Beiträge von Croquet im Thema „Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]“

    Gibt es Szenarien, die für Erstspieler (mit Heavy Eurogame Erfahrung) geeignet sind? Oder empfiehlt es sich immer, mit dem Tutorial bei neuen Mitspielern zu starten? Ist man da als Wissender nicht unterfordert? Geht dabei ums entspannte Kennenlernen ohne Anspruch, die erste Partie perfekt spielen zu wollen.


    Versuche für mich abzuklären, ob das Spiel in mein Spektrum passt: Durchmischt wechselnde Spielrunden mit durchaus erfahrenen Vielspielern. Eurogames sind ok, wenn die einen Whow-Effekt haben (wie Marco Polo mit den asymetrischen Charakteren oder Beyond the Sun mit dem gemeinsam erforschten Technologie-Baum oder Revive mit der spielerischen Freiheit und dem Dauer-Belohnungsaspekt) und sich nicht aufs reine Klötzchen-Schubsen mit aufgepappten Thema reduzieren.

    Wenn AP potenziell ein Problem sein könnte, würde ich mit dem Tutorial anfangen. Andernfalls find ich die Coop Szenarien (vorallem das erste) ziemlich gut für den Einstieg. Da auch hier Punkte gesammelt werden, habe ich indirekt auch einen kleinen Wettkampf ohne mich als Neueinsteiger abgehängt zu fühlen. Für die erfahrenen Spieler würde ich einfach ein Haus mit höherer Komplexität vorschlagen.

    Das schlimme für mich ist, dass ich die Schiffe ja auf dem Spielfeld habe, aber sie nicht benutzen darf. Ich hätte da lieber ein freieres Aktionssystem wie bei Twilight Imperium.


    Wenn ich jede Runde alle Aktionen zur Verfügung hätte und einfach nur begrenzte Aktionsanzahl, würde sich das nicht so begrenzt anfühlen. So gibt mir das Spiel einen Spielstil vor, weil ich zb nicht alles einnehmen kann. Das führt dazu dass ich und meine Mitspieler sehr lange darüber nachdenken was wir tun und das ist einfach ein Fest für AP.

    In einem Zyklus kann man locker auf 4 Angriffsaktionen kommen. D.h. in 4 von im worst Case 6 Zügen innerhalb eines Zyklus kann ich angreifen. Also so limitiert bin ich in meinen Handlungen nicht. Es erfordert allerdings ein bisschen Planung und diese ist gerade in den ersten Partien ein AP-Fest. Das legt sich aber sehr schnell nach 2-3 Partien.

    Im Koop wird das System dann absurd aufgrund der Variablen Zykluskarten. Die KI hat immer die gleiche fixe Anzahl an Siegpunkten am Anfang eines bestimmten Szenarios auf dem Spielfeld. Dann habe ich zufällig zwischen 12 und 18 Aktionskarten (verteilt auf 3 Zyklen) um ihr Punkte wegzunehmen. In einem solchen Planungsspiel ist das für mich ein No-Go. Hier hätten Zykluskarten vorgegeben sein sollen.

    Die Zykluskarten bringen aber auch Spielvorteile mit sich, die sehr Wahrscheinlich bei den Karten mit geringer Rundenanzahl (4) stärker ausfallen, als bei den mit einer höheren Runden (6).

    Ich bin da tatsächlich komplett bei dir. Für mich fühlt sich das auch unheimlich eingeschränkt an. Ich weiß genau wie oft ich in diesem Zyklus angreifen kann, das heißt ich weiß auch genau wieviele Systeme ich maximal einnehmen kann. Dadurch fühlt sich das so an, als ob mir das Spiel eine Spielweise aufzwängt, weil es mir aufgrund der begrenzten Aktionen schon gar nicht erlaubt alle Gegner zu besiegen.


    Für mich fühlt es sich auch enorm falsch an, dass beim Koop die Voidborn fixe Punkte Siegpunkte haben am Anfang und dann bestimmen zufällige Zykluskarten wieviele Fokuskarten ich einsetzen kann um den Voidborn Punkte abzunehmen, oder selbst welche zu machen. Bei all der Planbarkeit im Spiel ist das extrem falsch für mich.

    Das trifft glaube ganz gut was was ich mit "künstlich konstruiertem Europuzzle" meinte. Mein Gegner nimmt mir nen Sektor weg, ich hab direkt daneben noch sehr viele Truppen, kann aber nicht angreifen weil mir die entsprechende Fokuskarte fehlt.

    Naja... das würde dir so aber auch erst gegen Ende der Runde passieren, wenn ich schon 2 Angriffskarten gespielt habe und keine Möglichkeit habe, anderweitig an die Angriffsaktion zu kommen (wie z.B. über Temptation oder Agenda Karten). Dann mal einen Zug zu warten ist finde ich auch noch verschmerzbar. Passt sogar auch thematisch... dann wurde ich halt vom Gegner überrascht und ich muss mich neu sortieren / ausrichten. Wenn mich das wirklich hart treffen sollte, dann habe ich vorher schon etwas falsch gemacht.


    Ich sehe das eher nicht (nur) als "künstlich konstruiertem Europuzzle", sondern auch als taktische Komponente, immerhin kann ich mir die Handlungsunfähigkeit meiner Gegenspieler auch zu ebenfalls machen. ;) Immer alle Optionen zur Verfügung zu haben nimmt aus meiner Sicht dem Spiel nicht nur Spannung, sondern ist aus meiner Sicht weniger realistisch.

    Wie gesagt, ich verstehe, dass das bei vielen den Reiz an Voidfall ausmacht, das ist auch wirklich gut designt, ich finde es ist auch ein spannendes Puzzle, keine Frage. Aber es forciert eben starke AP und forciert, dass die Leute erstmal ewig da sitzen und durchplanen was sie alles machen werden und das ist evtl nicht das Spielerlebnis das ich suche. Kombos, die das ganze Deck durchziehen bei Deckbuildern klingen auch Spaßig, macht aber nur dem Spaß der grad dran ist, nicht den anderen, die dabei Ewigkeiten zuschauen müssen.

    Geht mir da ähnlich und das hat mich beim Tutorial auch etwas gestört. Problem ist aus meiner Sicht, die begrenzten Aktionen, die aber dann über Bonusaktionen (Technologie erwerben, Agenda Spielen, 3 Fokus Aktion über Handelsplättchen, Zivilisationsleisten), wenn richtig gepuzzelt, doch sehr vielfältig sind. Das hat insbesondere im Tutorial bei allen zu AP geführt, weil jeder erstmal schauen musste, wie man vielleicht doch noch an die fehlenden Aktionen kommt. Allein erstmal durchzuschauen was alles zu erwerben ist (Technologien, Agendas, Zivilizationsleisten), dauert einfach. Spielerinteraktion ist dadurch auch relativ gering, weil Netto nicht so viel passiert auf dem Spielbrett. Mein Ersteindruck war daher nur OK und ich war kurz davor, dass Spiel wieder zu verkaufen. "Nur OK" reicht halt nicht für nen platzeinnehmendes 200€ Spiel


    Ich hab aber mittlerweile auch die Coop Version von Voidfall gespielt und nach erster Entäuschung, dass es wenig thematisch ist, hat mich das Spiel dann noch noch überzeugen können. Denn die AP nimmt rasant ab, sobald die Iconographie sitzt und man verinnerlicht hat, welche Aktionen es wo und wie gibt. Z.B. das die Agenda Karten in ihrer Kategorie in den Bonusaktionen und dem zuspielenden Zeitfenster (Fokuskarten) gleich sind und solche Sachen. Dadurch spielt sich VF deutlich schneller und flüssiger, gleichzeitig weiß ich auch, was wie möglich ist und kann entsprechend auch Strategien fahren.


    Die Events könnten etwas thematischer sein, aber letztenendes kam bei mir doch noch das Gefühl auf, meine Zivilisation stetig auszubauen und sie wirtschaftlich und/oder territoriell nach vorne zu bringen, wie in einem 4x Spiel. Genug Spielerinteraktion ist auch gegeben.

    Ich finde das echt spannend - ich halte die Anleitung für großartig - gut strukturiert, logisch aufgebaut, gut zum lernen UND nachschlagen ...

    Dem kann ich nur zustimmen. Ich fand die Regeln und die Iconographie wirklich herausragend und logisch aufgebaut. Ich hatte selten so eine gute Anleitung. Der Schritt Tutorial => Coop passt wie ich finde auch gut in die Lernkurve. Vielleicht bin ich aber noch von Hexplore it geschädigt, was wirklich maximal unzugänglich und das Gegenteil von streamlined ist. :/

    Ein große Schwäche die VF hat, ist die minimale Interaktion mit anderen Spielern. Abgesehen davon, dass ich ein System angreifen kann, gibt es keine Möglichkeiten direkten Einfluss auf andere Spieler zu nehmen.

    Ich würde die Spielerinteraktion fairerweise auch noch um das Wettrüsten erweitern, denn so ganz unkontrolliert kann ich meine Gegenspieler in der Galaxie nicht lassen, sonst werde ich überrannt oder verpasse den Anschluss, weil mir wichtige/mächtige Sektoren fehlen.


    Ich hatte aber nach dem Spielen des Tutorials auch das Gefühl, dass die Spielerinteraktion eher gering bis nicht existent ist, was ich zunächst vom Spieldesign nicht ganz nochvollziehen konnte, denn die oben genannten Punkte sind in Summe nicht wenig und sprechen eigentlich für genug Spielerinteraktion. Eclipse beispielsweise hat mechanisch auch nicht mehr zu bieten als VF, was die Spielerinteraktion anbelangt. Also warum kommt mir das hier so vor?


    Aus meiner Sicht liegt das an folgenden Punkten:


    1. Das Spiel ist zwar von den Regeln und der Iconographie sehr gestreamlined, vom spielerischen her, ist das meiner Meinung nach nur bedingt der Fall, weil viele Aktionsmöglichkeiten nicht direkt ersichtlich bzw. im Dschungel der Möglichkeiten versteckt sind. Als Beispiel: Durch die limitierten Aktionsmöglichkeiten aufgrund Fokuskarten und dem Aktionswahlmechanismus, bin ich in meinen Handlungen begrenzt. Soweit sogut... Ich kann diese Limitierung aber durch geschicktes, cleveres Puzzeln auf weniger ersichtlichen Umwegen und Kettenreaktionen umgehen und das macht das Spiel stellenweise sehr fiddly und weniger zugänglich. Ich habe einen riesen Puzzleoverhead um bespielsweise 3 statt 2 Guilden pro Runde zu bauen, um letztenendes einfach nur meine Produktion anzukurbeln (den Gildenbau kann man auch mit beliebig anderen ersetzten wie z.B. dem Einnehmen von Sektoren... soll jetzt einfach nur ein Beispiel sein). Dann kommen noch Agendas dazu, die extra Aktionen und Siegpunkte bringen, aber nur zu bestimmten Fokuskarten gespielt werden können, was die Ausspiel-Reihenfolge meiner Fokuskarten signifikant beeinflusst und das Planen nochmal erheblich puzzeliger macht. Dieser Overhead und das solitäre Gepuzzle sorgt nicht nur für AP (bei neuen Spielern) und erhebliche Downtime, es macht auch die Züge weniger nachvollziehbar, umständlich und vorallem die gegnerischen Züge auch nicht spannend. Zumindest geht es mir so. Ich würde sogar soweit gehen, dass ingesamt aufgrund dieses Overheads über die Zeit gesehen (und der knappen Anzahl an Zügen) nicht so viel (Spielerinteraktion) in einer Partie passiert, wie es vergleichsweise bei anderen Spielen (Eclipse oder TI) der Fall ist wodurch der Eindruck der mangelnden Spielerinteraktion erweckt wird.


    2. Durch das Fehlen der Exploration und dem Glücksaspekt in den Kämpfen passiert auch nichts spannendes im Zug der Gegner, weshalb man (ich) noch unmotivierter bin, den Zug des aktiven Spielers zu verfolgen. EDIT: Zudem ist sein Boardstate aufgrund der unterschiedlichen Agendas bzw. Scoringmöglichkeiten für andere nur sehr schwer überschaubar.


    3. Meine Mitspieler haben keinen signifikaten Einfluss auf meine Aktionsmöglichkeiten, weshalb ich größtenteils mein Schema F runterspielen kann ungehindert was meine Mitspieler machen (ausgenommen ist das erobern von Sektoren oder wegschnappen von Technologien, das passiert im Spiel aber auch nur begrenzt oft).


    All die Punkte sorgen aus meiner Sicht dafür, dass der Fokus nicht auf den Mitspielern bzw. dem Zug des aktiven Spieler liegt und generell Netto über die Zeit weniger spielerbeinflussende Aktionen passieren.


    Ich hoffe mal das im Coop-Modus letztenendes mehr Spielerinteraktion reinkommt bzw. die Spielzüge der anderen Spieler mehr Einfluss auf mein Handeln haben und dadurch mehr Spannung generieren. Huutini  PNK1899 : Danke für euer (ausführliches) Feedback diesbezüglich. Das macht mir gerade etwas mehr Mut.


    Denn insgesamt hat mich VF im kompetitiven Modus bzw. dem Tutorial noch nicht überzeugen können. Die geringe Spielerinteraktion bzw. das puzzleartige Gameplay was im Vordergrund steht, die AP-Anfälligkeit des Spiels und die Tatsache, dass neue Spieler keine Chance gegen erfahrene Spieler haben (aufgrund der Optionsvielfalt, die wie gesagt auch noch unübersichtlich /versteckt ist), machen das Spiel kompetitiv in meiner Spielergruppe unspielbar (und wir spielen dort auch komplexere Sachen wie "On Mars"). Coop könnte funktionieren, werd das die Tage mal antesten.

    Mal ne frage an diejenigen von Euch, die schon Voidfall im Coop gespielt haben:


    1. Wie ist die Spielerinteraktion in den Coop-Szenarien? Ist es für mich relevant was andere Spieler machen oder bin ich eher in meinem eigenen Kosmos unterwegs und bekomme eher nicht mit, was meine Mitspieler machen?


    2. Wie spielt sich der Coop Modus? Ist es eher ein Punkterennen gegen die Voidborne oder gibt es auch bestimmte "Szenarien" die thematische Ziele haben wie, z.b. das Verteidigen oder Einnehmen von bestimmte Sektoren? Wie thematisch spielt sich Voidfall und mit welchen Spielen lässt es sich vergleichen?

    Wie findet ihr die Metallstrukturen? Habe mir gerade Bilder angesehen und bemerkt das die Installations sehr 'goldig' geworden sind. Hatte eigentlich vor mir die nachträglich zu kaufen aber das Gold taugt mir jetzt in meiner Vorstellung nicht so. Wie wirken die aufm Brett?

    Also ich finde die Metalltokens (Shipyards/Starbase und Guilden) sehr cool und bin froh, dass ich die mitgenommen habe. Das Gold hat mich jetzt nicht wirklich gestört. Die Ränder verschwinden auch etwas in den Triple Layer Boards und wirken dann nicht ganz so goldig.

    vor allem ich eine bessere Sortierung für die Technologien finde. In den einzelnen Boxen sind die jedenfalls sehr unpraktisch. Da suche ich lieber in einem Stapel raus was ich brauche.

    Darüber bin ich gestern beim Aufbau der Tutorial Partie (wird heute abend gezockt) auch gestolpert. Sehe ich das richtig das die Technologien in die Boxen der Häuser kommen? Beim raussuchen der Technologien habe ich dann das Problem, dass ich ohne selbstgebastelten Zettel oder durchwühlen der Anleitung nicht weiß, welche Technologien bei welchen Haus untergebracht sind. Oder sind die bei den Szenarien abhängig davon, welche Häuser (als Fallen oder von Spielern) mitspielen? So ganz habe ich den Sinn noch nicht verstanden, die Technologien dort unterzubringen... :/

    Das mit der Spielzeit klingt sehr gut, aber ich bin doch echt enttäuscht, dass die Interaktion so gering sein soll. Ist kooperativ mit gemeinsamen Fokussen eine Option für euch? Bei mir wird es wohl noch dauern, bis ich es auf den Tisch bekomme

    Sollte es nicht auch irgendwie sowas wie "Handeln", "Technologie-Austausch" oder Pakte geben, oder verwechsel ich das mit einem anderen Spiel?

    Generell stelle ich mir das Spiel nicht weniger interaktiv als nen "Eclipse" oder nen "TI" vor... wenn ich bei Eclipse nicht konfrontativ Spiele, ist die Spielerinteraktion dort ja auch nicht gegeben und man spielt nebeneinander her. Oder ist es bei Voidfall anders (hab es noch nicht angespielt)?