Beiträge von PNK1899 im Thema „Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]“

    Die gelbe Zahl oben rechts sagt, wie viele Karten ihr in dem Zyklus spielt. Danach kommt Abschnitt C und dann der nächste Zyklus mit einer neuen Karte aus Zyklus 2. Pro Zyklus also eine Karte.

    Fettdruck von mir: kann es sein, dass hier statt Karten das Wort Runden gemeint war?

    Ein Problem beim Verständnis ist die Nomenklatur, die mich auch in anderen Spielen rasend macht: Zug, Zyklus und Runde. Ein Spielerzug ist das Ausspielen einer Karte, man spielt X Karten pro Zyklus je nach Ereigniskarte, und dann ist der Zyklus vorbei und der nächste beginnt. Eine Runde ist dabei ein Spielzug jedes Spielers, so dass jeder mal dran war. Klar, das Galactic Board zeigt das kristallklar. Aber in der Regel steht das nirgendwo so 100%-ig klar drin.

    Voidfall ist kein Spiel für mal so.


    Klar, man hat das übliche gemacht, wie oft heutzutage (kleine Analogie folgt): wenn ich auf einer Weinverkostung bin, da kommen dann die Weinkritiker und trinken ein halbes Gläschen und sagen dann 93 von 100 Punkten und weiter zum nächsten Stand. Das führt in der Weinwelt zu brutal alkoholreichen, wuchtigen Plörren, bei denen man nach spätestens dem 2. Glas in die Heia fällt oder bei denen der Wein alles dominiert. Kann man machen, ist aber Effekthascherei bzw. auf den Kritiker abgestimmt. Vinhos von Lacerda trifft den Nagel da auf den Kopf, übrigens.


    Genauso ist das mit modernen Brettspielen in diesen Tagen, gerade bei großen Produktionen: man weiß, der wirtschaftliche Erfolg hängt nicht nur an einem guten Kickstarter, sondern besonders an einigen großen Kanälen auf Youtube. Der Kritiker spielt dann das Teil 2-3 mal in seiner Runde, grinst mit einer Grimasse in die Kamera und fällt dann ein mehr oder minder qualifiziertes Urteil. Das führt zu diesem Wettlauf um Blingbling und Effekte, Tiefgang und Analyse fällt manchmal zur Seite (nicht bei allen, aber ihr wisst, was ich meine).


    Voidfall hat daher auch eine Menge überflüssigen Krempel, aber: es ist offensichtlich hervorragend getestet. Jede Strategie kann versucht werden und wenn man verstanden hat, dass die Agenden das Herzstück der Punkteverteilung sind, wird man regelmäßig viel punkten. Der kompetitive Aspekt ist dabei eine Art "Kalter Krieg", da wir nicht, wie bei TI4 oder anderen Spielen, mit Kampf alleine gewinnen können. Sicherlich ist es ein Brecher der Komplexität aufgrund des Zusammenspiels der Agenden mit den Technologien und der Kartenpositionen.


    Alles in allem hat VF seinen Platz in der Reihe von Dudes on a Map Weltraumspielen auf jeden Fall verdient, da es eine Nische bedient, die ich vorher nur bei Galactic Era gesehen habe. das praktisch glücklose Eurospiel im Weltraum.


    Und dann noch der sagenhaft gute Solomodus, der hervorragend funktioniert.


    Ich würde jedem hier empfehlen, alle Modi mal durchzuspielen. Wenn man ein paar mal Medium Solo gewonnen hat, ist man bereit für den "knife fight in a phone booth", wobei bei VF die Messer oft nur gezeigt werden, anstatt zuzustoßen.

    So, wieder etwas weiter gekommen mit einem Zweispieler Competitive Scenario. Brutal, muss ich sagen. Nicht nur die AP, welche hier wirklich übel ist (wird aber besser langsam), sondern vor allem die Fehlertoleranz. Die ist nämlich praktisch Null. Wenn man eine Aktion suboptimal spielt und der Gegner richtig spielt, wird es schon schwierig. Bei einem 2. Fehler kann man selbst das Einfangen über Militär oftmals vergessen (also den Mad Dash for Glory Angriff).

    Leute, das Ding ist Weltraumschach...aber grandios.


    Das wird mich noch viele Stunden kosten, wobei es das erste Spiel ist, bei dem mir Solo/Coop und Competitive gleich gut gefällt.

    Ich würde das nicht so hart formulieren, aber mal so gesagt: Mindclash sind dafür bekannt, überflüssigen Bling zu bauen (ich schaue auf dich Perseverance und die unnützen Metalltokens).

    Bei Voidfall sehe ich aber durchaus, dass der Bling die Handhabbarkeit verbessert (die Flotten sind in der Tat sofort super sichtbar). Das ist jetzt nicht zwingend Mimimi, sondern ein echtes Ärgernis, wenn man halt das Sparbrötchen war (bin da selber schuldig, weil ich es einfach nicht einsehe bald 200€ für jedes Spiel auf den Tisch zu legen, abgesehen von den Frachtkosten und dem Umweltimpact). ABER: Es lohnt sich bei Mindclash einfach nicht, den (satten) Aufpreis zu sparen.


    Will sagen: die Retailversion ist in der Tat ein Downgrade, aber nicht in dem Maße dass es unspielbar ist. Und dass Mixnmatch Käse ist: nun, warum gibt es diese neuen Riesenboxen für manche Spiele (Dune Imperium TF: Mars etc).


    Wenn ich ehrlich bin, nerven die Ruhmesplättchen, Hinterlassenschaften und die Bountytoken, zusammen mit den Installationen sowieso schon genug im Auge. Wer einmal ein großes Szenario aufgebaut hat, weiß, wovon ich rede. Wir sind da nahe am Informationsoverkill.

    Ein paar hervorragende Punkte hier im Thread und eine wesentlich gehaltvollere Diskussion als auf BGG (wie so oft in letzter Zeit, man hat wohl zuviele vergrault mit den "Moderationspraktiken", aber das nur nebenbei).


    In der Tat hatte ich das Marketinggedöns auch eher so in Richtung 4x mit Euroelementen am Anfang verstanden, aber Nigel Buckle hatte das mal etwas klarer gesagt meine ich auf BGG und als ich David Turczi als Co-Designer (und nicht nur im Solo/Koop) gesehen habe, war klar, wohin die Reise geht.


    Es ist wirklich kein großer Brecher was Interaktion angeht, das muss man halt wissen. Wenn man sich aber einige der großen Hits der letzten Jahre anschaut, dann ist auf dem Interaktionsspektrum von Siderischer Konfluenz bis zu den Multiplayer-Solitaire Hits auf der BGG Top 20 (Arche Nova, ich schaue auf dich) der Fokus auch hier eher auf den Optimierungs-/Solitaireelementen gelegt worden.


    Vielleicht muss ich auch mal eine Map spielen, die Agression Level 4 hat.


    Der Koop-/Solomodus hat mich im Moment auch mehr überzeugt als der kompetitive Modus...aber das ist der Tatsache geschuldet, dass ich nur einmal kompetitiv gespielt habe und das mit einem Anfänger, da müsste man noch abwarten, wenn 4 Spieler am Tisch sind, die alle "drin" sind.

    Sehe das auch so, der Coop/Solo Mode ist Spirit Islands Spielgefühl sehr ähnlich. Ich mag das Thema ehrlicherweise lieber bei Voidfall.


    Man darf an VF einfach nicht rangehen, wie an TI4, Galactic Era oder sogar Eclipse (gut, Galactic Era ist wahrscheinlich noch am nächsten als glückloses Spiel). Es ist ein beinharter Optimierer und das ist ein AP Problem, das wir alle kennen. Ich habe mein erstes Solospiel mal so aus der "lamain" gespielt (lokaler Dialekt für: ohne Tutorial angefangen) und war mit knapp über 100 Punkten hoffnungslos unterlegen.

    Mittlerweile besiege ich die einfache Stufe jedes Mal und muss wohl auf Medium wechseln.


    VF hat meines Erachtens den komplett richtigen Marketingansatz erhalten: SciFi Background, 4X Ähnlichkeit (ein X fehlt halt komplett), aber als Euro fast ohne Glück. Das war ehrlich.