Beiträge von Beckikaze im Thema „Midhalla“

    Danke dir erstmal für die umfangreiche Stellungnahme. Ich kann natürlich erstmal nur anhand der Videos urteilen. Aber da mich das Genre und auch dein Design erstmal ansprach, würde ich mich daher auf jeden Fall als Zielgruppe sehen. Ich würde bei einigen Punkten daher nochmal einhaken wollen.


    Dass das Spiel sich an Freunde von deterministischen Kampfsysteme ist natürlich klar. Und ich mag die auch. Rambo - The board game hat ebenfalls ein deterministisches Kampfsystem. Reichweiten, Schadensoutput, Verteidigung - allesamt fixe Werte. Keine Überraschungen. Aber jetzt kommt eben der entscheidende Satz, den ich nicht teile:

    "das ist der Kern von Midhalla: Ein anspruchsvolles komplexes Combatsystem ohne Überraschungen"

    Genau das ist das, was ich nicht sehe. Ich empfinde die Spielerzüge nicht als anspruchsvoll. Du hast in den Top-Aktionen 4 Aktionen zur Auswahl, drei jede Runde. Im unteren Bereich hast du drei Aktionen zur Auswahl, zwei davon jede Runde. Du hast zwei einmalige Aktionen. Die Fähigkeiten sind stellenweise entweder sehr ähnlich, so dass das keine anspruchsvollen Entscheidungen sind. Oder sie sind durch ihre Fähigkeiten sehr eindeutig. Mehrere 1*-Angriffe sind gegen Rüstungsgegner schlichtweg ja sinnbefreit.

    Die größte Komplexität kommt durch die Kombination der Monsterfähigkeiten, die ich oben ja auch positiv erwähnt habe. Die sind für ein Castle-Defense-Spiel auch absolut im Rahmen. Nur generieren die eben ein statisches Puzzle, das speziell durch den doch eher überschaubaren Heldenzug (nach den Videos zu urteilen) problematisch eintönig wird. Determinismus muss ja nicht dazu führen, dass es, böse gesagt, langweilig wird. Ich sehe in dem bisher Gezeigten weder Anspruch, noch Komplexität. Und die Gründe hatte ich ja oben schon genannt: Es passiert immer dasselbe. Die Monster laufen immer gleich weit, sie verfolgen immer dasselbe Ziel. Die Tiles spielen keine Rolle. Eine Gruppenressource, die eine gemeinsame Unterstützung ermöglicht und dadurch Komplexität und Wechselwirkungen erzeugt, exisitiert nicht. Ein Zeitdruck exisitiert nicht. Neu eintretende Events (die man sja sogar bekannt geben kann und somit ebenfalls zum deterministischen Ansatz passen) innerhalb der Castle-Defense-Sequenz exisitieren scheinbar nicht.

    Und das führt zu einem "Runterpuzzlen". Die Absenz jeglicher Überraschungen, auch außerhalb eigentlicher Kampfhandlungen, erzeugt bei Midhalla für mich eine sehr problematische Statik und das, obwohl ich die Prämisse des Spiels eigentlich mag. Ich kenne natürlich deine Testgruppen nicht, weiß nicht, was die sonst spielen, aber für mich als Castle-Defense-Suchtie war das jetzt in den Videos nicht überzeugend genug, weil ich die Theorie nicht in der bisher gezeigten Videopraxis sich widerspiegelt. Und da ist dann auch das Problem: Die fehlende Komplexität, die in den Videos erstmal eben sehr simpel aussieht, wird dann sehr problematisch. Denn da bin ich bei dir: Deterministische Kampfsysteme (in deinem Fall sogar komplette Spielphase, die deterministisch ist) müssen hochkomplex sein, damit sie Spieler überfordern und damit nicht durchrechenbar sind. Das, würde ich sagen, ist bisher in den Videos nicht der Fall. Und sie sollten in ihrer Ausführung Varianzen haben - will sagen: Wenn du z.B. Events einsetzen würdest, wie "Nebel: Eure Kampfreichweiten reduzieren sich auf 0" zu Beginn einer Runde und dieses Event würde man sogar schon kennen, dass es nächste Runde kommt, würde das in dein System total gut reinpassen und trotzdem Varianzen von Runde zu Runde herstellen. Das würde deinem System Dynamik geben, die ich bis jetzt deutlich vermisse. Castle-Defense-Spiele ( Bandida sagte das mal so schön) haben ja das "Ein-Schritt-vor-zwei-zurück"-Problem, das eine gewisse Eintönigkeit impliziert. Das weichen sie durch ihre Kampfysteme (das willst du nicht und ist auch völlig legitim), Events, Zufallsspawns etc. auf.

    Bei deinen anderen Aussagen bin ich voll bei dir: Das Spiel sollte man nach seiner Zielgruppe ausrichten und sich auch nicht reinreden lassen, wenn Leute zum Beispiel jetzt einen Würfelkampf wollen. Letzteres ist ja auch gar nicht mein Ansinnen, was ja hoffentlich deutlich wird. Mir geht es erstmal darum, dir Feedback zum bisher Gesehenen zu geben, um dich entweder in dem bisher Designten zu bestätigen, dich in der Argumentation herauszufordern oder sogar Dinge zu überdenken. Was du aus Feedback für dein Spiel machst, muss sich der Designer ja immer gut überlegen.

    Ich hatte hier schon mal einen Prototypen - zu dem gab es, leider, vernichtendes Feedback, weil es ein Crawler war, der in einem deterministischen Kampfsystem in der Statik abgesoffen ist.

    Am Ende bleibt erstmal für mich stehen: Ich bin ein interessiertes Backer, der sowohl deterministische Kampfsysteme mag und der großer Castle-Defense-Fan ist. Jetzt habe ich über 90 Minuten Videomaterial gesehen und würde es nicht unterstützen. Wie es bei Anderen aussieht, weiß ich nicht. Daher wirklich mein Aufruf: Zeig in deinem nächsten Video, was Midhalla in vollem Umfang kann, um Skeptiker wie mich umzustimmen. :)

    Vielen Dank für das Video. Ich mache nochmal den Meckerer. Wenn du bisher so viel positives Feedback bekommen hast, kann ja auch negatives Feedback nicht schaden. ;) Für mich wäre, eingangs erwähnt, noch interessant, wen du als Zielpublikum für das Spiel siehst (abseits jetzt vom Euro-Game, sondern Vielspieler, Gelegenheitsspieler etc.). Auch würde ich meine Frage von oben nochmal wiederholen, ob es in späteren Abschnitten denn Dinge gibt, die die Combat-Phase, also die Castle-Defense-Einheit, dynamischer machen und/oder stärker verändern.

    Bisher bleiben nämlich zumindest meine Probleme bestehen: Speziell die Kampfphase empfinde ich als sehr eintönig. Man "puzzelt" das Spiel eben runter und hat keine bösen Überraschungen zu erwarten. Im Vergleich zu anderen Castle-/Tower-Defense Vertretern fehlt das Eskalationsmoment. Eine Event-/Zeitleiste mit Effekten (z.B. Nachschubwelle, narrativ eingebunden wie ein Boss-Spawn), die man ggfs. auch schon kennt, würde da schon dynamischer wirken, weil sie die Optimierung in der Gruppe stärker forciert und Spannungsspitzen erzeugt. Jetzt, von dem was man sieht, ist es am Ende ein reines Runterrechnen von Hitpoints. Durch die doch oftmals sehr eindeutigen besten Optionen, entsteht da auch kein Diskussionsraum. Es forciert vor allem extremes AP. Damit habe ich zwar persönlich kein Problem, aber da es in diesem Spiel keine verdeckten Infos und keine Unwägbarkeiten gibt, sind Alpha-Spieler hier ganz vorne und das Durchrechnen wird da nochmal auf die Spitze getrieben. Je mehr Gegner da sind, desto stärker wird das auf die Spitze getrieben. Das könnte auch zu extremer Downtime führen, wenn man im Kopf die nächsten Spielrunden durchrechnet.

    Die Explorationsphase empfinde ich auch als eher seelenlos - braune, immergleiche Tiles anlegen, etwas Fluff lesen, um einen größeren Spielfeldschlauch am Ende zu haben, wo auf jedem Feld etwas spawnen kann. Da kann ich auch verstehen, dass die Jungs fragen, ob denn nun narrativ die Monster aus eurem neu aufgedeckten Gang spawnen. Aber die Exploration ist da schon wieder egal - es geht nur um die reine Anzahl Felder, die in der Castle-Defense-Sequenz als Spawnfelder dann zählen.

    Die Monster hingegen finde ich für ein Castle-Defense-Spiel, was es ja im Herzen ist, angemessen. Da kombinieren sich die Fähigkeiten recht unangenehm. Aber während das in Spielen wie Planet und Alien Uprising etc. auch der Fall ist, gibt es dort mehr Unwägbarkeiten und damit Optimierungsstrategien (Courage und Truppen WÄHREND des Kampfes bei Planet, Würfelaktionen optimal verteilen auf die Helden in Alien Uprising), Ressourcne, die man opfert (B-Sieged - welche Fallen spielen wir jetzt? Welche Flächenangriffe opfern wir? Dann sind sie aber weg), so dass ein Risk&Reward-Spiel entsteht mit emotionalen Höhen und Tiefen. Auch Gruppenressourcen spielen im Kampf selbst keine Rolle - das kostet ebenfalls Kooperation. Nur der "Bewegungsskill" ist kooperativ, aber auch nur, weil ihn ein Held hat.

    Midhalla deeskaliert schlichtweg. Je länger die Castle-Defense-Sequenz dauert, desto weniger Gegner sind da, desto unknobeliger wird es und desto unspannender wird es. Dadurch wird ja auch im Video mit Marcel einfach vorgespult, weil nichts mehr passieren kann. Für mich problematisch, wenn es zum "Vorspulen" kommt.

    Deterministischen Kampf finde ich übrigens nicht schlecht - das macht bei Rambo auch Laune. Ich würde aber sagen, dass bei Midhalla eine Zeit-Eventleiste einiges bringen würde. Spirit Island hat ja im Basisspiel auch schon das Problem des "Runterrechnens" und des antiklimaktischen Endes. Aber das sollen die Addons ja nochmal deutlich verändern. Aber selbst ein eher euro-lastiges Spirit Island eskaliert. Davon abgesehen, dass der Spielerzug bei Spirit Island natürlich deutlich komplexer ist. Aber eben die Eskalation, das fehlt aber bei Midhalla, soweit ich das sehe.

    Vielleicht hast du das auch in der Hinterhand. Vielleicht kannst du ja nochmal sagen, was da auf potentielle Backer zukommt. So wäre ich nach wie vor nicht überzeugt, einzusteigen. Und das sollen die Let´s Plays ja leisten. Insofern wäre vielleicht, auch, wenn es ein Spoiler ist, ein High-Level-Let´s Play sinnvoll, damit Leute davon überzeugt werden können, was in Midhalla noch so steckt.

    Hi Becki,


    vielleicht kurz vorab, das Video selber ist ja primär ein Interview in dem nur kurz eine reduzierte Mini-Combat-Demo eingeschoben wurde. Das zeigt zwar einige Kampf-Mechanismen, aber ist nicht darauf ausgelegt eine Einschätzung zur Komplexität des Games zu geben. Bei den 50+ Testspielern, die mindestens ein richtiges volles Szenario gespielt haben, gab es bisher auch noch nie Kommentare zu statischem Gameplay. Genau umgekehrt, die überwältigende Mehrheit fand den knappen Ausgang von Kämpfen basierend auf komplexen taktischen Entscheidungen toll.


    Wenn dir der Punkt taktische Entscheidungen basierend auf dem was du gesehen hast zu statisch erscheint, würde ich tatsächlich sagen komm mal auf der Messe rum zum anspielen :) Entweder bist du der Outlier in der bisherigen Statistik (was ja sein kann, jeder hat einen anderen Spielegeschmack) oder es stellt sich beim Spielen doch anders dar.

    Das hatte ich ja eh vor. Aber magst du trotzdem Mal Beispiele geben, wie sich die Kampfpassagen von dieser Kurzdemo unterscheiden? Denn ich denke schon, dass da auch andere potentielle Backer nach dem Gameplay erstmal ernüchtert sind.

    Hallo Eike.

    Ich habe mir soeben das Gameplay bei Melhilion gesehen. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht krumm, wenn ich meine Eindrücke erstmal hier niederschreibe.

    Das Gameplay ernüchtert mich nämlich leider ganz schön. Ich habe ja nichts gegen eurolastige Crawler (Perdition´s Mouth ist ein tolles Spiel). Aber die Spielzüge scheinen mir schon recht eindimensional. Am Ende wählt man pro Zeile zwischen drei Aktionen aus, die man machen kann (oder sogar nur zwei, weil eine verdeckt ist). Das scheinen im Let´s Play jetzt nicht gerade tief taktische Entscheidungen zu sein. Vor allem aber scheint es dem Spiel an Dynamik zu mangeln, wenn das alles ist, was da passiert. Es scheint keine Überraschungen zu geben. Du sprachst aber mal von Spawns etc. Davon sieht man leider nichts.

    So scheint es gemächlich vor sich hinzuplätschern. Wenig Überraschungselemente, nahezu komplette Durchrechenbarkeit, die aber bei dieser Art der Aktionsauswahl dazu zu führen scheint, immer wieder dasselbe abzuspulen. Auch Kooperationsressourcen gibt es so gut wie keine, außer Heilung.

    Kannst du ggfs. Eindrücke geben, wie andere Missionen aufgebaut sind? Wenn so die Regel der Missionen aussehen würde, wäre ich als Backer klar raus nach dem Video. So, wie es ja aussieht, friert das Spiel (wie ein Brimstone z.B.) in der Combat-Phase quasi ein. Und genau diese Phase sieht mir im Video recht problematisch aus, wenn es darum geht, Abwechslung und Dynamik in die Rundenstruktur zu bringen.