Beiträge von ravn im Thema „Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]“

    Wenn die Icons in der Erstpartie (empfehle eine Vorab-Solo-Partie oder eine sehr entspannte Erstspieler-Runde mit viel Zeit) einmal verstanden sind, dann fluppt das Spiel und damit der Spielverlauf schon viel schneller und einfacher. Durch die Icon-Hürde musst Du aber durch. Ist eben ein Heavy-Euro.

    ich erinnere mich nicht mehr ganz an die Erstpartie. Was aber hängen geblieben ist, dass die Ikonographie nicht gelungen war.

    Wie gut und einfach oder eben nicht jemand Icons versteht, deuten und lernen kann, ist anscheinend stark unterschiedlich. Hier sind es eine ganze Menge. Ich hatte selbst keine Probleme damit, war bei meinen Mitspielern aber auch schon verschieden. Wer Race for the Galaxy lesen kann von den Icons und der zu erlernenden Symbolsprache, der könnte sich bei Voidfall ebenso gut zu Hause fühlen.


    Weiterhin schade finde ich, dass auf erklärende Kurztexte bei den Focuskarten verzichtet wurde, weil das hätte den Einstieg nochmals erleichtert. Denn mit denen hantiert man die ganze Zeit und hätte so eine Direktübersetzung Icons zu Bedeutung immer in der Hand oder mindestens zur Hand. Die Symbole wiederholen sich ja überall wieder. So haben wir zur Icon-Übersicht gegriffen oder jemand hat die Bedeutung kurz erklärt und auch warum das Icon so aussieht.

    Zwischen ein "Ziel erkennen, groben Plan entwickeln, passende Fokuskarten finden und abschätzen, ob das alles geht" und "alles was ich in dem Zyklus vorhabe, bis in die letzte Teilaktion durchzuoptimieren, um zu wissen, dass das auch das mögliche Maximum ist" liegen ja Welten - an Zeitbedarf und Aufwand.


    Konkret hatte ich im letzten Zyklus des Tutorials den Plan, möglichst oft zu expandieren und dort die Gilden komplett auszubauen. Eben weil mir das die meisten Siegpunkte aufgrund meiner ausgespielten Agendakarten einbringen würde. Also erkannt, dass ich dafür Ressourcen brauche, die ich aktuell noch nicht hatte und eben Expansions-Aktionen sowie Gildenbau-Aktionen. Schon kannte ich vier von meinen fünf möglichen Fokuskarten. Kurz gecheckt, ob ich anstatt einer Expansions-Fokuskarte auch eine Agenda-Karte mit Expansion bekommen und nutzen konnte, sprich ob auf den drei schon eingeplanten Fokuskarten auch eine Agenda-nehmen-Aktion war. Zudem geschaut, ob es eingeplante Fokuskarten mit Handelsmarker-nehmen-Aktion gab, weil ich dank einer Fortschrittskarte doppelt davor profitieren konnte im Bonus. Ebenso war klar, dass ich als allererstes viele unterschiedliche Ressourcen brauchen werde, somit stand die erste Fokuskarte schon fest. Der Rest wird sich dann schon ergeben.


    Stattdessen hätte ich auch den genauen Bedarf an Unterhaltkosten ausrechnen können, wenn ich zwei neue Hexfelder erobere und eines davon maximal an Gilden ausbaue. Also wäre es sinnvoll gewesen, zu sehen, ob ich nicht erst expandiere und dann neue Gilden baue und dann erst produziere. Um die Produktion zu maximieren, obwohl ich die ja vorab brauchte. Sackgasse. Neu anfangen. Eventuell helfen Entwicklungsboni auf den Leisten oder ich tausche Agendakarten aus und schaue, welche Optionen ich habe, mit diesen Karten mehr Siegpunkte zu machen. Um Voidfall innerhalb eines Zyklus wirklich optimal am Maximum spielen zu können, müsste ich alle potentiell möglichen Optionen komplett durchrechnen und auf Machbarkeit und Siegpunktausbeute prüfen und mich dann für einen Weg entscheiden. Nur dann wäre jeder Mitspieler weggerannt und ich für mich hätte die Partie besser solo spielen sollen.

    Also ich habe das Tutorial jetzt ein paar mal gespielt:

    Es würde sicherlich 30-60min am Abend einsparen, wenn man dann einfach mal einen Zug macht und durchführt, auch wenn man später feststellt, man hätte optimaler spielen können. Es geht doch zunächst darum, erst einmal das Spiel und die Abläufe zu verinnerlichen und kennenzulernen. Klar ist blöd, wenn man hinterher zu wenig Nahrung hat und Siegpunkte verliert - aber das merkt man sich und macht es das nächste Mal anders.

    Genau da liegt die Schwierigkeit. Einfach mal ausprobieren und sehen was passiert. Kann und mag nicht jeder, selbst in einer Erstpartie, die sich "Tutorial" nennt. Klar könnte man alle Züge eines Zyklus komplett und genau durchplanen, nachrechnen und simuliert testen, ob das alles passt. Nur wäre das für mich dann kein Spiel mehr. Ich hätte damit sicher verhindern können, dass mir in meiner Partie gestern 1 Credit gefehlt hat, um eine weitere Expansion machen zu können, die mir in Summe rund 10 Siegpunkte mehr gebracht hätte. Aber das nehme ich als Herausforderung, ob und wie ich das lösen kann, einfach hin. Ansonsten könnte so eine Partie ewig dauern.

    Am Sonntag in entspannter 3er-Runde mit zwei Erstspielern erneut das Tutorial gespielt. Was sich hier klar zeigte, was es für einen Unterschied ausmacht, ob man das Spiel (wie ich) schon gespielt hat, das Regelvideo angeschaut hat (wie ein Mitspieler) oder noch gar nichts über das Spiel weiss (wie ein anderer Mitspieler). Ohne den Aufbau hat die Partie rund 5 Stunden gedauert. War trotzdem für mich nicht langweilig, weil ich mich diesmal mit einer anderen Einsteigerfraktion auf das fokussieren wollte, das ich in meinen drei Tutorials davor (solo simuliert zum Regelverständnis, 4er- und 3er-Runde) noch nicht ausprobiert hatte. Am Ende hatte ich knapp über 200 Punkte und für mich das Tutorial fast ausgereizt. Einzig die zielgerichtete Offensive gegen Mitspieler möchte ich mal ausprobieren, aber das muss nicht zwingend im Tutorial sein.


    Nach meinen bisherigen Spielerfahrungen bin ich inzwischen auch der Meinung, dass man eine Voidfall-Partie locker in 2 1/2 bis 3 Stunden spielen kann. Allerdings nur, wenn alle am Tisch die Grundabläufe kennen und schon mal die Symbolik in Action erlebt haben. Dabei scheint es egal zu sein, ob per Regelvideo oder durch eigene Spielerfahrung. Deshalb kann ich das Regelvideo vor der Erstpartie nur empfehlen, sofern man nur begrenzte Spielzeit am Spieltag für Voidfall aufbringen kann.


    Wie sind da Eure Erfahrungen?

    Die Metall-Tokens stechen gut durch ihre glänzende Optik hervor. Allerdings gibt es ja auch Hexfelder mit schon vorgedruckten Strukturen und Gilden, die dann im Vergleich zu den Metall-Tokens eher untergehen, weil optisch matt statt glänzend und damit verschieden sind. Da bei jeder Ausgabe von Voidfall die Papp-Tokens beiliegen, kann man auch bei Nichtgefallen auf die Papp-Tokens zurückwechseln. Mir persönlich gefallen die Metall-Tokens, weil wirken wuchtig bedeutend, wenn ich die baue und einsetze.

    Danke für die ganzen Rückmeldungen zu meinen Tutorial-Erfahrungen bisher. Ich hatte die Leere dort als Ersatz-Gegner interpretiert, mit der man sich als Erstes anlegt, um expandieren zu können. Stattdessen lieber eine Expansion gegen Mitspieler zu machen, wenn die sich zu weit vorgewagt haben und sich dabei zu weit ausgedünnt haben, war in beiden Tutorial-Partien (zu viert und zu dritt) zwar in der Endphase des dritten Zyklus möglich gewesen, aber die Leere schien da beides Mal die bessere Wahl. Wohl eine Fehleinschätzung und gerade das Tutorial soll ja dazu dienen, einfach mal alles auszuprobieren, um die Mechanismen und Zusammenhänge kennenzulernen.


    Dann bin ich mal gespannt auf meine erste echte Partie. Die Hintergrundstory, wie die Leere in kompetitiven im Vergleich zu kooperativen Parrtien auch zeitlich-geschichtlich zu verstehen ist, habe ich anscheinend bisher überblättert oder zu oberflächlich gelesen in der Regellektüre nach der SPIEL.

    Gestern spät Nachmittag bis Mitternacht inklusive Aufbau, Erklärung und Essenspause eine entspannte 3er-Tutorialpartie mit zwei Erstspielern gezockt. Ich muss mir dringend ein Zettel beilegen, welche vier Fraktionen für das Tutorial vorgegeben sind, weil das steht nur als Bildunterschrift beim Aufbau und hat dann leider einige Zeit und meine Nerven gekostet, um diese gesuchte Info zu finden. Eben habe ich gelernt, dass ein eingepacktes Brillenetui nicht zwingend heisst, dass die Lesebrille dort drin ist. Somit erschwerte Rahmenbedingungen beim Erklären und Nachschlagen von Details.


    Somit meine Erkenntnis: Die Erstpartie braucht seine Zeit. Lässt sich nach meinen Erfahrungen nach zwei Tutorial-Partien mit insgesamt 5 anderen Erstspielen für mich nicht wegdiskutieren. Schlicht, weil eben doch eine Menge aufzubauen und zu verteilen ist, selbst wenn man das unter den Mitspieler aufteilt. Ich habe es stückchenweise erklärt, weil vor dem ersten Zyklus (= Runde) braucht man die Details des Kampfes, der Agendakarten und der Technologie-Karten noch nicht wissen und die Aktionsmöglichkeiten fernab der drei Fokuskarten des ersten Zyklus ebenso nicht. So ging der erster Zyklus mit seinen 3 gespielten Fokuskarten arg flott. Dann aber kommen die Agendakarten und die Technologien und damit eine ganze Menge an Icons, die man nachvollziehen muss, um eine sinnvolle Auswahl treffen zu können, und da stockte dann der Spielablauf. Keine Ahnung, wie man diesen Tempoverlust vermeiden kann - eventuell mit ausgrdruckten Übersichten zu den Agendas und möglichen Tutorial-Technologien.


    Mit den Agendakarten nahm dann auch sprunghaft die Denktiefe zu - von angenehm zur leichten Überforderung. Denn diese Agendakarten sollen ja gespielt werden können, also nachschauen, ob man überhaupt noch die passenden Fokuskarten dazu hat. Denn ist die Frage, ob man die Bonusaktion der Agendakarten gebrauchen kann oder ob das sogar das eigentliche Auswahlkriterium ist. Und dann noch abchecken, ob man die Siegpunkt-Bedingungen zum Zyklusende erfüllen kann, ob die zur eigenen Strategie passt oder man seine Strategie darauf ausrichtet. An der Auswahl sind mir fast zu viele Denkprozesse geknüpft. Da hätte nicht nur ich mir eine Vereinfachung gewünscht - war auch die Meinung eines Mitspielers, dass es diese zusätzlichen Denkschleifen nicht zwingend braucht für den Einstieg.


    Was mir in dieser zweiten Tutorialpartie extrem aufgefallen ist: Die Kämpfe gegen die Leere sind viel zu einfach und keine Herausforderung, sondern fast schon lästige Pflicht, um sich auszubreiten. Mit 1 bis 2 Flotten und maximal eine Verteidigungsanlage (rotes Dreieck) sind die mit 2 bis 3 eigenen Flotten oder sogar noch weniger Flotten, wenn man entsprechende Kampf-Unterstützungs-Technologien hat (wie Schilde oder diesen +5 Ini-Bonus oder Torpedes, die diesmal nicht im Spiel waren) oder einen besseren Flottentyp hat. Schaden von der Verteidigungsanlage absorbiert, bessere Initiative in der ersten Salven-Runde und schon ist eine 1er-Flotte erledigt und kann auch keine eigene Flotte mehr vernichten. Bieten da die anderen Szenarien mehr?


    Und auch die orangene Leere-Verderbnis war kein Problem, die vor dem Zyklusende nicht auf dem eigenen Playerboard anwachsen zu lassen. Und ein Leere-Angriff zu Beginn der C-Phase passiert im ersten Zyklus des Tutorials sowieso nicht und in den kommenden zwei Zyklen hatten die bei uns immer nur die 1er-Flottenstärke durch den Bonuspunkt im Zyklus 2 und 3. Einfach zwei Verteidigungsstationen gebaut oder alternativ zwei eigene Flotten dort stationiert und das Hexfeld war ausser Gefahr. Mit entsprechenden Technologien sogar noch einfacher. Das war mal so gar keine Bedrohung.


    Mein neues Zwischenfazit: Das Tutorial ist zu einfach, weil die wirkliche Bedrohung durch die Leere fehlt. Während wir Spieler durch Technologien und bessere Flottentypen aufrüsten können, bleibt die Leere schwach und zudem komplett ausrechenbar. Da ist der Bonuspunkt für die Flottenstärke der Leere im Zyklus 2 und 3 zu wenig, um die ernst nehmen zu können. Also lieber auch bei Erstspielern das Tutorial überspringen? In meiner zweiten Tutorialpartie (eigentlich die dritte wenn man meine Solo-Partie dazurechnet) habe ich sogar ganz bewusst aufTechnologien verzichtet wie die Dekontaminierungskammer oder bessere Flottentypen, um es mir nicht zu einfach zu machen. War trotzdem einfach gegen die Leere - zu einfach.


    Ich werde solo mal ein konfrontatives echtes Szenarie ausprobieren, um die volle Härte des Spiels zu erleben. Weil wenn die Leere so unbedeutend bleibt, wäre das sogar fast mein KO-Kriterium für Voidfall. Oder ist es am Ende doch nur ein Aktions-Optimierspiel um Siegpunkte und die Leere nur ein Puffer und Füller, damit man sich nicht direkt als Spieler untereinander bekämpfen kann. Wäre schade.

    https://www.gamegenic.com/de/p…american-sized-sleeves-de
    https://www.gamegenic.com/de/p…american-sized-sleeves-de

    Gefühle können täuschen - sind beides 100 Mikrometer, ganz unabhängig der Grösse der Kartenhüllen dieser Produkttypen


    Die Arcace Tinmen Boardgame Sleeves in matt sind dünner - 80 Mikrometer. Und passen damit besser in die Inlayslots von den Stapelhöhen. Einzig die Agenda-Karten sind etwas zu lang (= hoch von den Sleeves, da horizontal gehalten) und passen gerade so eben in den Ausschnitt unter dem Tripple-Layer-Playerboard. Idealer wären die 0,5 mm kürzer, aber geht auch so.

    In der Vorbereitung wird eine der Fokuskarten (generell? oder nur fürs Tutorial?) aussortiert. Der Rest wird dann durch die Eventkarte des ersten Zyklus aussortiert. Du hast dann genau drei Karten auf der Hand für genau drei Runden des ersten Zyklus. So wird der Einstieg in die Aktionsauswahl bewusst reduziert und damit vereinfacht. Mehr als ein Kennenlernen der Möglichkeiten will das Tutorial auch gar nicht sein. Teilweise eben ein wenig geführt, damit man es in Etappen erklären kann.

    Wenn ich einen Voidfall-Mitspieler in meinem Vorgarten hätte, dann würde ich ganz genau schauen, was der für technologische und Flottenstärke-Möglichkeiten hat. Weil wenn ich Produktionsstätten (den Begriff Gilden finde ich blöd gewählt vom Spiel) aufgebaut habe und die Bevölkerung entsprechend hoch ist, dann ist so ein Hexfeld ein durchaus lukratives Angriffsziel - zum richtigen Zeitpunkt. Also dann, wenn ich meine Angriffskarten schon gespielt habe oder es bei mir an anderen Stellen brennt und ich somit nicht direkt zum Gegenschlag ausholen kann. Auch dann, wenn es für meinen Mitspieler die letzte Aktion in einem Zyklus ist und ich nicht mehr dran komme in der Spielreihenfolge und dieses Hexfeld wichtig für Zyklussiegpunkte sind. Auch dann, wenn ich schlicht zu wenig in Verteidigung investiert habe, mich nicht ausreichend wehren kann und meine Produktionsstätten mal eben übernommen werden.


    Aber ja, ständige Schlagabtausch-Gefechte wie bei Twilight Imperium 3, je nach Spielweise und Temperament möglich, sehe ich bei Voidfall eher selten. Eher ein Belauern. Wenn ich das offene Würfel-Gefecht will, brauche ich aber auch kein Voidfall.

    Das Regelheft empfiehlt eindringlich, die Erstpartie nicht kooperativ zu spielen. Eben weil da nochmals eine ganze Menge an Regeln und Mechansimen und Spielmaterial dazukommen, die es kompetitiv nicht gibt. Die Erfahrung hier in Sachen Spielzeit ist dann für mich die Bestätigung, es lieber nicht kooperativ im Erstkontakt aufm Tisch zu bringen. Aber solange es alles Spass gemacht hat ...

    Je mehr Erstspieler in einer Partie, desto mehr Fragen und Rückfragen und desto mehr Erklärzeit in Summe. Bei so umfangreichen Spielen wie Voidfall sehe ich für mich da nur zwei mögliche Wege: Entweder sind die Mitspieler bereit, die Erstpartie als reine Kennenlernpartie anzusehen und bringen entsprechend viel Zeit und Geduld mit, um das notwendige Grundverständnis für das Spiel zu entwickeln. Dazu gehört auch zu akzeptieren, dass man Entscheidungen getroffen hat, die mit dem noch nicht ausreichenden Wissensstand nicht optimal waren. Oder die Erstspieler informieren sich vorab per Erklärvideo und verlagern so die Erklärzeit in ihre eigene individuelle Freizeit fernab des Spieltisches. Wer sich da mit einer reinen Konsum-Einstellung "dann bitte erkläre mir mal alles und bitte vollständig in allen Details, aber lass uns endlich mal anfangen" an den Spieltisch setzt, verlangt von mir als Erklärer zu viel. Da war unsere Erstpartie zum Glück anders, wenn auch fordernd für mich, allen stets gerecht zu werden und trotzdem selbst noch Spiel erleben zu können.


    Wer solche Spiele wie Voidfall spielen möchte, muss eine gewisse Einarbeitungszeit mitbringen. Entweder gemeinsam am Spieltisch erlebt oder alleine vorab. Wer so etwas nicht mag oder sich die Zeit dafür nicht nehmen kann oder will, der muss wohl schlicht was anderes spielen. Ich persönlich habe für meine Erarbeitung des Tutorials und des Regelwerks zwei Abende gebraucht. Woher kommt dann ein gewisser Anspruch, dass Mitspieler im Erstkontakt das alles in nur wenigen Minuten verinnerlicht haben sollen?


    Allerdings muss ich sagen, dass ich mich krass verschätzt habe mit meiner prognostizierten Erklär- und Spielzeit in meiner ersten 4er-Tutorial-Partie. Reine Erklärzeit von 30 Minuten und Spielzeit von 3 Stunden für das Tutorial passt schon. So dachte ich. In der Theorie. Nur haben Erstspieler dann noch keinen Plan, was die ganzen Icons bedeuten, wie die zu lesen sind und was die für Folgen haben. Hier macht es Voidfall den Erstspielern leider nicht einfach, weil auf eine Erklärung der Iconsprache an der Stelle, wo diese Icons benutzt werden auf diversen Karten & Co verzichtet wurde. Ohne selbst nachschlagen oder beim Erklärer rückfragen (was sich bei 3 Erstspielern potenziert in der nötigen Zeit dafür) geht so eine Kennenlernpartie nicht. Inzwischen sage ich aus erlebter Erfahrung, dass ohne Vorwissen eine Tutorialpartie durchaus tagesfüllend sein kann in Vollbesetzung. Kennen alle die Regeln (die sind eher einfach, zumindest wenn man gewillt ist, sich an den Phasenübersichten auf dem Spielplan entlangzuhangeln) und wurden die grundlegenden Icons verinnerlicht, dann kann so eine Folgepartie eher in 3 Stunden gespielt werden. Ohne Vorwissen? Nicht so wie ich es erlebt habe.


    Ich finde Voidfall weiterhin gut, würde weitere Erstpartien aber nicht mehr ohne Vorwissen starten wollen, auf was man sich da einlässt. Im Zweifel dann was anderes spielen, was einfacher ist. Und ein der Spielerzahl angepasster ausreichend grosser Spieltisch, ohne dass man dauernd Zeugs hin- und herschieben muss, weil Platz doppelt belegt ist, hilft ebenso, so eine Partie entspannter und flotter spielen zu können. Der Platzbedarf von Voidfall ist enorm - alleine für die Playerboars sollte man jeweils eine A3-Fläche einrechnen inklusive Kartenablage und dann sind Spielfeld, Rundenablage, Agendakartenauslage und Forschungskartenauslage und das ganze sonstige Spielmaterial noch nicht untergebracht.

    Tipp: Die mitgelieferte weisse Pappe zwischen Tripple-Layer-Playerboards und den restlichen darauf gestapelten Inlay-Zeugs legen, dann kann da auch nix an einer Playerboard-Nase hängen bleiben und diese ggf abbrechen lassen. Oder Alternativ die Boards mit der Rückseite nach oben in der Galactic Box lagern, so dass die Unterseite auf den Hausblättern aufliegt.

    Herbert : Das gespielte Tutorial ist bewusst konfliktarm - mit Fokus auf 2 bis 3 Kämpfe gegen die Leere, um den Kampf kennenzulernen.


    Wobei es durchaus im dritten Zyklus in unserer Partie zum Angriff und Gegenangriff auf Mitspieler hätte kommen können, da ich zu dem Zeitpunkt in benachbarten Hexfeldern mit Tom war. Für eine Kennenlernpartie mit Erstspielern wäre das aber eher frustrierend ausgegangen, zumal die Leere das einfachere und lukrativere Ziel war - für mich. Kampf gegen Torpedo-Tech und Verteidigungsanlagen ist übel.

    Es gibt eine Webseite von Fans entworfen, die sich vor allem auf die Kämpfe fokussiert, aber noch mehr bietet wie zufällige Haus-Zuteilungen und Technologien, die man für den Kampfsimulator markieren kann: https://boardgamegeek.com/thre…or-w-house-randomizer-and


    Meine beiden Tutorial-Partien habe ich ohne diese Hilfen gespielt. So langwierig war es da nicht, zu überschauen, ob man einen Kampf gewinnt oder eben nicht. Ich bin allerdings auch kein Freund von elektronischen Helfern, die für mich rechnen. Wo ist da die Grenze? Dann könnte ich mir auch ausrechnen lassen, ob es sich jetzt eher lohnt zu produzieren oder aufzurüsten oder ich lasse gleich jemanden für mich spielen und gebe nur grobe taktische und strategische Anweisungen. Aber jeder so, wie er mag. Manche mögen es und ich kann es prima ignorieren für mich.

    Mir gefällt die Analyse von Efka, weil die aufzeigt, was Voidfall ist und was eben auch nicht.


    Erwarte ich ein Spiel mit Würfelkämpfen und Massen an Miniaturen, die in gigantische Schlachten verglühen, dann greife ich zu Twilight Imperium 4. Muss dabei aber hinnehmen, dass es eigentlich nur um das kurzfristige Erfüllen von privaten und öffentlichen Zielen geht, egal wie viel es mich kostet und wie es danach aussieht. Das Spiel drumherum ist nur Mittel zum Zweck und wer nur thematisch spielt, hat wohl seinen Spass, aber wird nicht gewinnen.


    Erwarte ich ein Sandkasten der Möglichkeiten, dann spiele ich Xia. Muss dabei aber hinnehmen, dass ich blöd würfel, nicht vom Fleck komme und mir meine Mitspieler genau deshalb zuvorkommen. Trotzdem kann ich damit meinen Spass haben, wenn ich den Zufall als Grundlage meines Scheiterns oder Erfolges akzeptieren kann.


    Erwarte ich ein ein Hybrid zwischen Eurogame-Optimierung und Amitrash-Kämpfen, dann spiele ich Eclipse (ich kenne nur die erste Edition). Muss dabei aber hinnehmen, dass ich trotz aller Planung für meine Spielsituation unpassende Hexfelder erkunde und in Kämpfen blöd würfel oder meine Mitspieler Technologien geschenkt bekommen, denen ich mich unterlegen fühle. Trotzdem kann ich damit meinen Spass haben, wenn ich von allem ein bisschen möchte und das in einem durchdesignten Spiel gepackt.


    Erwarte ich hingegen ein komplexes Puzzle der Möglichkeiten, welches das ausgewählte Szenario in Kombination mit meiner Hauswahl und deren A- oder B.-Seite in Kombination mit der Wahl meiner Mitspieler aufspannt, in dem ich effektiv Siegpunkte sammeln soll, dann spiele ich Voidfall. Muss dabei aber hinnehmen, dass die Symbolsprache fordernd ist, ich aber gefordert bin, diese verstehen zu müssen, um erfolgreich spielen zu können. Zudem der Schlagabtausch nicht im eigentlichen Kampf geschieht, sondern wie ich mich mit Technlogien, Flottenmengen und Flottenkombinationen darauf vorbereite, um im geeigneten Moment zuzuschlagen, wenn der Gegner unterlegen ist und ich danach nicht direkt ein Opfer für die Leere oder lauernde Mitspieler werde. Trotzdem kann ich damit meinen Spass haben, wenn ich Eurogames in thematischer Verpackung mag, die zudem eine grandiose Optik (in der Galactic-Version) mitbringen und demnach eine enorme Tischpräsenz haben und benötigen.


    Ich finde es gut, dass wir in Brettspielzeiten leben, in denen jeder sein Lieblings-SF-Spiel finden kann - egal ob Twilight Imperium 4, Xia, Eclipse oder Voidfall oder ein ganz anderes Spiel. Genauso muss man wohl damit leben, wenn man ein solches Spiel zum ersten Mal spielt und seine Erwartungen nicht erfüllt sieht. Das sehe ich aber als persönliches Pech, weil wer Voidfall spielt, bekommt auch genau das, was man in diversen Reviews nachlesen kann. Wer da auf den aus Marketinggründen bewusst oder nur fahrlässig irreführenden Verlags-Slogan "Euro-style space 4X game" hereinfällt und seinen Fokus auf 4x setzt, hat sich schlicht nicht ausreichend vorab informiert und eventuell seine begrenzte Spielzeit sogar verschwendet, weil ein TI4, Xia oder Eclipse wäre die bessere Wahl gewesen.


    Ist Voidfall gut? Mit den richtigen Erwartungen sicher. Könnte es zugänglicher sein? Absolut, auch wenn es sich schon mehr bemüht mit Glossar & Co im Direktvergleich anderer Spiele dieser Komplexität. Ist es es Spiel für jeden und jederzeit? Sicher nicht. Kann man sich durch den Slogan des Spiels irreführen lassen? Leider ja und für diese Verbrauchertäuschung gebührt dem Verlag ein lautes Buh, uns Spieler für so dumm verkaufen zu wollen.

    In der letzten Woche dann während der Bad Holzhausen Spiele-Freizeit meine erste Mehrspieler-Partie mit Voidfall. Regelwerk hatte ich mir anhand des Tutorials beigebracht und vorbereitet, so dass in der Erstpartie eigentlich nur noch Fragen meiner Mitspieler kamen, die ich mir vorab auch gestellt hatte.


    Da hat sich für mich gezeigt, dass der Tutorialaufbau recht unübersichtlich präsentiert ist, weil eben etwas ausufernd für den Erstkontakt formuliert und von vielen Abbildungen unterbrochen. Eine kurz-knappe Auflistung wäre da besser gewesen, weil so hatte ich zunächst übersehen, dass die A-Seiten der vier vorgeschlagenen Häuser empfohlen werden (hoffe ich mal), weil die eben keinen Technologie-Bonus haben, was die Erklärung dann einfacher weil einheitlicher macht. Weil ich bin über diese Technologie-Bonus-Spalte der Häuserkarten gestolpert, die ich bisher nicht kannte und da auch nicht einordnen konnte. Also neue Starttechnologien für A-Seite herausgesucht, was den Aufbau leider etwas verzögert hat. Im Nachhinein betrachtet, hätten wir wohl auch locker mit der B-Seite spielen können, nur hat mich meine Wissenslücke da verwirrt.


    Da landet schon eine ganze Menge an Material aufm Tisch. Unter vier Spielern aufgeteilt, ging der Aufbau für die Materialmenge recht flott, auch wenn ich es schwierig fand, genau zu vermitteln wo jetzt was hinkommt und was das überhaupt ist. Logisch, wenn die Mitspieler das Material noch gar nicht kennen und unterscheiden können. Im Zweifel wohl lieber im Mitspieler-Erstkontakt selbst (vorab) aufbauen, um gemeinsame Zeit zu sparen. So eine Vierer-Partie braucht dann auch schon eine Menge Tischplatz. Wir hatten einen geschätzt 80 x 200 cm Tisch mit Nebentisch und unser Haupttisch war so voll, dass wir das Agendakartenbrett sowie das Technologiebrett auf den Nebentisch auslagern mussten und bei Bedarf dann herumreichen. Idealer ist der Tisch tiefer, also so 100 cm, so dass man die Spielerbretter gegenüber und dazwischen noch die Agenda- und Technologiebretter auslegen könnte.


    Der Erkläraufwand ist in Summe zwar nicht hoch und es sind auch nicht viele Regeln zu merken, nur die komplette Abwesenheit von Text im Spiel und der Fokus auf sprachneutrale Icons macht den Einstieg nicht gerade einfach. Eben weil die Mitspieler alle Icons lesen, unterscheiden und verstehen müssen, die im Tutorial relevant sind und die in dem jeweiligen Zyklus auftauchen. Das erzeugt ganz viele Nachfragen und nötige Klärungen und somit viel Erklärarbeit. Das ganze multipliziert mal der Mitspieleranzahl. Ich hatte zweifach die Fokuskartenübersichten doppelseitig ausgedruckt, was aber fehlte waren die Erklärungen zu den Technologien, Agendakarten und Zyklusziele auf den Ereigniskarten. Klar, dass findet man alles im Glossar gut beschrieben, aber das hat nicht jeder Mitspieler parat, gibt es nur einmal und enthält noch so viel mehr Informationen, dass dauernd geblättert wird. Eine komprimierte Kurzübersicht wäre hier echt hilfreich, denn die reine Icon-Beschreibung reichte in unserer Runde kaum aus, so dass diese Icon-Übersicht auch nur sehr selten verwendet wurde von uns.


    Hätten die Fokuskarten und Agendakarten sowie die Zyklusziele auf den Ereigniskarten einen Icon erklärenden Text, wie der auch im Glossar zu finden ist, der Einstieg wäre viel einfacher und das Nachschlagen und Interpretieren von Icons würde grösstenteils wegfallen. Hier wurde meiner Meinung nach an falscher Stelle eingespart, um eine internationale Materialversion produzieren zu können. Ok, hat man die Icons einmal verstanden, fällt vieles einfacher. Trotzdem blieb bei mir immer noch eine gewisse Unsicherheit, ob ich die Iconfolge wirklich korrekt verstanden hatte, so dass ich doch im Erstkontakt im Glossar nachschlagen wollte, um eine Eindeutigkeit zu erreichen und mir nichts falsch verstandenes zu merken.


    Unsere Spielpartie war tagesfüllend. Allerdings sagt das nichts aus, weil alle Spiele in Bad Holzhausen gut und gerne die doppelte Zeit in Anspruch nehmen. Trotz der Überlange empfand ich die Partie stets spannend und fordernd. Diesmal ging ich voll auf Expansion ,weil ich meine Werften doppelt nutzen konnte und so viele Flotten im Einsatz hatte. Das sorgte bei mir für viel benötigte Nahrung, da ich zudem breit gestreut Werfen und Verteidigungsanlagen baute und am Ende vier aktive Agendakarten hatte. Etwas problematisch war die Verderbnis, weil ich bewusst nicht auf Entsorgungskammer-Technologie setzen wollte, um mal einen anderen Weg auszuprobieren.


    Gewonnen, was aber klar dem Erfahrungsvorsprung geschuldet war. Das Tutorial ist eh nur zum Kennenlernen geeignet, da man eine eingeschränkte Fokuskartenauswahl hat und demnach etwas geführt spielt, um die ganzen Mechanismen nach und nach kennenzulernen. Ich hätte gerne noch weiter gespielt, weil wir genau an dem Punkt das Tutorial beendet hatten als es spannend wurde, welche direkte Konfrontationen es untereinander gegeben hätte und wie die sich aufgelösst hätten. In Folgerunden mit neuen Spielern eventuell sogar das Tutorial überspringen, wenn alle vorab bereit sind, sich ein Regelvideo anzuschauen, um nicht mit Wissensstand Null in die Erklärung und Erstpartie zu starten. Und dann auch unterstützt durch komprimierte Übersichten zun Aktionen und Agenda-Karten.


    Gefällt mir weiterhin richtig gut (BGG 9), ist aber klar ein Heavy-Eurogame mit viel SF-Thema und kein zweites Twillight Imperium. Von dem Werbeslogan "4x" sollte man sich zudem auch nicht blenden lassen, da Explore und Exterminate gar nicht bzw nur sehr dosiert vertreten sind. Eher ein Scythe im Weltraum in Sachen Erforschung und Kämpfe. Ich bin auf die kommenden Partien und Szenarien gespannt und werde auch mal den Solo-Modus ausprobieren sowie schauen, was der Koop-Modus an neuen Herausforderungen bringt.

    Jip. Wurde auf BGG auch vom Autor so klargestellt. Die Anleitung kann da ggf missverständlich sein.

    Eigentlich wollte ich das Tutorial simuliert zu zweit spielen. Um direkt zwei Häuser kennenzulernen. Nur nimmt Voidfall (in der Galactic Box Edition) viel Tischplatz in Anspruch, so dass ich den zweiten Spieler mit seinem Playboard + Kartenplatz + Ressourcen-Drehräder + Siegpunkte-Scheiben schlicht weggelassen habe, weil ich nicht dauernd um den Tisch auf die andere Seite laufen wollte, um dessen Aktionen auszuführen. Ist der Nachteil, wenn man den Brettspieltisch zeitgleich als Home-Office-Tisch nutzt und zu bequem ist, den Abdeckbretter umzuwuchten, um den Tischkeller zu nutzen. Das ist die Langform von "bewusst nicht als Solo-Tutorial aufgebaut". :*


    Meine zusätzliche Erkenntnis im 2-Spieler-Tutorial, die ich im Solo-Tutorial nicht gehabt hätte: Das Tutorial-Spielfeld ist so aufgebaut, dass in der Mitte die Leere sitzt, die man durch die Leerestrum-Begrenzungen erst erreichen kann, wenn man sich durch ein anderes Leere-Gebiet gekämpft hat. Es müssten also beide Mitspieler es darauf anlegen, zwei Eroberungen in diese Richtung zu machen, damit man sich überhaupt als Spieler begegnet und angreift bzw. verteidigt. Deshalb eher wahrscheinlicher, dass es im Tutorial nicht zwingend zu Spielerkämpfen kommt, weil man vorab sieht, ob man Kämpfe mit Mitspielern wagt , forciert oder eher ausm Weg geht. Das ist der Vorteil von komplett ausrechenbaren Kämpfen, dass der Fokus eher auf Vorbereitung, Drohung und Abschreckung liegt. Bin gespannt, wie sich das in anderen Szenarien entwickeln wird.

    Solo bewusst deshalb nicht, weil ich die Mehrspieler-Regeln kennenlernen wollte. Solo und Koop interessieren mich aktuell noch nicht. Wollte mich da nicht mit Regeln belasten, die ich dann ggf in der ersten richtigen Mehrspieler-Partie verwechselt erinnere.


    Regelfrage: Der Papp- oder Plastikstreifen zwischen zwei Hexfeldern trennt diese. Gilt das fernab Spieler-Bewegungen auch für die Leere selbst? Ist damit eine Leere trotzdem benachbart? Wichtig zu wissen fürs Eindringen der Leere. Ich habe es irgendwo gelesen, finde die Passage aber nicht mehr.

    Habe eben mein erstes Tutorial-Szenario in simulierter 2-Personen-Partie beendet. Das Haus Cortozaar habe ich aktiv gespielt und den zweiten Spieler nur passiv mitlaufen lassen, ohne dessen Aktionen auszuführen.


    Durch meine Haus-Basistechnologie Torpedos hatte ich den Vorteil in der ersten Salve eine Extraschaden zuzufügen - also in Summe dann 2. Da alle Leere-Sektoren auf dem Brett maximal 2 Flotten hatten oder 1 Flotte plus Verteidigungsbasis hatten, muste ich einfach nur mit 3 Korvetten dort reinfliegen, um die Initiative zu gewinnen und damit die erste Salve abfeuern zu können, was dann 1 + 1 Schaden (wegen meiner Torpedos) ergab und ich so keine Gegenwehr hatte (bis auf den eigenen Verlust durch die Verteidigungsbasis).


    Im zweiten Zyklus erforschte ich dann Schlächter, die mich dann auch gegen die Verteidigungsanlage halfen und zudem ein Initativebonus gaben. In Kombination mit einer Korvette mit Torpedos-Technologie war das dann fast schon zu einfach, bis Spielende drei Leere-Sektoren zu erobern. Passende Offensiv-Technologien und dann auch noch bessere Flotten machen da eine Menge aus und lassen einem zur Angriffsmacht werden. Da man Einflusspunkte für einen erfolgreichen Angriff, aber eben nicht für eine erfolgreiche Verteidigung bekommt, scheint Angriff eh die bessere Alternative zu sein. Finde ich gut. Wenn Mitspieler zu sehr aufrüsten in Flottenanzahl und Offensiv-Technologien und Flotten-Technik, dann sollte man entweder gegenhalten, auf Defensive setzen, um erst gar nicht Angriffsziel zu werden oder sich woanders hin ausgebreitet haben. Bin da auf kommende Partien gespannt, die vom Szenario aggressiver angelegt sind.


    Das Eindringen der Leere war für mich auch kein Problem. Findet im Tutorial im ersten Zyklus eh nicht statt, weil niemand da Verderbnis auf seinem Hausplan haben sollte und erst im zweiten und dritten Zyklus die Basis-Flottenstärke der Leere um 1 erhöht wird. Durch meinen Fokus im zweiten und dritten Zyklus auf Ausbreitung und Kampf gegen die Leere, konnte ich die soweit zurückdrängen, dass nur wenige meiner Sektoren benachbart zur Leere und damit durch das Eindringen der Leere bedroht waren. Dort hatte ich entsprechende Flottenstärke stehen. Da ich zudem in der Forschung auf Kontaminationskammern gesetzt habe, konnte ich bequem dort Verderbnis einlagern, ohne dass die zum Problem wurde. So blieb die Flottenstärke der Leere im Zyklus 2 und 3 bei 1 und da ich eh mindestens 2 Flotten in gefährdeten Sektoren hatte, war schlicht kein Angriff durch das Eindringen der Leere möglich.


    Am Ende hatte ich zwei weitere Agendakarten ausgespielt, 8 Flotten auf dem Spielplan, 8 Gilden gebaut und 5 Stützpunkte. Dabei 3 Handelsmarker eingesammelt, die meisten davon über die Forschrittsleiste und keinen davon für dritte Aktionen ausgegeben. In Summe 186 Punkte, aber zeitweise arg knapp an Ressourcen, so dass ich einiges nicht so durchziehen konnte, wie ich wollte. Besonders die Kombination der Agendakarten an die Fokuskarten ist trickreich, da habe ich heftig überlegt, wie ich das hinbekommen soll, vorab eine auch in Fortschrittspunkte passende Agendakarte zu bekommen, die ich in einer Folgerunde dann mir einer passenden Fokuskarte ausspielen konnte.


    Ansonsten fand ich die Denktiefe jetzt nicht so extrem wie die BGG-Komplexität vermuten lässt. Durch die eingeschränkte Auswahl der Fokuskarten im Tutorial wurde ich gut an die Mechanismen und Möglichkeiten herangeführt. Empfehle deshalb, damit auch zu starten und sei es nur im Solomodus oder simulierten Mehrspielermodus, um Voidfall sich selbst erklärbereit beizubringen. Ich hoffe mal, dass die anderen Szenarien herausfordernder werden oder wenn eben Mitspieler dazukommen, die Herausforderungen erzeugen. Aber das Tutorial soll wohl auch schaffbar sein und Neulinge nicht frustrieren. Im Kern kann man da eigentlich nicht viel falsch machen, auch weil die Zyklenkarten alle belohnen und eben nicht bestrafen.


    Hat mir wirklich gut gefallen. Wer selbst den Einstieg sucht, sollte sich allerdings einen langen entspannten Tag Zeit nehmen dafür. Ich hatte es auf zwei Abende verteilt und das hat gut funktioniert mit Regelabschnitte lesen, einzelne Zyklen spielen, weiterlesen, während des Spiels dann einige Details nachschlagen in Sachen Fokuskarten-Aktionen, Kampfablauf und Auswirkungen und was einige Symbole bedeuten. Das Glossarheft hilft da erstaunlich gut weiter. Die Folgepartien in Bad Holzhausen diese Woche können kommen. Weiterhin eine absolute Empfehlung, wer komplexe aber nicht komplizierte Eurogames mit viel SciFi-Setting mag.

    Einfach nicht den Anspruch haben, in der Erstpartie optimal zu spielen, sondern stattdessen das Spiel in seinen Mechanismen kennenzulernen.


    Ist nur blöd, wenn man eine Kult-of-the-New Runde hat und jedes Spiel eh maximal nur einmal aufm Tisch kommt. Dann im Zweifel viel Zeit und Geduld mitbringen für diese Einmal-Partie oder lieber was anderes spielen, was man in der Erstpartie vollumfänglich erfassen kann.

    Ich bin inzwischen überrascht, wie einfach ich persönlich den Einstieg in Voidfall empfunden habe. Spiel in der Galactic Box Version nach der Anleitung und dem Kampagnenringordner für das Tutorial als simuliertes 2er-Spiel aufgebaut und dann nach Vorgabe durch die empfohlene Reihenfolge gelesen. Beim Aufbau hatte ich noch etliche Fragezeichen, was diese ganzen Symbole überhaupt bedeuten sollen. Die wurden aber nach und nach erklärt.


    Zudem vereinfacht das Tutorial den Einstieg perfekt, weil die drei Zyklenkarten fest vorgegeben sind und dabei pro Zyklus nur eine eingeschränkte Auswahl an Fokuskarten zur Verfügung und Auswahl stehen, so dass ich mich nicht zunächst durch 9x3 Aktionen wühlen müsste, sondern mich auf 3x3 Aktionen fokussieren konnte. Zudem ist sichergestellt, dass Kampf gegen die Leere und Angriffe durch die Leere erst im zweiten Zyklus möglich sind, so dass man das Spiel prima in zwei Etappen erklären kann. Und zwischendurch den ersten Zyklus durchspielt.


    Beim Lesen des Tutorials habe ich immer wieder auf das aufgebaute Spiel geschaut und war fasziniert davon, wieviele verschiedene Möglichkeiten und Spielräume die Fokuskarten, Technologien und Häuser ermöglichen. Ich verstehe durchaus, dass da Einzelne für sich den Anspruch haben, einen kompletten Zyklus optimiert durchplanen zu wollen - also 3-6x 2-3 Aktionen kombinieren, irgendwas zwischen 6 und maximal 18 Aktionen. Gerade deshalb finde ich es gut, dass das Tutorial den ersten Zyklus auf 6 oder eventuell 7 Aktionen mit Handelstoken begrenzt, um dem vorzubeugen.


    Dieses maximale Durchplanen sehe ich sowieso nur in der Theorie (hoffentlich), da ich ausreichend Berührungspunkte mit den Mitspielern sehe, weil Technologie- und Agenda-Karten umkämpf sein könnten, ebenso die Aufrüstung der eigenen Flotten und die Ausbreitung in andere Sektoren des Spielfeldes, die angepasste eigene Aktionen und Reaktionen erfordern könnten. Über die Zyklen hinweg sowieso nicht, da durch die (in den weiteren Szenarien) unbekannten und zudem zufälligen Ereignissen und Belohnungen eine Unwägbarkeit ins Spiel kommt, die man nicht vorplanen kann.


    Die eigentliche Komplexität kommt dann durch die verschiedenen Szenarien, gefallenen Häusern (= NPC-Fraktionen) und deren Technologien sowie diverse Sondereigenschaften des Hexspielfeldes und die asymmetrischen Spieler-Fraktionen fernab der Einstiegshäuser ins Spiel. Sowie der Koop-Modus, der nochmal mehr Regeln und Material ins Spiel bringt. Durch das Glossar-Heft ist das aber alles prima in seinen Details beschrieben.


    Einmal die Symbolik und die Zusammenhänge verstanden und es passt einfach alles zusammen. Erinnerte mich ein wenig an die Anfangsphase von Race to the Galaxy. Etwas mühsam, aber dann kann man sich in der Symbolsprache verständigen, selbst wenn die dann bekannten Symbole zu neuen Aussagen kombiniert werden.


    Von der Einstiegshürde und Erkläraufwand nicht mehr als Anachrony, also machbar für Vielspieler. Nur nicht vom Umfang der Anleitungen & Heften abschrecken lassen. Etliches braucht Ihr für das Tutorial sowieso nicht und anderes ist auch nur für den Koop-Modus oder wird erst in Folgepartien interessant. Bin kommende Woche dann auf die geplante Erstpartie fernab meiner simulierten Partie gespannt, ob sich alles so ergibt , wie ich bisher denke. Theorie und gespielte Praxis und so.

    Mal an die nachgefragt, die schon ein paar Spielpartien hinter sich haben:


    Die Galactic Box ist schon eine Augenweide und vom Spielmaterial-Umfang und Qualität im Brettspielbereich (klar, keine KDM-Miniaturen-Details) für mich absolut beeindruckend. Dazu das dicke Kompedium mit den ganzen Szenarien, das ausführliche Glossar und extra Übersichten, wie was verstaut und wieder in den Karton eingeräumt werden soll. Alleine auspöppeln, sleeven, sortieren und in Details (Info-Aufkleber & Co) optimieren, das hat mich mehr als einen Abend gekostet, den ich aber gerne investiert habe. Erschien mir in Summe als dass wir damit die nächste Evolutionsstufe des thematischen Eurogames erreicht haben. Fast schon ein (fast) kompromissloses Komplettwerk in einer übergrossen Schachtel verdichtet.


    Soweit mein Eindruck, ohne das Spiel selbst bisher gespielt zu haben. Nur ist der Gesamtumfang der vielen Häuser, Szenarien und Spielmodi wirklich notwendig, um die Voidfall-Idee umzusetzen? Begründet sich die Masse in spielerischer Qualität und Varianz, die man so und nicht anders so zusammenstellen und anbieten musste, um nichts wegzulassen? Oder wussten die Autoren schlicht nicht, wo sie selbst aufhören und sich begrenzen und ganz bewusst reduzieren sollten? Oder macht das alles in dem Umfang durchaus Sinn?


    Ich denke da an das spielgewordene Experiment 504 von 2F-Spiele. Das waren auch mehr Spiele, als ich jemals hätte spielen können. Nur am Ende gingen in der Masse an möglichen Spielen die ganz wenigen wirklich guten und spielenswerten Spiele unter und es hätte für mich völlig gereicht, diese 8 von 504 möglichen Spielen in die Schachtel zu packen.

    Kann die Häuser-Info-Aufkleber und die Haus-Kurzimfokarten von BGG empfehlen. Helfen bei der Übersicht des 14 stöckigen Haus-Tray-Stapels. Dabei gleich die 4 Häuser markieren, deren Tech man für das Tutorial braucht und gut ist. Spart Sucherei. Dazu die Spieler-Trays per Farbaufkleber markieren und man sieht direkt für welche Süielerfarbe der Tray ist.


    Massig Material in der Galactic Box. Schön sortiert dank der Trays. Ob es neben den Miniaturen aber den doppelten Preis wirklich wert ist, muss jeder für sich wissen. Selbst in der Retailversion bekommt man viel Spiel fürs Geld..

    Nachgefragt ...


    Sollen die Metall-Token des Erweiterungs-Packs eigentlich komplett die passenden Papptoken ersetzen? Oder braucht man die Papptokens trotzdem noch. Weil im Zweifel würde ich die auslagern wollen. Spart Gewicht.


    Die Kartenfächer der untersten Ebene der Galactic Box sind auf der Schachtelrandseite offen, was das Einräumen mit gesleevten Karten etwas umständlich macht, wenn man die nächste Ebene dort drüberstülpt. Hat sich jemand schon Haltelaschen gebaut? Temporäre Lösung: Box schief halten und dann erst die nächste Ebene drüberstülpen.

    Ist die Kickstarter-Grundbox nicht identisch mit der Retailversion?


    Vorteile der Galactic Box ist, dass die Spielplan-Hexfelder Aussparungen für Marker haben, so dass da nix verrutscht. Die Miniaturen auf ihren Ständern haben den Vorteil, dass die eine zweite optische Ebene schaffen, ohne dass das Hexfeld überfrachtet wird. Bei den Pappschiffen könnte man die übersehen, aber im Zweifelsfall einen Holzklotz drunterkleben, um die optisch ebenso etwas anzuheben. Die Tripple-Layer-Spielerboards mit Karten drunterschieben und Marker in ihren Vertiefungen haben auch Vorteile im Handling. Wer aber mit der Grundversion von Terraforming Mars zurecht gekommen ist und dem der 100 Euro Aufpreis das alles nicht wert ist, hat rein spielmechanisch in der Grundbox genau das selbe Spiel.


    (Ich beziehe meine Infos -noch- aus diversen Review, Unboxing und LetsPlays, keine Eigenerfahrungen)


    Auf BGG gibt es Tipps, den Aufbau zu beschleunigen: Hausboxen anders sortieren, um nicht alle Karten da nach den benötigten Technologien durchsuchen zu müssen. Zudem die Hausboxen per Aufkleber am Rand beschriften, so dass man schneller die benötigten Häuser findet.

    Wie sieht es mit Sleeves aus? Die von Paladin scheinen ja die "Offiziellen" zu sein. Allerdings sind die nicht in matt. Aktuell bevorzugte ich Arcane Tinmen matt, weil die eine angenehme Dicke haben und nicht so auf(t)ragen wie UltraPro Deckprotector & Co.


    Voidfall
    Repel the Voidborn and restore Domineum in this space 4X for Euro enthusiasts.
    boardgamegeek.com


    Die 70x110 gibt es von Gigamic in matt als 72x112 - hat da jemand Erfahrungen mit?


    Die 44x67 sind eh eine Standardgrösse, sollte also kein Problem sein mit den "small" von Arcane Tinemen

    Gibt es Szenarien, die für Erstspieler (mit Heavy Eurogame Erfahrung) geeignet sind? Oder empfiehlt es sich immer, mit dem Tutorial bei neuen Mitspielern zu starten? Ist man da als Wissender nicht unterfordert? Geht dabei ums entspannte Kennenlernen ohne Anspruch, die erste Partie perfekt spielen zu wollen.


    Versuche für mich abzuklären, ob das Spiel in mein Spektrum passt: Durchmischt wechselnde Spielrunden mit durchaus erfahrenen Vielspielern. Eurogames sind ok, wenn die einen Whow-Effekt haben (wie Marco Polo mit den asymetrischen Charakteren oder Beyond the Sun mit dem gemeinsam erforschten Technologie-Baum oder Revive mit der spielerischen Freiheit und dem Dauer-Belohnungsaspekt) und sich nicht aufs reine Klötzchen-Schubsen mit aufgepappten Thema reduzieren.

    Also ist es ein durchaus denklastiges Optimierspiel im Genre der Heavy Euro Games mit SciFi-4X-Thema. Für alle, die kein Amitrash mit Würfelkämpfe mögen, aber dennoch ein wenig 4X-Feeling haben wollen. Spielerisch gehaltvoll und bestens präsentiert, nur eben im abgesteckten Rahmen der Euro Games Mechanismen. Somit für manche zu viel Planung und Optimierung des Gegebenen, für manche aber in der gezeigten Komplexität genau die passende Herausforderung am Spieltisch.


    Korrekt beschrieben aus Euren Spielerfahrungen zusammengefasst und den Videos, die ich bisher dazu gesehen habe?