Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler

  • Hat sie denen auch gleich nen farbiges Söckchen gehäkelt statt der Ringe?😄

    Oder bemalst Du die Bases noch? Hast Du ne Quickdraw Methode benutzt oder grundiert und langwierig bepinselt?


    Ich überlege noch, wie ich die haben will. Die Bases werde ich aber sicher anpinseln. Kein Bock immer dieses Sockelkondom drauf und abfummeln zu müssen😆

    Meine werden sicher auch bemalt. Aber erst noch ein bisschen mehr rumspielen. 😁

  • Vorgenommen hab ich es mir auch, die Minis zu bemalen.

    Allein an der fehlenden Zeit und dem stetig weiter fließenden Strom an Neuankömmlingen wird es wahrscheinlich scheitern :crying: :lachwein:

    Wenn ich wählen muss, spielen oder bemalen, fällt die Entscheidung immer sehr leicht ^^

  • Sammelantwort

    Für die Minions geh ich nach der Hauruck Methode vor.

    Die Frösche haben zusammen trotzdem ca 4-5 Stunden gebraucht, weil viel Kleinkram zu bemalen ist.

    Ich hab vorher alles hellgrau Dosengrundiert, damit ich Contrasts verwenden kann.

    Als erstes kommt dann immer eine Lagr dunkles Wash drauf, verbessert den Kontrast und macht das Malen viel einfacher, für blinde Maulwürfe wie mich.


    Die Haut ist nur Contrast, Bäuche und Kleidung mit hell-Braungrau grundiert ( um die Contrasts abzudämpfen), die Bäuche dann nochmal mit Wash drüber, die Kleidung mit Contrast.


    Der Farbe zum unterscheiden der Figuren ist in den Klamotten, da ich die Bases uni, und die Gummiringe weg lassen will, statt grün hab ich aus optischen Gründen einfach braun gelassen.

    Wollsökchen wären natürlich noch schicker ^^


    Die Features und Fallen, und die Helden mit denen wir spielen sind ja eh schon bepinselt, jetzt kommen nach und nach die Fraktionen dazu.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Das mit den Klamotten ist natürlich supergeil durchdacht. Echt ne tolle Idee. Die würde ich doch glatt mal durchdenken zu übernehmen. Soweit nicht gecopyrighted😂

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Das mit den Klamotten ist natürlich supergeil durchdacht. Echt ne tolle Idee. Die würde ich doch glatt mal durchdenken zu übernehmen. Soweit nicht gecopyrighted😂

    Die Idee hatten schon andere, siehe Bilder bei BGG. Werde ich auch so machen. Also Klamotten, Stäbe, Stiefel, was auch immer dezent passt. 😊 Da ich aber von Kontrastfarben noch keine Ahnung habe, wird es auf klassisch hinauslaufen. Und mal gucken welche Fraktionen neben den Helden ich überhaupt bemale. Zu viel Zeug. 😩😊

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Leute, ich bin maximal frustriert. Habe mich mega auf das Spiel gefreut. Leider hat ja etwas bei der Zahlung der Addons nicht funktioniert. Der Support von Blacklist ist wirklich total lahm. 1 Woche bis zur Antwort. Jetzt habe ich wieder geantwortet, also wieder ne Woche warten.... Sehr seltsam. Es kam nie eine Mail dass etwas mit dem Pledge bei Gamefound nicht stimmt. Das vermiest mir echt die Laune für die Street Masters Kampagne.

    Wahrscheinlich kommt mein Spiel jetzt von irgendwo mit Zoll und Mehrkosten. Dabei bin ich mir keines Fehlers bewusst.


    Bei ca. 100 gebackten Kickstarter-Projekten, die bisher schlechteste Erfahrung.

  • Das mit den Klamotten ist natürlich supergeil durchdacht. Echt ne tolle Idee. Die würde ich doch glatt mal durchdenken zu übernehmen. Soweit nicht gecopyrighted😂

    Die Idee hatten schon andere, siehe Bilder bei BGG. Werde ich auch so machen. Also Klamotten, Stäbe, Stiefel, was auch immer dezent passt. 😊 Da ich aber von Kontrastfarben noch keine Ahnung habe, wird es auf klassisch hinauslaufen. Und mal gucken welche Fraktionen neben den Helden ich überhaupt bemale. Zu viel Zeug. 😩😊

    Yeah das mit den Farben kenne ich.

    Da ich eine leichte rot/grün Fehlsichtigkeit habe, überlege ich meine Frau zu beknien, die Frösche zu bemalen. Frösche in einem Braunton sehen scheisse aus😂

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  • Gestern haben wir zu dritt „The Showdown“ mit den Thralls als Gegnern und Gert als Endboss ausprobiert und sind mit einigen Helden aus der Stretch Goal Box kläglich gescheitert. Die neuen Helden waren interessant und wurden von uns gerade zu Beginn leider nur semioptimal eingesetzt. Die Quest hat mir prinzipiell gut gefallen, nur wir haben die Advantage Karten (tolle Idee!) einfach nicht losbekommen und sind letztendlich daran gestorben. Das werde ich sicher noch einmal in der gleichen Konstellation spielen. Wir werden uns vor Weihnachten noch einmal zu dritt treffen und über den Weihnachtsurlaub werde ich wohl auch ein paar Solopartien spielen. Zu 100 % ist derzeit keiner von uns von dem Spiel überzeugt, obwohl wir es alle ganz gut finden. Die positiven und negativen Aspekte sind in diesem Thread schon hinreichend benannt worden und diesen kann ich mich meistens anschließen.



    Ich habe die drei folgenden Probleme mit dem Spiel und bitte euch hierbei um einen Vergleich von Altar Quest mit Machina Arcana (Middara und Skull Tales wären auch interessant):


    1. Looting und Leveling: Wurde ja schon öfters im Thread benannt. Das Looten funktioniert mechanisch zumindest über die Suchaktionen bei den jeweiligen Features gut, es ist allerdings leider langweilig, weil fast alle gefundenen Gegenstände dir einen einmaligen, kurzen, situativen Bonus geben. Das war es schon. Keine krassen neuen Waffen, keine mächtigen Artefakte oder Zauber, keine superharten Rüstungen. In anderen Crawlern freue ich mich immer, wenn eine Schatzkiste oder ähnliches geöffnet wird. Hier dagegen nehme ich die gefundenen Items als Bonus mit, während der Hauptfokus bei der Suche auf den Supplies liegt. Dazu kommt noch erschwerend hinzu, dass es keinerlei Heldenprogression innerhalb einer Quest gibt und auch die Boni/Upgrades während der Kampagne sparsam ausfallen. Keine neuen Fähigkeiten, kein Talentbaum, keine Erfahrungspunkte. Schade.


    2. Gegnerdiversität und Gegnerverhalten: Während sich die Thread- und Villaindecks bisher unterschiedlich spielen und auch funktionieren, nerven mich die immer gleichen Minions. Ob da ein Frosch, ein Schwein oder ein Gargoyle spawnt, ist mir Wumpe, weil sich die Minions bisher nur ein wenig in den Stats und in Fern- und Nahkämpfer bzw. Schamanen unterscheiden. Bisher nehme ich keine eigene Identität der Monster war. Dazu kommen die sehr reduzierten Wenn-Dann-Bedingungen der KI (bin sowieso kein Fan dieser Mechanik, da alles im Vorfeld planbar ist), die bisher nur aus „Angreifen oder sich in Reichweite bewegen“ besteht. Hier hätte ich mir mehr Substanz gewünscht. Vielleicht in der Stretch Goal Box?


    3.Spielzeit: Die Punkte 1 und 2 würden mich nicht so triggern, wenn das Spiel kürzer wäre. Zu dritt sitzen wir bei Altar Quest gut und gerne 4h an einem Szenario und für mich trägt das Spiel nicht so lange, da mir die emotionalen Highlights fehlen und Altar Quest mir vielleicht auch etwas zu berechenbar erscheint. Wie würde es Machina Arcana bei einer längeren Spielzeit schaffen, mich bei der Stange zu halten?



    Um Machina Arcana schleiche ich schon länger herum und könnte meinen 1 € Pledge erhöhen. Ich habe zwar zu dem Spiel schon einige Videos gesehen, bin auch interessiert (und noch nicht zu 100 % überzeugt), würde aber gerne eure Meinung zu meinen genannten Problemen mit Altar Quest hören, bzw. vor allem wie Machina Arcana hierbei abschneidet.

    Einmal editiert, zuletzt von Kuh des Grauens () aus folgendem Grund: Formatierung

  • Ich mache nur die Kurzform zu Machina:

    1.) Machina hat fantastisches Looting. Zum einen gibt es in der zweiten Edition mehrere Schatzstapel (nach Aussehen, Waffen, Tränken etc. sortiert). Dadurch hast du nicht nur einen Überraschungseffekt, was du bekommst, sondern auch eine Planung, was du brauchst. Zugleich lassen sich die Items untereinander kombinieren, upgraden, anschrauben etc. Eines der besten Equipment-Systeme da draußen. Zum Anderen wachsen deine Schatzstapel, weil es drei Stufen gibt. Je weiter du in einem Szenario fortschreitest, desto besseres Looting kommt dazu. Dadurch behält das Spiel seine Progression. Nicht nur, dass härtere Monster kommen, sondern, dass auch, dass du dich auf besseres Equipment freuen kannst. Die Charaktere entwickeln sich aber nur über looting. Eigene Skills gibt es nicht, freischaltbare Skills erst recht nicht.

    2.) Das ist bei Machina höher. Die Monster geben Ausdauerpunkte aus, wodurch sie zwar in der Theorie dasselbe machen, aber in Abhängigkeit ihrer Reichweite mal andere Effekte nutzen, Felder zerstören, Helden in Abgründe ziehen (hoffentlich nicht!). ABER: Machina ist ebenfalls zu 100% planbar, wenn es um die Monster geht. Das muss man mögen. Aber daraus zieht es auch seinen Reiz, weil die Ausdauerressource zum Optimierungsspiel beiträgt.


    3.) Nach wie vor das große Problem bei Machina. Die Spielzeiten haben sich zwar im Vergleich zur ersten Edition verringert, aber 2-Stunden-Partien eines Joachim sind eher die Ausnahme. Auch wir brauchen 4 bis 6 Stunden, neigen aber zum Optimieren und Diskutieren. Zusätzlich zur Narration, die ein Machina hat (und AQ nicht), sowie die Progression, sollten die Motivation halten. Dennoch: Auch Machina hat mal schleppende Phasen, je nachdem, wie gut der unabhängige Spielmotor zur Spielerprogression läuft.

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    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Guckst Du Hier :whistling: ^^

    [Externes Medium: https://youtu.be/OQygBNFamio]

    Ach, es gibt YouTube Videos für sowas? Und ich kaufe immer noch Bücher. 😫 Aber im ernst: ich hab mir das schon mal angeschaut aber auch oft gehört/gelesen, dass das Malen mit Kontrastfarben anders als mit herrkömmlichen Farben wäre. Da ich nun gerade im Sommer erst überhaupt mit dem Malen angefangen habe, will ich nicht noch ein Fass aufmachen. Davon mal abgesehen, dass die Farben ja auch nicht billig sind. Mal schauen wie sich AQ bei mir entwickelt, ich denke aber im Januar sind die Helden und zwei, drei Faktionen fällig.

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  • Äh ja, YT ist voll mit Video Tutorials zum Thema Malen. Häufig Englisch. Schlagworte für die Suche sind:


    "Paint" + "Weapons, fur, glow effect ..." (oder was auch immer man anpinseln will) oder "Contrast paints" (die FarbART, mit der man malen will) oder, wenn man eine bestimmte Miniatur anmalen will, gerne auch mal "Name der Figur" (beliebt bei Tabletoppern, geht aber auch für bestimmte Brettspiele) oder eine bestimmte "Technik" (Drybrush, Layer usw.)

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  • Vorgenommen hab ich es mir auch, die Minis zu bemalen.

    Allein an der fehlenden Zeit und dem stetig weiter fließenden Strom an Neuankömmlingen wird es wahrscheinlich scheitern :crying: :lachwein:

    Wenn ich wählen muss, spielen oder bemalen, fällt die Entscheidung immer sehr leicht ^^

    Das kann ich für mich auch so unterschreiben, deshalb sei allen hier, die sich über graue, gänzlich unbemalte Minis ärgern, aber keine Zeit für Kontrast- geschweige denn für herkömmliche Maltechnicken haben, mein Sundrop-Tutorial hier ans Herz gelegt. Vielleicht kennt es der ein oder andere ja noch nicht ... ?! OK, Werbung off ... 8o

  • Vorgenommen hab ich es mir auch, die Minis zu bemalen.

    Allein an der fehlenden Zeit und dem stetig weiter fließenden Strom an Neuankömmlingen wird es wahrscheinlich scheitern :crying: :lachwein:

    Wenn ich wählen muss, spielen oder bemalen, fällt die Entscheidung immer sehr leicht ^^

    Das kann ich für mich auch so unterschreiben, deshalb sei allen hier, die sich über graue, gänzlich unbemalte Minis ärgern, aber keine Zeit für Kontrast- geschweige denn für herkömmliche Maltechnicken haben, mein Sundrop-Tutorial hier ans Herz gelegt. Vielleicht kennt es der ein oder andere ja noch nicht ... ?! OK, Werbung off ... 8o

    Dein Tutorial in Ehren.. Werde ich mal ansehen. Aber passt Sundrop bei Altar Quest gut?

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  • So, ich hab jetzt 3 Partien hinter mir: 1x True Solo gewonnen, 1x 2 handed Solo verloren und 1x True Solo verloren jeweils das Standardsetup. Mir macht das Spiel wirklich extrem viel Spaß und die Modularität macht es ja quasi endlos spielbar.Das erste Spiel hatte ich gleich gewonnen und dann etwas übermütig 2handed gespielt. Das hätte ich vielleicht noch aufschieben sollen, denn ich war doch etwas überwältigt mit dem Management von 2 Chars, zumal man ja immer die Altar Würfel und die damit verbundenen Sondereffekte im Auge haben muss. Ich denke, wenn das Spiel mal regelfest sitzt, sollte das kein Problem sein. 2te Mal True Solo mit den SG und Arkenspire eingemischt (also zumindest Altare, Features und Lurker) hab ich dann knapp vor erreichen der Treppe verloren (hätte ich mich doch nur um die Frox Swarms gekümmert statt zu rushen 8o). Damit habe ich auch alle 4 Chars des Grundspiel mal gespielt. Hier meine bisherigen Pros und Cons:


    + Modularität (zwar noch nicht in dem Sinne ausprobiert , aber alleine durch die neuen Features und Lurker in der 3. Partie hat es sich schon leicht anders angefühlt)

    + Fluffiges Gameplay, wenn man die Regeln mal drin hat (leider ist das Regelbuch an vielen Stellen nicht aussagekräftig)

    + Puzzliges Spielgefühl

    + Altar Würfel beeinflussen sehr schön das Spiel. Sie geben einem zusätzliche Optionen aber man muss sie auch permanent kontrollieren, damit die Gegner keine Kombos ausführen können.

    + Exploration finde ich toll gelöst ohne die Verwaltung von quadrilliarden Dungeontiles

    + Bei guter Organisation recht flotter Aufbau im Vergleich zu vielen anderen DC.

    + Charaktere spielen sich schön unterschiedlich, so dass es mir alleine Spaß gemacht hat, das Standardsetup mit unterschiedlichen Chars zu spielen.

    + Die Würfelmechanik ist wie bei SM und BC einfach grandios.


    - Von den Features hab ich mir irgendwie etwas mehr erwartet (z.B. den Käfig finde ich gut und originell) und mehrdavon wäre auch toll. Holt da die Modularität, sprich andere Quests etc. mehr raus?

    - Zumindest die Standardcharaktere bieten jetzt nicht so viel besonderes. Bis her hat mir hier Myreen am besten gefallen. Aber die SG Charaktere sollen da ja etwas mehr bieten.

    - Fiddly, aber als SM Spieler doch sehr gut zu ertragen

    - Es fehlt schon etwas die Progression beim Helden. Ich denke da hätte man aus der Search Mechanik mehr rausholen können.


    ~ Ich weiß nicht ob mir die Kartenaufteilung bei den Chars so gut gefällt (war auch schon ein Punkt bei Street Masters). Es gibt immer 8x3 gleiche Karten bei jedem Charakter. Da hätte ich mir schon etwas Variabilität gewünscht. Sprich auch mal einzigartige Karten mit besonders starken Fähigkeiten oder eine etwas durchgemischte Aufteilung. Oder zumindest dann 12x2 gleiche Karten, damit etwas mehr Abwechselung da ist. Schon klar, ist dann alles etwas schwerer zu Balancen, aber ich fand’s einfach besser.


    Aber ich habe noch Regelfragen, wo ich nicht genau weiß, wie es korrekt gespielt ist:


    1. Line of Sight von einem Raum zum nächsten zur Klarstellung: Habe ich da volle Sichtlinie, sobald ich eine Linie von einem Spielfeld zum nächsten durch eine geöffnete Tür ziehen kann oder habe ich nur Sichtlinie bis an das Türfeld des anderen Raumes? So steht’s in der Regel (“A game element may only have line of sight to another element in the same room or a connected door space.”), aber in vielen Videos habe ich das anders gesehen.


    2. Wenn ich bei der Exploration einen Minion ziehe, wird der in den erstellten Raum platziert. Wenn ich durch einen anderen Effekt einen Minion oder einen Lurker oder eine Trap ziehe, dann werden diese in den Raum des aktiven Helden platziert. Korrekt?


    3. Wenn ich aufgrund eines Karteneffekts einen Altar Würfel neu werfen darf, kann ich das Ergebnis für den Altar Effekt der Karte direkt nutzen. Korrekt?

    Einmal editiert, zuletzt von MKo777 ()

  • Dein Tutorial in Ehren.. Werde ich mal ansehen. Aber passt Sundrop bei Altar Quest gut?

    Natürlich, du kannst schnell große Anzahl an Minis optisch erheblich aufwerten ohne irgendwelche Vorkenntnisse und hohe Kosten für zahlreiches Mal-Equipment. Mit unterschiedlichen Grundierungsfarben kannst du die Gegnergruppen gut unterscheidbar sundropen, z.B. die Frösche in grün, die Schweine in beige oder braun usw. ... und schöner als gänzlich graue Minis finde ich sie dann allemal, von der besseren Unterscheidbarkeit ganz zu schweigen.

  • z.B. die Frösche in grün, die Schweine in beige oder braun usw. ...

    Hoffentlich keine doofe Frage aber: das grün als untere Grundierung oder als das was dann oben drüber gesprüht wird? Und was wäre die jeweils passende Gegenfarbe? Ich tue mich mit der Vorstellungskraft was Farben angeht leider immer noch schwer. 😫

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  • Bei Fröschen würd ich eher Contrast nehmen als Sundrop. Sundrop passt zu Steinfiguren wie in KD:M aber doch nicht zu Fröschen :)


    Und für Contrast musste auch nix können

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  • z.B. die Frösche in grün, die Schweine in beige oder braun usw. ...

    Hoffentlich keine doofe Frage aber: das grün als untere Grundierung oder als das was dann oben drüber gesprüht wird? Und was wäre die jeweils passende Gegenfarbe? Ich tue mich mit der Vorstellungskraft was Farben angeht leider immer noch schwer. 😫

    Sprich für mich mit Brother😆

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  • Hoffentlich keine doofe Frage aber: das grün als untere Grundierung oder als das was dann oben drüber gesprüht wird? Und was wäre die jeweils passende Gegenfarbe? Ich tue mich mit der Vorstellungskraft was Farben angeht leider immer noch schwer. 😫

    Gibt keine doofen Fragen ... ist halt Geschmackssache. Wenn man die Minis im Ergebnis eher dunkel möchte, dunkel grundieren (dunkelgrau, dunkelbraun oder schwarz) mit einem mittelgrünen Ton drüber. Oder wenn man es eher heller möchte (da ist der Kontrasteffekt durch das QuickShade auch stärker), mittelgrünen Ton nach Wahl (z.B. Froschgrün oder Olivgrün) und mit einem hellen Grün den Lichteinfall sprühen. Bei ArmyPainter/GW gibt es eine ganze Palette an Farben. Wenn du keine Unterscheidung zwischen den einzelnen Gruppen brauchst, kannst du dich auch für eine neutrale Kombination an Sprühfarben entscheiden und alle Minis in einem Farbschema sundropen.

  • Bei Fröschen würd ich eher Contrast nehmen als Sundrop. Sundrop passt zu Steinfiguren wie in KD:M aber doch nicht zu Fröschen :)

    Wieso? Das kommt doch auf die Farbwahl an, von der benötigten Zeit mal ganz abgesehen ... Frösche in Sundrop-Grün-Tönen kann ich mir gut vorstellen ... für den Nass-Effekt einfach das Mattspray in Schritt 4 weglassen ... die glänzen dann nach dem QuickShade wie frisch aus dem Sumpf gestiegen. 8o

  • MKo777


    zu deinen 3 Fragen, wir spielen das genau so, also 3 mal Ja.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • MKo777


    zu deinen 3 Fragen, wir spielen das genau so, also 3 mal Ja.

    Nochmal konkret zur ersten Frage mit der LoS: Ihr spielt es also so, dass ein Minion im Nachbarraum mich nicht attackieren kann, wenn ich nicht im Doorspace stehe und erst in den Raum reinziehen muss? (das habe ich nämlich in meinen Partien anders gespielt und es mir dadurch schwerer gemacht 😅)

  • Korrekt ist, und das ist schlecht ausgedrückt in den Regeln (wie so häufig), dass ein Minion nicht in den Raum reinziehen muss, sondern es reicht, wenn es in einem "connected door space" steht, um in der Regel Line of Sight zu haben.


    Kurzum kann man fast immer Line of SIght zu allem im eigenen Raum ziehen + möglicherweise, wenn keine Wall dazwischen, zu connected Door Spaces. Gleichzeitig hat man aber auch, wenn man in einer Door Space steht, bereits in den anderen Raum Line of SIght.

  • Korrekt ist, und das ist schlecht ausgedrückt in den Regeln (wie so häufig), dass ein Minion nicht in den Raum reinziehen muss, sondern es reicht, wenn es in einem "connected door space" steht, um in der Regel Line of Sight zu haben.


    Kurzum kann man fast immer Line of SIght zu allem im eigenen Raum ziehen + möglicherweise, wenn keine Wall dazwischen, zu connected Door Spaces. Gleichzeitig hat man aber auch, wenn man in einer Door Space steht, bereits in den anderen Raum Line of SIght.

    Nur immer noch nicht klar, was die Range angeht (bezogen auf Features). Die gelten nämlich laut Anleitung (hatte ich neulich hier mal aufgeschrieben) nicht als Spaces. Daher müsste man entweder drumherum laufen oder durchschießen (was bei genauer Übersetzung eigentlich auch nicht geht)

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  • Korrekt ist, und das ist schlecht ausgedrückt in den Regeln (wie so häufig), dass ein Minion nicht in den Raum reinziehen muss, sondern es reicht, wenn es in einem "connected door space" steht, um in der Regel Line of Sight zu haben.


    Kurzum kann man fast immer Line of SIght zu allem im eigenen Raum ziehen + möglicherweise, wenn keine Wall dazwischen, zu connected Door Spaces. Gleichzeitig hat man aber auch, wenn man in einer Door Space steht, bereits in den anderen Raum Line of SIght.

    Nur immer noch nicht klar, was die Range angeht (bezogen auf Features). Die gelten nämlich laut Anleitung (hatte ich neulich hier mal aufgeschrieben) nicht als Spaces. Daher müsste man entweder drumherum laufen oder durchschießen (was bei genauer Übersetzung eigentlich auch nicht geht)

    Hattest du dazu nicht mal auch auf Facebook gefragt?

    Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, wo steht, dass Features keine Spaces sind bzw. die Spaces, auf denen sie platziert werden, keine mehr sind. Hab dein Beitrag auch gerade nicht gefunden, wo du da auf die Regel verweist. Kannst du da nochmal die Seite angeben, wo das steht?

  • Doch, in RANGE wärst du so oder so, nur eben nicht in LOS. LOS und Range sind erst einmal zwei unabhängige Status Die Unterscheidung ist auch in Altar Quest wichtig, da eine Gegner in einem anderem Raum in RANGE sein kann, aber nicht in LOS, d.h. du kannst ihn nicht angreifen - du brauchst immer beides, um angreifen zu können - Range und LOS.

    Nochmal😉Es ging mir ursprünglich nicht um Range (was in diesem Fall, wenn man das Englisch so direkt übersetzt NICHT zutrifft. Denn: Range is measured in Spaces. Meines Erachtens nach zählt das Feature nicht als solches. To count Range between 2 Gameelements (das Feature - weiter oben steht: Represented by a Figure or Token) , count the Number of Spaces. Das wäre also recht klar finde ich) sondern um die Angriffsmöglichkeit durch das Feature hindurch. Und ob das Selbige als Obstacle gilt oder nicht (weil nirgends explizit ausgeschlossen. Naja teilweise schon durch die Definition WAS als Obstacle gilt natürlich).


    Gehe ich also nach der oben aus dem Buch zitierten Rangeregel, bin ich NICHT in Range. Ob ich also LoS habe, wäre dann absolut irrelevant.

    Hier mein Beitrag. Hoffentlich jetzt nicht so aus dem Kontext gerissen🤓


    Ja bei Gesichtsbuch hat aber noch niemand reagiert 😆


    Ich habe das Regelbuch grade nicht hier.. Aber wenn man den Part liest, ist recht klar (mir jedenfalls hihi) dass Features nicht als Spaces gelten bzw. gelten können, da diese ja mehrere Spaces belegen. Soll es wirklich jedes Mal abzählen wieviel da belegt sind? Das wäre, meines Erachtens nach, eine unzumutbare Zumutung für die Spieler.

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  • Mir ist nicht klar wie du wieder darauf kommst, dass die Features nicht als Space zählen für die Range Regel. Range ist NUR relevant, ob ich mit meinem Mini in einem bestimmten Abstand zu meinem Gegner bin.


    Aus den Rules Seite 14:

    Range is the distance between 2 game elements as measured in spaces. Es geht also um die Range zwischen MIR und dem Gegner, NICHT zwischen mir und dem Feature, das möglicherweise zwischen uns steht.


    WENN es so wäre, dass Spaces unter Features nicht zählen, wie du es siehst, dann wäre ein Cauldron ja ein +2 Range Verlängerer, was völlig unrealistisch und mir aus keinem andere Spiel bekannt ist.

  • Um die Range zwischen mir/Gegner und dem Feature geht es mir auch überhaupt nicht 😆

    Wie kommst Du darauf? Und auch nicht, dass es als +2 Range zählt. Wie könnte ich das auch annehmen? Denn wenn (nach mir lol) die Features nicht als Spaces zählen, dann auch nicht als +2, + 4 oder was auch immer. Sie zählen einfach nicht. Gar nicht.


    Sie sind zwar kein Obstacle wie Wände, denn sie blockieren keine LoS.


    Aber sie blocken Bewegung. Ich oder der Gegner können nicht hindurchlaufen. Nirgendwo steht ob man hindurch angreifen kann. Das war mein einziges Thema.


    Spaces sind freie Felder zwischen zwei Elements (also Gegner und mir). Wenn der Cauldron da steht, sind da keine freien Felder die man zählen kann. Ergo muss ich oder der Gegner drumherum laufen. Kann ich nicht durchlaufen, kann ich nicht durch angreifen. Wäre für mich die logische Konsequenz.

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  • Wenn Elemente nicht zählen würden, wären sie de facto Range Verlängerer, sobald die Range durch sie durchgeht.


    a: Herofeaturefeature1234:Ziel
    b: Hero123456:Ziel


    Fall a: Range 4 nötig,

    Fall b: Range 6 nötig


    Allein das zeigt schon, dass das die These "Features zählen einfach garnicht" nicht funktionieren kann.



    Nochmal du brauchst RANGE und LoS: Seite 18, section attrack:

    "The character must choose a target enemy within range listed on the attack's card and in line of sight..."


    Line of sight ist definiert als, pg 14:


    "If the line of sight crosses a wall or a closed door , the element do not have line of sight to each other. If the line of sight does not cross a wall or a closed door the elements have light (sic!) of sight to each other"


    Hier wird ZWEIMAL, einmal exklusiv, einmal inklusiv beschrieben, dass nur Walls und closed doors LoS blocken - sehr viel deutlicher geht es nicht. Features blockieren die LoS nicht und damit können Angriffe durch sie hindurchgehen. Das mag sich blöd und unrealistisch anfühlen, erleichtert aber das Spielmanagement erheblich - daher wahrscheinlich auch die Designentschiedung

  • Wie genau kommst du denn zu der Definition, dass Spaces immer frei/leer sein müssen? Ein Space kann doch sowohl besetzt als auch frei sein. Müsste aus dieser Logik nicht sonst auch folgen, dass Figuren dann die Range blockieren, da deren Feld dann nicht mehr frei ist?

    2 Mal editiert, zuletzt von Adherin ()

  • HeroFeatureFeature12


    FALLS Features nicht als Feld zählen WÜRDEN und sie ja definitiv nicht die LoS blocken, dann müsste ein Held in meinem Diagramm ja ein Monster auf Feld 1 mit einem Angriff mit Range 1 angreifen dürfen?! Klingt übelst unsinnig. 🤔

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  • HeroFeatureFeature12


    FALLS Features nicht als Feld zählen WÜRDEN und sie ja definitiv nicht die LoS blocken, dann müsste ein Held in meinem Diagramm ja ein Monster auf Feld 1 mit einem Angriff mit Range 1 angreifen dürfen?! Klingt übelst unsinnig. 🤔

    Eben - sie wären dann, wie ich oben sagte effektive Range Verlängerer - in deinem Bild braucht es Range 3, um Feld 1 anzugreifen (und nicht Range 1 wie bei der Annahme, dass Feature nicht zählen)

  • FalcoBaa ich hab gerade nochmal darüber nachgedacht. Wenn ich dich richtig verstehe, ist für dich die Hauptproblematik das Zählen der Felder für die Range, oder? Du hast ja dahingehend schon Recht, dass das losgelöst von der LoS betrachtet werden kann.


    Der Punkt ist, dass in den Regeln nirgendwo beschrieben wird, dass du Spielelemente wie Feauters (außer Urspungsquelle des Effekts wie ein Hero und Ziel) für das Zählen berücksichtigen musst. Es geht lediglich um die Spaces auf kürzestem Weg auch diagonale zwischen diesen beiden Spielelementen Ursprung des Effekts und Ziel. Gleichzeitig steht nirgendwo, dass Spaces leer/frei bzw. empty sein müssen. Ich hab auch nirgendswo in den Regeln gefunden, dass Features die Spaces, auf denen sie stehen, irgendwie "auslöschen" bzw. nichtig machen o.ä. (sonst müsstest du mich da bitte wirklich nochmal auf den Paragraphen hinweisen :)). Klar könnte man das noch so interpertieren, wie du es siehst. Aber prinzipiell steht da ja einfach, zähl die Felder dazwischen.

    In dem Fall würde ich tatsächlcih schon die LoS als Ergänzung zur Hilfe ziehen, dass die mir sagt, dass ich eigentlich alles ignorieren kann außer Wände.


    Es gibt da auch das Problem, dass es tatsächlich auch keine Definition von Empty Spaces im Regelbuch gibt. Da haben die Sadlers wohl einfach erwartet, dass man da Konzepte aus üblichen DCs aufnimmt, die natürlich alle immer ein paar unterschiedliche Nuancen haben. Ich würde es da aber wie üblich bei den Sadlerspielen halten und die Rahmenregelungen lieber möglichst simpel interpretieren. Das sind die nämlich meistens, weil die Kartentexte das Spiel schon kompliziert genug machen ^^.

    Einmal editiert, zuletzt von Adherin ()

  • Danke. Genau darauf wollte ich hinaus😂 UND:


    Mein eigentliches Anliegen war doch einfach die Frage, ob Angriffe DURCH Features HINDURCH möglich sind 😆


    LoS ja = war doch klar die ganze Zeit

    Deswegen war ich irritiert, dass ihr damit ständig angefangen habt.😘


    Range okay. Dann zähle ich halt durch den doofen Topf/Spiegel/Bücherregal.. geschenkt, da jetzt auch klar.


    Aber keiner von Euch beantwortet meine ursprüngliche Frage 🙈😢


    Wenn ich (stehe rechts neben dem Topf) nicht durch den Topf ziehen kann (was ja nun nicht geht) und ein Gegner (links neben dem Topf) der bereits engage hinter sich gebracht hat.. und eine Angriffsreichweite von zum Beispiel 3 hat.. Trifft der mich? Ja oder nein? Denn warum sollten Angriffe durch Features möglich sein, aber die Bewegung nicht?

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ja, er trifft dich. Warum das so ist, kann ich dir nicht sagen. Da musst die sadlers fragen. Aber das hast du ja schon 8o.


    Fakt ist, in den Regeln werden Features nicht explizit erwähnt, dass sie wie Gegnerfiguren die Bewegung blockieren, aber die Sadlers haben es nachträglich bestätigt, dass Features wie Figuren dahingehend zu handhaben sind.


    Bei Fähigkeiten mit Range ist es halt dahingehend simpler, dass nur Spaces und die beiden Elemente Ursprungsquelle und Ziel relevant sind, um zu gucken, ob man z.b. angreifen kann. Alles andere wird nicht erwähnt bzw. ist irrelevant. Außer halt Wände, weil die ja durch die LoS eine einschränkende Bedingung sind. Da du ja in drei Reichweite bist (das Feature wird beim Rangezählen und bei LoS ignoriert und nur die Spaces darunter berücksichtigt), kann der Gegner dich treffen.


    Ist die Frage damit beantwortet oder besteht noch Unklarheiten? Ich bin mir da nicht sicher, weil ich eigentlich dachte, dass meine Erklärung vorhin da schon

    Klarheit geschaffen hätte :).

  • Aber keiner von Euch beantwortet meine ursprüngliche Frage 🙈😢


    Wenn ich (stehe rechts neben dem Topf) nicht durch den Topf ziehen kann (was ja nun nicht geht) und ein Gegner (links neben dem Topf) der bereits engage hinter sich gebracht hat.. und eine Angriffsreichweite von zum Beispiel 3 hat.. Trifft der mich? Ja oder nein? Denn warum sollten Angriffe durch Features möglich sein, aber die Bewegung nicht?

    Doch, deine Frage wurde beantwortet: LoS und Range nichts anderes zählt für deine Frage.

    In deinem Beispiel hast du LoS und Range, also geht der Angriff. Nochmal mal: Du kannst das blöd finden, so sind aber die Regeln - wenn sie dir nicht gefallen, dann greif zu House Rules.


    Und Angriff und Bewegung sind halt zwei verschiedene Dinge


    Warum stört es dich nicht, dass du dich nicht durch Gegner bewegen kannst, aber durch sie hindurch angreifen kannst?

  • Bei BGG hat sich jemand die Mühe gemacht und ein "Player Handbook" erstellt.

    BoardGameGeek


    Dort gibt es die Rubrik "Rules to remember".

    Und dort steht u.a. der Satz: "Features block the movement of figures, but they don't block range"


    Derjenige wird sich das ja nicht aus den Fingern gesaugt haben, sondern scheinbar aus irgendeiner Quelle zusammen getragen haben. Insofern ist davon auszugehen, dass die Frage nach "Blockieren Features auch die Range" schon anderweitig geklärt wurde. ;)

  • Weil es zu dieser Situation bisher nicht gekommen ist. Bei DUN steht es meines Wissens ja auch, was dann geschieht. Dann zählt die Größe mit rein. Aber dort steht es nunmal explizit. Bei AQ nicht.


    Und die Regeln sind in diesem Falle meines Erachtens eben nicht klar, da dies nirgends im Heft zu finden ist. Dort geht es um die Zielerfassung, die ja längst klar ist. Und nur weil es dort nicht steht, heißt dies noch lange nicht, dass es so zu händeln ist. Grade bei einem Regelwerk, zu dem genug offene Fragen kursieren.

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