Beiträge von hellvet im Thema „Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]“

    Ok, aber Race for the Galaxy ist ja auch gleich das übelste an Symbolsprache - das ist keine Auszeichnung damit verglichen zu werden 😂.

    Ok, aber wenn das auf Deiner eigenen Erfahrung und nicht der von 10 einander kopierenden Influencern entspricht, dann ist Voidfall tatsächlich nichts für Dich. Ich halte diese Beurteilung der RfG Symbole immer noch für eine Legende, möchte Dir aber nicht bezüglich Deiner Erfahrung widersprechen.

    Großartig, auf solche Erfahrungsberichte habe ich gewartet. Danke. :love:


    Meine Gruppe scharrt schon mit den Hufen, aber ich traue mich noch nicht, über meine Solo-Erfahrung hinaus einen kompetitiven Abend anzuberaumen (Koop ist glaube ich keine Option). So ganz langsam reift bei mir der Wunsch, das dann auch mal umzusetzen.

    Es ist dann weniger komplex als gedacht

    Ja, das vermute ich ohnehin (und sagt man ja auch im Allgemeinen), da die Krisen wegfallen. Angst habe ich auch weniger vor den Regeln, die ich immer noch in Verbindung mit den eingängigen Boards als gut machbar empfinde. Problem wird eventuell eher die AP sein. Insofern wird das vermutlich eh nichts an unserem üblichen Mittwoch, wenn alle am Donnerstag arbeiten müssen.

    Hat denn die Galactic Box eigentlich auch die Retail-Komponenten? In dem Fall wäre in meiner Kalkulation noch zu berücksichtigen, dass ich das ganze Standee und Miniaturen-Gedöns extra verkaufen würde. Für die Tripple-Layer-Hexes gibt es sicher keine Alternative in der Box, die stören aber immerhin nicht. Bei den Metall-Token wäre ich vermutlich doch anhänglich, sobald ich sie in der Hand hätte.

    Ansonsten bin ich mit der Retail absolut glücklich und überlege tatsächlich, ob ich das FS-Teil kaufe.

    auch hier nochmal:

    falls dem einen oder anderen der Einstieg in die umfangreichen Regeln von Voidfall schwer fällt, empfehle ich die Zeit in die youtube-Videos von @GenusSoloBrettspiele zu investieren. Manchmal etwas lang, aber auch durchaus unterhaltsam.


    Kennen vermutlich die meisten von Euch. Dann nur für die restlichen :)

    Ja, Genu begleitet mich seit einigen Jahren. Seine Voidfall-Serie ist sehr, sehr ausführlich und eine der wenigen, bei denen es mir fast zu viel an Details wird. Fakt ist aber, dass er das immer optimal für die Zuschauer gestalten möchte. Insofern ist es auch wieder gut.

    Ich habe noch nicht so ganz verstanden wo das Explore aus 4X bei dem Spiel zu finden ist. Die Sektoren sind doch bereits alle zu Spielbeginn aufgedeckt, oder nicht?

    Ich verstehe das Fragezeichen bei den Reaktionen nicht, und ja, es ist KEIN 4x, sondern ein 3x. Aber 4x ist halt ein tolles Zugpferd. Ich kann mich aber daran erinnern, dass irgendwo geschrieben steht, dass Voidfall ein 4x-artiges Euro ist. Oder so ähnlich, nagelt mich nicht fest.


    Spielt auch nicht die entscheidende Rolle, das Spiel ist trotzdem super-gut.

    Das 5 min Video würde ich gerne sehen.

    Das hätte ich vor einigen Wochen hier auch so gepostet. Aber nach einigen Partien ist die Richtung in diesem Sinne durchaus vorstellbar. Ich hatte vor kurzem einen Beitrag begonnen auf die Frage, wie lange die Erklärung dauert. Hab’s dann gelöscht, weil er auf Schätzwerten anhand eines Gedankenvortrags (als Test für meine Gruppe) beruhte, das Spiel aber tatsächlich nie erklärt werden musste und Richtung 15 Minuten ging, was, wie ich annahm, mir eh keiner geglaubt hätte Mit der Quintessenz, dass ich es selbst nicht geglaubt habe 😆.

    Oh, diese Zusammenstellung ist hilfreich, auch wenn ich das bislang immer intuitiv genau so und damit richtig gespielt habe. Hätte aber auch ins Auge gehen können, weil ich tatsächlich die Leere-Teile als "Anzahl" genommen habe und die Zyklus- und Krisen-Modifikatoren dazu gezählt habe. So ist es aber viel sauberer.

    ich mag Voidfall durchaus, aber der lange Aufbau [...]

    Ich habe mir aus den verschiedenen Seiten in Anleitung und Szenarienbuch EINE A4-Seite zusammengestellt, in der der Aufbau Punkt für Punkt abgehandelt wird, erstmal natürlich für solo. Wenn PowerPlant in diese Kerbe schlagen sollte, werden sich einige hier freuen (unter anderem hellvet) ;) .


    Aber ich hatte schon in der zweiten Partie alles aus dem Kopf heraus aufgebaut. Nur die Verderbnis im Agenda-Slot und das 2-Ruhm Plättchen vergessen. [und abschließend noch ein Whataboutism...] Wenn ich daran denke, wie mein Kumpel Gloomhaven aufbaut, was man da alles schönes machen könnte...

    Damit hast Du relativ gut formuliert, warum mir bei Voidfall ein bisschen die Spannung und Begeisterung fehlt... ;)

    Dachte ich auch anfangs. Als ich hörte, man kann alles durchrechnen, hatte ich schon Abstand genommen. Aber Christoph von BGG hat das mal ganz treffend formuliert im Sinne von: Gefechte stellen eher Langzeit-Konflikte dar, die einer sorgfältigen Planung bedürfen, sind aber nicht einfach nur Scharmützel. Einen solchen Konflikt auszutragen, erfordert einiges an Planung und Vorbereitung. In Folge dessen wäre, und das musste ich einsehen als jemand, der in den letzten Jahren immer stärker Würfel-basierte Spiele spielt, ein per Zufall beeinflusster Konfliktausgang möglicherweise zwar spannender, aber auch viel ärgerlicher, wenn man verliert. Inzwischen finde ich dieses Konzept wirklich absolut passend für Voidfall. Bei Eclipse ist das etwas anders. Und das mag ich einfach nicht.

    Ob es jetzt mehr oder weniger konfrontativ ist, finde ich gar nicht so wichtig, solange trotzdem noch eine gewisse Interaktion im Spiel ist und man eben nicht bloß nebeneinander her vier Stunden Multiplayer-Solitär spielt. Interaktion ist für mich nicht bloß reiner konfrontativer Kampf (auch wenn ich solche Spiele sehr gerne mag), sondern wenn sich Aktionen der Mitspieler auch direkt auf die Durchführung meiner Pläne auswirken und darauf reagieren muss, dass ich mich auf einmal mit einer veränderten board Situation konfrontiert sehe, sobald ich wieder am Zug bin und meine Strategie dementsprechend anpassen muss :)


    Ich hoffe es bald mal selbst ausprobieren zu können. Nach dem puren lesen der Regeln, die online verfügbar sind, hatte ich da erstmal das Gefühl, das das Spiel zu viel versucht auf einmal zu sein, grade mit Solo/Coop und Kompetitiven Spielmodi, aber das kann ich ohne es selbst gespielt zu haben so natürlich nicht beurteilen.

    Deine Ausgangs-Posts klangen so, als wäre Konfrontation wichtig, zumindest stark kompetitive Elemente. Und da weckt Voidfall schnell falsche Hoffnungen allein durch sein Erscheinungsbild. Euro-Gamer werden aber genügend Wettbewerb im Spiel finden (Agenda- oder vor allem Technologie-Konkurrenz zb, aber auch das Vordringen in "leereberührte" Sektoren mit interessanten Aussichten, die auch andere Mitspieler lukrativ finden. Usw. Nein, vor sich her spielen ist das nicht, zumal das wesentliche ja schon im All, also auf einem gemeinsamen Plan stattfindet.


    Das Spiel ist sehr geradlinig in seiner Intention. Wenn Du die Regeln einmal verstanden hast und ein paar Partien hinter Dir, wirst Du sehen, dass alles an seinem Platz und nichts überflüssig ist. Das ist wirklich ein erstaunlicher Befund bei einem 4.5 Complexity Brecher. Und die Koop/Solo-Variante fügt sich so perfekt ein, dass man nicht das Gefühl hat, dass die ein Marketing-Gag ist. Thematisch findet zunächst der Kampf zwischen Voidborn und Häusern (Koop/Solo) statt, um nach erfolgreichem Kampf die Häuser untereinander um die Vorherrschaft konkurrieren zu lassen (Kompetitiv). Passt also.

    Ja, aber oben hatte schon jemand (huutini?) geschrieben, dass Angriffe auf Mitspieler nicht trivial sind, weil man meist mit Verlusten reingeht, der dann benachbarte Mitspieler oft sehr stark ist und die Zahl der Invasionen je Zyklus sehr begrenzt ist. Wenn der zurückschlagende Mitspieler erkennt, dass man nicht mehr angreifen kann, wird es schwierig.

    Die konfrontativen Elemente könnte ich mir (in Ermangelung umfangreicher Erfahrungen mit beiden Games) ähnlich frequent und (un-)bedeutend wie bei Scythe vorstellen.

    naja. da würd ich aber schon relatavieren. auch in 4x Spielen wie TI4 sind deine Angriffe begrenzt und wenn sich zwei bekriegen werden auch die Nachbaren meist stärker. Das ist also nicht unbedingt ein Voidfall-phänomen.

    Ich wollte damit eigentlich auch nur aussagen, dass in Voidfall trotz aller militärischer Ausrichtung inkl. der Technologien die tatsächliche Bedeutung von Angriffen begrenzt ist, was ja bereits durch die deterministische Kampfmechanik klar sein sollte. Es geht also eher um Aufrüstung, Drohung und Gleichgewicht, und ja, darum die Voidborne zu vertreiben. Es ist also kein Metzel-Spiel und TI4 kenne ich leider nicht.

    Scythe hatte ich deshalb genannt, weil auch da durch das Artwork die primäre Intention vermittelt wird, es handele sich um eine Art Wargame, was es genausowenig wie Voidfall ist. Im Gegansatz zu Scythe haben wir hier aber auch einen echten Gegner zu bekämpfen, nur sitzt der nicht am Tisch.

    Ja, aber oben hatte schon jemand (huutini?) geschrieben, dass Angriffe auf Mitspieler nicht trivial sind, weil man meist mit Verlusten reingeht, der dann benachbarte Mitspieler oft sehr stark ist und die Zahl der Invasionen je Zyklus sehr begrenzt ist. Wenn der zurückschlagende Mitspieler erkennt, dass man nicht mehr angreifen kann, wird es schwierig.

    Die konfrontativen Elemente könnte ich mir (in Ermangelung umfangreicher Erfahrungen mit beiden Games) ähnlich frequent und (un-)bedeutend wie bei Scythe vorstellen.

    Nach einigen Dingen, die hier gesagt wurden, nach Probe-Setup für meine 3-köpfige Expertenspielgruppe mit ausufernder Tischpräsenz und nach der Aussage von Paul Grogan (ja, er würde das auch als reines Solospiel kaufen wollen), bin ich immer mehr davon überzeugt, dass Voidfall (EDIT:) FÜR MICH in erster Linie ein Solospiel ist. Da macht das schon ultra-spass und beschränkt sich auf den Dialog zwischen den Begleit-Dokumenten und mir und ich muss nicht so viel über das ganze Spiel hinweg erklären (was bei komplexen Spielen erfahrungsgemäß zumindest in einigen Gruppen meinen eigenen Spielspaß mindert). Ich überlege nach bislang nur wenigen Partien irgendwannmal zweihändig solo, also koop alleine zu spielen. In meiner Gruppe ist es zwar, nachdem meine Regelkenntnis sicher sein wird, schon angekündigt und mit Freude vernommen, aber ich muss schauen, ob das ein Dauerbrenner bei uns wird.


    Was die konfrontativen Elemente angeht, scheinen sich Buckle und Turczi einig zu sein, dass ihre Spiele das Konflikt-Thema zwar sehr prominent beinhalten, in-game aber diesbezüglich keine spielentscheidenden Konzepte umgesetzt wurden. Ich habe gestern Grogans 3p Letsplay in weiten Teilen angeschaut, hatte aber bis auf einen Angriff von Paul im Zentrum nicht den Eindruck, dass in den 4.5 Stunden der Konflikt mit den Spielenden eine entscheidende Rolle spielt, zumindest nicht vom Spielgefühl her.


    Wohlgemerkt, finde ich das auch weder bei Imperium, noch bei Voidfall besonders schlimm. Nur hat man anfangs den Eindruck, dass jetzt richtig die Post abgeht, was Gefechte angeht.


    Die "Leere" zu bekämpfen, wie im Koop/solo, finde ich dennoch spannender. Und der Koopmodus ist mit dem Krisentableau wirklich gelungen. Und ich sage das, obwohl mich Turczi nicht mehr zu 100% als Solo-Designer überzeugt.

    Ist nur blöd, wenn man eine Kult-of-the-New Runde hat und jedes Spiel eh maximal nur einmal aufm Tisch kommt. Dann im Zweifel viel Zeit und Geduld mitbringen für diese Einmal-Partie oder lieber was anderes spielen, was man in der Erstpartie vollumfänglich erfassen kann.

    Bei Spielen dieses Kalibers fordere ich immer eine Art Commitment ein, das Ganze mehrfach zu spielen. Ansonsten lasse ich es, das Spiel aufzubauen. Ging zuletzt bei Root super. Ein Kollege spielt von Anbeginn an die Dynastie und will die weiter ausloten.

    Wenn das Setup getätigt ist, leitet einen das Galaktische Board super durch das Spiel, sofern einer die Ikonographie kann. Das ist das Bestechende an diesem Spiel, das mein komplexestes in meiner Sammlung ist: ich habe im Gegensatz zu vielen Spielen mit komplexen Rundenabläufen nicht das Gefühl, etwas zu vergessen während der Züge und Zyklen. Einzig die Auswirkungen von Gefechts-Outcomes muss ich manchmal nachschlagen.

    Und: Anfängern sollte man erklären, dass die Agenden wirklich wichtig für die Scores sind, das hatte ich anfangs missachtet, ebenso wie das Scoring auf der Ereigniskarte. Ansonsten ist das komplexeste des Spiels der Aufbau.

    Das Tutorialkonzept ist grundsätzlich genial, indem es nicht isoliert Teile des Regelwerkes (unabhängig von diesem) einführt, wie zb bei Pranken des Löwen, sondern MIT der Anleitung arbeitet, so dass man hinterher weiß (auch das eben ein Lerneffekt), wo man nachschlagen muss, wenn etwas unklar ist.


    Das Koop/Solo-Krisenboard ist trotzdem anfangs nochmal ein Stiefel gewesen, weil da ein Haufen neuer Icons auftauchen. Und hier komme ich wieder zu Paul Grogan: wenn man dort verinnerlicht hat (und anfangs holpert es auch bei ihm kräftig, was nur durch den Chat sehr schön zum besseren supportet wird), wie locker das funktioniert, muss man auch darüber keine großen Sorgen mehr haben.


    Aber wie andere schon sagten: das Wasser ist alles andere als wohltemperiert, aber man erleidet beim loslegen keinen Kälteschock. ;)

    Auch wenn das zeitlich gesehen richtig mühsam sein kann. Ich empfehle Euch dringend die 3 Videos von Paul Grogan Die sind zum Teil im Chat unterstützt von Nigel Buckle, David Turczi und einigen anderen echten Experten. Zumindest hat man danach alles einmal gesehen. Ich habe nach der ersten Anleitungslektüre und anschließendem Tutorial die 2 Grogan Videos zum Regelwerk und das Solo Playthrough angesehen. Danach war vieles sehr viel klarer. Und wenn man begleitend das Regelwerk zur Hand hat, wird klar, dass das eigentlich keine Fragen offen lässt, wie Huutini schon angemerkt hat.

    Mit effizient meinte ich in dem Fall rein, dass nicht so viel Luft verpackt wird, sondern das die Schachtel auch wirklich ausgenutzt wurde. Viele Standardinserts verschwenden viel Platz der Schachtel und das hier sieht nicht so aus.

    Ging mir nicht um Praktikabilität beim Auf- und Abbau.

    Also, wer auch immer das Insert designt hat, sollte mal bei Fozzybear in die Lehre gehen. So viel unnötig leere Bereiche und so teilweise unpraktisch gestaltete Schalen und AUfbewahrungen (für die gesleeveten Karten, für die Häuser, aber auch für die kleineren Minis - wie soll da bitte die Bemalung halten?), da wäre vieles noch um Klassen besser gegangen. Ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt, das Insert rauszuwerfen. Aber bis Fozzy da ein besseres entwirft, bleibt es erstmal.

    Also die KS Version auch nicht besser?

    Ok, aber ein Insert ist ja auch ein Tool, das beim Finden von Setup-Komponenten helfen soll, ansonsten nutze ich ja lieber Dein Zip-Tütensystem (dem gegenüber ich übrigens auch nicht abgeneigt bin), weil die über die Einsortierung der Hexplatten hinausgehende Aufteilung aus einem größeren Fach und 4 kleinen besteht, darüber ein Plastikdeckel, über dem dann die Zip-Tüten gestapelt werden. Ich halte so ein Ding für kompletten Nonsense.

    Ansonsten finde ich das Retailinsert gar nicht so schlecht, die untere Hälfte sieht relativ effizient aus ohne zu viel Luft zu verpacken

    Um den Aufbau einigermaßen effizient zu gestalten, habe ich nun einen Sortierkasten für den Kleinkram genommen. Danach versucht, den Rest unterzubringen - keine Chance ohne dass der Deckel abhebt. Also das "Insert" raus (Wuschel, das ist bei der Materialschlacht von Voidfall alles andere als effizient). Und nun atmet die Kiste wieder. Ich habe im übrigen kaum noch Spiele, die noch das ursprüngliche Insert enthalten, weil die alle (!) nicht durchdacht genug sind, ob es nun die gut gemeinten, aber für Sleever schlecht ausgeführten Dinger für Imperium sind, oder das auf den ersten Blick sehr schöne Insert für Glenmore Chronicles, das aber nach Erscheinen der Erweiterung gut für den Müll war.

    Hier:


    Der untere Teil ist in einem Stück mit Aussparungen für die Hexes. Die 4-teilige Einheit oben ist für was auch immer. Man kann da natürlich unter Platzverschwendung die Spielerfarben-Teile einsortieren. Aber warum sollte man das tun? Ich habe da jetzt die Schiffe drin, erstmal.



    Oben drauf kommt noch ein Plastikdeckel. Darüber muss alles irgendwie reingeschmissen werden. Ich habe das Gefühl, das Inlay war über und war ursprünglich für ein Familienspiel gedacht.

    Habe gerade die Retail-Version bekommen und eine Stunde lang ausgepöppelt. Ey, ich habe dafür den ganzen Esstisch benötigt und der hat schon ordentliche Ausmaße. Ich räum das Ding erst wieder ein, wenn es ein Inlay gibt. Bis dahin wird im Stehen gegessen - basta.


    Aber mal im Ernst: Was haben sich Mindclash / Skellig bei dem Inlay gedacht? Ich habe lange überlegt, was in die vier kleineren Fächer gehört. Nur die Hexes haben einen eindeutigen Platz. Ich überlege, das Ding sofort zu entsorgen. So etwas finde ich immer ärgerlich, unabhängig vom Preis.