Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Bei den Häuser-Boxen find ich das nicht problematisch, das geht ganz gut (wegen der höheren Ränder). Ich mag halt einfach nicht, wenn die Fächer Karten-"Overflow" haben. Gibt sich sicher, wenn die Karten irgendwann mal keine Luft mehr in den Sleeves haben, aber bis dahin nervt es mich persönlich eben...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

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  • Ich kenne die Sleeves aus dem Kickstarter nicht, aber bei meiner GALACTISCHEN BOX passen mit Gamegenic Matte gesleevte Karten nicht rein, ohne dass sie "überfließen"...

    Im KS wurden meine ich Paladin Sleeves ausgeliefert, die "nur" 90 microns dick sein, während die meisten Premiumsleeves (so auch Gamegenic) 100 microns dicke habe. Also in der Theorie kriegst ca 10% mehr Karten unter. Aber bezweifle ob's das wirklich ausmacht?

    soweit ich weiß sind die üblichen Gamegenic Sleeves 80 micron, genauso wie die Boardgame Sleeves von Arcane Tinmen.

  • Im KS wurden meine ich Paladin Sleeves ausgeliefert, die "nur" 90 microns dick sein, während die meisten Premiumsleeves (so auch Gamegenic) 100 microns dicke habe. Also in der Theorie kriegst ca 10% mehr Karten unter. Aber bezweifle ob's das wirklich ausmacht?

    soweit ich weiß sind die üblichen Gamegenic Sleeves 80 micron, genauso wie die Boardgame Sleeves von Arcane Tinmen.

    Interessant - Gamegenic gibt für seine Prime Sleeves 100 microns an, aber nichts zur Dicke der Soft Sleeves oder der Prime Matte Sleeves (die aber wahrscheinlich auch 100 microns haben).

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  • Im KS wurden meine ich Paladin Sleeves ausgeliefert, die "nur" 90 microns dick sein, während die meisten Premiumsleeves (so auch Gamegenic) 100 microns dicke habe. Also in der Theorie kriegst ca 10% mehr Karten unter. Aber bezweifle ob's das wirklich ausmacht?

    soweit ich weiß sind die üblichen Gamegenic Sleeves 80 micron, genauso wie die Boardgame Sleeves von Arcane Tinmen.

    Die Arcane Tinmen sind 80microns und fühlen sich damit merkbar dünner an als die Gamegenic, die recht sicher 100 microns sind. Nachdem ich 80, 90 und 100 microns sleeves mal benutzt habe muss ich der Aussage von Paladin zustimmen, dass 90 dick genug ist aber eben günstiger. die 80er sind mir zu dünn. Aber glaub das führt jetzt zu weit OT (Sorry)

  • https://www.gamegenic.com/de/p…american-sized-sleeves-de
    https://www.gamegenic.com/de/p…american-sized-sleeves-de

    Gefühle können täuschen - sind beides 100 Mikrometer, ganz unabhängig der Grösse der Kartenhüllen dieser Produkttypen


    Die Arcace Tinmen Boardgame Sleeves in matt sind dünner - 80 Mikrometer. Und passen damit besser in die Inlayslots von den Stapelhöhen. Einzig die Agenda-Karten sind etwas zu lang (= hoch von den Sleeves, da horizontal gehalten) und passen gerade so eben in den Ausschnitt unter dem Tripple-Layer-Playerboard. Idealer wären die 0,5 mm kürzer, aber geht auch so.

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  • Wir haben gestern Abend endlich das Spiel gespielt!

    Wir haben leider nur 2 von 3 Zyklen geschafft, aber ich kann jetzt schon erkennen, wie gut dieses Spiel ist. Ich bin bei diesem Spiel sogar bereit die kooperative Variante zu spielen, so angefixt bin ich.

    Die Möglichkeit im Spiel sind riesig und ich freue mich sehr, in den nächsten Wochen mich darein zu arbeiten!

  • Es gibt 2 Dinge, die ich immer vergesse:

    • Die Prioritäten-Reihenfolge der Leere in C.1
    • Dass Stützpunkte verschwinden wenn ein Sektor verlassen wird.

    Hätte man das nicht auf die Rückseite der Anleitung schreiben können? :)

  • Gestern spät Nachmittag bis Mitternacht inklusive Aufbau, Erklärung und Essenspause eine entspannte 3er-Tutorialpartie mit zwei Erstspielern gezockt. Ich muss mir dringend ein Zettel beilegen, welche vier Fraktionen für das Tutorial vorgegeben sind, weil das steht nur als Bildunterschrift beim Aufbau und hat dann leider einige Zeit und meine Nerven gekostet, um diese gesuchte Info zu finden. Eben habe ich gelernt, dass ein eingepacktes Brillenetui nicht zwingend heisst, dass die Lesebrille dort drin ist. Somit erschwerte Rahmenbedingungen beim Erklären und Nachschlagen von Details.


    Somit meine Erkenntnis: Die Erstpartie braucht seine Zeit. Lässt sich nach meinen Erfahrungen nach zwei Tutorial-Partien mit insgesamt 5 anderen Erstspielen für mich nicht wegdiskutieren. Schlicht, weil eben doch eine Menge aufzubauen und zu verteilen ist, selbst wenn man das unter den Mitspieler aufteilt. Ich habe es stückchenweise erklärt, weil vor dem ersten Zyklus (= Runde) braucht man die Details des Kampfes, der Agendakarten und der Technologie-Karten noch nicht wissen und die Aktionsmöglichkeiten fernab der drei Fokuskarten des ersten Zyklus ebenso nicht. So ging der erster Zyklus mit seinen 3 gespielten Fokuskarten arg flott. Dann aber kommen die Agendakarten und die Technologien und damit eine ganze Menge an Icons, die man nachvollziehen muss, um eine sinnvolle Auswahl treffen zu können, und da stockte dann der Spielablauf. Keine Ahnung, wie man diesen Tempoverlust vermeiden kann - eventuell mit ausgrdruckten Übersichten zu den Agendas und möglichen Tutorial-Technologien.


    Mit den Agendakarten nahm dann auch sprunghaft die Denktiefe zu - von angenehm zur leichten Überforderung. Denn diese Agendakarten sollen ja gespielt werden können, also nachschauen, ob man überhaupt noch die passenden Fokuskarten dazu hat. Denn ist die Frage, ob man die Bonusaktion der Agendakarten gebrauchen kann oder ob das sogar das eigentliche Auswahlkriterium ist. Und dann noch abchecken, ob man die Siegpunkt-Bedingungen zum Zyklusende erfüllen kann, ob die zur eigenen Strategie passt oder man seine Strategie darauf ausrichtet. An der Auswahl sind mir fast zu viele Denkprozesse geknüpft. Da hätte nicht nur ich mir eine Vereinfachung gewünscht - war auch die Meinung eines Mitspielers, dass es diese zusätzlichen Denkschleifen nicht zwingend braucht für den Einstieg.


    Was mir in dieser zweiten Tutorialpartie extrem aufgefallen ist: Die Kämpfe gegen die Leere sind viel zu einfach und keine Herausforderung, sondern fast schon lästige Pflicht, um sich auszubreiten. Mit 1 bis 2 Flotten und maximal eine Verteidigungsanlage (rotes Dreieck) sind die mit 2 bis 3 eigenen Flotten oder sogar noch weniger Flotten, wenn man entsprechende Kampf-Unterstützungs-Technologien hat (wie Schilde oder diesen +5 Ini-Bonus oder Torpedes, die diesmal nicht im Spiel waren) oder einen besseren Flottentyp hat. Schaden von der Verteidigungsanlage absorbiert, bessere Initiative in der ersten Salven-Runde und schon ist eine 1er-Flotte erledigt und kann auch keine eigene Flotte mehr vernichten. Bieten da die anderen Szenarien mehr?


    Und auch die orangene Leere-Verderbnis war kein Problem, die vor dem Zyklusende nicht auf dem eigenen Playerboard anwachsen zu lassen. Und ein Leere-Angriff zu Beginn der C-Phase passiert im ersten Zyklus des Tutorials sowieso nicht und in den kommenden zwei Zyklen hatten die bei uns immer nur die 1er-Flottenstärke durch den Bonuspunkt im Zyklus 2 und 3. Einfach zwei Verteidigungsstationen gebaut oder alternativ zwei eigene Flotten dort stationiert und das Hexfeld war ausser Gefahr. Mit entsprechenden Technologien sogar noch einfacher. Das war mal so gar keine Bedrohung.


    Mein neues Zwischenfazit: Das Tutorial ist zu einfach, weil die wirkliche Bedrohung durch die Leere fehlt. Während wir Spieler durch Technologien und bessere Flottentypen aufrüsten können, bleibt die Leere schwach und zudem komplett ausrechenbar. Da ist der Bonuspunkt für die Flottenstärke der Leere im Zyklus 2 und 3 zu wenig, um die ernst nehmen zu können. Also lieber auch bei Erstspielern das Tutorial überspringen? In meiner zweiten Tutorialpartie (eigentlich die dritte wenn man meine Solo-Partie dazurechnet) habe ich sogar ganz bewusst aufTechnologien verzichtet wie die Dekontaminierungskammer oder bessere Flottentypen, um es mir nicht zu einfach zu machen. War trotzdem einfach gegen die Leere - zu einfach.


    Ich werde solo mal ein konfrontatives echtes Szenarie ausprobieren, um die volle Härte des Spiels zu erleben. Weil wenn die Leere so unbedeutend bleibt, wäre das sogar fast mein KO-Kriterium für Voidfall. Oder ist es am Ende doch nur ein Aktions-Optimierspiel um Siegpunkte und die Leere nur ein Puffer und Füller, damit man sich nicht direkt als Spieler untereinander bekämpfen kann. Wäre schade.

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  • Mich verwirrt das du erwartest das die Leere im competetiven Szenario ein Gegner ist der eine Herausforderung bietet. Die sind halt wie die paar NPC Flotten in Eclipse oder TI.

    Auch Hintergrundmäßig total erklärt: Im Coop Spiel bekämpfen wir zusammen die Leere, im competetive Modus haben wir die Leere scheon gemeinsam zurück geschlagen und prügeln uns jetzt drum wer jetzt neuer König wird - während es ncoh kleine Reste der Leere hier und da gibt.

    Ganz abgesehen davon ist es nicht so als hätte man einfach so "1-2 Verteidigungsanalgen in jedem Sektor" oder 2-3 Flotten in jedem Sektor. Das will ja auch alles erstmal gebaut und bezahlt werden - und evtl. braucht man es auch um sich gegen einen agressiven Nachbarn abzusichern obwohl in dem Sektor keine Leere droht.

    Ganz so trivial empfinde ich sie jetzt nicht - aber ja es soll ja kein Semi-Coop gegen die Leere sein, die ist halt mehr eine Randerscheinung (und eben auch Hintergrundtechnisch zur solchen Erklärt)

  • 1. Es sind die Fraktionen mit nur 1 Stern, das raussuchen der weiteren Technologien ist etwas nervig. Da helfen von BGG oder hier aus dem Forum die Aufkleber für die Trays der Deluxe Edition.


    2. Sehr gut, so mache ich das auch und man erzeugt keinen Overflow zu Spielbeginn.


    3. Denktiefe nimmt zu, das stimmt, daher sollte man gerade im Tutorial drauf hinweisen, das es wirklich nur ein Tutorial ist und wer versucht hier um jeden Punkt auf Sieg zu spielen, hats nicht kapiert. Es ist rein um Mechanismen und zusammenhänge zu verstehen. Dieser Schrecken ist nach dem ersten Spiel weg und es spielt sich herrlich einfach mit den Symbolen.


    4. Es ist ein Tutorial, da ist der Gegner die Symbole und die Zusammenhänge.


    5. Die Voidfall ändern sich nicht im Vergleich zum Tutorial. Was sich ändert sind die Ereigniskarten die den Voidfall mehr Truppen oder eine Art "Vermehrung" geben. Ansonsten bleiben sie besiegbare Mauern.


    6. Es ist am Ende ein Euro Optimierspiel.

  • ravn Ich frage mich warum das so lang dauert. Gut, den Aufbau rechne ich immer raus. Denn einerseits rechne ich auch den Rechner hochzufahren oder Kaffee zu holen nicht als Arbeitszeit und andererseits merke ich bei den großen Spielen immer wieder, wie viel Zeit man durch Wiederholung spart. 1. Mal aufbauen: 30 Minuten, 2. Mal aufbauen 5 Minuten, weil man nicht mehr alles nachlesen muss ;)


    Nach dem Aufbau sind wir auch mit ganz neuen Spielenden innerhalb von 20 Minuten spielbereit für den 1. Zyklus des Tutorials. Das ist nichts, was ich als extrem oder anstrengend bezeichnen würde.

  • Bezüglich der Leere - man muss sich hier von dem Gedanken lösen, dass dies Gegner sind. Hindernisse, die es zu überwinden gilt, ja - aber das gilt bei Agricola auch dafür, dass man erst ein Feld der Farm zu Ackerland machen muss, bevor man es bepflanzen kann (sorry, mir fiel gerade kein passenderes Beispiel ein). Die Leere zu "bekämpfen", kostet Zeit und Aktionen. Dasselbe gilt für Verderbnis - auf den eigenen Sektoren, auf dem Tableau...
    Mehr bieten weder die Leere noch die gefallenen Häuser im kompetitiven Spiel.

    Im kooperativen bzw. Solo-Spiel bietet die Leere hingegen eine dynamische Herausforderung, da sie der Gegner ist, gegen den man kämpft.

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  • ravn Wieso nimmst du das Tutorial denn als Referenz für das Spiel. Es dient einzig und allein zum Lernen des Spiels und muss/soll deshalb auch einfach sein. Es geht nicht darum dir eine vollumfängliche Spielerfahrung zu bieten (was ja schon gar nicht geht, durch die abgeworfenen Fokuskarten und wenigen Events). Die Mechaniken scheinen ja schon Herausforderung genug zu sein...

    Das mit den Agenda Karten war am Anfang auch für mich und allen anderen Mitspielern definitiv der hirnzwirbligste Punkt aber warum deshalb das Tutorial/die Regeln vereinfachen? Man soll es ja lernen und es ist halt ein komplexes Spiel. Wer sich Vereinfachung wünscht, wünscht sich doch eher ein einfacheres Spiel oder nicht? Das Spiel überfordert am Anfang - wird später aber einfacher. Das ging mir jetzt bei anderen komplexen Spielen genauso - einschl. der Zeit für die Erstpartie.

    Ich kenne z.B. inzw. grob die Agendakartenstapel und auf dem Tableau ist auch abgedruckt, welche Punktebedingungen in den jeweiligen Stapeln zu erwarten sind. Das ist schonmal der erste Filter - welche sind generell überhaupt interessant. Dann schaue ich welche Fokuskarten ich spielen möchte und hole mir nur entsprechende Agendakarten (wenn ich diese noch für Punkte möchte/brauche), die ich dann auch noch spielen kann. Schränkt ja die Möglichkeiten wieder ein - ist am Anfang aber der stressige Punkt, wird aber einfacher. Das ist dann der zweite Filter. Davon abweichen würde ich nur, also andere Fokuskarten als geplant spielen, wenn ich das Glück habe, eine wirklich sehr gute Agendakarte ergattern zu können - normale Entscheidungsfindung. In den meisten Fällen macht es aber nur 2-3 Punkte Unterschied, bei ähnlich passenden Punktebedinungen, sodass sich der Aufwand nicht lohnt. Irgendwann kommt man dann an den Punkt, Agendakarten für die Bonusaktionen zu erwerben/auszuwählen und nicht nach den Punktebedingungen (auch, weil man schon alle Slots belegt hat). Spiele ich auf viele Sektoren (weil Bock, Auslegung des Hauses oder ich eine entspr. Agendakarte habe), besorge ich oft die Agendakarten die mir eine Invasion ermöglichen, so kann man 3-4 Invasionen in einem Zyklus durchführen - das schränkt auch wieder die Grübelei bei den Fokuskarten ein, weil ich dann auf jeden Fall Versuchung oder Innovation spielen muss und davor eine Aktion brauche, die mich Agendakarten kaufen lässt. Spiele ich ökonomisch, sind die, die mir Produktion und Gildenbau ermöglichen interessant - habe mal im dritten Zyklus 13 mal überproduziert (weil entsprechendes Haus). Selbes gilt für die Leisten, wenn man da mal mehr als eine bis aufs Ende bringen möchte, brauch man jene, die einem einen Schritt auf der niedrigsten Leiste gehen lassen. Es ist in meinen Augen herrlich verzahnt. Das hatte ich aber nach dem Tutorial noch gar nich aufm Schirm und brauchte bei mir ein paar Partien. Irgendwann ergeben sich da Muster.

    Bezüglich der Leere finde ich sie nicht so unwesentlich wie du beschreibst. Klar, sie ist keine militärische Supermacht mehr aber schränkt halt ein - besonders wegen der Skirmishes in C1, welches man immer beachten muss. Am liebsten möchte man ja nur eine eigene Flotte in einem Sektor haben, um diesen zu halten, sich die Aktionen zum Bauen von Verteidigungsanlagen sparen und massig Verderbnis ansammeln, um starke Aktionen zu machen (Versuchung, Events) - geht aber nicht. Für mich schon so nervig wie Mücken. Genauso empfinde ich das Erobern von Voidbornsektoren schon als kostspielig/aufwändig. Wie viel schwerer soll es denn deiner Meinung nach werden? Sollte man im ersten Zyklus gar nicht expandieren können oder sich komplett militärisch ausrichten müssen, um das zu erreichen - IM TUTORIAL!?

    Du solltest wirklich mal eine richtige Partie spielen - am besten ein Solo oder Koop Spiel, wenn du mehr von dem Voidborn möchtest. Auch die Events werden wesentlich fieser als 'wirf 6 Fokuskarten ab'.

    Weil du dich ja fragst, ob die Voidborn nur Puffer zwischen den Mitspielern sind: Falls du ein Kampfspiel gegen die Voidborn und deine Mitspieler erwartest/suchst, wirst du das so bei Voidfall nicht bekommen.

    Abschließend: Ein Tutorial ist ein Tutorial und es klingt für mich total daneben, wenn jemand sagt 'Das Tutorial war mir zu einfach und schade das XY so und so ist' und dabei das Spiel eigentlich noch nicht mal richtig gespielt hat. Das ist in etwas so wie, wenn man bemängelt, dass man als Nichtschwimmer bei der ersten Schwimmstunde nicht zum Absaufen ins tiefe Becken durfte. Verstehe auch nicht, wieso du dieses Zwischenfazit ziehst, wenn du lediglich das Tutorial gespielt hast. Nach dem Tutorial war ich erstmal fertig mit der Welt und die einzige Erkenntnis waren die Regeln und dass ich es noch öfter spielen muss - auch um mir eine Meinung zu bilden.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

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  • Wie andere schon sagten: Die Leere ist kein Gegner, sie ist ein Kostenfaktor. Sie agiert ja auch nicht. Wie man das nach zwei Tutorials noch nicht erkannt hat, ist mir ein Rätsel. 🤷🏻‍♂️

  • 8| 8| 8| 8| 8| 8| 8|
    How?

    5min ist etwas übertrieben, aber im Grunde ist es so das der weitere Aufbau je nach Szenario eher 10-15min dauert weil man weiß was man tut. Und wir machen das immer so, das der Gastgeber größere Spiele schonmal aufbaut.

    Damit meinte ich generell große Spiele. Da erkennt man immer eine deutliche Steigerung. Das erste Mal Weather Machine aufbauen im Vergleich zum zweiten Mal, da sind 30/5 Minuten tatsächlich realistisch.


    Auch bei Voidfall ist die Steigerung extrem. Aber wenn man das selbe Szenario mehrfach spielt muss man nicht mal bei den Tiles suchen. Liegt ja eh alles oben auf. Verschiedene Szenarien erhöhen natürlich die Aufbauzeit, das ist klar.


    Ich wollte aber eigentlich betonen, dass ich diese Zeit nie mitrechne. Wie Tantis schon sagt wird der Aufbau vorher erledigt, wenn man die Möglichkeiten hat.

  • Danke für die ganzen Rückmeldungen zu meinen Tutorial-Erfahrungen bisher. Ich hatte die Leere dort als Ersatz-Gegner interpretiert, mit der man sich als Erstes anlegt, um expandieren zu können. Stattdessen lieber eine Expansion gegen Mitspieler zu machen, wenn die sich zu weit vorgewagt haben und sich dabei zu weit ausgedünnt haben, war in beiden Tutorial-Partien (zu viert und zu dritt) zwar in der Endphase des dritten Zyklus möglich gewesen, aber die Leere schien da beides Mal die bessere Wahl. Wohl eine Fehleinschätzung und gerade das Tutorial soll ja dazu dienen, einfach mal alles auszuprobieren, um die Mechanismen und Zusammenhänge kennenzulernen.


    Dann bin ich mal gespannt auf meine erste echte Partie. Die Hintergrundstory, wie die Leere in kompetitiven im Vergleich zu kooperativen Parrtien auch zeitlich-geschichtlich zu verstehen ist, habe ich anscheinend bisher überblättert oder zu oberflächlich gelesen in der Regellektüre nach der SPIEL.

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  • Bitte auch bedenken: das Spiel bietet durchaus Möglichkeiten für Konflikte untereinander, aber das sind deutlich weniger, als man erwarten würde. Eher wie bei Scythe - die MÖGLICHKEIT des Angriffs ist relevanter als die Häufigkeit tatsächlicher Angriffe. Es gibt natürlich Szenarien, die das Spielfeld soweit verengen, dass es wahrscheinlicher (und dadurch häufiger) wird, aber auch da bitte nicht erwarten, dass man ständig gefechtiert...

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  • Ich habe noch nicht so ganz verstanden wo das Explore aus 4X bei dem Spiel zu finden ist. Die Sektoren sind doch bereits alle zu Spielbeginn aufgedeckt, oder nicht?

    Ich verstehe das Fragezeichen bei den Reaktionen nicht, und ja, es ist KEIN 4x, sondern ein 3x. Aber 4x ist halt ein tolles Zugpferd. Ich kann mich aber daran erinnern, dass irgendwo geschrieben steht, dass Voidfall ein 4x-artiges Euro ist. Oder so ähnlich, nagelt mich nicht fest.


    Spielt auch nicht die entscheidende Rolle, das Spiel ist trotzdem super-gut.

  • Das 4x war und ist reines Marketing. Wer ein echtes 4x sucht, findet in Voidfall keines, sondern nur ein gutes 2x-Eurogame im Weltall, das vieles richtig macht, im Erstkontakt aber durch die Icons überwältigend sein kann. Somit eher speziell und was für erfahrene Spieler, die sich da reinfuchsen wollen.

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  • Das 4x war und ist reines Marketing. Wer ein echtes 4x sucht, findet in Voidfall keines, sondern nur ein gutes 2x-Eurogame im Weltall, das vieles richtig macht, im Erstkontakt aber durch die Icons überwältigend sein kann. Somit eher speziell und was für erfahrene Spieler, die sich da reinfuchsen wollen.

    Nicht so wie die ganzen anderen 4X wie Eclipse und Twilight Imperium für die Casual Players. ;)

  • Das 4x war und ist reines Marketing. Wer ein echtes 4x sucht, findet in Voidfall keines, sondern nur ein gutes 2x-Eurogame im Weltall, das vieles richtig macht, im Erstkontakt aber durch die Icons überwältigend sein kann. Somit eher speziell und was für erfahrene Spieler, die sich da reinfuchsen wollen.

    Was zum reinfuchsen ist John Company oder Spiele von Eklund. Voidfall ist ein stinknormales Expertenspiel mit neuem (hervorragenden) Anleitungskonzept.

  • Was zum reinfuchsen ist John Company oder Spiele von Eklund. Voidfall ist ein stinknormales Expertenspiel mit neuem (hervorragenden) Anleitungskonzept.

    Kommt auf den Fuchsfaktor des Reinfuchsers an.
    Voidfall ist schon umfangreich und fuchsfreundlich, aber natürlich nix im Vergleich zur Eklundfuchsfaktoranfuchsforderung. Die wiederum gering ist im Vergleich zu diversen 18XX und WarGames. Da muss man schon ein ziemlicher Fuchs für sein.

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  • Wenn man TI4 das explore zugesteht, hat es Voidfall auch. Fractals Explore besteht auch nur darin, Karten aufzudecken. Eclipse würd ich da durchs aufdecken von Hexfeldern in dem Aspekt drüber ranken.
    Insgesamt ist Voidfall ein Euro mit 4x-Elementen (Extinct geht halt nicht wirklich, aber man kann seine Gegner schon brutal klein machen) Aber die Diskussion hatten wir schon.

  • Ich glaube, vielen, die das Spiel gut finden, und auch einigen anderen, geht die Frage, wie viele X's das Spiel denn nun wirklich hat,seit einiger Zeit am Allerwertesten vorbei.
    Oder kurz: Expo

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  • Was zum reinfuchsen ist John Company oder Spiele von Eklund. Voidfall ist ein stinknormales Expertenspiel mit neuem (hervorragenden) Anleitungskonzept.

    Kommt auf den Fuchsfaktor des Reinfuchsers an.
    Voidfall ist schon umfangreich und fuchsfreundlich, aber natürlich nix im Vergleich zur Eklundfuchsfaktoranfuchsforderung. Die wiederum gering ist im Vergleich zu diversen 18XX und WarGames. Da muss man schon ein ziemlicher Fuchs für sein.

    Es ist im Grunde wie immer. Fuchs musste sein, nicht nur nen buschigen Schwanz haben.

  • Habe mal ein Regelfrage: Wenn ich eine Flotte aktiviere, und nur das Symbol habe (ohne den Verweis auf die Werft) dann kann ich die doch im jeden Sektor aktivieren. Ich meine sowas mal auf BGG gelesen zu haben. Die Werften sind nur zwingend wenn Sie in der Aktion auch angegeben sind. Oder irre ich mich da?

    Aeon‘s End, Robinson Crusoe, Pandemie, Sword & Sorcery, Legenden von Andor, Paleo, Spirit Island, Galaxy,Altar Quest, Arkham Horror LCG, Cantaloop, Planet Apocalypse, Mage Knight UE, Too Many Bones, Hexplore It, Mini Quest, Descent 3, Robin Hood, Tiny Epic Dungeoin, Scythe, Arnak, Imperium C&L, Everdell, Cooper Island, TfM, Shadows of Brimstone, Dune Imperium, Arche Nova, Voidfall, AT:O, GWT, Midarra, Tainted Grail, Tapestry, Scythe, Age of Innovation

    Im Zulauf: Primal, CoD, EuS

  • Habe mal ein Regelfrage: Wenn ich eine Flotte aktiviere, und nur das Symbol habe (ohne den Verweis auf die Werft) dann kann ich die doch im jeden Sektor aktivieren. Ich meine sowas mal auf BGG gelesen zu haben. Die Werften sind nur zwingend wenn Sie in der Aktion auch angegeben sind. Oder irre ich mich da?

    Ja aber nur in von dir kontrollierten Sektoren.

    Hier geht's zum Regelfragenthread. ;)

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  • auch hier nochmal:

    falls dem einen oder anderen der Einstieg in die umfangreichen Regeln von Voidfall schwer fällt, empfehle ich die Zeit in die youtube-Videos von @GenusSoloBrettspiele zu investieren. Manchmal etwas lang, aber auch durchaus unterhaltsam.


    Kennen vermutlich die meisten von Euch. Dann nur für die restlichen :)