Beiträge von Sicarian im Thema „Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler“

    Heute zweite Runde gespielt, The Rescue mit Lunarin und Gert. War gar kein Problem, höchster Schaden war mal 5 auf meinem Berserker Zwerg, der sich mit shield tokens eh in Sekunden wieder geheilt hat und alles unkloppte, was in seinem Weg stand 😂


    Samstag wollen wir dann mal eine Hardcore-Runde spielen. Vielleicht mag ja vor allem Beckikaze uns eine richtig harte Kombi benennen?!! Sowas wie der Spider Mastermind auf dem Mond oder wie war das noch gleich bei PA? 😜😱🤯


    Oder jemand anderes? Was ist wirklich hart und challenging?

    Quest: In too deep
    Villain: Billy the Kindler

    Threat: Bray


    Viel Spaß damit. :)

    Ich habe momentan an folgender Kombi echt hart zu knabbern:
    Quest: The Quarantine

    Threat: The Raglanders

    Villain: Gert


    Threat und Villain sind nicht das eigentliche Problem... aber diese Quest!!!! =O

    3x versucht und 3x nicht mehr als 2 Räume aufgedeckt bevor mein Held umgekippt ist. In den ersten zwei Versuchen habe ich Gavin Ulrich und im dritten Rowen Lofflin genommen. Habt ihr eine grundlegende Taktik, wie man mit der Quest umgehen sollte?

    Ich bin froh, wenn ich in den beiden ersten Räumen den Questmarker auf das jeweilige Feature kriege. Aber kaum ist es drauf und ich verlasse den Raum, kommt so ein dummer verseuchter Minion und klaut den Questmarker wieder... :rolleyes:

    Seite 19 Regelbuch, die Aktion Search. Da wird beschrieben, was search token bewirken.

    Das hier ist der Faktor "Glück" beim MDS. :)
    Ja, hier hast du wirklich einfach nur Glück gehabt, das die Zelle und der Altar im gleichen Raum sind. Es hätte aber genau andersrum passieren können, dass du den Altar im ersten Raum und die Zelle im letzten Raum gefunden hättest und dich dann "beschwert" hättest, wie schwer die Quest doch ist, weil der Gefangene ja ewig braucht um zum Altar geführt zu werden. :D


    Aber genau dieser Zufallsfaktor beim MDS mag ich so.

    Naja, ich habe ja schon die Möglichkeit, wenn ich den Altar entdecke, möglichst 3-4 Räume drum herum erst mal nicht aufzudecken, und dann, wenn die letzten vier Karten kommen, diese erst zu entdecken. Da kann man schon ziemlich viel manipulieren und planen...

    Ist doch cool, wenn man da so ein strategisches Element im Spiel ist, oder? :)

    Bin mir sicher, dass hier das Quest-Design in dem Fall schon durchdacht ist. Die von dir genannte Taktik trifft ja nicht nur auf diese Quest zu.

    Bei "The Search" zum Beispiel bietet es sich ja auch an die Treppe sehr zentral im Dungeon zu platzieren um die Räume drumherum abzusuchen, damit der Rückweg nicht zu lang ist.

    Action-Karten (die nicht auch Ongoing sind) haben keinen Exhaust Effekt.
    Es gibt auf Karten Rhunen-Effekte, die einfach nach dem über sie stehenden Effekt abgehandelt werden, wenn das passende Rhunensymbol im Altarpool vorhanden ist.

    Und es gibt Exhaust-Effekte, bei denen man u.U. auch ein passendes Rhunensymbol im Altarpool haben muss.

    Das sind 2 verschiedene Mechaniken.

    Mal was Anderes - gestern habe ich zweihändig "The Rescue" gespielt. Kurze Info zur Quest: in den vier letzten Questkarten befindet sich "The Cell", in der dann der Prisoner platziert wird, welchen man per Exhaust zwei Felder pro Runde zum Altar bewegen muss. Der Altar ist irgendwo im Featuredeck.

    Ich erkunde den fünften Raum - der Altar.

    Ziehe die Quest-Karte - The Cell.

    :lachwein:

    OK, dann noch die beiden Gegner hauen, gewonnen... Das war so lächerlich einfach... 😉 Da ist das Questsetup eher Mist. Wieso steht auf "The Cell" nicht, dass man sie im Falle des Altars wieder einmischen muss? Oder der Altar ist der erste Raum?

    Das hier ist der Faktor "Glück" beim MDS. :)
    Ja, hier hast du wirklich einfach nur Glück gehabt, das die Zelle und der Altar im gleichen Raum sind. Es hätte aber genau andersrum passieren können, dass du den Altar im ersten Raum und die Zelle im letzten Raum gefunden hättest und dich dann "beschwert" hättest, wie schwer die Quest doch ist, weil der Gefangene ja ewig braucht um zum Altar geführt zu werden. :D


    Aber genau dieser Zufallsfaktor beim MDS mag ich so.

    Ok, herzlichen Dank Krazuul für diese essenzielle Info. Da kann ich mich natürlich in der Anleitung zu Tode suchen. ;)

    Heißt dann aber auch: Für eine Aktion spiele ich sie aus und handle sie ab, statt sie erst auszuspielen und dann mit einer weiteren Aktion zu aktivieren?

    Genau, nur für Ongoing-Karten brauchst du zwei Aktionen für den Effekt.

    Nein! Die Ongoing Karte auszuspielen kostet 1 Aktion. Dann liegt sie in der Hero Play Area und wird vom Spieler kontrolliert. Sie dann zu "benutzen" kostet keine weitere Aktion, es sei denn, es wäre ein "Action"-Effekt drauf, den man abhandeln will (sofern es so eine Karte überhaupt gibt).
    Im Regelfalls sind aber nur "Use" und "Exhaust" drauf, deren Einstatz keine Aktion kostet.

    Siehe die Erklärung von Krazuul. ;)

    In den Regeln wurde es nicht ausdrücklich erklärt, das Karten nach dem Ausspielen direkt abgelegt werden. Nur bei Use steht dabei, dass man die Karte dann ablegt, wo man im Umkehrschluss dann höchstens sich denken kann, dass andere Karten nach dem Spielen abgelegt werden müssen. Das wurde im offiziellen Errata aber nachgereicht.


    Und ich weiß nicht, wo du auf der von dir genannten Karte einen Exhaust Effekt siehst. Da ist nur die Wasser-Rhune. Aber kein Exhaust.

    Soviele Karten wie ihr ausliegen hattet, geht eigentlich kaum. Höchstens mit ein paar Searchkarten dabei und das auch nur, wenn man dauerhaft sucht und sonst nichts anderes macht, was aber wiederrum eine Menge Zeit kostet.


    Es wird wirklich nichts an deiner Meinung zu dem Spiel ändern (scheint einfach nicht zu passen bei euch), aber ich glaube ihr habt mehr als nur die zwei Fehler gemacht (Karten falsch gespielt und mehr als 1 Supply als Extra-Würfel eingesetzt) und damit das Spiel viel zu einfach gemacht.

    Hat mal jemand einen Link zu der Diskussion mit dem Typen? Würde mir das gerne mal durchlesen. :)

    (…)


    2. True Solo finde ich ebenfalls problematisch. Zumindest ist AQ für mich kein besonders gutes Beispiel einer gelungenen True Solo Umsetzung. Zum einen ergeben sich viele Synergien insbesondere wenn man mehrere Helden spielt (Stichwort: Exhaust). Auf der anderen Seite steigt dadurch der Verwaltungsaufwand und die Übersichtlichkeit sinkt. Kurz gesagt: Eigentlich ist AQ ein Spiel für 2-3 Helden (Spieler), darüber und darunter fällt es deutlich ab.

    Sehe ich komplett anders. Ich spiele bisher nur solo (true) und vermisse nix. Ich sehe bei den Helden die Synergiemöglichkeiten, finde es aber nicht „nachteilig“ diese im Solospiel nicht voll nutzen zu können. Da das Spiel sich auf die Spielerzahl skaliert geht mir da nix verloren.


    Ich merke schon, dass die Designer das Spiel hauptsächlich im Solospiel designt haben um es dann auch Mehrspieler hoch zu skalieren.

    Du hast gerade eben mein vorletztes Spiel wiedergegeben. :)
    Bin da mit Rowen wirklich rausspaziert (gegen Frox und Bolx). An keiner Stelle eine Gefahr.


    Hab die gleiche Kombo (Frox, Bolx, The Escape) mit Gavin Ulrich gemacht und bin im 3ten Raum drauf gegangen... er hatte bei Froxling-Schwärme auf sich, 2 Lurkers und 2 Threat Minions im Nacken... wusste nicht, womit ich mich zuerst beschäftigen sollte... aber da ist Gavin auch schon umgefallen. :D

    Der Vergleich zu anderen Spielen und deren Mechanismus passt für mich aber schon. Auch bei anderen Spielen gibt es im Regelfall verschiedene Phasen, die aber immer wieder gleich gefüllt sind. Man geht die Phasen immer und immer wieder durch und macht das gleiche. Stört irgendwie keinen, aber hier wird es als Nachteil angesehen?


    Das hier immer ein Monster spawnt stimmt nicht ganz. Fallen und Events sind auch dazwischen. Aber ja, der „Arbeitsschritt“ ist der gleiche: man zieht eine Karte und wickelt sie ab. Macht man bei anderen Spielen auch. Und hier wie genau bei anderen Spielen zeigt die Karte unterschiedliche Auswirkungen. Ob es nun unterschiedliche Monster, Events, Fallen oder Features sind... man macht das gleiche, aber im Grunde das gleiche wie auch bei anderen Spielen.


    Beispiele die mir einfallen:

    - Worker placement: Figuren positionieren, Ressourcen erhalten, Ressourcen ausgeben, repeat

    - LCG/CCG: Karte spielen, Reaktion des Gegners abwarten, repeat

    - Tower Defense: Angriffswelle aufbauen, drauf reagieren, repeat

    - Dungeon Crawler: Figuren bewegen, Räume aufdecken/Events auslösen, Monster besiegen, repeat


    Das ist jetzt natürlich extrem grob auf grundsätzliche Mechanismen reduziert und die Spiele unterscheiden sich im Detail dann natürlich in der Handhabung. Aber im Grunde passiert dennoch überall das selbe.


    Ich bleib dabei, sich wiederholende Mechanismen haben alle Spiele. Das kann nicht als Nachteil für ein einzelnes Spiel herhalten.

    Exhaust und Use können jederzeit vor oder nach einem anderen Effekt genutzt werden. Jederzeit bedeutet hierbei auch in den anderen Phasen (Threat, Villain, Quest).

    Ein Effekt ist der gesamte Text nach einem Activation, Interact, etc. Wenn ein Gegner also beim Activate ein „Engage. Inflict Irgendwas 5; if unable und so weiter“ hat, kannst du das nicht mit einem Exhaust oder Use unterbrechen. Hat der Effekt erstmal angefangen, muss er auch bis zum Schluss durchgeführt werden.


    Ausnahme: Wenn beim Exhaust oder Use ein Zeitpunkt vorgegeben ist, dann kann der auch u. U. einen anderen Effekt unterbrechen.


    Beispiel: Eine Karte von dem Halbling (ich glaub Steakout heißt die). Die ist jetzt keine Exhaust oder Use, sondern eine Reaction, aber das Prinzip ist das gleiche und mir fällt auch keine Karte ein, die einen Exhaust oder Use Effekt mit vorgegebenen Zeitpunkt hat. Sie erlaubt eine Attacke, wenn ein Gegner sich in Reichweite auf ein Feld bewegt. Hier ist der Zeitpunkt des Einsatzes vorgegeben und der kann dann auch einen anderen Effekt (in dem Fall das Engage eines Gegners) unterbrechen.

    Übrigens:

    Big und fiddly stimmen vollkommen, sind aber beides für mich ein Plus und kein Minus. Kann aber nachvollziehen, dass es für jemanden, der Dungeon Crawler nicht wirklich mag (hat er in den Kommentaren zumindest geschrieben) ein Minuspunkt ist.


    Was ich aber ungerecht finde ist der "Vorwurf", dass es repetitiv ist. Klar ist es das... das ist jeder Dungeon Crawler. Sei es nun Hero Quest mit seinen Räumen, die man der Reihe nach abklappert und die Monster umhaut, oder Sword&Sorvery mit seinen Events, die nichts anderes sind als "etwas neues aufdecken". Oder Warhammer Quest (das man meiner Meinung nach noch am besten mit Altar Quest vergleichen kann), das auch zufällige Räume mit zufälligen Monstern erzeugt. Da geht es auch nur um "Raum auf, Totale Vernichtung, Looten, Repeat!". Das macht doch gerade Dungeon Crawler aus (und natürlich die Kampfmechaniken, die unterschiedlich komplex oder einfach sein können).

    Nur das in meinen Augen Altar Quest damit sehr gut umgeht. Räume aufdecken und Monster umhauen macht den größten Teil des Spiels aus, aber durch den Zufallsfaktor, dass man nicht weiß, was oder wem man begegnen wird und die unterschiedlichen Quest wird einem hier doch diese sich wiederholende Mechanik richtig versüßt und es wird nicht langweilig (also mir nicht).


    Und wenn ich durch meine Spielesammlung schaue, sehe ich eigentlich kein Spiel, dass nicht eine sich wiederholende Mechanik besitzt... weiß nicht, wie man sowas als Minuspunkt speziel für Altar Quest aufführen muss.

    (...)

    (Auch dass ich einen voll abgefüllten Trank in einem Kochtopf finde. Nun ja..😆)

    Irgendwo muss man aber jetzt auch wirklich eine Grenze ziehen, oder? ;)

    Klar kann man ein Spiel rausbringen, wo alles voll logisch ist und man halt in einem Topf nicht abgefüllte Fläschen findet, sondern nur die Flüssigkeit, die man dann in Fläschchen füllt, die man vorher von einem Alchemistentisch weggenommen hat.
    Und das man in einem Bücherregal zwar eine magische Schriftrolle findet, aber kein Schild, weil man sowas nur in einem Waffenständer findet.

    Wenn du das alles so "realistisch" verlangst, dann solltest du eher ein Rollenspiel spielen, aber keinen Crawler. :)
    Der jetzige Verwaltungsaufwand für die einzelnen Decks ist ja schon nicht ohne, wenn dann noch jedes Feature sein eigenes Suchdeck kriegt, damit man dort auf jeden Fall nur "logische" Sachen findet... oh je... =O


    Und dann noch für jedes Feature ein eigenes Regelwerk, wie es sich bei Bewegung, Reichweite, drüber hinweg angreifen, Sichtlinie, etc. verhält... über eine Kiste hinweg sehen, gehen und angreifen wäre ja passend, aber durch ein Bücherregal? Ne... Das muss man schon genau definieren... :D


    Ja ich weiß... du hast nur ein Spaß gemacht... :)

    Bei BGG hat sich jemand die Mühe gemacht und ein "Player Handbook" erstellt.

    BoardGameGeek


    Dort gibt es die Rubrik "Rules to remember".

    Und dort steht u.a. der Satz: "Features block the movement of figures, but they don't block range"


    Derjenige wird sich das ja nicht aus den Fingern gesaugt haben, sondern scheinbar aus irgendeiner Quelle zusammen getragen haben. Insofern ist davon auszugehen, dass die Frage nach "Blockieren Features auch die Range" schon anderweitig geklärt wurde. ;)

    Ich gebe dir vollkommen recht, ich bin da auch drüber gestolpert. Der Satz lautet aber "must either discard 1 focus for each Clue card they control or* RESIST (3)". Würde es aber "per Clue" sein, wäre die Aufforderung vermutlich "must either discard 1 focus or RESIST (3) for each Clue card they control". Aber wie gesagt, ich bin absolut bei dir. Es ist sehr blöd zu lesen und könnte sicherlich besser geschrieben werden.

    * Auch hier hilft mir der Entwickler-Alltag weiter, das OR trennt zwei Anweisungen voneinander, die sonst gar nichts miteinander zu tun haben 😊


    Nachdem wir uns hier gestern darauf berufen haben, dass Interpunktion und Reihenfolge sehr wichtig sind, berufe ich mich auch hierbei darauf.

    Wenn ich 3 Clues aber nur 2 Focus habe, kann Bedingung A (1 Focus per Clue) nicht erfüllen und es tritt Bedinung B (RESIST) in Kraft. Teilmengen können und werden logischerweise nicht gedroppt.

    Genau so 😊👍


    Bin jetzt kein Entwickler, aber mir hilft es ungemein, dass ich viel Arkham Horror LCG gespielt habe, wo man auch die Sätze so lesen muss, wie sie da stehen und nicht zuviel dazu dichten soll. 😉

    S&S arbeitet mit vielen gescripteten Szenarien. Da kann man nicht unbedingt die Randomness eines Altar Quests mit vergleichen.

    Bei Descent 2 die App als Vergleich zu nehmen ist auch nicht unbedingt fair. Eine App kann da natürlich viel mehr als ein Spiel, dass "nur" durch Karten gesteuert wird. Aber im Grund passiert bei Altar Quest genau das gleiche wie bei Descent 2 mit App: Du weißt nicht im voraus, wie das Dungeon aufgebaut sein wird und was du dort so finden wirst. Während die App hier den Vorteil hat, unterschiedliche Begebenheiten vorzugeben, muss Altar Quest durch seine Kartendecks auf die immer gleiche Spielmechanik zugreifen. Das wären halt die Features, Quests, Villains und Threats.


    Ist das Pathfinder Kartenspiel ein Dungeon Crawler? Ich habe es nur einmal gespielt, habe es damals aber nicht als Dungeon Crawler empfunden.


    Looten und Leveln ist bei Altar Quest wirklich nicht vorgesehen (nur im Rahmen von einer Story oder Kampagne). Das man hier einen Kritikpunkt ansetzt, kann ich verstehen. Den kann ich aber durch meine momentane rosasrote Brille für das Spiel ignorieren. ;)


    Die Handlungsmöglichkeiten wie lähmen, rumschubsen und co. sind doch vorhanden. Sie sind nur wahrscheinlich nicht so auffällig.


    Rowens Seil: "Exhaust 1 Minion within range (...)" = lähmen, fesseln

    Sedrins Star of Aluna: "After a character within range rolls dice for a test, add 1 Success to the results" = buffen der eigenen Leute

    Myreen hat Karten, die Armor token von Gegnern entfernen = "debuff" von Gegnern

    Gwyndel hat Karten, womit sie Gegner einige Felder bewegen kann = "mind control"

    Van Gyzers Deck basiert darauf, dass Gegner "markiert" werden, damit man Boni gegen sie bekommt.


    Es gibt also diese Handlungsmöglichkeiten. Sie sind über die Helden verteilt und heißen halt nur nicht "lähmen", "Schubsen", "Gedankenkontrolle", etc. ;)

    Einmal die Karte für die Spieler mit Regel-Lernschwäche? Kommt sofort... bitte schön.


    Wann muss ich eine Karte abwerfen? Nur wenn "Use" oder "Play" auf dem Text steht?

    Was ist mit Feat-Karten? Kann ich diese in derselben Runde 100 Mal verwenden? Feat-Karten verbrauchen ja keine der drei Actions und solange kein Use oder Play draufsteht, müsste ich die Karte ja auch nicht abwerfen. Ich hätte jetzt auch nicht rausgelesen, dass man eine Karte nur ein Mal pro Runde verwenden darf.

    Play = Ausspielen, abhandeln, ablegen. Also alle Karten die "Action" oder "Feat" stehen haben.

    Hinweis (bevor die Frage auch noch kommt ;) ) : Wenn "reveal the card" oder ähnliches kommt, bedeutet in dem Fall das "reveal", dass die Karte kurz "gezeigt" wird und dann wieder auf die Hand zurück kommt. Zum Beispiel die Karten von Blake Gallows mit den "Paid"-Effekten.

    Gibt mal wieder eine super Intro-Sequenz für das Video her, oder?:lachwein:

    Ganz ehrlich: Da kannst du Gift drauf nehmen. Viel bescheuerter geht es nicht.

    Soweit ich es richtig verstanden habe, sind die Inlays von Seiten Blacklist Games (bzw. den Sadler Brüdern) nur dazu gedacht, dass der Inahlt heile beim Käufer ankommt. Figuren sollen halt nicht im Karton rumfliegen und Karten dann wohl auch nicht.

    Hätte mir auch gewünscht, dass die Karteninlays 3-4 mm breiter wären (dadurch würden die Karten beim Transport sicherlich auch keinen Schaden nehmen) und die kleinen Aussparungen für Würfel und so weg geblieben wären. Dann wären es die perfekten Karteninlays für uns Sleever. 😊

    Andererseits sind die Brüder wohl auch Sleeve-Verweigerer und machen das sicherlich mit total boshafter Absicht! 🙄

    -> JEDER Held darf in einem turn einmal einen Raum erkunden, zwei heroes können also in einem turn zwei Räume erkunden

    Ja, stimmt. Mit mehr Helden wird der Villian nicht stärker und die Helden können viel schneller ihr Ziel erreichen. Kommt mir so vor dass es mit steigender Anzahl an Helden immer einfacher wird. Was übersehe ich?

    Jeder Held zieht seine eigene Threat-Karte. Bei den Quests und auch bei den Villains werden die Effekte immer auf die Spielerzahl angepasst (der Villain hat xP Lebenspunkte, die Quest verlangt xP Tokens, etc.).

    Dadurch passt sich das Spiel von den Bedingungen her der Spielerzahl an, man braucht also bei 2 Spieler immer "doppelt soviel", während der Timer (das Villain-Deck) gleich bleibt. In der Theorie passt das also schon alles gut zusammen.

    Bei einigen Quest- und Villain-Effekten wird ja auch gerne mal von ALLEN Helden ein Test oder ein sonstiger Effekt abverlangt.


    Wenn man es schwieriger machen will, sollte es eigentlich reichen 1 oder mehrere Upgrade-Karten für die Gegner einzupacken.

    Bei BGG wurde auch schon der Tipp gegeben, dass es einen Unterschied macht, ob Villain und Threat-Deck von den gleichen Rhunen profitieren oder sie unterschiedliche benötigen.