Midhalla

  • Sieht auf jeden Fall erstmal interessant aus. Allerdings finde ich "Dungeon Crawler" etwas irreführend. Im Kern ist das Spiel ja doch eher ein waschechtes Tower Defense-Spiel. Die DC-Aspekte begrenzen sich vor allem auf das narrative Element und dienen letztendlich dazu, die Ausgangssituation/Karte für das eigentliche Tower Defense-Spektakel vorzubereiten. Spieltechnisch natürlich völlig in Ordnung, ich hatte aber beim ersten Hörensagen von Midhalla völlig andere Erwartungen an das Spiel gehabt. Zumal auch gerne mal Gloomhaven in die Runde geworfen wird.


    Dennoch mal ein-zwei Fragen:


    Inwiefern unterscheiden sich denn spätere Szenarien von den bisher gezeigten? Beschränkt sich das nur auf unterschiedliche Gegner, die durch die Story und/oder Kartenstapel hinzugefügt werden? Oder gibt es auch Szenarien, die neue Mechaniken einführen, ganz andere Zielvorgaben haben etc.?


    Stichwort Story: Ist die Geschichte fest vorgegeben oder hat man die Möglichkeit, durch Erfolge/Misserfolge oder Multiple Choice diese zu beeinflussen?

  • Ich bin etwas irritiert, wie VIELE Youtuber fast gleichzeitig wieder was released haben:

    The Dice Tower

    Auf den Tisch

    Auf den Tisch (nochmal)

    Board Game Officer

    The Dungeon Dive

    Gaming Rules!

    Rahdo

    Shelfclutter

    Rahdo (nochmal)

    The Brothers Murph

    Slickerdrips

    CoBo

    Boardgame Panther

    One Stop Coop Shop

    Mandatory Quest

    Brettspielgarde

    Brettballett

    Herr der Spiele

    Il Puzzolo del Sud

    Grajeux

    Grajeux (nochmal)

    Board Live Game


    Und das sind alles Videos, die in den letzten 3 Tagen raus gekommen sind.

  • Ich denke, er meint, dass die Häufung in diesem kurzen Zeitraum auffällig ist und es sich nicht weiter verteilt.

    Nun gut, bei der SPIEL ist es doch auch so, dass es zu einem gewissen Zeitraum viele Videos zu den einzelnen Hype-Spielen kommen.

  • Ich bin etwas irritiert, wie VIELE Youtuber fast gleichzeitig wieder was released haben:

    Wieso denn verwirrt? Ist doch gut, wenn Brettspiele über viele Youtuber viele Menschen erreichen, oder irre ich mich da?

    Ja, ich denke das ist doch bei Kickstartern normal, dass die Videos vorproduziert werden und dann alle mit / kurz vor dem Kickstarter Online gehen?

    Und ja, hier scheint vergleichsweise viel Budget in Videocontent geflossen sein, aber das kann man ja so machen..

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Ich denke, er meint, dass die Häufung in diesem kurzen Zeitraum auffällig ist und es sich nicht weiter verteilt.

    Naja, es wird schon ein Moratorium gegeben haben bzw. die Bitte, nicht früher zu veröffentlichen. Ich denke auch, da kommen noch einige Videos nach.

    Weitere...

    Staygeeky

    Spartacus Spielt Solo

    Dice Brothers

    Captain Raver

    Herr der Spiele

    Beastie Geeks


    Ich frage mich also, ob das Spiel einfach wirklich 10/10 gut ist, dass alle auf den Zug aufspringen oder ob die Autoren einfach nur sehr fleißig bei der Akquise waren.

  • Es ist doch ganz einfach und logisch. Wer Eike ein bisschen verfolgt, hat gesehen, das er sehr viele Prototypen hat produzieren lassen - er kann hier ja gerne mal Details zu nennen, wenn er mag. Kostet auch paar Cent so ein schon recht gut produzierter Prototyp. Diese hat er dann an interessierte und große englischsprachige Content Creator geschickt. Ich habe dabei nicht nochmal einen genommen, denn wie im meinen Video gesagt, hat Eike mich Ende April zur CoBo Con besucht und wir haben gemeinsam das Lets Play aufgenommen. Danach konnten es die Gäste der Messe testen. Logischerweise hat sich Eike gewünscht, dass das Video dann erst zum Release rauskommt. Ein paar andere haben davor ihre Videos schon hochgeladen, um Interesse zu schaffen. Die meisten, wie ich, zum Release, weil dann natürlich die größtmögliche Aufmerksamkeit geschaffen werden soll, da es ja auch dann erst unterstütztbar ist. Das es so viele Videos gibt, ist für den interessierten Bäcker doch top. Wir haben let's Plays, Erfahrungsberichte, Stärken und Schwächen. Also eine Masse an Content der helfen sollte eine Überblick zu bekommen, was das für ein Spiel ist. Das ist auch die Standardstrategie bei 99% der gut organisierten Kampagnen. Wundert mich, dass das einen Youtube Veteran wie den Brettspiel Dude noch überraschen kann

  • Es gibt ein NDA, und ab einem bestimmten Datum DARF man Informationen rauslassen. Ist in wirklich sehr vielen Bereichen usus. Daher diese Häufung. Ist doch ganz normal und nix ungewöhnliches?

    Suche DC-Kampagnen-/Koopspieler in Hilpoltstein

  • Es gibt ein NDA, und ab einem bestimmten Datum DARF man Informationen rauslassen. Ist in wirklich sehr vielen Bereichen usus. Daher diese Häufung. Ist doch ganz normal und nix ungewöhnliches?

    Nein. Hab ich ja selbst schon erlebt. Mich irritiert nur diese krasse Flut von Videos. Ich selbst war ja mal Teil der "Königreich für ein Pferd"-Geschichte, wo halt auch an einem Tag 20 Videos live gingen. Und das war SEHR unschön - denn die Mühe, die man sich da macht, kann dann gar nicht gewürdigt werden, wenn es zum selben Thema einfach 20 Videos gibt. Deswegen frage ich halt auch seither immer an, wie viele andere da noch gefragt werden, WENN ich gefragt werde. In der Zeit, in der ich das Video dann mache, könnte ich ja auch ein anderes Spiel behandeln, das weniger Aufmerksamkeit genießt und ich vielleicht genauso cool finde.

  • Naja ich sehe das so, viele haben unterschiedliche präferenzen was Kanäle angeht. Ich selbst schaue zum Beispiel so gut wie gar keine deutschen Youtuber an und viele der Englischsprachigen auch nicht mehr. Wäre das also nur über 3-5 Kanäle gegangen hätte ich es gar nicht mitbekommen. Aber bei der Bandbreite ist es auch an mir nicht vorbeigegangen und allein wegen der Präsenz hat es bei mir Aufmerksamkeit erregt die es vorher nicht hatte in dem Maße was mich dazu gebracht hat es mir genauer anzuschauen und letztendlich zu Backen. Also bei mir... Ziel erreicht.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Nachdem ich mir einige Sachen zum Spiel durchgelesen habe, hätte ich noch ein paar Fragen zum Verständnis:


    Kampagne


    Der Wiederspielreiz für die Kampagne ergibt sich ausschließlich über die unterschiedliche Charakter-Progression, für die wir uns im Rahmen der Kampagne entscheiden, richtig?

    Ich habe es zumindest so verstanden, dass sich die Geschichte selbst nicht ändern wird und auch keine geheimen Inhalte durch unterschiedliche Entscheidungen zu finden sind.

    Es gibt aber Möglichkeiten, zusätzliche Hintergrundinformationen über Gegenstände oder ähnliches zu entdecken, die aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.


    Schwierigkeitsgrad


    Der Schwierigkeitsgrad lässt sich nicht durch den Spieler anpassen, sondern ist fix grundsätzlich festgelegt, oder?

    Ähnlich wie bei Spirit Island ergibt sich die Komplexität aus den gewählten Charakteren.

    Und es gibt Buffs / Mali von den Göttern, je nachdem ob man ein Szenario gewonnen oder verloren hatte. Das hat mich an Legacy of Yu erinnert.

    Aber grundsätzlich ist es nicht vorgesehen, dass der Spieler selbst den Schwierigkeitsgrad von vorne herein anpassen kann, richtig?


    Zielgruppe


    Das Spiel scheint sich an Spieler im gehobenen Kenner- bis Expertenbereich zu wenden.

    Dass es deterministisch abgehandelt wird, wurde ja bereits erwähnt. Aber wie groß ist der Puffer für Fehler? Sind die Szenarien nach hinten in der Kampagne raus sehr knapp bemessen, so dass jeder Fehler im Grunde sofort den Sieg kostet? Oder können auch „wilde“ Wikinger mit etwas Nachdenken den Kampf noch herumreißen?

    Kurz gesagt, kann man immer noch gut nach kurzem Überblick über das Geschehen aus dem Bauch heraus spielen, oder ist es mehr für Analyse-Paralyse-Spieler bzw. Optimierer gedacht?


    Gesamteindruck


    Ich habe jetzt so einige Vergleiche mit anderen Spielen gesehen. Gloomhaven, Keep the Heroes out, Spirit Island usw.

    Momentan würde ich es aber am ehesten mit Legacy of Yu vergleichen wollen. Jenes spielt sich deterministisch als eine Art Kampagne, bei der man sich gegen eine wachsende Anzahl an Gegnern durch geschicktes Nutzen der eigenen Karten/Charaktere und der Ressourcen erwehren muss. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dabei dem Erfolg oder Misserfolg je Runde an, und über die verschiedenen frei geschalteten Boni oder Zusatzherausforderungen ist keine Runde wie die andere. Dennoch bleibt es im Kern natürlich immer noch dasselbe Spiel, das einem entweder gefällt oder auch nicht.

    Würdest du Midhalla auch ähnlich wie Legacy of Yu in der oben geschilderten Hinsicht einschätzen? Wäre auch der Schwierigkeitsgrad ähnlich zu sehen?



    Insgesamt hat mich das Spiel bisher durchaus positiv überrascht. Ich hatte nicht erwartet, dass es überhaupt ein Spiel für mich sein könnte, da mich das Thema eher nicht so sehr gereizt hat, das Design eher nicht so meins ist und ich zwar ganz gerne deterministisch spiele, aber keine AP-Brecher mag. ^^


    Wenn ich einen Wunsch hätte, dann doch die Möglichkeit zu haben, nach dem ersten Durchspielen der Kampagne mit einem „Pool“ an möglichen Freischaltungen auf dem Kampagnenblatt spontan in ein Szenario springen zu können. Auch wenn es toll ist, dass man drop-in/drop-out mitspielen könnte, in der Praxis fürchte ich doch, dass die Gruppe eher ganz von vorne oder nur ganz bestimmte Szenarien spielen wollen wird.


    Weiterhin viel Erfolg bei der Kampagne! :)

  • Die Kampagne sieht gut gestaltet aus und spielmechanisch wirkt es auch interessant, aber für den Preis ist gefühlt zu wenig für mich drin im Spiel. Auch die Spielzeit (bis 180 Minuten) und das Schachtelcover (ja, da bin ich eigen) hält mich ab.


    Ich wünsche weiterhin ganz viel Erfolg. Deine Vorbereitungen haben sich bislang jedenfalls ausgezahlt.

  • Hey Lhynx, danke für die Fragen. Ich geh das mal nacheinander durch:


    Kampagne


    Der Wiederspielreiz für die Kampagne ergibt sich ausschließlich über die unterschiedliche Charakter-Progression, für die wir uns im Rahmen der Kampagne entscheiden, richtig? Ich habe es zumindest so verstanden, dass sich die Geschichte selbst nicht ändern wird und auch keine geheimen Inhalte durch unterschiedliche Entscheidungen zu finden sind. Es gibt aber Möglichkeiten, zusätzliche Hintergrundinformationen über Gegenstände oder ähnliches zu entdecken, die aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.


    Nicht ganz. Grundsätzlich verbringst du die Hauptzeit des Spiels ja im Kampf und der ist immer anders weshalb du immer eine andere Strategie und Taktik brauchst denn selbst im selben Szenario wären dazu Inputvariablen: du darfst ja jedesmal die Klasse und den Char wechseln, also ja dann bald min. 9 Klassen zur Auswahl, dann 3 gelevelte Skills (die immer anders sind), verfügbare Items (auch selten gleich), verfügbare Fallenupgrades (du kannst nur upgraden was zufällig verfügbar ist), Resourcen (die variieren durch zufällige Events während der Exploration), evtl Sidequests (die du auch manchmal aus Events bekommst). Insofern bleibt der taktische Anspruch bei erneutem durchspielen bestehen. Du bist nur in Summe als Spieler besser geworden in dem Game. Das wird aber durch den dynamischen Schwierigkeitsgrad adressiert, denn das Game wird ja schwerer je mehr du in Folge gewinnst. Und auf Isyl 5 (aktuell höchster Schwierigkeitsgrad im Game) zu zocken ist schon echt böse. Ich werde sehr wahrscheinlich noch einen NG+ einbauen, das war eine sehr coole Idee eines der Backer die ich selbst liebe weil ich zB Dark Souls (das Videospiel) sehr mag.

    Dann zu den anderen genannten Aspekten: deine Entscheidungen und auch wie gut du einige Dinge im Spiel schaffst führt zu unterschiedlichen Handlungssträngen. Kleiner Spoiler: in Kapitel 3 gibts zum Beispiel einen NPC den du finden und beschützen sollst. Du kannst das Kapitel auch durchspielen obwohl du es nicht schaffst ihn zu finden (oder er stirbt im Kampf), dann geht die Story eben etwas anders weiter. Daneben gibt es auch zB Unique items, die man gar nicht erhalten muss und dann beim Playthrough auch nicht sieht und auch andere Unlocks.

    Zu deinem Wunsch nach dem reinspringen in Kapitel / Oneshots:
    Danke für das Feedback! Genau sowas wurde schon mehrfach angefragt, das kommt rein dass man die auch frei als Oneshots spielen kann dann.


    Zielgruppe, Yu & Gesamteindruck

    Grundsätzlich: das Spiel ist für Leute die gerne strategisch / taktisch spielen. Wenn du nicht gerne vorausdenkst, dann ist das Spiel wahrscheinlich nichts. Legacy of Yu hat einige parallelen (sehr wenig Zufall, sehr viel Taktik) aber hat deutlich weniger Varianz. Wenn du da die Winning Strategy einmal hast, spielst du das einfach runter (war zumindest bei mir so zum Ende), das geht aufgrund der oben genannten Variablen bei Midhalla nicht.


    Zu deiner Frage, wie AP-lastig das Spiel ist und ob es etwas für dich sein kann: das ist sehr subjektiv, die meisten mochten es aber eben auch nicht alle. Deshalb würde ich dir und jedem anderen der unsicher ist das Video mit Paul Grogan ans Herz legen. Das ist ein Playthrough, also erstmal wertneutral, die Kamera ist super und es wird ein normales Kapitel und kein Tutorial gezeigt, du siehst also im vollem Umfang wie es ist (außer vllt die Kampagnenelemente. So kann man, wenn man ein bisschen Englisch versteht das ganze live sehen und schauen, ob es etwas für einen ist. https://youtu.be/kExfASmjHT8

  • Hi qwetzu, danke für dein Feedback und die Fragen! Und sehr schöner Nickname! 😁

    Inwiefern unterscheiden sich denn spätere Szenarien von den bisher gezeigten? Beschränkt sich das nur auf unterschiedliche Gegner, die durch die Story und/oder Kartenstapel hinzugefügt werden? Oder gibt es auch Szenarien, die neue Mechaniken einführen, ganz andere Zielvorgaben haben etc.?

    Aus den Kernmechanismen resultiert eine vielfältige Varianz: Grundsätzlich verbringst du die Hauptzeit des Spiels ja im Kampf und der ist immer anders weshalb du immer eine andere Strategie und Taktik brauchst denn selbst im selben Szenario wären dazu Inputvariablen: welchen Helden nimmst du (die kann man zwischen Szenarien wechseln), 3 gelevelte Skills (die immer anders sind), verfügbare Items (auch selten gleich), verfügbare Fallenupgrades (du kannst nur upgraden was zufällig verfügbar ist), Resourcen (die variieren durch zufällige Events während der Exploration), evtl Sidequests (die du auch manchmal aus Events bekommst).

    Daneben bringen dann die Szenarien noch eigene Aspekte mit ein zB finde und beschütze einen NPC, baue sachen wieder auf, ... Der Verteidigungsaspekt ist natürlich trotzdem (fast) immer eine Komponente denn das ist ja ein Kernspielelement. Oder auch einfach die Bossmechaniken, die teilweise auch globale Effekte haben.


    Stichwort Story: Ist die Geschichte fest vorgegeben oder hat man die Möglichkeit, durch Erfolge/Misserfolge oder Multiple Choice diese zu beeinflussen?

    Es gibt unterschiedliche Ausgänge in mehreren Kapiteln je nach Erfolg und auch Entscheidungen die du treffen musst, deren Auswirkungen sich erst in späteren Kapiteln zeigen werden.

  • So, ich habe mir mal das Video von Genus Solo angeschaut und das sieht schwer danach aus, als ob das ein Spiel für mich und meine Frau sein könnte.


    eikejmeyer habt ihr mal über den Vorschlag von Genus Solo nachgedacht, Double-Layered Boards für die Helden Tableau (ggfls als Stretch-Goal oder Addon) zu machen? Fände ich tatsächlich ziemlich praktisch, da man die Skills auf dem Board ja ändern kann.


    Ansonsten drücke ich dir und deinem Team die Daumen, läuft ja ziemlich gut aktuell.

  • Wie sind denn die Erfahrungen mit der Spielzeit? Diese sind ja in der Regel oft niedriger angegeben als in der Wirklichkeit.

    Sind die 180Min für 4Spieler? Kommt da bei einem 5ten Spieler nochmal was oben drauf?


    Was ich bisher ungeschickt finde, dass die Stretch Goals erst nach Erreichung veröffentlicht werden. Normalerweise werden ja immer 2-3 zu erreichende Ziele angezeigt, um die Leute zu motivieren einzusteigen.


    Sind die Playmit KS-Exclusiv oder wird es die später im Retail geben? Ansonsten wird alles auch im Retail verfügbar sein oder?

  • yzemaze

    eikejmeyer habt ihr mal über den Vorschlag von Genus Solo nachgedacht, Double-Layered Boards für die Helden Tableau (ggfls als Stretch-Goal oder Addon) zu machen? Fände ich tatsächlich ziemlich praktisch, da man die Skills auf dem Board ja ändern kann.

    Genau den Wunsch habe ich auch unmittelbar verspürt als ich mir ein Gameplay Video angeschaut habe.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Danke für den Tip mit den Stretch Goals, dass werden wir noch mal anpassen!


    180 für 4 Spieler ist durchaus realistisch wenn man die Regeln kennt, bei 5 dann ca. 30 Minuten mehr.

    Aktuell gibts für das Game erstmal keinerlei Retailpläne, da ich genug damit zu tun hatte das für den Kickstarter so weit vorzubereiten. Das ist ja ein Erstlingswerk und "echtes" Crowdfunding, keine Vorbestellung wie bei einigen etablierten Firmen.

  • yzemaze

    eikejmeyer habt ihr mal über den Vorschlag von Genus Solo nachgedacht, Double-Layered Boards für die Helden Tableau (ggfls als Stretch-Goal oder Addon) zu machen? Fände ich tatsächlich ziemlich praktisch, da man die Skills auf dem Board ja ändern kann.

    Genau den Wunsch habe ich auch unmittelbar verspürt als ich mir ein Gameplay Video angeschaut habe.

    Ja, ich fänd Dual Layer auch ziemlich cool. Das Problem war, dass es mehrere advanced Klassen gibt, die jeweils eigene Stanzungen benötigen würden und damit würde es ziemlich teuer werden sowas zu realisieren. Ich habe mich dann dagegen entschieden und dafür lieber sowas wie nen extra Helden als Stretchgoal anbieten zu können da man damit noch mal einiges an Gameplay Value dazubekommt. Als Alternative sind die Neoprenmatten als Addon dann dabei wenn man eine andere Unterlage möchte.

  • Warum gibt es eigentlich das Spielmaterial nicht auf deutsch ? Ist es ein reiner Kostenfaktor ?

    Vor allem Kosten und auch Zeit/Qualität, denn ich mache ja das meiste alleine und Übersetzung bedeutet ja nicht nur das eigentliche Übersetzen sondern auch Layouting und Test, was mir alles Zeit vom Rest des Projektes weggenommen hätte. Und bevor ich zwei halbgare Versionen habe mache ich lieber eine die ordentlich getestet wurde, denn unausgegorene Beschreibungen mag ich in Spielen auch als Spieler absolut nicht. Hinzu kommt, dass der Großteil der Tester und Demospieler mit dem Englisch auf den Karten gut klar kam. Die Probleme gab es eher bei der Story, weshalb es Kampagnenbuch und Regelwerk ja auch in deutsch geben wird. Das war für die überwiegende Mehrzahl der Spieler die ich im Vorfeld dazu befragt hatte auch ok, denn das meiste auf den Karten ist ja eher sowas wie Attack oder if this then that.

  • eikejmeyer


    Ich bin der nervige Bullwey beim Kickstarter, der zur Zeit keine Ruhe gibt. ;)

    Ich will aber jetzt nochmal hier einen Gedanken loswerden, um noch besser zu demonstrieren, wie du - aus meiner bescheidenen Sicht - mehr Backer ins Boot holen könntest.


    Schau dir nur mal den Screenshot an, den ich aus Genus Preview-Video rausgezogen habe (Anlage dieses Beitrags).

    Wenn ich mir das Spielmaterial da so anschaue sehe ich ein „Tiny Epic Dungeon“ auf Steroiden: satte, kräftige Farben, absolut hübsche Dungeon-Tiles, Plastik-Fallen u.s.w.

    Sowas triggert mich total!

    Und vermutlich genauso die meisten Gamer, die auf besagtes Tiny Epic Dungeon und andere hübsche, „kompakte“ Games stehen.

    Das sieht also richtig geil aus.

    Man will am liebsten sofort loslegen und daddeln.


    Wie wir wissen, gibt es SEHR viele Tiny Epic (Dungeon)-Fans, und dazu kommen dann noch all die Gloomhaven-und Legacy / Kampagnen-Fans.

    Das ist ein gewaltiges Potential, man muss es nur (optisch, denn der 1. Eindruck zählt) ins Boot holen.


    Den Rest (mehr Epicness durch Hintegrund-Artwork etc.) habe ich ja vorhin schon auf Kickstarter geschrieben.

  • eikejmeyer


    Ich bin der nervige Bullwey beim Kickstarter, der zur Zeit keine Ruhe gibt. ;)

    Ich will aber jetzt nochmal hier einen Gedanken loswerden, um noch besser zu demonstrieren, wie du - aus meiner bescheidenen Sicht - mehr Backer ins Boot holen könntest.

    Hey Bullwey, das ist absolut nicht nervig sondern ich bin mega dankbar! Ich bin selbst nicht so ein optischer Typ und freu mich da über Feedback und Tips. Der Sceenshot ist echt mega cool :) Ich werd mich da morgen dran setzen. Falls du im Midhalla Discord sein solltest können wir das da gerne noch mal etwas mehr im Detail bequatschen. Auf jeden Fall vielen Dank für dein Feedback!!! 🙏🙏🙏

  • Ich bin nicht im Discord, sorry.

    Ich würde mein Feedback aber gerne noch um einen Punkt erweitern bzw. konkretisieren, da nur angedeutet im KS-Chat: ich würde mir überlegen, ob es wirklich der richtige Weg ist, sich so auf die Raids zu stürzen, statt die Kampagne und den eigentlichen Content in den Mittelpunkt zu stellen.


    Von meiner Warte aus gesehen (und vielleicht bin ich ja nicht der einzige, der es so bewertet), ist da zuviel „Nötigung“ und Druck von euch, doch bitte hier und dort das Spiel zu promoten.

    Das beste Beispiel ist das jüngste, spontane „Brand“-Update heute Abend.


    Auf mich persönlich wirkt so etwas eher verzweifelt, und es fängt auch ein wenig an zu nerven.


    Um nochmals auf die heutigen Vorschläge im Chat einzugehen, diese zeigen auf, was ggf. eher zielführend ist: baut mehr Lore ein, erzählt Geschichten und macht am besten eine Living Story draus.

    Beteiligt die Community, lasst die Backer in den Comments Entscheidungen treffen, wie die Story weitergeht, und am Ende führt dies zu einem besonderen Charakter oder Boss.


    Die Backer wollen nicht täglich „gegängelt“ werden, doch bitte hier und dort das Spiel in Social Medias zu promoten und loben, sondern sie wollen in die laufende Kampagne eingebunden werden.

    Mehr über das Spiel und die Story erfahren, beteiligt werden, vielleicht über dieses und jenes Artwork entscheiden oder eben eine Story mitkreieren, wodurch ein cooles Spielelement freigeschaltet wird.


    Zumindest sehe ich das so, vielleicht dient es ja als Denkanstoß.

  • Mir geht auch langsam die Lust an den Raids aus muss ich gestehen, anfangs war das noch ganz witzig, aber nach 3-4 Tagen nutzt es sich dann doch ab.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Kampagnen-Seite sieht jetzt auf jeden Fall schon besser aus. :)


    Vielleicht solltest du den Abschnitt mit den „Unique Selling Points“ weiter nach oben ziehen, z.B. vor der Auflistung des Box-Inhalts.


    Ich finde es auch immer hilfreich, wenn man ein „Why pledge now?“ ganz weit oben auf der Seite hat. Dass ein Retail-Release derzeit nicht vorgesehen ist, sollte man auf jeden Fall prominent platzieren.

    Eine Vision verwirklichen helfen und sich vielleicht auch aktiv bei der Entwicklung des Spiels einbringen können, bringt auch ein positives Gefühl beim Backen. ;)

  • Bin noch am überlegen wegen der Sprache Habe mir da mal etwas mehr zu angeschaut. Also spielen könnte ich es, aber es wäre definitiv etwas sagen wir mal umständlicher, da ich doch das ein oder andere nebenher Übersetzen lassen müsste. Ich stelle es mir gerade etwas schwierig vor, wenn ich etwas auf dem Material lese und dann weiß ich nicht was es bedeuten soll und möchte es in der Anleitung Nachschlagen, aber finde es nur erschwert, da ich nicht wüsste nach welchen deutschen Wort ich da suchen muss ;)

  • Hallo,


    Wie wirst du bei der Teil-Übersetzung Eigennamen z.B. von Items, Objekte, etc. handhaben - werden diese auch übersetzt oder behältst du dann den englischen Begriff bei?



    z.B. auf Itemkarte steht "Spike Trap" ----- was steht dann im Geschichts- oder Erkundungsbuch?:

    a) Du findest eine Stachelfalle, die du in deinen Rucksack steckst.

    b) Du findest eine Spike Trap, die du in deinen Rucksack steckst.




    Wünsche dir auch ein wenig Erholung über's WE und gute Besserung.