Altar Quest (Blacklist Games) von Adam und Brady Sadler

  • Im Prinzip haben wir es bei AQ ja mit einem klassischen DC zu tun. Man geht in einen Raum, da ist was drin, man bekämpft es, und so weiter und so fort. Dungeoncrawliger geht es ja eigentlich schon mal nicht. Das ist in Brimstone so, in Darklight und nahezu jedem anderen mehr oder weniger vernünftigen DC so.


    Während Brimstone durch seine nahezu unerreichte Thematik punktet, dafür aber mechanisch so gut wie nichts auf der Brust hat, verhält es sich bei AQ genau anders herum. Generisches, kaum hervorstechendes Setting, extrem starke Mechaniken. Altar Quest ist quasi die Anti-These zu Shadows of Brimstone.


    Wie gut oder schlecht AQ wirklich ist, wird sich nicht nach einer oder zwei Partien sagen lassen. Es punktet durch den hohen Grad an Varianz in der Zusammenstellung der Abenteuer, die man spielt.

  • Wenn du in einem Spiel chancenlos bist, ist das ein Spieldesignfehler. Das führt ja das Spielen ad absurdum

    Das finde ich auch. Für mich kann ein Spiel vielleicht mal zwischen leichter und schwerer „schwingen“, aber wenn das Spiel eine chancenlose Situation auslöst, dann ist das für mich ebenfalls ein Designfehler. Es gibt nichts schlimmeres, 2h zu spielen und boom ändert das Spiel die Parameter und ich kann nichts mehr dagegen machen. Total ärgerlich und unbefriedigend.


    Daher habe ich z.B. den Cthulhu Deckbuilder verkauft. Da ging es zwar in beide Richtungen, aber wenn das Spiel plötzlich ungewinnbar wird, ist das total ärgerlich und wenn das Spiel plötzlich durch eine (zufällige) Karte gewonnen wird, obwohl es vorher nach Niederlage aussah, empfinde ich das ebenso unbefriedigend. Und wenn das dann noch in einer Partie vorkommt, fühlt es sich so an, als habe ich als Spieler auf das Spiel keinen Einfluss.


    Ähnliches Problem habe ich teilweise auch bei Planet Apocalypse (nur in Richtung ungewinnbar), aber dort ist es von mehreren Variablen (zu welcher Zeit tritt welche Legion Karte oder 4th Circle Team auf und wie ist da die Situation auf dem Brett) abhängig und daher nicht so wahrscheinlich, dass diese Situationen auftreten. Mal davon abgesehen, dass das Spiel sonst sehr viel richtig macht und sehr gut ist.

    3 Mal editiert, zuletzt von MKo777 ()

  • Ähnliches Problem habe ich teilweise auch bei Planet Apocalypse, aber dort ist es von mehreren Variablen abhängig und daher nicht so wahrscheinlich, dass diese Situationen auftreten.

    Bin da voll bei dir. So sehr ich das Spiel auch mag, diese seltsame Schwierigkeitsgradkurve mal außen vor, wird es beim Endgegner plötzlich aus dem Nichts ultrahart, weil.... ist halt so.

  • Ähnliches Problem habe ich teilweise auch bei Planet Apocalypse, aber dort ist es von mehreren Variablen abhängig und daher nicht so wahrscheinlich, dass diese Situationen auftreten.

    Bin da voll bei dir. So sehr ich das Spiel auch mag, diese seltsame Schwierigkeitsgradkurve mal außen vor, wird es beim Endgegner plötzlich aus dem Nichts ultrahart, weil.... ist halt so.

    Das finde ich noch nicht mal so schlimm, weil man die Eigenschaften des Lords kennt und sich darauf vorbereiten kann, aber wenn das Spiel plötzlich meine Ambushes gegen mich wendet oder alle Gegner angreifen lässt, egal wo sie sich befinden, wirft das das Spiel, nochmal abhängig davon wann die Situation eintritt, komplett aus den Angeln, ohne dass ich was dagegen tun kann oder mich darauf vorbereiten kann.


    Naja, ist hier natürlich OT...


    Ich glaub ich werde es jetzt erstmal ebenfalls lassen, mir Spielberichte von AQ durchzulesen und werde es dann selbst ausprobieren und mir unvoreingenommen meine Meinung bilden ... wenn es denn mal ankommt :rolleyes:

  • Wenn du in einem Spiel chancenlos bist, ist das ein Spieldesignfehler. Das führt ja das Spielen ad absurdum

    Ich bin noch dabei eure Erklärungen zu Verarbeiten. Diese Aussage bezieht sich aber nicht grundsätzlich auf jede Situation oder? Also wenn ich z. B. (bezieht sich nicht auf AQ) im ersten Raum meine Waffen und Rüstungen wegwerfe und den Feinden nackt entgegen laufe (mache ich übrigens privat auch gerne mal), dann habe ich ja null Chancen - da kann das Spiel ja aber nichts für. Wie ist das bei Kampagnenspielen, wenn ich nun mal in den ersten Szenarien so kacke gespielt habe, dass ich das folgende Szenario nicht mehr gewinnen kann (weil mir Ausrüstung fehlt, ich nicht mehr die volle Energie habe, etc.), egal wie optimal ich gespielt habe, was ist dann? Oder ich nehme einfach als Party zwei Heiler und keinen Tank oder Damage Dealer mit - muss ein Spiel dann meine "Dummheit" ausgleichen? Oder sollte ein Spiel wirklich so sein, dass jede Situation machbar sein muss, ggf. ultra glücks- oder zufallsabhängig? Ich habe mir viele Fragen dazu auch bei DUN gestellt, deswegen interessiert mich das hier so.

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  • Was für uns AQ so stark macht ist die Leichtigkeit, mit der sich das Spiel spielt. Ein mal die Grundregeln verstanden,

    widerspricht dem, was man hier sonst so liest... häufiges nachlesen in den Regeln, lange Spieldauer etc

    Die Einstieghürde natürlich ein mal überwunden und Regeln verinnerlicht spielt es sich für uns echt einfach "runter". Ich vergleiche es hier einfach mal mit einem Fortune & Glory - das hatte (für uns) eine ähnliche Lernkurve

  • Den Villain habe ich in beiden Partien angetroffen. Ist das möglich, ohne Villainkontakt zum Ziel zu kommen?

    Ja das passiert wenn man mit meheren Spielern spielt. Das Villian Deck wird ja nur aktiviert wenn alle Ihrem Zug gemacht haben, und mir mehreren Spielern hat man damit deutlich "mehr" Heldenakivierung bei weniger Villianaktivierung. Hatte zwei 2 Spieler Matches wo der Villian nicht auf das Feld kam.

    Ich spiele es jetz so das bei 2 Spielern mein Villian Deck auch nur halb so gross ist.

  • Also wenn ich z. B. (bezieht sich nicht auf AQ) im ersten Raum meine Waffen und Rüstungen wegwerfe und den Feinden nackt entgegen laufe (mache ich übrigens privat auch gerne mal), dann habe ich ja null Chancen - da kann das Spiel ja aber nichts für.

    Das ist kein Designfehler, das ist dann einfach nur schlecht gespielt. Nein, da kann das Spiel nun wirklich nix für [KopfkinoAUS]

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Den Villain habe ich in beiden Partien angetroffen. Ist das möglich, ohne Villainkontakt zum Ziel zu kommen?

    Ja das passiert wenn man mit meheren Spielern spielt. Das Villian Deck wird ja nur aktiviert wenn alle Ihrem Zug gemacht haben, und mir mehreren Spielern hat man damit deutlich "mehr" Heldenakivierung bei weniger Villianaktivierung. Hatte zwei 2 Spieler Matches wo der Villian nicht auf das Feld kam.

    Ich spiele es jetz so das bei 2 Spielern mein Villian Deck auch nur halb so gross ist.

    Man darf aber auch bei 2 Spielern immer nur einen neuen Raum erkunden, wenn ich es richtig in Erinnerung habe. Und sobald man den Villian besiegt hat kommen bei 2 Spielern jede Runde zwei neue Gegner. Das Deck zu halbieren finde ich sehr sportlich. Ich denke wir würden da klar verlieren. Zumal wenn jede Runde zwei Gegner erscheinen zusätzlich zu den Gegner die beim Betreten eines neuen Raums auftauchen, wird das Spiel gefühlt endlos.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Man darf aber auch bei 2 Spielern immer nur einen neuen Raum erkunden, wenn ich es richtig in Erinnerung habe.

    pg 13 der Regeln „Only one room may be revealed per hero act phase.“


    Kann man leicht so interpretieren wie du es oben schreibst, der Hero turn ist aber definiert als Abschnitte EINZELNER hero act phases.


    pg 12 „During the hero turn each hero resolves an act phase.“


    -> JEDER Held darf in einem turn einmal einen Raum erkunden, zwei heroes können also in einem turn zwei Räume erkunden

  • -> JEDER Held darf in einem turn einmal einen Raum erkunden, zwei heroes können also in einem turn zwei Räume erkunden

    Ja, stimmt. Mit mehr Helden wird der Villian nicht stärker und die Helden können viel schneller ihr Ziel erreichen. Kommt mir so vor dass es mit steigender Anzahl an Helden immer einfacher wird. Was übersehe ich?

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • -> JEDER Held darf in einem turn einmal einen Raum erkunden, zwei heroes können also in einem turn zwei Räume erkunden

    Ja, stimmt. Mit mehr Helden wird der Villian nicht stärker und die Helden können viel schneller ihr Ziel erreichen. Kommt mir so vor dass es mit steigender Anzahl an Helden immer einfacher wird. Was übersehe ich?

    Für jeden Held muss zumindest eine Threat Karte gezogen werden

  • -> JEDER Held darf in einem turn einmal einen Raum erkunden, zwei heroes können also in einem turn zwei Räume erkunden

    Ja, stimmt. Mit mehr Helden wird der Villian nicht stärker und die Helden können viel schneller ihr Ziel erreichen. Kommt mir so vor dass es mit steigender Anzahl an Helden immer einfacher wird. Was übersehe ich?

    Jeder Held zieht seine eigene Threat-Karte. Bei den Quests und auch bei den Villains werden die Effekte immer auf die Spielerzahl angepasst (der Villain hat xP Lebenspunkte, die Quest verlangt xP Tokens, etc.).

    Dadurch passt sich das Spiel von den Bedingungen her der Spielerzahl an, man braucht also bei 2 Spieler immer "doppelt soviel", während der Timer (das Villain-Deck) gleich bleibt. In der Theorie passt das also schon alles gut zusammen.

    Bei einigen Quest- und Villain-Effekten wird ja auch gerne mal von ALLEN Helden ein Test oder ein sonstiger Effekt abverlangt.


    Wenn man es schwieriger machen will, sollte es eigentlich reichen 1 oder mehrere Upgrade-Karten für die Gegner einzupacken.

    Bei BGG wurde auch schon der Tipp gegeben, dass es einen Unterschied macht, ob Villain und Threat-Deck von den gleichen Rhunen profitieren oder sie unterschiedliche benötigen.

    Einmal editiert, zuletzt von Sicarian ()

  • An die Streetmasters Kenner - ist das von der Spieldauer vergleichbar? Und bzgl. Regelaufwand? Wenn es kürzer und kompakter ist, steige ich bei Indiegogo ein. Altar Quest habe ich verkauft.

    Ich denke die Spieldauer kann gleich lang sein, oft ist Street Masters aber schneller gespielt. Den Regelaufwand halte ich bei Street Masters für geringer, dafür kommen aber mehr Effekt über die Spielkarten des Setting und des Villain Deck ins Spiel, die das Spiel durch kleine Regeln geringfügig verändern.

  • An die Streetmasters Kenner - ist das von der Spieldauer vergleichbar? Und bzgl. Regelaufwand? Wenn es kürzer und kompakter ist, steige ich bei Indiegogo ein. Altar Quest habe ich verkauft.

    Altar Quest ist definitiv länger aus meinen bisherigen 5 Partien. Der Regelaufwand ist ähnlich. Wenn man die Konzepte vom einen kennt, dürfte man sich schneller hineinfinden, auch wenn es jeweils nochmal andere Konzepte gibt. Kompakter ist Street Masters auf jeden Fall auch (allein wegend er Größe der Spielfläche). Ich würde aber sagen, dass Street Masters ein wenig mehr Management benötigt, allein dadurch, dass Gegner eigene Würfel haben, die Gegner eigene Ziele verfolgen, jede Runde Gegner pro Spieler spawnen und Verteidigungsmarker generieren. Altar Quest ist dahingehend meiner Meinung nach viel entspannter.

  • Hour of Need und Contra könnte da definitiv dann was für dich sein. Die machen vom Umfang einen wesentlich kompakteren und schnelleren Eindruck als es die anderen bisher erschienen MDS Games machen.

  • Heute kam um 09.00 Uhr die Versandbenachrichtigung von Gamesquest.

    Um 10.34 Uhr hat der FedEx-Lieferant mir einen Zettel in den Briefkasten geschmissen: "Final attempt. Package will be returned to sender if we do not receive further delivery instructions."


    Meine Freundin hatte gestern den ganzen Tag frei und ich die nächsten drei Tage. :/


    Nunja, nach einem Anruf beim Kundendienst versuchen sie es morgen noch einmal :S

  • Für alle die das Spiel bereits haben oder wine Versandbestätigung erhalten haben: Hat sich im PM auch der Status der Order geändert? Also normalerweise steht es ja nach Abschluss des PM auf „placed & paid“.

  • Mmmh, der KS läuft ja gerade für Hour of Need. Gefällt mir optisch nicht. Contra ist wohl kein KS, oder war es schon einer? Mal sehn...

    ? Der KS ist doch schon gelaufen, der Pledgemanager seit ca. einem Monat auch dicht oder habe ich da etwas übersehen?

    mavman : Falls es noch eine Möglichkeit gibt Hour of Need zu backen, ordern oderwasauchimmer, bitte Bescheid geben.

    Ansonsten ist mein Informationsstand wie der von Mixosaurus.

  • Für alle die das Spiel bereits haben oder wine Versandbestätigung erhalten haben: Hat sich im PM auch der Status der Order geändert? Also normalerweise steht es ja nach Abschluss des PM auf „placed & paid“.

    Gerade mal geschaut. "placed and paid" steht bei mir. Mit dem Datum, als ich den PM abgeschlossen hab

  • Bin gespannt auf die Spielberichte.


    Ich hatte es nicht gebackt und weiter auf mein HeroQuest gesetzt😄

  • alls es noch eine Möglichkeit gibt Hour of Need zu backen, ordern oderwasauchimmer, bitte Bescheid geben.

    Sacht mal, wieso war der KS eigentlich so wenig erfolgreich? Nur 100k? Dachte die Sadler-Jungs sind der hot shit?

    Ich hatte es damals noch nicht auf dem Radar da mich das Street Masters Setting nicht angesprochen hat.

    Bin daher nun erst über Altar Quest und vor zwei-drei Wochen über die Street Masters App überhaupt drauf gekommen, dass das Spielgrundgerüst (auf dem ja die unterschiedlichen Blacklist-Spiele beruhen) echt viel Spass macht.

    Werde daher wohl auch zumindest das Core Game von Street Masters über indiegogo holen und bin auf der Suche nach Hour of Need, da mir hier vor allem das Superhelden Setting ziemlich zusagt.

  • Bei Aftershock gibt es den tollen Organizer. Diese Schiene hier ist ja wohl der letzte Kackwitz und lässt mich echt am Geisteszustand zweifeln...Alter...

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Jeder Held zieht seine eigene Threat-Karte. Bei den Quests und auch bei den Villains werden die Effekte immer auf die Spielerzahl angepasst (der Villain hat xP Lebenspunkte, die Quest verlangt xP Tokens, etc.).

    Dadurch passt sich das Spiel von den Bedingungen her der Spielerzahl an, man braucht also bei 2 Spieler immer "doppelt soviel", während der Timer (das Villain-Deck) gleich bleibt. In der Theorie passt das also schon alles gut zusammen.

    Nicht lesen falls man das Spiel unvoreingenommen erkunden möchte.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Bei Aftershock gibt es den tollen Organizer. Diese Schiene hier ist ja wohl der letzte Kackwitz und lässt mich echt am Geisteszustand zweifeln...Alter...

    BCW Pappkarton für 800 Karten Card Storage Box


    Ist mein Standard, aber ist natürlich n Witz das die es nicht gebacken bekommen. Sind aber auch nicht die einzigen. Vermutlich damit beim Versand die Karten nicht rumfliegen können und dann kaputt gehen.


    Edit: Jetzt sind die überall ausverkauft. Ich bekomm Brechreiz. Ich hab nur noch eine davon.

    Einmal editiert, zuletzt von gandrasch ()

  • Bei Aftershock gibt es den tollen Organizer. Diese Schiene hier ist ja wohl der letzte Kackwitz und lässt mich echt am Geisteszustand zweifeln...Alter...

    Gibt mal wieder eine super Intro-Sequenz für das Video her, oder?:lachwein:

    Ganz ehrlich: Da kannst du Gift drauf nehmen. Viel bescheuerter geht es nicht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Gibt mal wieder eine super Intro-Sequenz für das Video her, oder?:lachwein:

    Ganz ehrlich: Da kannst du Gift drauf nehmen. Viel bescheuerter geht es nicht.

    Soweit ich es richtig verstanden habe, sind die Inlays von Seiten Blacklist Games (bzw. den Sadler Brüdern) nur dazu gedacht, dass der Inahlt heile beim Käufer ankommt. Figuren sollen halt nicht im Karton rumfliegen und Karten dann wohl auch nicht.

    Hätte mir auch gewünscht, dass die Karteninlays 3-4 mm breiter wären (dadurch würden die Karten beim Transport sicherlich auch keinen Schaden nehmen) und die kleinen Aussparungen für Würfel und so weg geblieben wären. Dann wären es die perfekten Karteninlays für uns Sleever. 😊

    Andererseits sind die Brüder wohl auch Sleeve-Verweigerer und machen das sicherlich mit total boshafter Absicht! 🙄