenn 2 Mitspieler viel nachdenken und grübeln. Dazu erhöht sich der Verwaltungsaufwand deutlich. Würde das Spiel derzeit am liebsten zu zweit oder zu dritt spielen.


    Vielen Dank an Trajan , Beckikaze und meeple zur Rückmeldung, wie sich Altar Quest zu Machina Arcana unterscheidet. Die Beiträge waren sehr hilfreich! Werde mir Machina Arcana noch einmal näher anschauen :)

    Gestern haben wir zu dritt „The Showdown“ mit den Thralls als Gegnern und Gert als Endboss ausprobiert und sind mit einigen Helden aus der Stretch Goal Box kläglich gescheitert. Die neuen Helden waren interessant und wurden von uns gerade zu Beginn leider nur semioptimal eingesetzt. Die Quest hat mir prinzipiell gut gefallen, nur wir haben die Advantage Karten (tolle Idee!) einfach nicht losbekommen und sind letztendlich daran gestorben. Das werde ich sicher noch einmal in der gleichen Konstellation spielen. Wir werden uns vor Weihnachten noch einmal zu dritt treffen und über den Weihnachtsurlaub werde ich wohl auch ein paar Solopartien spielen. Zu 100 % ist derzeit keiner von uns von dem Spiel überzeugt, obwohl wir es alle ganz gut finden. Die positiven und negativen Aspekte sind in diesem Thread schon hinreichend benannt worden und diesen kann ich mich meistens anschließen.



    Ich habe die drei folgenden Probleme mit dem Spiel und bitte euch hierbei um einen Vergleich von Altar Quest mit Machina Arcana (Middara und Skull Tales wären auch interessant):


    1. Looting und Leveling: Wurde ja schon öfters im Thread benannt. Das Looten funktioniert mechanisch zumindest über die Suchaktionen bei den jeweiligen Features gut, es ist allerdings leider langweilig, weil fast alle gefundenen Gegenstände dir einen einmaligen, kurzen, situativen Bonus geben. Das war es schon. Keine krassen neuen Waffen, keine mächtigen Artefakte oder Zauber, keine superharten Rüstungen. In anderen Crawlern freue ich mich immer, wenn eine Schatzkiste oder ähnliches geöffnet wird. Hier dagegen nehme ich die gefundenen Items als Bonus mit, während der Hauptfokus bei der Suche auf den Supplies liegt. Dazu kommt noch erschwerend hinzu, dass es keinerlei Heldenprogression innerhalb einer Quest gibt und auch die Boni/Upgrades während der Kampagne sparsam ausfallen. Keine neuen Fähigkeiten, kein Talentbaum, keine Erfahrungspunkte. Schade.


    2. Gegnerdiversität und Gegnerverhalten: Während sich die Thread- und Villaindecks bisher unterschiedlich spielen und auch funktionieren, nerven mich die immer gleichen Minions. Ob da ein Frosch, ein Schwein oder ein Gargoyle spawnt, ist mir Wumpe, weil sich die Minions bisher nur ein wenig in den Stats und in Fern- und Nahkämpfer bzw. Schamanen unterscheiden. Bisher nehme ich keine eigene Identität der Monster war. Dazu kommen die sehr reduzierten Wenn-Dann-Bedingungen der KI (bin sowieso kein Fan dieser Mechanik, da alles im Vorfeld planbar ist), die bisher nur aus „Angreifen oder sich in Reichweite bewegen“ besteht. Hier hätte ich mir mehr Substanz gewünscht. Vielleicht in der Stretch Goal Box?


    3.Spielzeit: Die Punkte 1 und 2 würden mich nicht so triggern, wenn das Spiel kürzer wäre. Zu dritt sitzen wir bei Altar Quest gut und gerne 4h an einem Szenario und für mich trägt das Spiel nicht so lange, da mir die emotionalen Highlights fehlen und Altar Quest mir vielleicht auch etwas zu berechenbar erscheint. Wie würde es Machina Arcana bei einer längeren Spielzeit schaffen, mich bei der Stange zu halten?



    Um Machina Arcana schleiche ich schon länger herum und könnte meinen 1 € Pledge erhöhen. Ich habe zwar zu dem Spiel schon einige Videos gesehen, bin auch interessiert (und noch nicht zu 100 % überzeugt), würde aber gerne eure Meinung zu meinen genannten Problemen mit Altar Quest hören, bzw. vor allem wie Machina Arcana hierbei abschneidet.

    Am Dienstag haben wir unsere zweite Partie zu dritt gespielt. Dieses Mal waren wir regelfest und konnten die vorgeschlagene Einstiegsquest erfolgreich abschließen. Hat wieder Spaß gemacht und der gute Ersteindruck konnte bestätigt werden. Nächstes Mal wollen wir die Helden aus den Stretch Goals ausprobieren und vielleicht auch die Kampagne damit anfangen. Bisher bin ich mit dem Kauf zufrieden, allerdings wird es aufgrund des fehlenden bzw. langweiligen Lootings und Levelings kein Überflieger bei uns werden. Ob das Spiel letztendlich eine 8,5 oder eine 7,5 wird, sollte sich in den nächsten Partien zeigen, wenn andere Quests, Helden, Gegner und Villains ausprobiert werden.


    Über Weihnachten werde ich wohl einige Partien True Solo spielen, denn der unglaublich schnelle Auf- und Abbau sind schon ein starker Pluspunkt für das Altar Quest.

    Gestern haben wir zu dritt die erste Partie Altar Quest gespielt und zwar mit dem vorgeschlagenen Aufbau für die allererste Berührung mit dem Spiel. Der Ersteindruck ist bei allen drei Beteiligten positiv, obwohl wir natürlich viel mit Regeln nachlesen usw. beschäftigt waren. Wir hatten nach ingesamt 3 Stunden (mit Aufbau und Regelerklärung) den Tod eines Held und damit die Niederlage zu beklagen. Haben allerdings im Nachgang festgestellt, dass wir den Villain Turn falsch gespielt hatten (Events werden nur einmal ausgespielt und bleiben nicht dauerhaft liegen bzw. werden abgehandelt sofern sie nicht "ongoing" haben) und somit das Spiel deutlich schwerer wurde. Die Anleitung hätte insgesamt definitiv mehr Beispiele haben müssen sowie einen Index.


    Positiv im Gedächtnis bleiben der kurze Aufbau, die Handhabung der Altar Dice sowie deren Möglichkeiten zur Manipulation und die diversen Synergien dieser Würfel mit den eigenen und gegnerischen Karten, die Fokus Mechanik und die Chance, die anderen Helden abseits des eigenen Zuges durch verschiedenste Effekte zu unterstützen.


    Über den taktischen Anspruch kann ich noch nichts sagen, da wir einfach zu sehr mit den Regeln und Wording-Diskussionen beschäftigt waren. Nächsten Dienstag wollen wir auf jeden Fall nochmal spielen und am Wochenende werde ich Altar Quest solo ausprobieren. Der Ersteindruck ist zumindest besser, als ich im Vorfeld vermutet hätte.