Beiträge von Lhynx im Thema „Midhalla“

    Ich selber bin aktuell mit 1€ drin, da ich mir es wegen der sprachlichen Hürde noch überlege. So ein Hinweis dass es der beste Dungeon Crawler seit Gloomhaven ist, lässt mich zum Beispiel völlig kalt 8o

    Umgekehrt gefragt, was macht denn für dich den Reiz der Kampagne aus? Bzw. was würdest du gerne sehen?

    Ich muss sagen, dass ich schon ein wenig über den konstanten Verlust an Backern insgesamt und leider vor allem auch bei der Geldsumme verwundert bin. Vor allem die psychologisch wichtige Grenze von 100.000€ ist inzwischen in ernster Gefahr. :(


    Haben so viele einfach nur blindlings erst einmal auf den Knopf gedrückt und stellen jetzt fest, dass es nichts für sie ist?

    Steigen Leute aus, weil andere aussteigen?

    Sind die Unlocks/Stretch Goals zu wenig spannend?

    Mir ist gerade noch eine Mechanik aus einem anderen Spiel eingefallen, die vielleicht einen interessanten Touch geben könnte.


    Das Spiel Bastion ist ein Tower-Defense-Spiel, das man ab der zweiten Hälfte, wenn alle Gegner aufgedeckt sind, im Prinzip auch durchrechnen könnte. Trotzdem macht es uns sehr viel Spaß, weil man hier stark beim Ressourcen-Management aufpassen muss und wie die Gegner sich gegenseitig buffen.


    Der besondere Clou beim Spiel, dass die besiegten Gegner zusätzlich eine einmal einsetzbare Fähigkeit gewähren. Man muss sich dabei auch oft Gedanken machen, welchen Gegner man wann besiegen sollte, um sich einen zusätzlichen Vorteil zu holen.


    Mir ist bewusst, dass eine ähnliche Mechanik die Spiel-Balance in Midhalla wahrscheinlich völlig verändern würde, aber es könnte dem Kampf insgesamt vielleicht noch eine interessante Ebene hinzufügen.

    Zwei generelle Verbesserungsvorschläge:


    Map Tiles: Die Zahlen/Buchstaben sollte durch einen weißen Kreis zusätzlich hervorgehoben werden. Dadurch sollte man sie nicht mehr so leicht übersehen.


    Standies: Vielleicht macht es Sinn, die Namen auf die Standies zu schreiben. Dann muss man weniger suchen. :)

    Kampagnen-Seite sieht jetzt auf jeden Fall schon besser aus. :)


    Vielleicht solltest du den Abschnitt mit den „Unique Selling Points“ weiter nach oben ziehen, z.B. vor der Auflistung des Box-Inhalts.


    Ich finde es auch immer hilfreich, wenn man ein „Why pledge now?“ ganz weit oben auf der Seite hat. Dass ein Retail-Release derzeit nicht vorgesehen ist, sollte man auf jeden Fall prominent platzieren.

    Eine Vision verwirklichen helfen und sich vielleicht auch aktiv bei der Entwicklung des Spiels einbringen können, bringt auch ein positives Gefühl beim Backen. ;)

    Nachdem ich mir einige Sachen zum Spiel durchgelesen habe, hätte ich noch ein paar Fragen zum Verständnis:


    Kampagne


    Der Wiederspielreiz für die Kampagne ergibt sich ausschließlich über die unterschiedliche Charakter-Progression, für die wir uns im Rahmen der Kampagne entscheiden, richtig?

    Ich habe es zumindest so verstanden, dass sich die Geschichte selbst nicht ändern wird und auch keine geheimen Inhalte durch unterschiedliche Entscheidungen zu finden sind.

    Es gibt aber Möglichkeiten, zusätzliche Hintergrundinformationen über Gegenstände oder ähnliches zu entdecken, die aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.


    Schwierigkeitsgrad


    Der Schwierigkeitsgrad lässt sich nicht durch den Spieler anpassen, sondern ist fix grundsätzlich festgelegt, oder?

    Ähnlich wie bei Spirit Island ergibt sich die Komplexität aus den gewählten Charakteren.

    Und es gibt Buffs / Mali von den Göttern, je nachdem ob man ein Szenario gewonnen oder verloren hatte. Das hat mich an Legacy of Yu erinnert.

    Aber grundsätzlich ist es nicht vorgesehen, dass der Spieler selbst den Schwierigkeitsgrad von vorne herein anpassen kann, richtig?


    Zielgruppe


    Das Spiel scheint sich an Spieler im gehobenen Kenner- bis Expertenbereich zu wenden.

    Dass es deterministisch abgehandelt wird, wurde ja bereits erwähnt. Aber wie groß ist der Puffer für Fehler? Sind die Szenarien nach hinten in der Kampagne raus sehr knapp bemessen, so dass jeder Fehler im Grunde sofort den Sieg kostet? Oder können auch „wilde“ Wikinger mit etwas Nachdenken den Kampf noch herumreißen?

    Kurz gesagt, kann man immer noch gut nach kurzem Überblick über das Geschehen aus dem Bauch heraus spielen, oder ist es mehr für Analyse-Paralyse-Spieler bzw. Optimierer gedacht?


    Gesamteindruck


    Ich habe jetzt so einige Vergleiche mit anderen Spielen gesehen. Gloomhaven, Keep the Heroes out, Spirit Island usw.

    Momentan würde ich es aber am ehesten mit Legacy of Yu vergleichen wollen. Jenes spielt sich deterministisch als eine Art Kampagne, bei der man sich gegen eine wachsende Anzahl an Gegnern durch geschicktes Nutzen der eigenen Karten/Charaktere und der Ressourcen erwehren muss. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dabei dem Erfolg oder Misserfolg je Runde an, und über die verschiedenen frei geschalteten Boni oder Zusatzherausforderungen ist keine Runde wie die andere. Dennoch bleibt es im Kern natürlich immer noch dasselbe Spiel, das einem entweder gefällt oder auch nicht.

    Würdest du Midhalla auch ähnlich wie Legacy of Yu in der oben geschilderten Hinsicht einschätzen? Wäre auch der Schwierigkeitsgrad ähnlich zu sehen?



    Insgesamt hat mich das Spiel bisher durchaus positiv überrascht. Ich hatte nicht erwartet, dass es überhaupt ein Spiel für mich sein könnte, da mich das Thema eher nicht so sehr gereizt hat, das Design eher nicht so meins ist und ich zwar ganz gerne deterministisch spiele, aber keine AP-Brecher mag. ^^


    Wenn ich einen Wunsch hätte, dann doch die Möglichkeit zu haben, nach dem ersten Durchspielen der Kampagne mit einem „Pool“ an möglichen Freischaltungen auf dem Kampagnenblatt spontan in ein Szenario springen zu können. Auch wenn es toll ist, dass man drop-in/drop-out mitspielen könnte, in der Praxis fürchte ich doch, dass die Gruppe eher ganz von vorne oder nur ganz bestimmte Szenarien spielen wollen wird.


    Weiterhin viel Erfolg bei der Kampagne! :)