Midhalla

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  • Seit der Brettspielcon Berlin höre ich immer wieder vereinzelte positive Stimmen zu Midhalla.

    Ein Eurostyle Towerdefense Game.


    Da es sich hier um ein Erstlingswerk handelt, kann es sicher nicht schaden, wenn noch mehr von diesem Spiel erfahren.


    Ich bin auf jeden Fall auf die Kampagne gespannt, welche im Q4 2022 starten soll.


    Midhalla
    Kill hordes of demons without luck-based elements and become a viking legend.
    boardgamegeek.com

    [Externes Medium: https://youtu.be/42JpWxzNtMc]

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  • Vom Ersteindruck sieht das meiner Meinung nach sehr interessant aus. Der Mix aus Dungeon Crawler, Euro und Tower Defense gefällt mir. Die Möglichkeit der Fallenplatzierung finde ich super. Die Heldenprogression mit neuen Fähigkeiten und Items sehen allerdings erstmal eher flach aus. Das Kampfsystem ohne Würfelglück finde ich auch erfrischend. Bin auf weiteres Gameplay gespannt :)

  • Falls ihr Lust habt es euch mal via Tabletop Simulator anzuschauen gibts hier die Gelegenheit:


    Die Einführung gibts via Youtube:

    Midhalla Tabletop Simulator Introduction - Mini Scenario
    This is an introduction for the Midhalla Mini Scenario on Tabletop Simulator.You can download the scenario here: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filed...
    www.youtube.com


    Ansonsten sind wir auch in Essen zur Spiel am Start.

  • Danke für den Hinweis. Sieht sehr interessant. Werde ich auf jeden Fall erstmal weiter verfolgen.


    Und gleich mal zwei Wünsche absetzen:

    - Bitte aus dem Kampagnenespiel heraus genug Tiefe (nicht Scenario für Scenario immer nur das Selbe machen) einplanen auch was Helden und Item Progression betrifft. Halte das bezüglich Immersion gerade bei einem Eurolastigen Spiel für extrem wichtig

    - bei einem Spiel aus einem deutschen Verlag immer mein gleicher Wunsch: Deutsche Version? Bitte! 8-))


    Und noch eine Verständnisfrage hinterher: wird sich die Kampagne mit Legacy-Elementen spielen lassen? Das ist mir bei der Spiel Erklärung sofort als erstes eingefallen, dass alle vorherigen Szenarien eigentlich einen bleibenden Einfluss auf die späteren Szenarien haben müssten.


    Und noch gleich eine Frage (da ich aktuell Corona überstehen darf und nicht schlafen kann denkt man mitten in der Nacht über so einiges nach): Wer soll denn die Zielgruppe sein? Der Dungeon Crawler Spieler oder der Eurogamer oder etwa die Mischung aus beidem? Meine Erfahrung zeigt nämlich dass die Schnittmenge (Dungeon Crawler Spieler die Eurogames lieben) eher klein ist. Nicht dass das ein Problem fürs Projekt wird.

    Kurzer Exkurs wieso ich das Glaube:

    In einem Dungeon Crawler halte ich die Zufallskomponente für wichtig um a) Emotionen zu erzeugen und b) den Alphaplayer raus zu nehmen (sorry aber wer kennt es nicht dass ein Spieler 30 Minuten auf den Spielplan starrt, alles deterministisch durchplant nur um anschliessend zu erklären dass das Spiel jetzt eigentlich vorbei ist - ob gewonnen oder verloren egal - aber durchgerechnet anstatt durchgespielt).

    Ein rein deterministsches Dungeon Crawler ist für mich ein Puzzlespiel dass ich solo lösen will mit Dungeon Crawler Anstrich.

    Anhand der beiden Videos befürchte ich dass der deterministische Ansatz reizvoll ist aber für das Dungeon Crawler Genre deutlich zu weit geht. Ich würde mindestens nach jeder Runde einen signifikanten Zufallsfaktor erwarten der mich maximal eine Runde vorab planen lässt und ich eben nicht alles im Kopf bis zum Ende durchrechnen kann.


    Beste Grüße vielen Dank und viel Erfolg ans Projekt.

  • GoriKarafong danke für den Zuspruch und das Feedback! :) Ich versuche mal meine Perspektive, Ideen und Vorgehensweisen dazu etwas aufzuschlüsseln.


    Zielgruppe

    Die Zielgruppe von Midhalla sind Eurogamer die auch Spaß an Dungeon Crawlern haben, aber dabei viel Wert darauf legen ihres eigenen Glückes Schmied zu sein. Wenn man sich also bei Crawlern geärgert hat weil man durch Pech (Würfelwurf oder Kartenzug) verloren hat und lieber vollständig auf Basis der eigenen Fähigkeiten gewinnen (oder verlieren) möchte, für den ist Midhalla designed. Gleichzeitig das Spielsystem so anspruchsvoll, dass ein komplettes durchrechnen für Menschen unmöglich ist. Zig Spiele mit Testspielern und Demospiele auf Messen deuten bisher darauf hin, dass das Konzept gut funktioniert, denn das Feedback ist bisher überwältigend positiv.


    Was macht Midhalla als Kampagnenspiel aus?

    Wiederspielwert

    Jedes Szenario ist so designed, dass es in sich Spaß macht und spannend ist. Szenarien haben einen hohen Wiederspielwert, denn durch das dynamische Spawnsystem spielt sich ein Szenario immer wieder anders und ich bin jedes mal aufs neue gefordert. Ich kann Charaktere wechseln, durch ein variables Skillsystem muss ich auch jedes mal anders leveln und habe somit bei jedem mal spielen eine andere Spielerfahrung. Ich selbst habe eines der Szenarien über 50 mal gespielt und habe immer noch Spaß daran, weil ich trotzdem jedes mal neu nachdenken muss.

    Übergreifende Story mit lebendigen Charakteren

    Gleichzeitig sind alle Szenarien Teil einer sich entwickelnden Kampagne mit einem übergreifenden Spannungsbogen, Wendungen, Höhen und Tiefen. Hier erlebt man als Spieler die Geschichte von Harkon und seinen Freunden. Jeder Charakter hat eine Vergangenheit und Persönlichkeit die sich in der Kommunikation der Charaktere untereinander und ihren Handlungen in der Story wiederspiegelt.

    Balancing, Unlocks & wechselnde Spielerzahl

    Da Midhalla ein taktisches Spiel ist, war bei allen Mechanismen immer auch Balancing wichtig. Midhalla hat deswegen ein kampagnenbasiertes Fortschrittssystem, in dem man neue Fallen, Helden, Items, Szenarien und Lore zu Hintergrundwelt, Gegnern und Charakteren freischaltet. Man erhöht also die Auswahl / Möglichkeiten und hält das auf dem Kampagnenbogen nach. Man verändert einzelne Helden nur für die Dauer von Szenarios und hat so eine deutlich dynamischere Charakterprogression innerhalb von Szenarien, da man in jedem Szenario mehrfach levelt und einen eigenen Build baut. Ein weiterer Grund für diese Designentscheidung war, dass die Kampagne so problemlos mit wechselnder Spielerzahl spielbar ist und die Balance in den Szenarien und zwischen den Spielern bleibt erhalten. Gleichzeitig habe ich immer das Gefühl voranzukommen, da ich über den Kampagnenbogen neue Dinge freischalte und über Lore Unlocks mehr über die Welt von Midhalla erfahre.


    Sprachen

    Die deutsche Übersetzung wird es auf jeden Fall geben (Anleitung und Storybook in deutsch), Tableaus und Tokens werden aufgrund der Produktionskosten sehr wahrscheinlich in Englisch bleiben.


    Danke für das Interesse am Spiel und bei Fragen / Anmerkungen gerne her damit! :)

  • Danke für die Antwort. Ich bleibe dem spannenden Projekt auf jeden Fall bis auf weiteres mal treu und bin gespannt was sich noch so ergibt.


    Eine Frage basierend auf Deinen eikejmeyer Anmerkungen habe ich aber noch: Werden beim Kampagnenspiel die Vorgaben (mögliche Charaktere, Fallen, Skills, Gegnertypen, Gegnerstärken) der einzelnen Szenarien jeweils fest durch die Szenarien vorgegeben sein (vorgeplante Progression) oder gestaltet der Erfolg/Misserfolg vergangener Szenarien die Vorgaben der nachfolgenden Szenarien mit? Deswegen dachte ich auch sofort an einen Legacy-Aspekt.


    Wie gut es klappt innerhalb eines Szenarios außer variabler Startbedingungen keinerlei Zufallskomponenten anzubieten - müsste ich wahrscheinlich mehrmals spielen. Meine Bedenken habe ich ja genannt, ist aber nur mein subjektiver Eindruck.


    Mich würde es freuen, wenn es bei Neuigkeiten zu Midhalla hier auch immer mal einen kurzen Hinweis geben würde. Persönlich versuche ich weitere Mailing-Listen zu vermeiden - bin schon auf ZU vielen ;)


    Viele Erfolg und Danke fürs Antworten.

  • GoriKarafong danke für den Hinweis mit den Mailinglisten, ich werde dann hier auch mal etwas regelmäßiger dazu posten!


    Die variablen Startbedingungen kann man in dem Demoszenario leider nicht testen, da es hier nur einen Kampf mit reduzierter Gegnerauswahl und vorgegebenen Startpositionen gibt damit man schnell los spielen kann.


    Zu der Progression: Es gibt ein bisschen von beidem. Bei Charakteren, Fallen und Skills hast du einen Pool, der sich durch unlocks vergrößert und aus dem man teilweise auswählt und teilweise zufällige Elemente erhält. Die Gegnertypen bzw. der Gegnerpool sind durch Szenarien in der Regel vorgegeben. Dann gibt es noch Athyrs Blessing / Isyls Wrath. Scheitert man, bekommt man einen Segen von Athyr, der Göttin des Lebens, wodurch man besser gerüstet in das Szenario startet. Umgekehrt zieht man sich bei sehr erfolgreichem Durchspielen den Zorn von Isyl, der gefallenen Göttin und Herrscherin der Dämonsphäre, auf sich und startet leicht geschwächt ins nächste Szenario. So passt sich der Schwierigkeitsgrad von Szenarien der Spielergruppe an.

  • Verstehe ich das richtig: Es ist zwar ein Kampagnenspiel, man kann aber gut auch nur einzelne Szenarien spielen? D. h. man levelt sich je nach Szenario vor dem Spiel hoch und spielt dann dass entsprechende Szenario.

  • Verstehe ich das richtig: Es ist zwar ein Kampagnenspiel, man kann aber gut auch nur einzelne Szenarien spielen? D. h. man levelt sich je nach Szenario vor dem Spiel hoch und spielt dann dass entsprechende Szenario.

    Du hast eine storyseitig fortlaufende Kampagne bei der man neue Möglichkeiten unlocked (Fallen, Items, Lore, Klassen). Man kann Szenarien erneut spielen. Auch wenn es theoretisch möglich ist seine Kampagne einfach hochzuleveln und dann ein späteres Szenario zu zocken würde ich aufgrund der Story und der Unlocks eine normale Progression im Rahmen der Kampagne empfehlen. Die Kampagne erlaubt drop-in/drop-out, also dass manche Spieler nur einzelne Szenarien mit zocken. Man muss also nicht immer die gleiche Gruppe an den Tisch bringen.

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  • Im Rahmen unserer Vorbereitung auf die Messe versuche ich momentan, mal die ersten Sets an Heldenminiaturen zu drucken. Wenn alles klappt haben wir die auf der Spiel dabei. Hier als Beispiel das 3D-Modell für Enyk die Heilerin.


  • Im Rahmen unserer Vorbereitung auf die Messe versuche ich momentan, mal die ersten Sets an Heldenminiaturen zu drucken. Wenn alles klappt haben wir die auf der Spiel dabei. Hier als Beispiel das 3D-Modell für Enyk die Heilerin.


    Deine gewählte Pose in Ehren, aber es wirkt eher soll, als würde sie dem nächsten Patienten eine schallern. Kann natürlich auch ne Art "Heilung" sein ;)

    Fände da eine Hand am Stab und die andere Hand zu ausgestreckten heilenden Geste als weniger irreführend

  • Krystan Danke für den Hinweis, das ist auf jeden Fall die beste Interpretation die ich zu Enyk bisher gehört habe! :lachwein: Ich habe über eine andere Pose tatsächlich auch länger nachgedacht, mich am Ende aber dagegen entschieden. Enyk ist angehende Schamanin, was in der Welt von Midhalla keine klassische reine Heilerin/Supporterin ist sondern auch offensive Fähigkeiten beinhaltet. Sie hat ein sehr lebhaftes Gemüt, ist agil und versteht es sich zur Wehr zu setzen. Das reflektiert sich auch so im Gameplay (schnelle Bewegungsreichweite und auch offensive Fähigkeiten). Deshalb habe ich mich damals bei der Erstellung des Artworks für eine dynamischere Kampfpose entschieden. Das 3D-Modell orientiert sich an der Charakterzeichnung, die es schon deutlich länger gibt und die Bestandteil des Charaktertableaus ist (habs mal angehängt).


    Das mit dem eine Schallern höre ich tatsächlich zum ersten mal, wäre aber eine coole Idee für einen neuen Skill ("Behandlung vorbereiten": ein Charakter in deinem Feld skipped seine nächste Aktivierung, ist Voraussetzung für Folgeskill "Behandlung durchführen") :D


  • Beitrag von eikejmeyer ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: Information veraltet - Stream wird wegen technischer Störung nicht stattfinden ().
  • Hallo Eike.

    Ich habe mir soeben das Gameplay bei Melhilion gesehen. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht krumm, wenn ich meine Eindrücke erstmal hier niederschreibe.

    Das Gameplay ernüchtert mich nämlich leider ganz schön. Ich habe ja nichts gegen eurolastige Crawler (Perdition´s Mouth ist ein tolles Spiel). Aber die Spielzüge scheinen mir schon recht eindimensional. Am Ende wählt man pro Zeile zwischen drei Aktionen aus, die man machen kann (oder sogar nur zwei, weil eine verdeckt ist). Das scheinen im Let´s Play jetzt nicht gerade tief taktische Entscheidungen zu sein. Vor allem aber scheint es dem Spiel an Dynamik zu mangeln, wenn das alles ist, was da passiert. Es scheint keine Überraschungen zu geben. Du sprachst aber mal von Spawns etc. Davon sieht man leider nichts.

    So scheint es gemächlich vor sich hinzuplätschern. Wenig Überraschungselemente, nahezu komplette Durchrechenbarkeit, die aber bei dieser Art der Aktionsauswahl dazu zu führen scheint, immer wieder dasselbe abzuspulen. Auch Kooperationsressourcen gibt es so gut wie keine, außer Heilung.

    Kannst du ggfs. Eindrücke geben, wie andere Missionen aufgebaut sind? Wenn so die Regel der Missionen aussehen würde, wäre ich als Backer klar raus nach dem Video. So, wie es ja aussieht, friert das Spiel (wie ein Brimstone z.B.) in der Combat-Phase quasi ein. Und genau diese Phase sieht mir im Video recht problematisch aus, wenn es darum geht, Abwechslung und Dynamik in die Rundenstruktur zu bringen.

    KS Pending: AT:O, Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Darkest Dungeon, Primal, USS Freedom, Fallen Land, COD: Apocalypse, Arydia, Tanares, Borderlands, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Anastyr, Doomrock UE, Lobotomy II, Malhya

    Die Nische

  • Hi Becki,


    vielleicht kurz vorab, das Video selber ist ja primär ein Interview in dem nur kurz eine reduzierte Mini-Combat-Demo eingeschoben wurde. Das zeigt zwar einige Kampf-Mechanismen, aber ist nicht darauf ausgelegt eine Einschätzung zur Komplexität des Games zu geben. Bei den 50+ Testspielern, die mindestens ein richtiges volles Szenario gespielt haben, gab es bisher auch noch nie Kommentare zu statischem Gameplay. Genau umgekehrt, die überwältigende Mehrheit fand den knappen Ausgang von Kämpfen basierend auf komplexen taktischen Entscheidungen toll.


    Wenn dir der Punkt taktische Entscheidungen basierend auf dem was du gesehen hast zu statisch erscheint, würde ich tatsächlich sagen komm mal auf der Messe rum zum anspielen :) Entweder bist du der Outlier in der bisherigen Statistik (was ja sein kann, jeder hat einen anderen Spielegeschmack) oder es stellt sich beim Spielen doch anders dar.

  • Hi Becki,


    vielleicht kurz vorab, das Video selber ist ja primär ein Interview in dem nur kurz eine reduzierte Mini-Combat-Demo eingeschoben wurde. Das zeigt zwar einige Kampf-Mechanismen, aber ist nicht darauf ausgelegt eine Einschätzung zur Komplexität des Games zu geben. Bei den 50+ Testspielern, die mindestens ein richtiges volles Szenario gespielt haben, gab es bisher auch noch nie Kommentare zu statischem Gameplay. Genau umgekehrt, die überwältigende Mehrheit fand den knappen Ausgang von Kämpfen basierend auf komplexen taktischen Entscheidungen toll.


    Wenn dir der Punkt taktische Entscheidungen basierend auf dem was du gesehen hast zu statisch erscheint, würde ich tatsächlich sagen komm mal auf der Messe rum zum anspielen :) Entweder bist du der Outlier in der bisherigen Statistik (was ja sein kann, jeder hat einen anderen Spielegeschmack) oder es stellt sich beim Spielen doch anders dar.

    Das hatte ich ja eh vor. Aber magst du trotzdem Mal Beispiele geben, wie sich die Kampfpassagen von dieser Kurzdemo unterscheiden? Denn ich denke schon, dass da auch andere potentielle Backer nach dem Gameplay erstmal ernüchtert sind.

    KS Pending: AT:O, Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Darkest Dungeon, Primal, USS Freedom, Fallen Land, COD: Apocalypse, Arydia, Tanares, Borderlands, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Anastyr, Doomrock UE, Lobotomy II, Malhya

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  • Anfang der Woche habe ich mit Andre von "Auf den Tisch" und Max von Woodpecker Games das Tutorial 1 (von 2) von ⚔️Midhalla⚔️ via Tabletop Simulator gezockt und ein paar Dämonen zerhackt 🙂 Das Video dazu gibts hier Midhalla Lets Play - Tutorial 1 German on Tabletop Simulator Das Szenario dient vor allem der Regelerklärung und ein bisschen Einführung in die Story, also werdet ihr hier vor allem das Spiel mit seinen 4 Phasen für Einsteiger sehen. Die Elitegegner, Fallenupgrades, Itemkauf, Runenmagie zum befestigen des Dungeons und natürlich die mächtigen Level 3 Skills gibts dann ab Tutorial 2 (und Miniaturen für Helden und Fallen sind im TTS auch nicht eingebaut). Die Jungs hatten jedenfalls richtig Spaß, in sofern gibts bestimmt irgendwann auch Tutorial 2 😊 Aber nächste Woche gehts erstmal nach Essen zur Spiel. 🎉

  • Vielen Dank für das Video. Ich mache nochmal den Meckerer. Wenn du bisher so viel positives Feedback bekommen hast, kann ja auch negatives Feedback nicht schaden. ;) Für mich wäre, eingangs erwähnt, noch interessant, wen du als Zielpublikum für das Spiel siehst (abseits jetzt vom Euro-Game, sondern Vielspieler, Gelegenheitsspieler etc.). Auch würde ich meine Frage von oben nochmal wiederholen, ob es in späteren Abschnitten denn Dinge gibt, die die Combat-Phase, also die Castle-Defense-Einheit, dynamischer machen und/oder stärker verändern.

    Bisher bleiben nämlich zumindest meine Probleme bestehen: Speziell die Kampfphase empfinde ich als sehr eintönig. Man "puzzelt" das Spiel eben runter und hat keine bösen Überraschungen zu erwarten. Im Vergleich zu anderen Castle-/Tower-Defense Vertretern fehlt das Eskalationsmoment. Eine Event-/Zeitleiste mit Effekten (z.B. Nachschubwelle, narrativ eingebunden wie ein Boss-Spawn), die man ggfs. auch schon kennt, würde da schon dynamischer wirken, weil sie die Optimierung in der Gruppe stärker forciert und Spannungsspitzen erzeugt. Jetzt, von dem was man sieht, ist es am Ende ein reines Runterrechnen von Hitpoints. Durch die doch oftmals sehr eindeutigen besten Optionen, entsteht da auch kein Diskussionsraum. Es forciert vor allem extremes AP. Damit habe ich zwar persönlich kein Problem, aber da es in diesem Spiel keine verdeckten Infos und keine Unwägbarkeiten gibt, sind Alpha-Spieler hier ganz vorne und das Durchrechnen wird da nochmal auf die Spitze getrieben. Je mehr Gegner da sind, desto stärker wird das auf die Spitze getrieben. Das könnte auch zu extremer Downtime führen, wenn man im Kopf die nächsten Spielrunden durchrechnet.

    Die Explorationsphase empfinde ich auch als eher seelenlos - braune, immergleiche Tiles anlegen, etwas Fluff lesen, um einen größeren Spielfeldschlauch am Ende zu haben, wo auf jedem Feld etwas spawnen kann. Da kann ich auch verstehen, dass die Jungs fragen, ob denn nun narrativ die Monster aus eurem neu aufgedeckten Gang spawnen. Aber die Exploration ist da schon wieder egal - es geht nur um die reine Anzahl Felder, die in der Castle-Defense-Sequenz als Spawnfelder dann zählen.

    Die Monster hingegen finde ich für ein Castle-Defense-Spiel, was es ja im Herzen ist, angemessen. Da kombinieren sich die Fähigkeiten recht unangenehm. Aber während das in Spielen wie Planet und Alien Uprising etc. auch der Fall ist, gibt es dort mehr Unwägbarkeiten und damit Optimierungsstrategien (Courage und Truppen WÄHREND des Kampfes bei Planet, Würfelaktionen optimal verteilen auf die Helden in Alien Uprising), Ressourcne, die man opfert (B-Sieged - welche Fallen spielen wir jetzt? Welche Flächenangriffe opfern wir? Dann sind sie aber weg), so dass ein Risk&Reward-Spiel entsteht mit emotionalen Höhen und Tiefen. Auch Gruppenressourcen spielen im Kampf selbst keine Rolle - das kostet ebenfalls Kooperation. Nur der "Bewegungsskill" ist kooperativ, aber auch nur, weil ihn ein Held hat.

    Midhalla deeskaliert schlichtweg. Je länger die Castle-Defense-Sequenz dauert, desto weniger Gegner sind da, desto unknobeliger wird es und desto unspannender wird es. Dadurch wird ja auch im Video mit Marcel einfach vorgespult, weil nichts mehr passieren kann. Für mich problematisch, wenn es zum "Vorspulen" kommt.

    Deterministischen Kampf finde ich übrigens nicht schlecht - das macht bei Rambo auch Laune. Ich würde aber sagen, dass bei Midhalla eine Zeit-Eventleiste einiges bringen würde. Spirit Island hat ja im Basisspiel auch schon das Problem des "Runterrechnens" und des antiklimaktischen Endes. Aber das sollen die Addons ja nochmal deutlich verändern. Aber selbst ein eher euro-lastiges Spirit Island eskaliert. Davon abgesehen, dass der Spielerzug bei Spirit Island natürlich deutlich komplexer ist. Aber eben die Eskalation, das fehlt aber bei Midhalla, soweit ich das sehe.

    Vielleicht hast du das auch in der Hinterhand. Vielleicht kannst du ja nochmal sagen, was da auf potentielle Backer zukommt. So wäre ich nach wie vor nicht überzeugt, einzusteigen. Und das sollen die Let´s Plays ja leisten. Insofern wäre vielleicht, auch, wenn es ein Spoiler ist, ein High-Level-Let´s Play sinnvoll, damit Leute davon überzeugt werden können, was in Midhalla noch so steckt.

    KS Pending: AT:O, Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Darkest Dungeon, Primal, USS Freedom, Fallen Land, COD: Apocalypse, Arydia, Tanares, Borderlands, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Anastyr, Doomrock UE, Lobotomy II, Malhya

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • @Becki Erstmal danke für den umfangreichen Beitrag. Zu deinem Satz "Man "puzzelt" das Spiel eben runter und hat keine bösen Überraschungen zu erwarten." Das ist DIE Eigenschaft eines deterministischen Systems. Wenn du das nicht magst wirst du sehr wahrscheinlich keine vollständig deterministischen Kämpfe mögen. Was ok ist, nur dann wird Midhalla nichts für dich sein, denn genau das ist der Kern von Midhalla: Ein anspruchsvolles komplexes Combatsystem ohne Überraschungen (sprich keine Zufallselemente innerhalb des Kampfes). Basierend auf umfangreichen Tests kann ich auch sicher sagen, das dieser Aspekt auch von Midhallas Zielgruppe sehr gefeiert wird und das ist bisher eben ein Großteil der bisherigen Spieler. Den Anspruch und die Komplexität dieses Systems sieht man natürlich deutlich stärker in richtigen Szenarien als in Tutorials oder Demos, in sofern werd ich da deinen Tip aufgreifen und schauen dass ich beizeiten auch mal ein volles Szenario zeige.


    An der Stelle auch noch mal ein Wort zu meiner Designphilosophie: Ich glaube es ist besser, ein Spiel für seine Zielgruppe zu optimieren, als allen gerecht werden zu wollen. Ich schaue also bei Feedback vor allem darauf, ob es dabei helfen kann das Spiel für die Zielgruppe besser zu machen. Wenn es zum Beispiel darum geht, ob das Kampfsystem in Summe das richtige ist oder nicht, kann ich sagen dass es basierend auf Tests bei den meisten sehr gut ankommt. Mir ist natürlich bewusst, das es Spieler geben wird die das Kampfsystem nicht mögen werden, insbesondere jene, die eben bestimmte Aspekte randomisierter Kampfsysteme schätzen oder deren Nachteile nicht in gleichem Maße ablehnen. Für alle anderen steht das Kernversprechen von Midhalla im Vordergrund: Du bist deines Schicksals Schmied (und nicht ein Würfelwurf oder eine gezogene Karte). Das ist es, was ich im Rahmen der Entwicklung in den Fokus gestellt, optimiert und immer wieder durch Feedback validiert habe.


    Bei einem deterministischen System ist in meinen Augen auch Komplexität enorm wichtig, so dass ein Spieler nicht alles im Kopf durchrechnen kann. In Midhalla funktioniert das für die meisten Spieler sehr gut, denn auch hochintelligente Menschen können bei Midhalla keinen komplette Kampfphase durchkalkulieren. Dazu gibt es einfach zu viele Faktoren und Möglichkeiten. Deshalb ist "Deeskalation" auch kein Problem, denn man erkennt in der Regel erst sehr spät zum Ende einer Wave, ob und wie gut man es geschafft hat. Jeder Gegner der es doch noch ans Tor schafft und dort Schaden macht kann das Ende bedeuten. In vielen Spielen hatte das Gate nur noch einen Lebenspunkt und man schafft es dann noch gerade so, den letzten Gegner vor seinem letzten Schlag auf das Tor auszuschalten und so das Spiel doch noch zu drehen.


    Bei Midhalla kann und soll man natürlich trotzdem vorausplanen. Man muss gemeinsam nachdenken, aber auch viel diskutieren, wie man die Herausforderungen angeht. Deswegen hat das Spiel auch kaum AP, weil man immer wieder im Austausch ist und oft auch bei den Spielzügen der anderen mitdenkt. Auch wenn man mal alleine einen Gegner besiegen kann, muss man insgesamt seine Aktionen abstimmen und schauen wie man auch gemeinsam Gegner wegfokussiert und wo nicht. Gruppen die nicht miteinander reden gehen in der Regel unter. Im Gegenzug können Gruppen die das mögen hier richtig tief taktisch eintauchen, gemeinsam die beste Strategie entwicklen und sich auch immer wieder gegenseitig challengen. Dieser gemeinsame Brainburn ist genau das, was Spaß macht.


    Zum Alphaproblem: Sobald es bessere und schlechtere Strategien in einem Koopgame gibt und ich genug Informationen habe um das zu bewerten, kann ich als (gefühlt) besserer Spieler den anderen immer sagen was sie tun sollen. Zufall hilft da auch wenig im Game Design, denn ein Alphaspieler kann auch auf Basis von Wahrscheinlichkeitsrechnung den Alpha rausholen. Selbst Hidden Information ist nur bedingt wirksam, denn sobald der Alpha alle Spielelemente kennt kann er auch da wieder zum Leader mutieren ("wenn du Karte xy haben solltest, dann spiel die doch jetzt und wenn nicht dann spiel Karte z"). Das ist dann eher die Frage, in wiefern ein solcher Spieler emphatisch genug ist, auf seine Mitspieler und deren Spielspaß Rücksicht zu nehmen oder eben nicht. Deshalb ist Alphaverhalten in meinen Augen hauptsächlich ein Spielerproblem und kein Spielproblem. Ich habe in den Testspielen bei Midhalla aber bisher auch keine Alpha-dominierten Games erlebt. Das mag auch daran liegen dass aufgrund der Komplexität des Games selbst gute Spieler manchmal Fehlplanungen machen und man durch gemeinsame Planung und Diskussion solche Fehler oft vermeidet.


    Ich behalte das aber natürlich auch bei weiteren Spielen im Auge. Basierend auf deinen Anmerkungen wäre insgesamt meine Vermutung, dass deine Spielpräferenzen nur bedingt mit denen meiner bisherigen Zielgruppe und Testgruppen überlappen. Insgesamt hat der deutliche Großteil der Spieler sehr viel Spaß mit Midhalla gehabt und eben Punkte die du als negativ ansprichst umgekehrt klar positiv empfunden (Spannungskurve, Komplexität, Entscheidungsmöglichkeiten im Kampfsystem, Kommunikation und Zusammenarbeit etc.). Ich werde aber schauen, dass ich die Teile in zukünftigen Lets Plays o.ä. auch noch mal zugänglicher mache, vielleicht sind die in den bisherigen Videos auch einfach noch nicht so gut erlebbar.

  • Danke dir erstmal für die umfangreiche Stellungnahme. Ich kann natürlich erstmal nur anhand der Videos urteilen. Aber da mich das Genre und auch dein Design erstmal ansprach, würde ich mich daher auf jeden Fall als Zielgruppe sehen. Ich würde bei einigen Punkten daher nochmal einhaken wollen.


    Dass das Spiel sich an Freunde von deterministischen Kampfsysteme ist natürlich klar. Und ich mag die auch. Rambo - The board game hat ebenfalls ein deterministisches Kampfsystem. Reichweiten, Schadensoutput, Verteidigung - allesamt fixe Werte. Keine Überraschungen. Aber jetzt kommt eben der entscheidende Satz, den ich nicht teile:

    "das ist der Kern von Midhalla: Ein anspruchsvolles komplexes Combatsystem ohne Überraschungen"

    Genau das ist das, was ich nicht sehe. Ich empfinde die Spielerzüge nicht als anspruchsvoll. Du hast in den Top-Aktionen 4 Aktionen zur Auswahl, drei jede Runde. Im unteren Bereich hast du drei Aktionen zur Auswahl, zwei davon jede Runde. Du hast zwei einmalige Aktionen. Die Fähigkeiten sind stellenweise entweder sehr ähnlich, so dass das keine anspruchsvollen Entscheidungen sind. Oder sie sind durch ihre Fähigkeiten sehr eindeutig. Mehrere 1*-Angriffe sind gegen Rüstungsgegner schlichtweg ja sinnbefreit.

    Die größte Komplexität kommt durch die Kombination der Monsterfähigkeiten, die ich oben ja auch positiv erwähnt habe. Die sind für ein Castle-Defense-Spiel auch absolut im Rahmen. Nur generieren die eben ein statisches Puzzle, das speziell durch den doch eher überschaubaren Heldenzug (nach den Videos zu urteilen) problematisch eintönig wird. Determinismus muss ja nicht dazu führen, dass es, böse gesagt, langweilig wird. Ich sehe in dem bisher Gezeigten weder Anspruch, noch Komplexität. Und die Gründe hatte ich ja oben schon genannt: Es passiert immer dasselbe. Die Monster laufen immer gleich weit, sie verfolgen immer dasselbe Ziel. Die Tiles spielen keine Rolle. Eine Gruppenressource, die eine gemeinsame Unterstützung ermöglicht und dadurch Komplexität und Wechselwirkungen erzeugt, exisitiert nicht. Ein Zeitdruck exisitiert nicht. Neu eintretende Events (die man sja sogar bekannt geben kann und somit ebenfalls zum deterministischen Ansatz passen) innerhalb der Castle-Defense-Sequenz exisitieren scheinbar nicht.

    Und das führt zu einem "Runterpuzzlen". Die Absenz jeglicher Überraschungen, auch außerhalb eigentlicher Kampfhandlungen, erzeugt bei Midhalla für mich eine sehr problematische Statik und das, obwohl ich die Prämisse des Spiels eigentlich mag. Ich kenne natürlich deine Testgruppen nicht, weiß nicht, was die sonst spielen, aber für mich als Castle-Defense-Suchtie war das jetzt in den Videos nicht überzeugend genug, weil ich die Theorie nicht in der bisher gezeigten Videopraxis sich widerspiegelt. Und da ist dann auch das Problem: Die fehlende Komplexität, die in den Videos erstmal eben sehr simpel aussieht, wird dann sehr problematisch. Denn da bin ich bei dir: Deterministische Kampfsysteme (in deinem Fall sogar komplette Spielphase, die deterministisch ist) müssen hochkomplex sein, damit sie Spieler überfordern und damit nicht durchrechenbar sind. Das, würde ich sagen, ist bisher in den Videos nicht der Fall. Und sie sollten in ihrer Ausführung Varianzen haben - will sagen: Wenn du z.B. Events einsetzen würdest, wie "Nebel: Eure Kampfreichweiten reduzieren sich auf 0" zu Beginn einer Runde und dieses Event würde man sogar schon kennen, dass es nächste Runde kommt, würde das in dein System total gut reinpassen und trotzdem Varianzen von Runde zu Runde herstellen. Das würde deinem System Dynamik geben, die ich bis jetzt deutlich vermisse. Castle-Defense-Spiele ( Bandida sagte das mal so schön) haben ja das "Ein-Schritt-vor-zwei-zurück"-Problem, das eine gewisse Eintönigkeit impliziert. Das weichen sie durch ihre Kampfysteme (das willst du nicht und ist auch völlig legitim), Events, Zufallsspawns etc. auf.

    Bei deinen anderen Aussagen bin ich voll bei dir: Das Spiel sollte man nach seiner Zielgruppe ausrichten und sich auch nicht reinreden lassen, wenn Leute zum Beispiel jetzt einen Würfelkampf wollen. Letzteres ist ja auch gar nicht mein Ansinnen, was ja hoffentlich deutlich wird. Mir geht es erstmal darum, dir Feedback zum bisher Gesehenen zu geben, um dich entweder in dem bisher Designten zu bestätigen, dich in der Argumentation herauszufordern oder sogar Dinge zu überdenken. Was du aus Feedback für dein Spiel machst, muss sich der Designer ja immer gut überlegen.

    Ich hatte hier schon mal einen Prototypen - zu dem gab es, leider, vernichtendes Feedback, weil es ein Crawler war, der in einem deterministischen Kampfsystem in der Statik abgesoffen ist.

    Am Ende bleibt erstmal für mich stehen: Ich bin ein interessiertes Backer, der sowohl deterministische Kampfsysteme mag und der großer Castle-Defense-Fan ist. Jetzt habe ich über 90 Minuten Videomaterial gesehen und würde es nicht unterstützen. Wie es bei Anderen aussieht, weiß ich nicht. Daher wirklich mein Aufruf: Zeig in deinem nächsten Video, was Midhalla in vollem Umfang kann, um Skeptiker wie mich umzustimmen. :)

    KS Pending: AT:O, Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Darkest Dungeon, Primal, USS Freedom, Fallen Land, COD: Apocalypse, Arydia, Tanares, Borderlands, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Anastyr, Doomrock UE, Lobotomy II, Malhya

    Die Nische

  • Sorry für die späte Antwort, ich bin hier inzwischen dicht mit Essen Vorbereitung und komme wahrscheinlich bis Essen jetzt auch nicht mehr zu viel.


    Also ich kann schon mal safe versprechen, du wirst außerhalb von Tutorials keine kompletten Kämpfe bei Midhalla durchrechnen können, da zu ist es zu komplex. Die bisherigen Videos sind natürlich nicht die anspruchsvollsten Kämpfe die Midhalla bietet, aber hier gehts mir auch erstmal darum Spieler an das Game heranzuführen. Das Feedback, dass das teilweise als zu banal rüberkommt für erfahrene Spieler ist aber auf jeden Fall hilfreich. Ich werde dazu auf jeden Fall noch mal ein Video machen in dem ich mal ein richtiges Szenario zeige.


    Das Tableau auf 2*2 runterzubrechen ist in meinen Augen zu stark vereinfacht. Ein normales volles Tableau (ab der 2. Kampfphase) hat 2 Reihen a 4 Skills. Du musst aufgrund des Blockiersystems (die aktuelle kann man nicht nochmal verwenden) auch die nächste Phase mitdenken, für die du potenziell ja alle 4 Skills einer Reihe nutzen kannst. Wenn du das nicht tust, wirst du bei komplexeren Kämpfen scheitern., deshalb halte ich das weglassen des aktuellen Skills in der Varianz nicht für valide. Bedeutet du hast 4*4 = 16 Kombinationsmöglichkeiten an Skills. Dazu kommen noch die beiden Ultimates und ggf. Items, die du vor, zwischen oder nach deinen Skills einsetzt. Da musst du entscheiden ob du sie einsetzt und wenn ja wann in deinem Zug. Bedeutet bei einem Spieler mit beiden Ultimates frei und einem Item hast du da noch die Auswahl von 0-3 Möglichkeiten die an 3 Stellen innerhalb deines Zuges genutzt werden können. Damit sind wir bei 48 Möglichkeiten deinen Zug zu auszuführen, aber auch nur ich das Timing nicht berücksichtige, sonst ist es ein vielfaches. All diese Fähigkeiten kannst du wiederum auf verschiedene Ziele anwenden. Also Move auf verschiedene Felder, Attacken auf verschiedene Gegner etc. Damit bist du also locker bei über 50 Optionen, deinen Zug durchzuführen solange die Ultimates verfügbar sind. Und dann haben wir noch nicht berücksichtigt, dass du eben auch mit anderen interagieren musst dabei, also zB ob du jemand anderen unterstützt mit einer Fernkampfattacke etc, wo man dann die Kombination aus Fähigkeiten verschiedener Helden zusammenbringen muss um genug Schaden zu machen.


    Wie gesagt, über mangelnde Komplexität hat sich wirklich noch kein einziger Spieler beschwert bisher (und ich habe auch schon diverse Fans komplexer Euros am Tisch gehabt), deshalb ist das ziemlich sicher etwas das ich einfach mal in einem umfangreicheren Lets Play zeigen muss damit es besser erkennbar wird.

    Was das Game auch noch mal variabler macht sind die anderen Klassen. Die hier gezeigten sind ja die mit niedriger Komplexität. Ähnlich wie bei Spirit Island kann man sich hier je nachdem was man spielt das Game auch simpler oder komplexer gestalten.


    Die anderen Optionen die du genannt hast das System komplexer zu machen sind valide Punkte, bringen aber in teilen wieder eigene Nachteile (bei timer / späteren Spawns zB Stichwort bookkeeping). Waren in älteren Entwicklungsständen auch schon teilweise drin, aber sind auch wieder rausgeflogen weil es zu kompliziert wurde und man Dinge übersehen hat. Ich habe mich hier immer versucht am Grundsatz zu orientieren: Komplex aber nicht kompliziert. Aber wie gesagt, mangelnde Komplexität ist bisher eigentlich auch nicht das Problem. Wäre es schon mal ein Thema gewesen würde ich natürlich auch darüber nachdenken hier ggf. weitere der von dir genannten Elemente mit reinzunehmen.


    Da es heute nach Essen geht und ich dann erstmal busy bin mit Standaufbau, Teamkoordination und natürlich dann Messebetrieb werde ich hier die Tage erstmal nicht mehr so umfangreich antworten. Aber wir sehen uns ja hoffentlich auf der Spiel, dann können wir da auch gern noch mal weiter drüber sprechen 🙂