Beiträge von GonzoHeart im Thema „Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]“

    Ich glaube, das nennt sich "verdorbene" Sektoren, oder?
    Leereberührt sind Sektoren, wenn angrenzende Sektoren von der Leere beherrscht werden, oder ein Harbinger angrenzt. :/

    Ich müsste das Regelheft raussuchen für die exakte Nomenklatur, aber zumindest meinen wir unterschiedliche Sachen. :)

    Ah, so hast du gedacht. Ich kenne nur die englischen Begriffe. Da gibt es pure und corrupted und adjacent voidborn sectors. Letztere meintest du wohl mit leereberührt. Wäre aber komisch, wenn statt mit "benachbarte XY-Sektoren" zu übersetzen, ein neues Keyword "leereberührt" eingeführt wurde. :crazy:


    Ragnar30 Falls du verwirrt bist: Der schwächste eigene Sektor, der an einen Sektor mit Flotten der Leere angrenzt ist gemeint.

    Kleiner Fehler hat sich noch eingeschlichen, habs im Zitat gestrichen. ;) Bei mehreren gleichschwachen Sektoren bevorzugt der Voidborn sogar pure (nicht-leereberührte <X) Sektoren.

    Tutorial ja oder nein hängt doch wie immer von den beteiligen Personen ab. Bei Nicht-Expertenspielern würde ich immer das Tutorial vorschlagen. Bei Expertenspielern eben davon abhängig machen, wie diese gepolt sind. Wenn ich Personen wie von Huutini beschrieben dabei hätte, würde ich auch das Tutorial bevorzugen oder diesen Menschen nahelegen, nicht zu versuchen alles vorzuplanen... Wenn es eine weniger optimierfreudige aber erfahrene Gruppe ist, das komplette Spiel - hatte ich aber noch nicht. :D

    Ich neige z.B. zum Optimieren aber irgendwann habe ich dann keine Lust mehr, akzeptiere meine mentale Grenze und spüre aus mir selbst heraus auch einen gewissen sozialen Druck meinen Mitspielern gegenüber, mich zu entscheiden. Auf Dauer kommen so mehr Partien und Lerneffekte zusammen. Zusätzlich bin ich ein Spieler, der in solchen Spielen vorher entscheidet, welchen Weg er in einer Partie gehen möchte. Für das erdachte Vorhaben überlege ich aber nicht jedes mal vier mögliche Züge, sondern einen, der mir gut erscheint und mir das bringt, worauf ich Bock habe. Wenn mir dann hinterher auffällt, dass ich das auch besser erreichen konnte, ist dann fürs nächste Mal.

    Bei Voidfall habe ich schnell erkannt, dass ich und die meisten meiner Mitspieler, nicht dazu in der Lage sind (zumindest nicht in angemessener Zeit), alle Fokuskarten und Aktionen zu Zyklusbeginn in Gänze vorauszuplanen. Wir grübeln meistens, bis wir wissen, welche Karten wir in einem Zyklus spielen möchten und welche davon sicher zuerst. Bis man wieder dran ist, weiß man die Nächste und die entsprechenden Aktionen. Relativ spontan entschiede ich zumindest, ob ich einen Tradetoken einsetzen kann/muss/sollte. Klar kommt es auch vor, direkt zu Beginn eines Zuges noch mal nachjustiert wird.

    Ich verstehe nur bedingt, warum manche Menschen in einer Erstpartie eines Spiels wie Voidfall, gar nicht gar nicht suboptimal bzw. einfach entdeckungsfreudig spielen wollen/können. 15 Minuten Grübelzeit zu Beginn eines Zyklus ist geschätzt der Schnitt in unseren bisherigen Runden, wie ist das bei euch und wie langes Warten findet ihr ok, wenn jemand dann am Zug noch mal 'nachjustieren' möchte? Ich finde gefühlte 5 Minuten bei Voidfall absolut nachvollziehbar und nutze auch oft die zusätzliche Bedenkzeit. Bei gefühlten 10 Minuten werde ich dann aber schon hart ungeduldig.

    Finde dieser BGG-Thread hat ein paar nette Ideen. Turczi ist auch bisl dabei.

    Ich fände nen 4ten Zyklus cool, der dann natürlich (so wie die Spiele für gewöhnlich Enden) irgend ne Form von Allout-Krieg wird. Natürlich müssen ökonomische Strategien dann irgendwie mithalten können. Oder das ein Spieler die Voidborn spielt, fände ich auch cool, bräuchte dann sich eigene Sezanrien. Aber das ist sicherlich amateurhaftes Denken und nicht integrierbar. Irgend ne Form von Diplomatie/Politik, um neue galaktische Events/Konventionen auszulösen, könnte denkbar sein.

    ravn Wieso nimmst du das Tutorial denn als Referenz für das Spiel. Es dient einzig und allein zum Lernen des Spiels und muss/soll deshalb auch einfach sein. Es geht nicht darum dir eine vollumfängliche Spielerfahrung zu bieten (was ja schon gar nicht geht, durch die abgeworfenen Fokuskarten und wenigen Events). Die Mechaniken scheinen ja schon Herausforderung genug zu sein...

    Das mit den Agenda Karten war am Anfang auch für mich und allen anderen Mitspielern definitiv der hirnzwirbligste Punkt aber warum deshalb das Tutorial/die Regeln vereinfachen? Man soll es ja lernen und es ist halt ein komplexes Spiel. Wer sich Vereinfachung wünscht, wünscht sich doch eher ein einfacheres Spiel oder nicht? Das Spiel überfordert am Anfang - wird später aber einfacher. Das ging mir jetzt bei anderen komplexen Spielen genauso - einschl. der Zeit für die Erstpartie.

    Ich kenne z.B. inzw. grob die Agendakartenstapel und auf dem Tableau ist auch abgedruckt, welche Punktebedingungen in den jeweiligen Stapeln zu erwarten sind. Das ist schonmal der erste Filter - welche sind generell überhaupt interessant. Dann schaue ich welche Fokuskarten ich spielen möchte und hole mir nur entsprechende Agendakarten (wenn ich diese noch für Punkte möchte/brauche), die ich dann auch noch spielen kann. Schränkt ja die Möglichkeiten wieder ein - ist am Anfang aber der stressige Punkt, wird aber einfacher. Das ist dann der zweite Filter. Davon abweichen würde ich nur, also andere Fokuskarten als geplant spielen, wenn ich das Glück habe, eine wirklich sehr gute Agendakarte ergattern zu können - normale Entscheidungsfindung. In den meisten Fällen macht es aber nur 2-3 Punkte Unterschied, bei ähnlich passenden Punktebedinungen, sodass sich der Aufwand nicht lohnt. Irgendwann kommt man dann an den Punkt, Agendakarten für die Bonusaktionen zu erwerben/auszuwählen und nicht nach den Punktebedingungen (auch, weil man schon alle Slots belegt hat). Spiele ich auf viele Sektoren (weil Bock, Auslegung des Hauses oder ich eine entspr. Agendakarte habe), besorge ich oft die Agendakarten die mir eine Invasion ermöglichen, so kann man 3-4 Invasionen in einem Zyklus durchführen - das schränkt auch wieder die Grübelei bei den Fokuskarten ein, weil ich dann auf jeden Fall Versuchung oder Innovation spielen muss und davor eine Aktion brauche, die mich Agendakarten kaufen lässt. Spiele ich ökonomisch, sind die, die mir Produktion und Gildenbau ermöglichen interessant - habe mal im dritten Zyklus 13 mal überproduziert (weil entsprechendes Haus). Selbes gilt für die Leisten, wenn man da mal mehr als eine bis aufs Ende bringen möchte, brauch man jene, die einem einen Schritt auf der niedrigsten Leiste gehen lassen. Es ist in meinen Augen herrlich verzahnt. Das hatte ich aber nach dem Tutorial noch gar nich aufm Schirm und brauchte bei mir ein paar Partien. Irgendwann ergeben sich da Muster.

    Bezüglich der Leere finde ich sie nicht so unwesentlich wie du beschreibst. Klar, sie ist keine militärische Supermacht mehr aber schränkt halt ein - besonders wegen der Skirmishes in C1, welches man immer beachten muss. Am liebsten möchte man ja nur eine eigene Flotte in einem Sektor haben, um diesen zu halten, sich die Aktionen zum Bauen von Verteidigungsanlagen sparen und massig Verderbnis ansammeln, um starke Aktionen zu machen (Versuchung, Events) - geht aber nicht. Für mich schon so nervig wie Mücken. Genauso empfinde ich das Erobern von Voidbornsektoren schon als kostspielig/aufwändig. Wie viel schwerer soll es denn deiner Meinung nach werden? Sollte man im ersten Zyklus gar nicht expandieren können oder sich komplett militärisch ausrichten müssen, um das zu erreichen - IM TUTORIAL!?

    Du solltest wirklich mal eine richtige Partie spielen - am besten ein Solo oder Koop Spiel, wenn du mehr von dem Voidborn möchtest. Auch die Events werden wesentlich fieser als 'wirf 6 Fokuskarten ab'.

    Weil du dich ja fragst, ob die Voidborn nur Puffer zwischen den Mitspielern sind: Falls du ein Kampfspiel gegen die Voidborn und deine Mitspieler erwartest/suchst, wirst du das so bei Voidfall nicht bekommen.

    Abschließend: Ein Tutorial ist ein Tutorial und es klingt für mich total daneben, wenn jemand sagt 'Das Tutorial war mir zu einfach und schade das XY so und so ist' und dabei das Spiel eigentlich noch nicht mal richtig gespielt hat. Das ist in etwas so wie, wenn man bemängelt, dass man als Nichtschwimmer bei der ersten Schwimmstunde nicht zum Absaufen ins tiefe Becken durfte. Verstehe auch nicht, wieso du dieses Zwischenfazit ziehst, wenn du lediglich das Tutorial gespielt hast. Nach dem Tutorial war ich erstmal fertig mit der Welt und die einzige Erkenntnis waren die Regeln und dass ich es noch öfter spielen muss - auch um mir eine Meinung zu bilden.

    Ok vielen Dank. Ich habe mich noch nicht damit beschäftigt. Dann ist da natürlich klar das die nicht verklebt werden. Schade das da einige Nasen angebrochen sind.

    Sind die so geliefert worden? Da kannst du mal mit Mindclash Games reden, die sind super kulant und schicken dir sicherlich Ersatz zu. Gibt auf der Seite extra einen Bereich dafür bei Hilfe/Kontakt oder so. Nicht vergessen die Farbe anzugeben (jede Spielerfarbe hat so ein Teil).

    In Zyklus 2 und 3 wird pauschal immer +1 auf die Flottenstärke der Flotten der Leere gerechnet. Siehst du auch auf dem Spielertableau mittig oberhalb der Leisten aufgedruckt. Wenn du keine Verderbnis auf den Leisten oder Agendaslots hast rechnest du in Zyklus 2 und 3 eben 0+1 = 1.

    Edit: Kurz gesagt, die +1 Flottenstärke hängen nicht von dem Vorhandensein von Verderbnis auf deinem Spielertableau ab.

    Man sagt ja, dass man bei Voidfall immer noch was Neues entdeckt ... mir ist tatsächlich eben erst aufgefallen, dass die Playerboards der Galactic-Version die Spielerfarben haben ... ^^

    Haha kenn ich! Das ist mir aufgefallen, als ich bei Mindclash-Games ein defektes ersetzen ließ und daraufhin nach der Farbe gefragt wurde... :D

    Aber ich hatte schon in der zweiten Partie alles aus dem Kopf heraus aufgebaut. Nur die Verderbnis im Agenda-Slot und das 2-Ruhm Plättchen vergessen.

    Lege deshalb die Verderbnis, Ruhm-Plättchen und den Würfel für den Außenposten in jedes Player-Tray, passt da alles noch geschmeidig rein. Muss man beim Aufräumen nur zur Angewohnheit machen.

    PowerPlant Wie genau nutzt du die App? Ich finde die leider so nutzlos. Habe sie neulich ausprobiert, um für ein Solospiel die gefallen Häuser zu randomisieren. Leider hört die Funktionalität dann auch wieder auf. Aus den vieren musste ich dann wieder selber das eine auslosen, das dann auch auf der Karte liegt. Das wäre so einfach einzubauen. Selbiges gilt für die drei Technologien, bei denen die mit Einfluss entfernt werden.. Zum Nachschlagen (von Agendakarten) ist sie noch zu gebrauchen aber da kann ich auch blättern..

    Finde das Spiel auch zu komplex zum Durch-Kalkulieren.. Ich plane immer welche Karten und in welcher Reihenfolge ich spielen möchte. Das fordert mich schon genug. Ob das dann die besten Aktionen sind, rechne ich dann nicht aus.

    Ich finde Voidfall sieht sehr interessant aus und überlege mir aktuell ob das Spiel etwas für mich und meine Mitspieler wäre, habe jedoch noch ein großes Fragezeichen über dem Kopf wie es denn um das Thema Interaktion zwischen den Spielern steht?


    Das Spiel wird ja als Euro-Schwergewicht präsentiert, was grundsätzlich aufgrund der oft eher geringen Interaktion zwischen den Spielern nicht so mein Genre ist, aber mich reizt das ganze Imperium verwalten und Management schon. Gleichzeitig ist mir aber auch Interaktion zwischen den Spielern wichtig (konfrontativ mag ich auch tatsächlich sehr gerne, ist aber kein muss), also dass mein Spielverhalten sich auch tatsächlich auf das Spiel meiner Mitspieler auswirkt und wir nicht bloß Multiplayer-Solitär spielen und bin mir da ünschlüssig wie es um das Spiel in diesem Punkt steht.


    Wäre interessant zu hören, was einige von euch, die schon einige Partien gespielt haben zu dem Thema Interaktion so zu berichten haben :)

    Also nach meiner bisherigen Erfahrung (2-3 Spieler, viermal Tutorial, dreimal solo und dreimal kompetitiv) würde ich im kompetitiven Spiel generell sagen, dass die Interaktion relativ gering ist. Dies hängt aber von vielen Faktoren ab und schwankt demnach sehr stark. Schätzungsweise wird die Interaktion in Voidfall aber niemals 'sehr hoch' - Definitionssache? In meinen Partien war dies, wenn, auch eher phasenweise bzw. punktuell der Fall. In einer kompetitiven 3er Partie haben sich meine zwei Mitspieler gut auf die Mütze gegeben und mehrmals Sektoren abgenommen - also im Sinne vin Voidfall, so drei- bis viermal. In einem 2er Tutorial hatte mein Mitspieler geplant den mittleren Sektor noch einzunehmen und nicht gesehen, dass ich dazu (vor ihm) auch noch die Möglichkeit habe. Als es ihm bewusst wurde, gab es definitiv Interaktion/Beeinflussung und nur weil ich durch Glück (ein Plättchen auf dem Sektor, welches ich für den Effekt umdrehte) eine Sektorverteidigung bauen konnte, war es ihm nicht mehr möglich mir diesen hinterher abzunehmen. Er hat dann aber auch bemerkt, dass ein andere Weg sowieso mehr Punkte gebracht hätte. Wäre ich ihm nicht zuvor gekommen, wäre es für ihn aber der bessere Zug gewesen. In anderen Spielen wurden mir schon mal sehr passende Agendakarten weggeschnappt. Wenn man wirklich gut spielen möchte, sollte/kann man mEn. schon darauf achten, was die Mitspieler tun und wie man ihnen ggf. die Tour vermasseln kann. Ist aber keinesfalls einfach. Bisher hatte ich einfach noch keine Partie in der alle Spieler (erfolgreich) offensiv gespielt haben, glaube in dem Fall aber das es - wieder phasenweise, weil bedingt Vorbereitung - sehr Interaktiv werden kann.

    Das Imperium zu verwalten macht mir Spaß aber mir fehlt da der Vergleich zu anderen spielen - kann man schätzungsweise schon, wie oben gesagt, als abstrakter bezeichnen. Technologien erhalten, die Wirtschaft durch Sektorausbau steigern, Agendakarten/Punktemöglichkeiten erhalten und nach diesen Spielen oder eben militärische/s Präsenz/Potential erhöhen beeinflussen das Vorgehen und eben das Imperium/Spiel, das man spielt.

    Kooperativ steigt die Interaktion natürlich einfach schon durch die Natur der Sache aber auch durch das Krisentableau und die geteilten Fokuskarten, welche einem auch die Möglichkeit geben Aktionen in den Zügen der Mitspieler zu machen und dies dann natürlich evaluiert werden muss, wann und wer die beste Option ist. Falls ihr gerne kooperativ spielt, könnte ihr da mMn. schon auf ein befriedigendes Maß an Interaktion kommen. Kann das aber nur aufgrund meiner Solospiele ableiten. Auch spielt im Kooperativen/Solo der Zufall in einem für mich genau richtigem Maße eine Rolle.

    Vielleicht gebe ich mir in zukünftigen Tutorials einfach alle Fokuskarten und hätte somit mehr Abwechslung. Temptation/Versuchung müsste man dann mal überdenken. Nervt im ersten Zyklus immer Produktion spielen zu müssen, weil man es im zweiten Zyklus abwirft. Wäre sicherlich ein Vorteil aber versuche eh nicht Neulinge im Tutorial an die Wand zu spielen, sondern probiere dann lieber rum.

    Meine Einschätzung ist sicherlich auch dadurch bedingt, dass Voidfall mein erstes Expertenspiel ist und ich privat viel mit nicht Vielspielern spiele, welche zwar aufgeschlossen und fähig sind (fast alle Programmierer) komplexe Zusammenhänge zu begreifen, aber halt keine Vielspieler sind.

    Aufgrund meiner Perspektive/Bubble bleibt gerade aber das Gefühl das auch Vielspieler erstmal erschlagen wären, direkt alle 9 Fokuskarten zur Wahl zu haben bzw. ob die Partie dann so spaßig wäre, wenn man permanent das Gefühl hat, nicht zu wissen was man da überhaupt tut bzw. hart in AP zu verfallen. Klar, niemand sollte in der Erstpartie den Anspruch haben alles richtig machen zu müssen, geschweige denn zu Gewinnen. Muss ich wohl einfach mal probieren.

    Freitag Abend mal wieder das Tutorial auf dem Tisch gehabt, um mit einem Freund die Erstpartie zu bestreiten. Auch wenn es gut gemacht ist usw. usf., nervt es mich persönlich inzwischen schon, dieses jedes mal wieder spielen zu müssen, wenn man Voidfall mit Neulingen spielt. War jetzt das vierte Mal (fünfte, wenn ich mein eigenes Solo-Tutorial mitzähle). Ich würde niemanden das volle Spiel in der Erstpartie zumuten und sehe deshalb auch keinen Weg ums Tutorial herum, seht ihr das anders? Spiele allerdings mit dem Gedanken das Tutorial auszutauschen und stattdessen einen vollen Zyklus mit allen Karten zu spielen, um danach von vorne zu Beginnen. Ich freue mich immer Menschen ein Spiel zu zeigen und zu erklären, dass ist bei Voidfall auch so und ich würde deshalb auch das Tutorial immer wieder spielen, leider bedingt es dieses halt ( ravn ist das bei Anachrony auch so?). Nur habe ich natürlich schon Blut geleckt und was das Spiel noch bietet. Das möchte ich jetzt Spielen und Erkunden und nicht wieder und wieder dasselbe Szenario. :crying:

    Solo dürfte das genau so sein, nur dass du da jeden Zug 1 Alarmkarte und 1 Krisenkarte ziehst. Solo konnte ich aber immer noch nicht testen.

    Die Alarmkarte gibt ja nur vor, ob du eine 1er, 2er oder 3er Krisenkarte ziehst, oder einen Krieg durchführst. Und das ändert sich jede Runde. Und Solo ist jeder Zug eine neue Runde.

    Oder steht solo was anderes in den Regeln? 🤔

    Nein, das schon. Aber die freien Felder auf dem Krisentableau skalieren ja nicht mit Spielerzahl. Während ich das Solo ganz gut volllaufen lassen kann, habe ich ja schon im Koop zu zweit dann die doppelte Anzahl Krisenkarten unterzubekommen. D.h. entweder muss ich deutlich mehr Energie auf das Erfüllen der Bedingungen verwenden oder ich muss die negativen Konsequenzen öfter schlucken

    Aber dafür auch mehr Züge die Krisen zu lösen oder nicht?

    Was sowohl bei den Boxen für die Häuser wie auch bei den Trays mit den Spielermaterialien das Problem ist: man sieht von außen nicht immer was drin ist. Bei den Häusern geht das nur auf einen Blick, wenn das Haus individuelle Fokus-Karten hat – die liegen obenauf und tragen den Namen des Hauses. Falls nicht, sind die Technologien zuoberst und man muss darunter nachschauen, welches Haus dazu gehört.

    Kannst auch die gefallenen-Häuser Karten nach ganz unten/oben legen. Da steht ja auch der Name und die Technologien drauf. Aber wie du schon sagtest, mit den Aufklebern ist es mMn. auch die beste Lösung. Beim Aufräumen sortiere ich immer alles auf dem Technologie-Tableau und dann zurück in die Trays. Ist in meinen Augen nicht so schlimm wie hier dargestellt, vor allem da die beim Aufbau genutzten Trays eh oben (oder sonstwo) auf- bzw. rumliegen und man daher nicht den ganzen Stapel an Trays immer wieder durchwühlen muss...

    Jedes mal einen großen Technologiestapel zu durchsuchen, für alle teilnehmenden Häuser, anhand von anderswo liegenden Karten, wo die Technologien dann draufstehen, ist sicherlich nicht besser/weniger Aufwändig. Ein Schubladenmodul ist vom Handling mit Sicherheit besser, da man nicht auf- und abstapeln muss, sortieren muss man trotzdem. Ich kann ganz gut ohne leben.

    Huutini Da fällt mir auch ein, dass wenn man die Agenda verdeckt zieht, diese den Mitspielern ja auch unbekannt ist. Aber das ist wohl nur auf höchstem Niveau relevant... die Sofort-Effekte sind ja immer dieselben.

    Depa Die Plättchen, Events, Position (und bei <4 Spielern auch welche) der gefallen Häuser, Krisenkartenstapel (Koop/Solo) und Agenda-Karten?

    Das Spiel hat auch gerade genug zufällige Komponenten (im kompetetiven Modus), um nicht komplett durchrechenbar zu sein.

    ernstgemeinte Frage: welche zufälligen Komponenten?

    Ich habe es am Wochenende zum ersten Mal gespielt und Spaß an dem Spiel gehabt. Für mich war das Spiel aber voll determinstisch und mir hat ein wenig der "Zufall" gefehlt, um das Spiel schneller zu machen.

    So kann man alle Züge des Gegners durchplanen, um so das beste aus seinem Zug rauszuholen. Für mitspielende kann dies mitunter sehr anstrengend werden, wenn man Grübler am Tisch sitzen hat. Ein Zufallselement würde dies zumindest zum Teil verhindern, da man eben nur bedingt Züge des Gegners vorausschauen kann.

    Daher durchaus ernstgemeinte Frage, bezüglich der zufälligen Komponente

    Events, wenn nicht manipuliert, dann aber auch nicht für alle bekannt. Finde auch die Plättchen mit den Fahnen drauf können schon sehr ausschlaggebend sein, da sie ja auch Gilden/Installationen geben. Auch die Beuteplättchen können, mit Glück, genau die fehlende Ressource geben und die Planung noch mal umwerfen. Die gefallenen Häuser werden ja auch gezogen und positioniert (bei 4 Spielern sind natürlich alle dabei). Und wenn man die 2 oberen verdeckten Agenda-Karten zieht, anstelle der Offenliegenden, ist das auch eine Zufallskomponente.

    verv Schau mal hier: BGG Thread, weiter unten findest du einen langen ausführlichen Post, dann David T. bestätigt wird. Zu deiner Frage:

    Hab auch mal ne Frage in die Runde:

    Was gefällt euch an dem Spiel bzw. was macht euch Spaß? Für mich ist es schon eine harte Knobelei und dadurch teilweise anstrengend (liegt aber auch daran, dass ich immer der Erklärbär bin). Trotzdem holt es mich ab und ich möchte 'besser' werden und empfinde gute Züge/Zyklen auch als sehr befriedigend. Höre bei komplexen Spielen aber oft, dass Menschen solche Spiele nicht mögen, weil es sich nach Arbeit und nicht nach Spielen anfühlt. Manchmal frage ich mich das bei Voidfall auch und kann nicht ganz klar sagen, wieso es mir Spaß macht. Es ist für mich wohl einfach die Herausforderung. :/

    Ne noch gar nicht. Habe bisher 5 Partien (2 x 3er Tutorial, 2 x 2er kompetitiv, 1 x 3er kompetitiv - immer das erste mit 'hoher Aggression' und Komplexität 2). Da sind ja auch immer die symmetrischen Fraktionen bei. Die habe ich inzwischen alle ein mal gespielt. Mir fehlt noch so viel Spielerfahrung, da ich u.A. immer noch keinen Blassen habe, wie man wirklich effektiv spielt bzw. mal einen entfernten Sektor im Szenario effektiv ausnutzt. Habe in allen Partien 190-210 Punkte erreicht und frage mich echt, wie man 300 Punkte holen kann (im kompetitiven Spiel). Denke ich spiele dafür noch zu sehr auf den Ausbau der wenige Sektoren und nicht auf Expansion...

    Bisher einzige Antwort auf deine Frage daher: Es gibt ein paar Technologiekombinationen, die mir sehr gefallen haben, ich aber im Spiel dann nicht gut asugenutzt/ausnutzen konnte (z.B. Rettungskapseln - Starttechnologie für ein Haus - kombiniert mit Hyperantrieb)

    Cortozaar Origin B mit den Starbases fand ich auch ganz cool in Kombination mit Sentries.

    Natürlich bestehe ich darauf das man z.B. korrekt 'Corvette Fleet token' und 'Voidborn Fleet Power cube' sagt und nicht Schiffe und Würfels... Lust zu spielen? ;) Ne Schmarrn, ist schon ok. Zugegeben, gestern bei Septima hat es mich etwas getriggert als alle Wurzeln anstatt von Alraunen sagten aber das fresse ich dann in mich rein und ja, manche behaupten ich sei ein Klugscheißer aber so schlimm bin ich (wirklich) nicht, wollte nur etwas stänkern. 8o

    Interessant war, dass ich von den dunkelgrauen Nieten 11 Paar beiliegen hatte. So musste ich dunkle mit hellen kombinieren. Individualisierung des Spiels, vermute ich. ;)

    Die dunkelgrauen Nubsis sind für die dunkelgrauen Bereiche, also die für Wissenschaft (blau), auf den Ressourcentableaus gedacht. Alles andere bekommt helle, inkl. der Einflusstableaus. :whistling:

    Das zusammenstecken war am Anfang echt schwierig, weil ich einfach Angst hatte, etwas kaputt zu machen. Dann hab ich auch gedacht dass das mit den Daumen doch nich sein kann.. Schaft(weibl.) von oben rein drücken und dann einfach von unten das kleine Rad ranhalten und mit der Niete(männl.) zusammendrücken. Nur Mut! Das war dann sehr einfach. :thumbsup:

    Also mir ist das auch wichtig darüber zu sprechen! Im Englischen heißt es "...in ascending order of influence, each of you selects...". Das ist komplett verständlich. Bei der deutschen Version wäre ich definitiv über "... in Aufsteigener Zugreihenfolge eures Einflusses..." gestolpert. Das müsste doch "...gemäß/abhängig von eures/eurem Einflusses..." oder ähnlich heißen. Klingt irgendwie nicht richtig, "Aufsteigende Zugreihenfolge eures Einflusses". Bin da voll bei PeeWee. ;)