Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler

  • Jede Quest ist anders.


    Wenn dein Kollege sagt, dass du bessere Crawler hast, welche sind das denn? Und was macht sie im Vergleich zu euren 1 1/2 Spielen Altar Quest besser?

    Wäre wirklich neugierig. :) Bin von Altar Quest so begeistert, dass ich momentan keine Augen für einen anderen Crawler hätte. ;)

    Stimmt mich ja optimistisch, wenn manche doch so begeistert sind.

    Er mag S&S, fand aber auch Descent 2 mit App toll. Zudem das Pathfinder Abenteuerkartenspiel.

    Stichwort ist in der Gruppe Looten und Leveln.

    Da ist bei Altar Quest kein Fokus drauf. Da hat er so viel gesucht, und nur so doofe Tränke gefunden. :)

    Was mir in dem Quest auch noch gefehlt hat, waren mehr Handlungsmöglichkeiten bei den Feinden. Immer nur Inflict und Resist und mal vergiftet werden.

    Aber kein rumschubsen, lähmen, Mind Control....

  • S&S arbeitet mit vielen gescripteten Szenarien. Da kann man nicht unbedingt die Randomness eines Altar Quests mit vergleichen.

    Bei Descent 2 die App als Vergleich zu nehmen ist auch nicht unbedingt fair. Eine App kann da natürlich viel mehr als ein Spiel, dass "nur" durch Karten gesteuert wird. Aber im Grund passiert bei Altar Quest genau das gleiche wie bei Descent 2 mit App: Du weißt nicht im voraus, wie das Dungeon aufgebaut sein wird und was du dort so finden wirst. Während die App hier den Vorteil hat, unterschiedliche Begebenheiten vorzugeben, muss Altar Quest durch seine Kartendecks auf die immer gleiche Spielmechanik zugreifen. Das wären halt die Features, Quests, Villains und Threats.


    Ist das Pathfinder Kartenspiel ein Dungeon Crawler? Ich habe es nur einmal gespielt, habe es damals aber nicht als Dungeon Crawler empfunden.


    Looten und Leveln ist bei Altar Quest wirklich nicht vorgesehen (nur im Rahmen von einer Story oder Kampagne). Das man hier einen Kritikpunkt ansetzt, kann ich verstehen. Den kann ich aber durch meine momentane rosasrote Brille für das Spiel ignorieren. ;)


    Die Handlungsmöglichkeiten wie lähmen, rumschubsen und co. sind doch vorhanden. Sie sind nur wahrscheinlich nicht so auffällig.


    Rowens Seil: "Exhaust 1 Minion within range (...)" = lähmen, fesseln

    Sedrins Star of Aluna: "After a character within range rolls dice for a test, add 1 Success to the results" = buffen der eigenen Leute

    Myreen hat Karten, die Armor token von Gegnern entfernen = "debuff" von Gegnern

    Gwyndel hat Karten, womit sie Gegner einige Felder bewegen kann = "mind control"

    Van Gyzers Deck basiert darauf, dass Gegner "markiert" werden, damit man Boni gegen sie bekommt.


    Es gibt also diese Handlungsmöglichkeiten. Sie sind über die Helden verteilt und heißen halt nur nicht "lähmen", "Schubsen", "Gedankenkontrolle", etc. ;)

  • Ich hab am Wochenende mehrfach The Search mit Myreen Duvall versucht. Keine Chance. Man stirbt einfach viel zu schnell. Und das ist eigentlich auch gleich mein Hauptkritikpunkt an dem Spiel. Man nimmt einfach viel zu viel regelmäßigen Schaden und stirbt meistens schon ohne überhaupt mal nen Minion gesehen zu haben. Vielleicht liegts auch wirklich nur Myreen. Die scheint ja wirklich nicht für The Search gemacht zu sein. Erfordert jede Runde für jede Clue Card nen 3er Intellect Test und da hat sie nur den Wert 1. Ist also so gut wie unmöglich das jede Runde ohne Schaden zu überleben. Werds heute mal mit dem Helden versuchen der 2 oder 3 Intellect hat.

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  • Zanza

    Die Myreen fand ich solo sehr schwach. Ich hatte sie bei The Escape gespielt und im zweiten oder dritten Raum war Finito.

    Aber die Dame müsste ich vielleicht nochmal spielen, um den Eindruck zu bestätigen.

  • Erfordert jede Runde für jede Clue Card nen 3er Intellect Test und da hat sie nur den Wert 1.

    Das ist nicht korrekt. Auf der Quest-Karte steht nur, dass jeder Hero, der mindestens eine Clue-Karte hat, einen Resist machen muss. Nicht für jeden Clue einzeln.

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  • Ich hab am Wochenende mehrfach The Search mit Myreen Duvall versucht. Keine Chance. Man stirbt einfach viel zu schnell. Und das ist eigentlich auch gleich mein Hauptkritikpunkt an dem Spiel. Man nimmt einfach viel zu viel regelmäßigen Schaden und stirbt meistens schon ohne überhaupt mal nen Minion gesehen zu haben. Vielleicht liegts auch wirklich nur Myreen. Die scheint ja wirklich nicht für The Search gemacht zu sein. Erfordert jede Runde für jede Clue Card nen 3er Intellect Test und da hat sie nur den Wert 1. Ist also so gut wie unmöglich das jede Runde ohne Schaden zu überleben. Werds heute mal mit dem Helden versuchen der 2 oder 3 Intellect hat.

    Haste nicht Unrecht, aber The Search ist halt auch ein bisschen Ressource-Management-Szenario, mit besonderem Fokus auf..... Focus (haha!). Zu oft sollte man erhaltenen Bonus halt nicht für Proben ausgeben, sondern damit lieber den eher den Clue-Effekt negieren. Ist halt ein ständiges Abwägen. Nennt man auch "Meaningful Decisions".

  • Ich habe grade mit Myreen die zweite Quest angefangen (Pillaging the Vault), True Solo. Gar keine Probleme mit der Dame. Ich habe es als reine Vampirthematik eingestellt. Also Thralls und Wynora als Villain. Bisher (dritter Raum) geht es gut. Vor allem weil sie nen tollen Buff für Armortoken hat.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ich habe grade mit Myreen die zweite Quest angefangen (Pillaging the Vault), True Solo. Gar keine Probleme mit der Dame. Ich habe es als reine Vampirthematik eingestellt. Also Thralls und Wynora als Villain. Bisher (dritter Raum) geht es gut. Vor allem weil sie nen tollen Buff für Armortoken hat.

    Und in der Bank arbeiten wie immer nur die Externen 😂

    Einmal editiert, zuletzt von stophle ()

  • Sicarian Das oben war doch kein ernsthafter Vergleich. Mein Mitspieler spielt nur mit mir alle ca. 2 Monate komplexere Brettspiele. Was nicht bedeutet, dass er nicht beurteilen kann, ob das Ding Spaß macht oder eher Arbeit ist. Was für ihn wichtig ist steht ja da. Und er ist ein großer Fantasy-Fan was Bücher, Filme und Videospiele angeht. Was er nicht kann, ist Mechaniken fachlich zu analysieren.

    Mir selbst war Descent 2 mit App ein Kraus. Pathfinder ACG musste irgendwann gehen, weil ich so viele Partien hatte, dass er langweilig wurde. Und nein, es ist nur entfernt ein Dungeon Crawler.


    Das mit den Handlungsmöglichkeiten bei Helden ist mir klar.

    Es ging um die Monster. Also die Frösche haben nicht viel gemacht in der Richtung. Eigentlich nur Schaden und Gift, was ja auch fast Schaden entspricht.


    Was mich wirklich gestört hat, war das Spielgefühl. Es wirkte so monoton. Keine wirklichen Überraschungen.

    Bei S&S können die Gegner mächtige Kombos raushauen und sind spürbar verschieden. Zudem kann man im Schatzdeck fette Beute finden.

    Bei Street Masters gibt es Action ohne Ende.


    Aber es war ja auch nur ein Quest, eine richtige Partie.

    Kann ja noch ganz anders werden, was ich auch wirklich hoffe. Sollte dieses Jahr der große Wurf werden. Oder Dungeon Crusade, wenn es noch ankommt.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Erfordert jede Runde für jede Clue Card nen 3er Intellect Test und da hat sie nur den Wert 1.

    Das ist nicht korrekt. Auf der Quest-Karte steht nur, dass jeder Hero, der mindestens eine Clue-Karte hat, einen Resist machen muss. Nicht für jeden Clue einzeln.

    Geht für mich jetzt nicht 100%ig aus dem schlechten Kartentext hervor. Es steht ja nur "or Resist 3". Ohne Angabe einer Info ob das jetzt pro Clue Card gilt oder ein Resist für alle ist. Nach dem vorher "1 focus for each Clue card" steht, kann man leicht annehmen es würde auch ein Resist pro Clue Card erforderlich sein. Daran müssen die Sandler Brüder echt noch arbeiten.


    Aber man kassiert mit Myreen durch den niedrigen Intellect troztdem meistens Schaden auch wenns nur ein Resist ist.

  • Ich glaube halt, dass es gar nicht der Antrieb der beiden Sadlers war, hier ein taktisches Meisterstück abzuliefern. Es geht mehr um den Fun der Exploration, das auf- und Entdecken neuer Räume und Schatzkisten (die sie bei HeroQuest nie öffnen durften..) Hat SM eine ausgeklügelte AI? Ich glaube eher nicht. Dass die jetzt sich da sonderlich abheben würde, hatte ich persönlich auch nicht erwartet.


    Wenn ich ein SFG kaufen würde (Schande! Dingdingding. Schande!) würde ich auch kein ausgeklügeltes Spieledesign erwarten. Dann weiß ich. Ha. Ich krieg nen Blender. Toll.


    Hier bekomme ich allerdings ein spaßig, abwechslungsreiches Stück Crawler, bei dem ich mich daran erfreue, mir jedem Helden und gehen jede Fraktion anders vorgehen zu müssen.


    Der kleine, schlappe Hobbit rushed sich mit Sonderbewegungen durch die Räumlichkeiten, Fräulein Vampir bufft ihr Schild und kann doch recht ordentlich zuhauen und sogar andere schützen .


    Die Frösche schleimen mich voll, was die Heilung erschwert (was für den Halbling übel sein kann bei dem Unvermögen an Schadensausteilung).


    Die Vampire saugen mich aus und heilen sich damit selbst je mehr schaden sie mir zufügen.


    Krähen flattern in der Dunkelheit herum und man trifft sie deshalb halt schlechter.


    Der Elf/Werwolf, der seine kraftbringende Transformation leider mit einer Reduktion seiner körperlichen Unversehrtheit bezahlen muss.


    Schweine, deren purer Gestank mir nicht nur Übelkeit, sondern gradezu körperlichen Schaden zufügen kann.


    Das alles passt wirklich, wirklich gut zusammen, kombiniert sich und variiert miteinander. Spielt zusammen mit dem jeweiligen Status Quo der Quest, die entweder weitere Knüppel zwischen die Beine wirft, oder glücklicherweise indem Questphasen wohltuend unter die Ärmchen greift.


    Das ist Crawlerpopcornkino. Keine Drei Sterne Küche mit filigranem Dessertgedönse.


    Das hier ist die Eisbombe.


    So wie Street Masters kein Meisterwerk der Coen Brüder ist, sondern Double Dragon. American Fighter mit Michael Dudikoff (Gott waren das schlechte Filme😆) und Steven Segal Brachial Strategy.


    Mir macht es, trotz Tokenplatzierhölle der Apokalypse, Spaß.


    Ganz einfach Spaß.

    - In Progress -


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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Erfordert jede Runde für jede Clue Card nen 3er Intellect Test und da hat sie nur den Wert 1.

    Das ist nicht korrekt. Auf der Quest-Karte steht nur, dass jeder Hero, der mindestens eine Clue-Karte hat, einen Resist machen muss. Nicht für jeden Clue einzeln.

    Und was machst du, wenn du zwei oder mehr Clues hast, aber nur einen Focus?


    Genau. Daher ist meine Interpretation: für jeden Clue entweder Focus oder Resist.

  • Geht für mich jetzt nicht 100%ig aus dem schlechten Kartentext hervor. Es steht ja nur "or Resist 3". Ohne Angabe einer Info ob das jetzt pro Clue Card gilt oder ein Resist für alle ist. Nach dem vorher "1 focus for each Clue card" steht, kann man leicht annehmen es würde auch ein Resist pro Clue Card erforderlich sein. Daran müssen die Sandler Brüder echt noch arbeiten.

    Ich gebe dir vollkommen recht, ich bin da auch drüber gestolpert. Der Satz lautet aber "must either discard 1 focus for each Clue card they control or* RESIST (3)". Würde es aber "per Clue" sein, wäre die Aufforderung vermutlich "must either discard 1 focus or RESIST (3) for each Clue card they control". Aber wie gesagt, ich bin absolut bei dir. Es ist sehr blöd zu lesen und könnte sicherlich besser geschrieben werden.

    * Auch hier hilft mir der Entwickler-Alltag weiter, das OR trennt zwei Anweisungen voneinander, die sonst gar nichts miteinander zu tun haben 😊


    Und was machst du, wenn du zwei oder mehr Clues hast, aber nur einen Focus?

    Nachdem wir uns hier gestern darauf berufen haben, dass Interpunktion und Reihenfolge sehr wichtig sind, berufe ich mich auch hierbei darauf.

    Wenn ich 3 Clues aber nur 2 Focus habe, kann Bedingung A (1 Focus per Clue) nicht erfüllen und es tritt Bedinung B (RESIST) in Kraft. Teilmengen können und werden logischerweise nicht gedroppt.

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  • Das ist Crawlerpopcornkino. Keine Drei Sterne Küche mit filigranem Dessertgedönse.


    Das hier ist die Eisbombe.


    So wie Street Masters kein Meisterwerk der Coen Brüder ist, sondern Double Dragon. American Fighter mit Michael Dudikoff (Gott waren das schlechte Filme😆) und Steven Segal Brachial Strategy.


    Mir macht es, trotz Tokenplatzierhölle der Apokalypse, Spaß.


    Ganz einfach Spaß.

    Schöne Laudatio! Mich stört an AQ aber weiterhin, dass es sich so kühl anfühlt. So gerzwungen Thematisch. Es sind alle Elemente da (durch die Features im wahrsten Sinne des Wortes), die zu einem Fantasy Dungeon Crawler gehören. Monster, Endgegener, Kerker, Möbel, Fallen, etc. und trotzdem ist es irgendwie zu glatt. Ich bin aktuell der Überzeugung, dass AQ ein sehr gutes Spiel ist, aber ob das (für meine Ansprüche) ein richtiger bzw. sehr guter DC ist, weiß ich noch nicht. Vielleicht liegt es daran, dass das Prinzip der Exploration und Räume so "glatt" ist. Wie ich gestern schon schrieb, ist das alles so oberflächlich. Ob da nun ein Regal oder ein Bollerwagen stünde, wäre vollkommen egal. Irgendwie fehlt das Herz, weil es kein richtiges Map-Design gibt. Alles sieht zu schlicht aus. Da ist keine richtige Seele drin. Oder die Seele ist die ausgezeichnete Karten-Mechanik und drum rum wurde eben versucht einen Crawler zu bauen.

    Fühlt sich alles bisschen nach Gloomhaven an. Sieht eigentlich aus wie Dungeon Crawler, fühlt sich aber irgendwie nicht wie einer an. Und jetzt bitte keine Diskussionen über Gloomhaven, ich ziehe hier spielerisch überhaupt keine Parallelen(!!!!1111einself), ich berichte nur aus meiner Gefühlswelt. 😜

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  • Ein Schelm der sich Böses dabei denkt, dass Isaac Childress eine Mission designt hat?😆

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  • Interessant. Ich kann die Seelenlosigkeit nicht bestätigen. Das äußert sich auch darin, dass es jetzt schon denkwürdige Situationen generiert hat.


    AQ ist kein stabiles Spielerlebnis. Aber seelenlos empfinde ich es nicht. Ich finde sogar, dass das Spiel weitaus ungenerischer ist, als es der Blick auf die oberflächliche Fassade glauben lässt. Den Gloomhaven-Vergleich teile ich natürlich nicht. DIe Gegnerfraktionen haben für mich deutlich mehr Profil, die Kerker deutlich mehr Varianz. Der Vergleich löst sogar ein leichtes Steichen in der Brust aus, wenn ich ehrlich bin. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

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  • Ich teile ja normalerweise Deine Ansichten eher. Aber dieses Mal nicht :mmhh:😆😘


    Ich finde es auch nicht unthematisch oder kalt. Nicht aufgesetzt. Ich finde es ist ein gut getroffenes Gefühl der crawligen Nostalgie. Gepaart mit einer gut durchdachten, bis genialen Kartenmechanik (ob eher gut durchdacht oder genial entscheide ich für mich, wenn SM hier aufschlägt).


    Das Problem mit den Features (oder eher der Furniture) ist glaube ich, dass es supernostalgisch sein SOLL und damit ein gewisser trashiger Reiz generieren soll. Worauf die beiden Brüder stehen glaube ich. Ich finde die beiden sind das Brettspieläquivalent was Tarantino fürs Kino darstellt. Trash ist geil. Nostalgie ist auch unabdingbar für den Spaß.


    Ich glaube sogar, dass die Einbindung von Childress bewusst gewählt wurde. Einem Designer, der Dungeon Crawler hasst wie die Pest, wie er schon öfter geäußert hat. Ein ganz bewusst gewählter Gag. Crawler. Kartengetriebene Mechanik. Bämm. Machst Du da was für/mit uns Isaac?

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  • Als trashig würde ich das AQ eher nicht bezeichnen. Schweine oder Frösche mögen optisch etwas trashig wirken, aber die Sadler Brüder nehmen Ihr MDS und Ihre Spiele sehr ernst mein Eindruck.


    Escape from Dulce oder Dungeon Degenerates zB sprudeln nur so vor Trash.


  • Ich glaube sogar, dass die Einbindung von Childress bewusst gewählt wurde. Einem Designer, der Dungeon Crawler hasst wie die Pest, wie er schon öfter geäußert hat. Ein ganz bewusst gewählter Gag. Crawler. Kartengetriebene Mechanik. Bämm. Machst Du da was für/mit uns Isaac?

    Sadlers und Childres sind soweit ich gelesen habe dicke miteinander.

    Die Sadlers haben für Gloomhaven auch schon Szenarien gemacht, und sind bei Frosthaven selbstredend mit dabei (wie auch Chvaatil juhuu!)

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

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  • Als trashig würde ich das AQ eher nicht bezeichnen. Schweine oder Frösche mögen optisch etwas trashig wirken, aber die Sadler Brüder nehmen Ihr MDS und Ihre Spiele sehr ernst mein Eindruck.


    Escape from Dulce oder Dungeon Degenerates zB sprudeln nur so vor Trash.

    Neeee. Nicht trashig im Sinne von.. Ja gute Frage..

    Kann ich grade nicht in Worten ausdrücken.

    Aber komm! Die Gegner und auch das Fantasylayout! Wenn das nicht bewusst so gewählt wurde🤓


    Dungeon Degenerates ist eigentlich weniger Trash, als bewusst gewählte Kunstform. Inklusive der, verfassungsrechtlich bedenklichen, Symbole. Finde ich jedenfalls. Dulce kenne ich persönlich nur aus Beckis Videos und erlaube mir, da keinerlei Meinung entwickelt zu haben🥳


    Aber Meinungsbildung und Diskussion darüber heben wir uns für unser Projekt auf😬

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  • Ich gebe dir vollkommen recht, ich bin da auch drüber gestolpert. Der Satz lautet aber "must either discard 1 focus for each Clue card they control or* RESIST (3)". Würde es aber "per Clue" sein, wäre die Aufforderung vermutlich "must either discard 1 focus or RESIST (3) for each Clue card they control". Aber wie gesagt, ich bin absolut bei dir. Es ist sehr blöd zu lesen und könnte sicherlich besser geschrieben werden.

    * Auch hier hilft mir der Entwickler-Alltag weiter, das OR trennt zwei Anweisungen voneinander, die sonst gar nichts miteinander zu tun haben 😊


    Nachdem wir uns hier gestern darauf berufen haben, dass Interpunktion und Reihenfolge sehr wichtig sind, berufe ich mich auch hierbei darauf.

    Wenn ich 3 Clues aber nur 2 Focus habe, kann Bedingung A (1 Focus per Clue) nicht erfüllen und es tritt Bedinung B (RESIST) in Kraft. Teilmengen können und werden logischerweise nicht gedroppt.

    Genau so 😊👍


    Bin jetzt kein Entwickler, aber mir hilft es ungemein, dass ich viel Arkham Horror LCG gespielt habe, wo man auch die Sätze so lesen muss, wie sie da stehen und nicht zuviel dazu dichten soll. 😉

  • Neeee. Nicht trashig im Sinne von.. Ja gute Frage..

    Trashig nehme ich mal als Aufhänger im anderen Sinne: mir fehlt momentan ein bisschen der Ameritrash-Anteil. Ich habe das Gefühl, ich kann zu viel berechnen. Es kann sogar sein, dass das der Reiz des Spiels ist, aber für mich passt es nicht so richtig zu dem was ich von einem Dungeon Crawler erwarte.

    Alles mal von der Core-Box ausgehend:

    Die Anzahl der Search-Karten ist sehr übersichtlich. Dadurch, dass ich weiß, dass ich in jedem Raum ein Search machen kann weiß ich auch, dass ich definitiv irgendwann einen Heiltrank bekomme. Die Wahrscheinlichkeit steigt mit jeder Karte, die keiner war. Das heißt, ich kann das in meine Planung einbeziehen und irgendwann auch Chancen ausrechnen. Ich weiß schon, dass jetzt gerade die ersten Leser die Finger knacken lassen und schreiben wollen: das hat man aber bei ganz vielen DCs, dass man einen kleinen Stapel Search Karten hat (mir fällt als erstes Descent 2 ein, bei dem der Stapel selbst mit den vielen Erweiterungen widerlich klein ist): das ist richtig, aber dort kenne ich den Verlauf der Map nicht. Ich weiß nicht, wie viele Search-Punkte noch hinter den kommenden Türen kommen werden (bei D2 für die App gesprochen). Also kann ich da nichts "berechnen" oder einplanen. Gleiches gilt für die Features. Die Features der Features (😁) sind immer gleich. Ich weiß also genau, dass irgendwann gleich mit einer Wahrscheinlichkeit von X der rettende Irgendwas kommt, der mir Damage heilen oder mich sonst wie boosten kann. Ich weiß auch ganz genau, dass pro Spieler im nächsten Raum ein Monster kommen wird - sofern nicht durch widrige Umstände noch ein Lurker daherkommt. Aber es kommen mindestens zwei. Niemals weniger (ich zähle Traps auch mal als Monster). Selbst die Monster kann ich irgendwann vorhersehen (mal dahingestellt, ob mir das viel bringt), aber ich weiß genau, dass kein Blasrohr-Frosch mehr kommen kann, wenn ich bereits vier umgenietet habe.

    Weiterhin fehlt mir durch das starre Board, das ich in vorherigen Posts sogar gelobt habe, die Überraschung was im nächsten Raum kommen wird bzw. wo ich von dort aus hingelangen kann. Wo ich in anderen Random-Board-Crawlern noch die Position der Ausgänge zufällig bestimme, ist hier bereits alles vorhersehbar. Wenn ich schnell zum Ausgang muss, gehe ich lieber durch den unerforschten Raum bei dem ich schon vorher sehen kann, dass ich eine kürzere Route zum Ausgang haben werde. Und ja, ich verstehe dass viele das als wichtigen Bestandteil des Spiels sehen können, eben weil man das so berechnen kann und nicht durch Zufallswillkür in einer Sackgasse landen und verrecken können.

    Durch diese Sachen finde ich das irgendwie zu generisch, zu glatt, zu vorhersehbar, zu unpassend für einen DC nach meinem Geschmack.


    Ich betone lieber nochmals, dass mir AQ echt sehr gut gefällt und ich finde auch, dass das bisher sehr ausgeglichen ist und gut funktioniert. Ich versuche nur laut zu analysieren, warum bei mir der DC-Gedankenfunke nicht recht überspringen mag. 🤔

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  • Der Vergleich löst sogar ein leichtes Steichen in der Brust aus, wenn ich ehrlich bin. ;)

    Ich finde, dass Galaxy Defenders ziemlich ähnlich ist zu Gloomhaven.



    :rip:

    Ja bist Du denn des Wahnsinns Freund?

    Warum spielst Du nicht gleich mit Streichhölzern im Benzintank?😱

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  • Ich glaube, dass hier (wie meistens bei vielen) so eine Art Nostalgiereflex auslöst. Meiner Meinung nach eine Art Wunsch dessen, was der Oberbegriff bei einem auslöst.

    Deswegen weise ich bei Gloomhaven beispielsweise immer gerne darauf hin: Nirgends findet man diese Begriffe in, an oder über das Spiel.


    Um ehrlich zu sein: Ich glaube dass DUN Deinen Crawlerreflex besser auslöst. Und Machina zum Beispiel.


    Und was ich ansonsten verschärft finde:


    Becki sagt bei antizipierbaren Spielen: Yeeeeih.

    Du sagst bei all der von Dir erwähnten Antizipierbarkeit: Neeeeeiiii.


    Deswegen (natürlich nicht NUR deswegen) findet er ja auch die AI in GD so geil. Nice!! Man kann die ausrechnen und taktisch dagegen vorgehen. Was könnte, müsste, sollte?


    Du so? Boah! Da kommen bestimmt gleich noch zwei Froschschamanen (die Vorstellung der selbigen lässt mich jedesmal lachen). Gähn. Super ausrechenbar.


    In Bremen sagt man: Geilo! Da kommen höchstens noch drei Schamanen! Strategie 98b wäre hier wohl die Wahl!


    Während in Villariba schon gerechnet wird, sucht Villabacho noch die Würfel und den Randomnessanteil der Spannung. 😂


    Ich glaube die Sadlers haben sich das aus den Crawlern genommen, was ihnen gefällt und die Taktik, die sie so sehr lieben, drübergepackt.


    Gloomhaven ist (steht so auf der Packung) ein Taktikkampfspiel auf Crawler Tiles. Ein Crawler für Crawlerhasser, die aber mal ein bisschen Kerkerluft schnuppern wollen.


    Altar Quest ist ein Crawler mit Taktikanteil. Für Leute, die Crawler lieben und mal Taktikluft schnuppern wollen.

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  • Fühlt sich alles bisschen nach Gloomhaven an. Sieht eigentlich aus wie Dungeon Crawler, fühlt sich aber irgendwie nicht wie einer an. Und jetzt bitte keine Diskussionen über Gloomhaven, ich ziehe hier spielerisch überhaupt keine Parallelen(!!!!1111einself), ich berichte nur aus meiner Gefühlswelt. 😜

    Den Gloomhaven-Vergleich teile ich natürlich nicht. DIe Gegnerfraktionen haben für mich deutlich mehr Profil, die Kerker deutlich mehr Varianz. Der Vergleich löst sogar ein leichtes Steichen in der Brust aus, wenn ich ehrlich bin.

    Boah, gleich hol ich aber mal die Eisenstange aus dem Kofferraum! 😁Was muss ich denn noch dazu schreiben, damit mir nicht das Wort im Mund umgedreht wird. Ich hab extra geschrieben, dass ich AQ nicht mit Gloomhaven vergleiche, sondern die "Gefühle" sich ähneln, die beide Spiele auslösen. Wie Falco so schön beschrieben hat, durch Thema und Optik werden Erwartungen bei mir getriggert, die dann aber so nicht erfüllt werden. Weil ich "Die Jagd nach dem blutroten Rubin" als Kind toll fand, kaufe ich mir "Fireball Island" und auf einmal kommt raus, dass man die Laufbahn der Kugel berechnen kann bzw. muss um erfolgreich zu sein.

    Ansonsten will ich ja keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen, nirgendwo steht geschrieben, dass ein DC AmeriTrash vom Feinsten sein muss, damit es überhaupt ein DC ist. Das ist Quatsch und das weiß ich selber. Aber bei all der Lobdudelei, die ich ja hier auch selber schon geschrieben habe (und nach der nächsten Partie vermutlich fortführe), will ich trotzdem auch gerne davon berichten, was mir daran nicht so gefällt. Das könnte ja durchaus auch für andere am Spiel interessierte Leute von Bedeutung sein.


    Ich bitte um genaueres Lesen, Herr Beckikaze ! 🧐 Habe ich eigentlich schon mal von meiner Eisenstange im Kofferraum erzählt? 😏

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  • Gut dann unterlassen wir Vergleiche mit dem Spiel, dessen Name hier nicht genannt werden soll und lassen Eisenstangen im Kofferraum, wo sie offenbar hingehören. (warum ist die da drin? Das ist nur eine meiner unzähligen Fragen😆)


    Ich glaube, es ist doch schon mal wieder die Zeit für ein neues DC-Ranking mit Pro und Contras


    Und Zeit, dass DUN hier aufschlägt, damit ich zu Deinen super Videos auch mal was zum Umsetzen habe🤗

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  • Ich habe das schon gelesen, deswegen gehe ich ja auf die Mechanik auch nicht ein. Aber ich kann das ähnliche Gefühl, auch wenn es deins ist, nicht nachvollziehen. Bei AQ ist doch viel mehr Varianz in der Exploration drin und auf dem Brett passiert auch viel mehr, von der Varianz der Quests auch mal ganz abgesehen.


    Aber wat solls. Über Gloomhaven sollten wir hier wirklich nicht mehr sprechen. Über das Spiel spricht das Internet ohnehin schon viel zu viel (ohne über den Rest im Genre zu sprechen).

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    Die Nische

  • Ich habe das schon gelesen, deswegen gehe ich ja auf die Mechanik auch nicht ein. Aber ich kann das ähnliche Gefühl, auch wenn es deins ist, nicht nachvollziehen. Bei AQ ist doch viel mehr Varianz in der Exploration drin und auf dem Brett passiert auch viel mehr, von der Varianz der Quests auch mal ganz abgesehen.

    Alles klar, nun ahne ich wo der Hase im Pfeffer begraben liegt. Deshalb hab ich das mit meinem Be- und Errechne-Post noch mal zu erläutern versucht. Da kommt ja raus, dass es mich stört, wie sich der Teile des Spiels er- bzw. berechnen lassen. DAS erinnert mich an Gloomhaven. Das erinnert mich sogar an Andor. 😛

    Das passte chronologisch nicht gut, aber das Gefühl musste ich ja erst reflektieren und das Ergebnis kam dann logischerweise erst danach.

    Über die von dir genannten Punkte wie Varianz und Exploration müssen wir gar nicht disktuieren, da bin ich absolut bei dir.

    Aber wat solls. Über Gloomhaven sollten wir hier wirklich nicht mehr sprechen. Über das Spiel spricht das Internet ohnehin schon viel zu viel (ohne über den Rest im Genre zu sprechen).

    Word. 🤝 Wir haben lange nicht mehr über Kilforth gesprochen. Das hat ja auch viele Karten, genau wie AQ. 🙈

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  • Wie üblich bei den MDS Games hat der User Doctor Bandage auf BGG eine Zusammenfassung für die einzelnen Decks zusammengestellt: Diese enthält eine thematische Beschreibung, eine Bewertung zum Schwierigkeitsgrad und Komplexitätsgrad der einzelnen Heroes, Quests, Villians und Threats sowie ein paar Empfehlungen, wie man das Spiel leichter/schwieriger machen kann.


    Hier einmal der Link:


    Altar Quest: Deck Overview, Quest/Encounter Summaries, Difficulty Modification guide, and New Player Suitability Ratings | BGG

  • Hatte gestern schon unter Beckis Video geschrieben, aber hier dann auch nochmal mein Ersteindruck nach 2,5 Partien.


    + Eine tolle Modularität im wahrsten Sinne. Finde das Modular Deck System nach wie vor super gelungen. Die Villains spielen sich total unterschiedlich. Ebenso machen die Threat Decks mit der unterschiedlichen Handhabung der Threat Tokens einen schönen und bedeutsamen Unterschied.

    + Hat man die Spielmechanik erstmal im Kreuz (das ging bei uns sehr schnell), spielen sich die Züge wirklich flott runter.

    + Viele unterschiedliche Siegbedingungen grenzen AQ positiv von anderen Spielen im Genre ab.

    + Auch die Heroes sind doch total geil ausgearbeitet. Mein Kumpel hat sich erstmal ständig in einen Werwolf verwandelt und ich hatte die Katze Locksley dabei! 😁 Mega gut!

    + Exploration finde ich auch gut umgesetzt durch die Quest Decks und die Feature Karten.

    + Den klassischen DC wird durch zahlreiche Würfelproben auch Tribut gezollt. Finde die Fokus-Mechanik nett und einfach gelöst, gleichwohl wägt

    man ständig ab. Genauso finde ich den Altar-Dice Pool mit seinen diversen Auswirkungen auf Threats-, Villain-, Quest- und Herokarten super gelungen.

    + Koop Diskussionen eröffnen sich durch die Kartenkombis/Positionen auch genügend und machen Laune auf weitere Partien.


    - Spiellänge mit 3-5h bei uns bisher wirklich nichts für jedermann. Da spielt sich SM wirklich kompakter und flotter.

    - Balancingprobleme sehe ich auch. Gegen den Froschkönig und seine Schergen ohne größere Probleme gewonnen. Gegen Vivian und die Crows sah es dann schon anders aus und verloren. Allerdings merkt man mE schon, dass die Designentscheidung der Sattlers schon Richtung tougheres Fahrwasser gefällt wurde (ohne Allies natürlich).

    - Verwaltungsaufwand ist schon teilweise viel, insbesondere mit vielen ausliegenden Karten im fortgeschrittenen Stadium. Geht schon, aber mehr sollte es auch nicht sein.

    - Movement über diese Riesenkarte kann sich wirklich ziehen.

    - Gegner KI wäre auch noch mehr drin gewesen als zumeist Engage/Inflict.

    - Leute, denen Upleveln und Looting bei DC wichtig ist, kommen hier nur sehr begrenzt auf ihre Kosten.


    Insgesamt ein toller One Shot Dungeon Crawler, WENN man die richtige Kombi spielt, nichts gegen etwas Fiddlyness hat sowie auch etwas mehr Zeit mitbringt! Insofern hat das Ding bei uns wirklich Potential zu Platz 2 in diesem Jahr (vor Rambo dann) und schlägt genau in die Kerbe, in die ich gehofft hatte.

  • Gestern unser erstes (gewonnenes) Spiel unter 3 Stunden absolviert, und sogar mit neuen Helden, die einen uns immer erstmal ausbremsen.

    Showdown gegen Morgan und Outlaws

    Wir hatten Glück mit den Advantage Karten, eine haben wir einfach ignoriert, die andere nach 4 Runden abgelegt.

    Willow Banks und Gavin Ulrich sind allerdings ein starkes Team, das werden wir beim nächsten Mal auf jeden Fall mit Enemy Upgrade spielen.


    Da die Partie so schnell durch war haben wir danach ein Hörbuch gestreamt, meine Süße hat Weihnachtsgeschenke gehäkelt und ich hab Frösche mit Farbe beworfen:

  • Da die Partie so schnell durch war haben wir danach ein Hörbuch gestreamt, meine Süße hat Weihnachtsgeschenke gehäkelt und ich hab Frösche mit Farbe beworfen:

    Macht mich ja dezent neidisch! Wie lange brauchst du so im Schnitt für eine Mini mit diesen Details (den Boss mal außen vorgelassen)? Sind die herrkönmlich bemalt oder mit Kontrastfarben?

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  • Hat sie denen auch gleich nen farbiges Söckchen gehäkelt statt der Ringe?😄

    Oder bemalst Du die Bases noch? Hast Du ne Quickdraw Methode benutzt oder grundiert und langwierig bepinselt?


    Ich überlege noch, wie ich die haben will. Die Bases werde ich aber sicher anpinseln. Kein Bock immer dieses Sockelkondom drauf und abfummeln zu müssen😆

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()