Beiträge von PowerPlant im Thema „Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]“

    Kommt auf den Fuchsfaktor des Reinfuchsers an.
    Voidfall ist schon umfangreich und fuchsfreundlich, aber natürlich nix im Vergleich zur Eklundfuchsfaktoranfuchsforderung. Die wiederum gering ist im Vergleich zu diversen 18XX und WarGames. Da muss man schon ein ziemlicher Fuchs für sein.

    Ganz schön viele Füchse, dabei sind Füchse gar keine Rudeltiere. ;)

    Achso, ja, Ähm, egal, der Rhyme is fett, der Rhyme is fett…

    Ich wette es kommt doch irgendwie exploration rein

    Die Metall-Tokens stechen gut durch ihre glänzende Optik hervor. Allerdings gibt es ja auch Hexfelder mit schon vorgedruckten Strukturen und Gilden, die dann im Vergleich zu den Metall-Tokens eher untergehen, weil optisch matt statt glänzend und damit verschieden sind. Da bei jeder Ausgabe von Voidfall die Papp-Tokens beiliegen, kann man auch bei Nichtgefallen auf die Papp-Tokens zurückwechseln. Mir persönlich gefallen die Metall-Tokens, weil wirken wuchtig bedeutend, wenn ich die baue und einsetze.

    Dann legt man einfach auch auf die vorgedruckten Felder einen Metalltoken :)

    Das 4x war und ist reines Marketing. Wer ein echtes 4x sucht, findet in Voidfall keines, sondern nur ein gutes 2x-Eurogame im Weltall, das vieles richtig macht, im Erstkontakt aber durch die Icons überwältigend sein kann. Somit eher speziell und was für erfahrene Spieler, die sich da reinfuchsen wollen.

    Was zum reinfuchsen ist John Company oder Spiele von Eklund. Voidfall ist ein stinknormales Expertenspiel mit neuem (hervorragenden) Anleitungskonzept.

    8| 8| 8| 8| 8| 8| 8|
    How?

    5min ist etwas übertrieben, aber im Grunde ist es so das der weitere Aufbau je nach Szenario eher 10-15min dauert weil man weiß was man tut. Und wir machen das immer so, das der Gastgeber größere Spiele schonmal aufbaut.

    Damit meinte ich generell große Spiele. Da erkennt man immer eine deutliche Steigerung. Das erste Mal Weather Machine aufbauen im Vergleich zum zweiten Mal, da sind 30/5 Minuten tatsächlich realistisch.


    Auch bei Voidfall ist die Steigerung extrem. Aber wenn man das selbe Szenario mehrfach spielt muss man nicht mal bei den Tiles suchen. Liegt ja eh alles oben auf. Verschiedene Szenarien erhöhen natürlich die Aufbauzeit, das ist klar.


    Ich wollte aber eigentlich betonen, dass ich diese Zeit nie mitrechne. Wie Tantis schon sagt wird der Aufbau vorher erledigt, wenn man die Möglichkeiten hat.

    ravn Ich frage mich warum das so lang dauert. Gut, den Aufbau rechne ich immer raus. Denn einerseits rechne ich auch den Rechner hochzufahren oder Kaffee zu holen nicht als Arbeitszeit und andererseits merke ich bei den großen Spielen immer wieder, wie viel Zeit man durch Wiederholung spart. 1. Mal aufbauen: 30 Minuten, 2. Mal aufbauen 5 Minuten, weil man nicht mehr alles nachlesen muss ;)


    Nach dem Aufbau sind wir auch mit ganz neuen Spielenden innerhalb von 20 Minuten spielbereit für den 1. Zyklus des Tutorials. Das ist nichts, was ich als extrem oder anstrengend bezeichnen würde.

    Wurde eigentlich schon erwähnt, dass wir hier ENDLICH MAL ein Doublelayer-Board haben, das gesleevte Karten unterstützt? Großartig!

    Bei Lacrimosa funktioniert das auch sehr gut :D Sonst habe ich glaube keine Spiele mit Doublelayer-Boards und Karten, die reingesteckt werden müssen.

    Ein Gegenbeispiel ist Revive - in den Ablagebereich passen keine gesleevten Karten. Kein Beinbruch, aber es ist immer ein kleines Manko, finde ich. Genau so wie Inserts, die nicht für gesleevte Karten ausreichen.

    Wurde eigentlich schon erwähnt, dass wir hier ENDLICH MAL ein Doublelayer-Board haben, das gesleevte Karten unterstützt? Großartig!


    Gestern habe ich eine Erstpartie (Tutorial) mit meiner Frau gespielt und (nach dem Aufbau) waren wir in nicht einmal 20 Minuten bereit den ersten Zyklus zu spielen und sie hat nach 5 Beispielen die Icons, die ihr begegnet sind, alle verstanden und korrekt gedeutet. Also nichts mit „Man muss 4 Seiten Icons lernen“.


    Das Spiel ist eine Glanzleistung von O‘Toole.


    Ganz genau so. Alles andere hat mehr mit Überforderung zu tun als mit Didaktik.


    Bei den 5 Minuten ging es ja tatsächlich „nur“ um das Galaxietableau, aber es zeigt tatsächlich die Struktur und die Phasen einer gesamten Partie.


    Gerade wenn man das Tutorial spielt und die damit verbundenen reduzierten bzw. ausgewählten Handkarten kann man tatsächlich mit ca. 10 Minuten Erklärung spielbereit für den 1. Zyklus sein.


    Und hat man den ersten Zyklus durchgespielt ist man soweit, dass man sich den Rest des Spiels nach den Symbolen richten kann - Fragen sind natürlich immer erlaubt.


    Den Kampf geht man auch exemplarisch 1-2x durch, wobei auch der in der Regel zu Beginn des Spiels durch die wenigen Variablen sehr simpel ist und auch wieder hier: das Kampftableau erklärt den Kampf von selbst, wenn man ihn einmal erlebt hat.


    Zuerst war ich doch etwas erschrocken darüber, dass ich für die Auswahl der Angriffsoptionen der Leere den Kampf ausrechnen muss, aber auch das ist simpler als befürchtet. Einerseits gibt es dafür die Webapp und andererseits hat die Leere ja immer nur Vanilla-Korvetten ohne regelbrechende Technologien.


    Mein Erklärstil zielt eben darauf ab, die Spieler schon in der Erstpartie schnell ins Spiel zu bringen und zu involvieren. Das kann man auch nicht „sich selbst beibringen müssen“ nennen, denn das ist s es nicht. Vielmehr ist es ein „erleben“ als ein „vorgekaut bekommen“. Geht schneller, macht viel mehr Spaß und bleibt viel länger im Gedächtnis. Frei nach dem Motto: Tell me and I will forget, show me and I will remember, involve me and I will understand.“


    Hab's ja schon mal gesagt:
    Voidfall ist mit eins der elegantesten Expertenspiele, die ich kenne.

    Stand heute würde ich das auch so unterschreiben!

    Ich hab nun auch endlich Zeit gefunden und 2x das Tutorial gespielt. Beim 1. Mal hab ich kurz die Lust verloren, als das kurz anmutende Tutorial sagte: Und nun lest einfach die nächsten 30 Seiten Anleitung, damit ihr loslegen könnt. Dann folgt aber ein kleines bis mittelschweres aber: Die Seiten haben durch die verschiedenen Spielmode (auch Solo und Koop stehen "zwischen" den normalen Absätzen) und die vielen, großen und guten Beispielen ganz ganz wenig Text. Darüber hinaus sind die darin enthaltenen Regeln sowohl thematisch als auch bestens von Icons unterstützt. Man fliegt quasi so durch die Anleitung.


    Es scheint zu den Spielen zu gehören, die man 1x lernt und dann lange Zeit nicht mehr vergisst. Denn das Spiel ist - auch wenn es die Anleitung nicht suggeriert - wirklich einfach (relativ natürlich betrachtet, es ist und bleibt ein Expertenspiel). Ich würde es sogar weit unter Trickerion ansiedeln. Dabei ist das Spiel ziemlich logisch und klar. Die generelle Struktur ist sogar so gut auf dem Spielmaterial erklärt, dass ich keine 5 Minuten gebraucht habe, um einem Freund den gesamten Ablauf des Spiels zu erklären - das weiß ich deshalb, weil ich ihm ein Video aufgenommen habe, das nur 4:45 Minuten dauerte.


    Soll heißen: In nur 5 Minuten kann man vermitteln, wie das gesamte Spiel abläuft und wie die Phasen aussehen. Die weiteren Regeln abseits des Tableaus sind einfach nur als "logisch" zu beschreiben und auch nicht erdrückend viel. Erklärt man, wie die Fokusse (die Aktionskarten) zu lesen sind, erklären sie sich auch von selbst. Ich lag bisher rein intuitiv bei keinem der Icons falsch. Wirklich sehr gute Arbeit, Mr. O'Toole!


    Dazu muss ich auch einige Reviews relativieren, die man so findet. Den 1. Punkt ("170 Seiten Anleitung!!!!!11elf") haben wir ja schon relativiert. Als 2. Punkt würde ich die Produktion relativieren wollen. Hier wird teilweise minutenlang erklärt, wie das Ressourcensystem funktioniert, was was bedeutet, etc. Dabei braucht man das gar nicht zu wissen/sich zu merken, denn das Spielmaterial erklärt es doch ganz einfach: Links steht die Anzahl der Produktionsgilden x Bevölkerung (Beispiel: 1 Gilde bei 2 Bevölkerung = 2). Daneben steht, was eine Produktionskapazität von 2 denn auch produziert. Daneben wieder steht mein Besitz, vereinfacht ausgesprochen.
    Was mache ich also? Links halte ich fest, wie viele "Produktionsgebäude" ich habe. Wenn diese produzieren, dann drehe ich das Rad rechts um so viele Stellen höher, wie das Rad in der Mitte anzeigt. Für den Inhalt des letztes Satzes (und wie kompliziert das Spiel sei) braucht No Pun Included knapp 1 Minute Video. Man kann's auch echt übertreiben. ;)


    Was hätte man machen können um das Spiel noch einfacher zu machen? Eine komprimierte Tutorial-Anleitung ohne den Koop-Kram (der echt nicht gerade klein ausfällt!). Aber auch so geht es natürlich - die Abschnitte sind so gut markiert, dass man sie einfach überspringen kann. Ich denke tatsächlich auch, dass der größte Kritikpunkt an dem Spiel der schiere Umfang ist. Koop hätte auch eine Erweiterung sein können, 5-10 Szenarien pro Modus hätten gereicht und ein paar weniger Häuser ebenfalls. So muss man im Kopf eben erstmal vieles "beiseite legen" um sich nicht überrumpelt zu fühlen.


    Ebenfalls muss ich noch anmerken, dass man natürlich jedes Spiel kaputtdenken kann - mein Schwager braucht z.B. auch 20 Minuten für einen einzelnen Zug in Blood Rage - aber solang man das nicht macht, ist ein Zug auch schnell gespielt. Meiner Meinung nach ist der Kampf auch gar nicht gedacht um durchkalkuliert zu werden bzw. ist er gerade so komplex gemacht, dass man es nicht tut. Das bringt ein bißchen mehr Würze in die Schlachten, ohne hinterher das Gefühl zu haben einem Zufall erlegen zu sein. Ich zumindest habe viel mehr Spaß an so einem Spiel, wenn ich nach bestem Wissen und Gewissen handle, auch wenn ein Angriff dann in die Hose geht.


    Edit: Ausgenommen leider die hawklike Regelung, dass die Leere die Sektoren angreift, in denen sie gewinnen wird. In diesem Falle MUSS man den Kampf zuvor ausrechnen.


    Der Platzbedarf ist ja auch nicht gerade ohne, allerdings ist vieles aus der Box nach dem Aufbau auch wieder darin verschwunden. Damit komme ich auch klar. Eine Spielhilfe für http://www.boardgamefan.de wird natürlich auch noch folgen und ich möchte wetten, dass die gar nicht mal so lang ausfallen wird.


    Also bleibt festzuhalten: Bisher bin ich super begeistert vom Spiel selbst!

    Das steht fast wortwörtlich so in der Anleitung. und ich glaube auf der Schachtel. In jedem Fall im Kickstarter. Und ist einer der USP des Spiels. ;)

    Ich weiß. Ich war davon auch nicht überrascht. Aber ich wusste vor dem Ausprobieren einfach nicht, wieviel Spaß mir das am Ende macht. Ich gehöre nicht zu denen, die das schon aus der Anleitung ersehen können ;) Beim Spielen hat sich dann gezeigt: ich mag Voidfall durchaus, aber der lange Aufbau und die für mich doch etwas fehlende Spannung sorgten dafür, dass es im Vergleich zu anderen Spielen bei uns so selten gespielt würde, dass sich das Behalten nicht lohnt...

    Mage Knight schlägt da ja in dieselbe Kerbe. Und meiner Meinung nach regelt Voidfall das Thema sehr gut: es wäre zwar kalkulierbar, ist aber so komplex und vielschichtig, dass es mir zu viel Aufwand wäre im Kopf zu rechnen. Daher plane ich so gut wie möglich und habe dann dennoch meine Prise Zufall/Überraschung - und muss mich bei Misserfolg nicht über „Würfelglück“ ärgern ;)


    Und gegen die „Arbeit“ gibt es ja die Webapp.

    Genau wegen der AP gibt es das Tutorial. 😊

    3 Fokuskarten sind nicht 8 Fokuskarten und 4 Fokuskarten sind nicht 9 Fokuskarten. 🤷🏻‍♂️😊

    Ich also jemand der eigentlich wirklich kein großer AP Spieler ist, bin selbst im Tutorial extrem im AP verfallen 🫤 Dabei ging es mir gar nicht darum alle Möglichkeiten durchzurechnen um die besten Züge zu machen, einfach der Fakt, dass man durch diese Fokuskartensystem so extrem eingeschränkt ist, erfordert von einem zu Beginn eines Zyklus fast komplett durchzuplanen was man machen will in dem Zyklus und am besten in welcher Reihenfolge.

    Oder man lässt das Tutorial einfach Tutorial sein und probiert einfach aus was passiert, indem man Karten spielt und schaut, wie das Spiel damit umgeht :)

    Selten war das so wenig aussagekräftig wie bei Voidfall, weil hier das Problem nicht im (recht überschaubaren) Regelkorsett, sondern in dessen Anwendung liegt. :)

    Mal ein Erfahrungsbericht von mir (der nicht repräsentativ sein will) :

    Word! Das sagt sowohl Grogan in dem Video als auch Nigel Buckle auf BGG in der einen oder anderen Form: die Regeln (bzw. das Regelvideo) erklären, wie das Spiel funktioniert. Das Tutorial erklärt einem, warum man wann was machen möchte. (Hörensagen; bei mir ist es noch nicht eingetroffen.)

    Ich glaube wir reden an einander vorbei, weil ich es anders meinte:


    Ich denke nicht, dass man mit neuen Spielern das Tutorial mit den Handbüchern in der Hand durchspielen muss, weil das (wie bei Mage Knight) ewig dauert. Kommt wohl daher, dass das Tutorial einen ermutigt den Aufbau als Gruppe durchzuführen und die Regeln gemeinsam zu lesen (analog zu dem „Lies mich vor-Regelmonolog“ von Mage Knight).


    Was ich allerdings für vernünftig halte ist das Tutorial als eine Art abgestecktes erstes Szenario zu spielen. Das halte ich für sehr sinnvoll, eben aufgrund des Umfangs und der Spieldauer.


    Ich würde auch bei einem sehr komplexen und viel erweiterten Spiel wie Trickerion keine Erstpartie mit der Akademie spielen, sondern mit dem kleinstmöglichen Setup (Grundspiel ohne Gassen). Das käme in meinem Verständnis dem „Tutorial-Szenario“ von Voidfall gleich. Auch da hat man einen Bruchteil der möglichen Aktionen und auch des späteren Materials vor sich, aber es macht dennoch Spaß.


    Zu kooperativ meine ich: wenn möglich erkläre ich gerne erstmal kooperativ, denn da treten Verständnis-Unterschiede nicht so negativ zu Tage. Ein Beispiel dafür ist Nemesis. Oder CO2. Ich halte es für die Stimmung für angenehmer, wenn man gemeinsam etwas lernt, nicht gegeneinander. Ob Koop einfacher oder schwieriger ist, ist da außen vor.

    In den kommenden Wochen werde ich das Spiel verm. 2x in 2 verschiedene Spielerrunden auf den Tisch bringen - verm. beide male mit den Tutorial Szenario, weil ich den Sinn dahinter verstehe und alles andere Spieler massiv überfordern würde.

    Hast du das Gefühl, dass man mit Neulingen definitiv nur das Tutorial spielen kann?

    Paul Grogan erklärt das Spiel inkl. Des zeitaufwändigen Aufbaus in knapp 1 Stunde. Also: nein ;) warum auch? Das ist ein Spiel und keine Doktorarbeit.


    Was ich empfehlen würde ist: bei Problemen mit neuen Spielern erstmal kooperativ starten - da ist niemand allein und auf sich selbst gestellt.


    So ein komplexes Spiel würde ich auch lieber in Etappen erklären, ausgerichtet an Übersicht, Phasen, Aktionskarten und so weiter.


    Vieles in einem Tutorial fällt ja oft schon weg, wenn einer am Tisch das Spiel beherrscht, weil zB der ganze Upkeep nicht erklärt werden muss.

    Ja, es ist echt erbärmlich! Shame on you, möchte man sagen! Da kommt sogar einer mit Wertausgleich… Man sollte mal sämtliche Wörter auf Karten und Anleitungen zählen, wahrscheinlich wird die Fehlerquote ziemlich gering sein.


    Und auch wenn die unbedarften Kunden davon nicht ausgehen: Das Cover ist wahrscheinlich das am seltensten angesehene Stück in der Erstellung ;) Siehe Verteidung von… Man liest es irgendwann einfach nicht mehr, weil man es schon hunderte Male gesehen hat.

    Mit den Downgrades fahre ich tatsächlich sehr gut! Die späten Erweiterungen der Mindclashs haben mir die Spiele eher vermiest.

    Wobei die Regeln schon exzellent und sehr hilfreich lotsend aufbereitet sind. Das ist so wenig "Arbeit" wie möglich ... 😊

    Ich hoffe das stimmt. Hab es mir bisher nicht angesehen, weil bis das Spiel kommt eh alles vergessen worden wäre.

    Ich habe nur aufgrund #ImperiumClassic vom gleichen Autorenteam ein ganz mieses Gefühl - geiles Spiel, furchtbare Regeln.

    Im besten Fall hat der Autor möglichst wenig mit der finalen Regel zu tun, sondern ein Redakteur. Darum ist das meist eine Frage des Verlags, nicht des Autoren.