Beiträge von Fillias im Thema „Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]“

    Es ist schon sehr viel Kram und ich weiß noch nicht ob man es vollumfänglich genießen kann. Aber ich denke wenn einem das „Voidfall System“ Spaß macht, kann man sehr lange davon zehren ohne dass es langweilig wird und auch ohne dass es maßlos überfrachtet wirkt. Ich glaube das ist einer der etwas schwerer zu greifenden Aspekte des Spiels, die es mich an Imperium von denselben Autoren erinnern lassen.

    Zur Einordnung: Ich habe im TTS 3 Partien mit jeweils 2 der Einsteiger Häuser gespielt, mit den anderen beiden jeweils einmal das Tutorial mit meiner Frau und einem Kumpel. Habe also 3 mal das Tutorial und insgesamt 5 Partien mit den 4 ein-stern-häusern bestritten. Ich würde sagen, dass diese beiden Einsteiger Aspekte des Spiels für mich durch sind und ich sie nur nochmal anfasse, wenn ich es wegen neuen Spielern muss.

    Danach habe ich eine Partie kompetitiv mit einem 2-Stern Haus gespielt, sowie die ersten 6 Coop Szenarien mit einem anderen 2-Stern-Haus.

    Hätten wir jede Runde anderen Häuser genommen, hätten wir sicher in der Breite soweit alles im Spiel irgendwie erlebt. In der Tiefe allerdings nur angekratzt.

    So würde ich sagen, dass ich das eine Haus nach 6 Spielen recht gut beherrsche und mich in deren Strategie gut auf die gegebenen Situationen je nach Szenario und verfügbaren Technologien einstellen kann.

    Wir werden jetzt die Coop Szenarien in der Konstellation fertig spielen und mit einer kompetetiven Runden beenden in der wir beide dann das eigene Haus aber auch den Gegner sehr gut kennen.

    Dasselbe stünde uns dann noch mit allen weiteren Häusern bevor. Darauf freue ich mich durchaus noch, auch wenn ich die Szenarien im Grunde jetzt gesehen habe und mit neuen Häusern die Grundmechaniken ja gleich bleiben. Ob wir jedes Haus in die selbe tiefe spielen weiß ich allerdings nicht. 2-3 Partien will ich aber auf jedenfall mit jedem Haus mal haben, da man schnell versteht, was die kleinen individuellenen Aspekte ausmachen können. Alles weitere wird dadurch diktiert, wie oft das Spiel in 5 Jahren noch auf den Tisch kommt.

    Als jemand der das Regelwerk ebenfalls sehr mag, muss ich sagen, dass wir bisher in unseren kompetetiven Runden immer falsch gespielt haben. Meine Interpretation war, dass derjenige mit den meisten Einflusspunkten zuerst wählen darf. Quasi als Belohnung dafür, dass man schon in frühen Runden effektiv spielt und nicht nur eine langfristige Punktestrategie für die Endabrechnung fährt.

    Ups.

    Andererseits weiß ich auch, dass sich, falls "Quentin Tarantino's Schneewittchen" in die Kinos käme, mit Sicherheit viele erstaunte Eltern fänden, die sich an der Kasse beschweren, dass der Schneewittchen-Film "nicht kindgerecht" sei. 🤷🏻‍♂️

    Du meinst, die Hardcore Schneewittchen Crowd würde zwar eingestehen, dass die Lippen rot wie Blut und die Augen weiß wie Schnee, aber die Haare einfach nicht schwarz genug sind?

    Und dieser Heavy Tarantino Style ist einfach nicht dass was man von einem waschechten Schneewitchen Streifen erwartet. Einfach zu einschränkend.

    Ich kann mich der Ironie nicht entziehen, dass sich jetzt beschwert wird, dass die Anleitung ja absurde 140 Seiten beträgt, man aber doch garnicht wissen kann, dass die nicht komplett relevant sind, weil man lieber 200€ blind ausgibt, als für 5 Minuten ein PDF anzuschauen (muss ja jeder selbst wissen), mir aber im Gegenzug vor einigen Seiten vorgeworfen wurde, dass ich die Welt verrückt mache, in dem ich darauf hinweise, dass ein Youtube Video, welches die Zahl 140 per Thumbnail herausstellt, nicht unbedingt das richtige tue, da eben nur 30-40 Seiten wirklich Regeln sind.

    Der eine fühlt sich belästigt, dass man mit einem "unnötigen" Post den ganzen Thread torpediert und der andere fühlt sich schlecht informiert, was zu einer seitenlangen Diskussion führt. Was machen wir hier eigentlich? :D

    Here we go again. Wenn wir nicht gerade darüber diskutieren, was das vierte X ist, wird die 140 Seiten Regel wieder thematisiert... :sleeping:

    Kontext! Wichtige Sache...


    Hab gar kein Problem mit 140 Seiten Regeln zu lernen, wenn ich ein Spiel spielen will. Hab aber ein Problem damit, wenn von mir erwartet wird 140 Seiten zu lesen um zu wissen ob ich es kaufen will.

    Das Regelbuch des Spiels umfasst 40 Seiten und du musst nicht eine davon lesen, um herauszufinden, ob du es kaufen willst. Der Rest sind Szenariobuch und Glossar.

    Wie du im Endeffekt deine Recherche anstellst, ist natürlich dir überlassen. Und wenn du genug Geld hast, um Spiele nach nur 1 Minute lesen des Marketing "Klappentexts" für Preise jenseits der 200€ zu kaufen, dann hast du meinen Respekt. Wenn du meinst, dann nie enttäuscht zu werden, bist du aber in der modernen Welt des Marketings schlecht aufgehoben und in meinen Augen ein leichtes Ziel.

    Darfst du dich trotzdem drüber beschweren? Natürlich.

    Wird sich dadurch was an deinem nächsten Einkauf ändern? Wohl eher nicht.

    Ich will hier gewiss keine modernen Marketingstrategien verteidigen, ich bin da sogar eher alergisch gegen. Voidfall hätte meiner Meinung nach die 4X Schiene sicher etwas reduzieren sollen, was sie natürlich aber diese Zielgruppe von vorne herein gekostet hätte. Es ist nunmal was es ist.

    Ich hatte nur was von Tripple und Double Layer Komponenten gelesen und da konnte ich mir nicht wirklich vorstellen, was die unterscheidet, bzw was überhaupt an den Sektoren "tripple" ist. Die haben halt die Einbuchtung für Gilden, Werften und Würfel, aber sonst ... ? Was sind da drei Layer?

    Kurz: Die Rückseite.

    Lang: Die Sektorentiles sind zweiseitig, sprich der mittlere Layer ist die Einbuchtung für die Gilden etc. und die jeweils äußeren der Rest. Es sind also zwei Double Layer Boards übereinander, wobei nur der mittlere im Grund beidseitig bedruckt ist.

    Wenn jemand in der Lage ist, es noch komplizierter zu erklären, bin ich erstaunt. :S

    Apropos Gefallene Häuser… da habe ich mir gestern einen Wolf gesucht, weil ich noch im Kopf hatte, dass die Sektoren der gefallenen Häuser Verderbnis erhalten, was ja auch thematisch Sinn macht, aber auf der Karte ist es nicht gekennzeichnet, im Kompendium beim Szenario steht es nicht, im Glossar habe ich es nicht gefunden und in der Anleitung auch nicht.


    Fündig wurde ich beim 10-seitigen Spielaufbau in einem kleinen Absatz. 😑

    Wieso wurde da nicht konsequenterweise auf der Karte das Symbol für verdorbene Sektoren benutzt oder beim Szenario? X/

    Guter Punkt. Vermutlich in der Masse der Kleinigkeiten übersehen.

    Ähnlich verhält es sich meiner Meinung nach mit der einen Verderbnis, welche die Spieler beim Aufbau auf ihr Tableu bekommen. Hätte ich nicht noch ein zweites Mal das Tutorial gespielt, wo in der ersten Rundenkarte steht, dass man die Verderbnis vom Tableau auf den Außenposten legen soll, hätte ich das für immer vergessen.

    Warum sehen die Playerboards denn anders aus als auf der Kickstarter Seite?


    Also warum gibt es diese 4x Layer Boards nicht?


    Unten links sieht man die Rückseite eines Playerboard, die man sich vor dem Spiel anschaut, und die einem hilft, das Haus einzuschätzen und eine der beiden Starttechnologien auszuwählen. Vllt siehst du da die Differenz. Im TTS sind Vorder und Rückseite der Boards zwei verschiedene Elemente, die aber identisch zur Print Version sind.

    edit: Da es sich wohl erledigt hat, noch ein Wort zu deinem Post Ragnar30:
    Ist dir vermutlich klar, aber im oberen Bild (KS-Seite) sieht man das ursprüngliche Prototypdesign der Playerboards und unten das neue modulare aus der galactischen Box. Die normale Version sollte meines Wissens nach sehr ähnlich aus sehen, nur eben ohne double layer und dieses slide-in.

    Credits skalieren schlechter bei der Produktion, wenn ich mich richtig erinnere. Manche Produktionsaktionen produzieren auch keine Credits und an manchen Stellen darf man Credits nicht nutzen.

    Das Einzige was ich gesehen habe, war bei der Zahlung der Überproduktion.

    Es gibt einige Sektoren, für deren Bonus du auch keine Credits nutzen kannst. Bspw. kannst du bei der Forschungsstation Energie und Wissenschaft tauschen, aber die Energie nicht durch Credits ersetzen.

    Ein weiterer Grund, andere Gilden zu bauen neben der bereits genannten, starken Limitierung der Credits, sind manche Technologien oder anderweitige Aktionen, die dir in bestimmten Situationen eine spezielle Produktion geben. Bspw. Energie produzieren immer bevor du einen Sektor angreifst. Militärische Nationen profitieren davon, wenn sie Energiegilden gebaut haben und brauchen gar nicht erst Credits zu produzieren, um sie dann gegen Energie zu tauschen.

    Ebenfalls gibt es Technologien, die dir bspw. für jede Werf fix 2 Creditproduktion geben. Je nach Haus, brauchst du damit nicht mal mehr Bankgilden um auf die maximale Produktionsstufe zu kommen.

    Die Variation und beste Herangehensweise je nach Situation ist also wie so oft in dem Spiel, sehr manigfaltig. :)

    Mit einer Aktion 2 Mal überproduzieren ist nicht wirklich eine Einschränkung für irgendein Haus. Jede Ressource, die überproduziert wird ist eine Überproduktion und jede gibt ja auch einzeln 3 Einfluss.


    Hab ich 15 Nahrung und 15 Material, reicht einmal produzieren um 2x Überproduktion zu triggern (2x +3 Einfluss und Zuflucht ausbauen)

    Ich meine, es ist eine Einschränkung, wie man es erreicht. Natürlich kann jedes Haus Material, Nahrung und Energie ansammeln und dann die Produktionskarte mit der Anhäufen Aktion spielen. Selbiges mit Geld und Wissenschaft. Die Einschränkung besteht darin, dass das für viele Häuser der einzige weg wäre, mit einer Aktion zwei Ressourcen überzuproduzieren. In einem Zug aber kann man auch mit anderen, etwas exotischeren Kombinationen zwei Überproduktion erzielen. Und da spielen sich viele Häuser anders, bzw lassen sich mit Aspektkarten und Technologien interessante Mittel und Wege finden, ohne dass jeder Spieler jede Runde Anhäufen spielen muss, nur um die Zuflüchte zu füllen. Zumal das vorab Ansammeln der oberen drei Ressourcen garnicht so leicht ist für manche Häuser. Vielleicht will man ja auch in einem Zug bspw. Energie und Wissenschaft überproduzieren. Mit nur einer Aktion wäre das aber (nahzu, wenn nicht ganz) unmöglich.

    Achso, jetzt verstehe ich, was du meintest. Die Unterscheidung zwischen Aktion und Zug ist mir irgendwie abhanden gekommen. Aber wie du ja schon selbst korrigiert hast, geht es um einen Zug. Müsste man mit nur einer Aktion doppelt überproduzieren, wäre manche Häuser da schon sehr eingeschränkt und es wäre auch irgendwie langweilig zu erreichen. Entweder machst du die Aktion, die dazu führt oder nicht^^ Ein ganzer Zug kann da ja schon deutlich spannder sein dank Varianz mit Handelstoken und / oder Aspektkarte.

    Apropos: Wie ist das eurer Ansicht nach mit dem "Überproduzieren" bei den Zuflüchten gemeint: Muss man "2 Stück" Überproduzieren, oder "2 Mal" überproduzieren?
    Sprich: reicht es, wenn ich etwa 2 Nahrung überproduziere? Oder muss ich einmal Nahrung und im selben Zug noch einmal Energie überproduzieren, egal wie viel?!?
    Wir waren uns da nicht so gaaanz einig. :/

    Ich hab es so verstanden, dass man im selben Zug zwei Ressourcen(typen) überproduzieren muss, was auch durchaus häufiger vorkommt, wenn man ökonomisch spielt. Dabei reicht es auch nicht, die Ressourcen per Technologie oder Plättchen zu bekommen. Man muss zwei Produktionsaktionen ausführen. Das kann allerdings über Aspektkarten, Fokuskarten oder glaube auch die ein oder andere Technologie funktionieren, wenn man Gilden baut. Ob du dabei von 14 auf 22 Nahrung oder nur von 15 auf 16 produzierst ist egal, hauptsache über 15. Die Menge ist also nicht entscheidend, nur dass du zweimal die Überproduktion auslöst.

    Anhand der Formulierung in der Regel und dem fehlenden "ungleich" Zeichen im Symbol, gehe ich davon aus, dass man theoretisch auch zweimal dieselbe Ressource überproduzieren kann. Bspw. einmal per Fokus und einmal per Aspektkarte o.ä. Den Fall hatten wir aber noch nie.

    Und nicht vergessen, dass du ja auch für jeden überproduzierten Ressourcentyp 3 Siegpunkte bekommst (Auch hier nicht für jedes überproduzierte Stück). Haben wir anfangs oft übersehen im Coop. Sprich, wenn du in deinem Zug 6 oder mehr Punkte durch Überproduktion bekommst, darfst du auch einen Flüchtling in einer Zuflucht platzieren.

    Wir fanden es am Ende doch gar nicht so einfach, die Vorboten los zu werden, das Symbol gab es ja quasi nur auf den gemeinsamen Karten ...

    Zuflüchte sind der way to go. Gerade am Ende von Runde 3, wenn du auch deine Truppen einfach zurückziehen kannst, um die auszufüllen, bietet sich das stark an, um die letzten 2-3 Vorboten vor der Endwertung noch zu entfernen.

    Wir sind mittlerweile (5. Szenario) aber dazu übergegangen, nichtmehr alle Ressourcen auf die Vorboten zu konzentrieren, wie noch am Anfang, sondern gern mal 1-3 davon auf unser Kriesenboard zu nehmen, wo sie ja keine Punkte mehr für den Void wert sind und die Boni der Zuflüchte noch anders einzusetzen, bspw. die Flottenstärke um noch ein Gebiet mehr zu erobern oder noch die letzte Korruption in seinen Systemen zu entfernen. So haben wir unterm Strich denke ich immer besser abgeschnitten bzw. uns mehr Optionen verschafft. Man muss nur eben mehr um die Vorboten herumplanen und eben Kriesen effizient bewältigen, da sie direkt gefährlicher sind.

    Anmerkung für alle Spielbericht Fans: Unser jüngstes Szenario haben wir tatsächlich dann auch das erste Mal "perfekt" abgeschlossen. Der Void kam nur auf seine Mindestpunktzahl von 60, während ich zum ersten Mal die 300 überschritten habe. Es wird langsam wohl doch Zeit für den nächsten Schwierigkeitsgrad. :lachwein:

    Hättest du was gesagt, ich hab die Printvorlage noch vorher angepasst, damit die Haussymbole, Komplexitätspunkte und Technologiekästen in der Flucht sind. Ich frag mich bei sowas immer wie man ein Design nahezu perfekt gestalten kann, aber dann in der B-Note scheitert. :lachwein:

    Ich will das noch drucken, von daher würde ich mich über die angepasste Vorlage sehr freuen... wobei ich gerade feststelle, es ist die deutsche Version und ich bräuchte die auf Englisch :crying:

    Da ich nur die Grafiken von BGG und nicht die Quelldateien habe, wäre das leider nochmal derselbe händische Fummelaufwand. Aber das bekommst du sicher auch hin. ;)

    Hättest du was gesagt, ich hab die Printvorlage noch vorher angepasst, damit die Haussymbole, Komplexitätspunkte und Technologiekästen in der Flucht sind. Ich frag mich bei sowas immer wie man ein Design nahezu perfekt gestalten kann, aber dann in der B-Note scheitert. :lachwein:

    Wo kann man deien angepasste Version bekommen, ich muss es auch noch ausdrucken.

    Ich schicks dir per PN. Weiß nicht ob ich hier öffentlich veränderte Druckdateien posten will, die nicht von mir stammen.

    Hab die Gametrays mit der Vorlage von BGG gepimpt. Auf Etikettenpapier ausgedruckt und einseitig laminiert.

    Jetzt erfüllen die wenigstens ihren Zweck.

    Hättest du was gesagt, ich hab die Printvorlage noch vorher angepasst, damit die Haussymbole, Komplexitätspunkte und Technologiekästen in der Flucht sind. Ich frag mich bei sowas immer wie man ein Design nahezu perfekt gestalten kann, aber dann in der B-Note scheitert. :lachwein:

    Um mal eine Gegenstimme zu liefern:

    Ich habe mir die Metalltoken nicht geholt und bin mit der Entscheidung auch sehr zufrieden. Ich finde die Papptoken fügen sich sehr schön in die Pappsektoren ein. Es wirkt beim Spielen sicher weniger aufdringlich als das Metall und ist kohärenter zu den bereits aufgedruckten Elementen in Sondersektoren. Mit einem kurzen Blick auf das Spielfeld will ich garnicht, dass mir bspw. die Gilden ins Auge springen. Deren Soll ist nach dem Platzieren getan, sobald die Produktionsstärke addiert wurde.

    Anhand der Handelstoken kann ich schon respektieren, wie hochwertig die Metallelemente sind, aber selbst da würde ich für die Einheitlichkeit sogar Pappmarker vorziehen. Selbiges gilt für die Marker zur Spielreihenfolge. Beides sticht schon sehr heraus und schreit, dass diese Token besonders wichtig sind. Gerade die zur Spielerreihenfolge sind es aber sicherlich nicht.

    Mit den Minis für die Schiffe bin ich hingegen sehr zufrieden. Ja, der Aufdruck als Erinnerung an die reduzierte Flottenstärke fehlt, aber ich muss sagen, nachdem ich jetzt 4 Szenarien mit Schlächtern und Trägern gespielt habe, wird es schnell intuitiv, dass man von diesen Brocken zu Beginn nur jeweils einen haben darf. Sich später nach aufgewerteter Technologie daran zu erinnern, mehr davon bauen zu dürfen, fällt mir fast schwerer und dabei hilft der Aufdruck auf der Pappe ja auch nicht (würde mich glaube ich sogar eher von der Überlegung abhalten).

    Außerdem finde ich die Minis um einiges besser für die Übersichtlichkeit.

    Ein Nachteil ist natürlich der Aufbau, was bei uns allerdings bisher wenig ins Gewicht fiel, da wir das Spiel bis auf einmal immer mehr oder weniger aufgebaut gelassen haben.

    Der Post soll meine Vorredner nicht Lügen strafen, sondern spiegelt lediglich meine gegensätzliche Meinung wider, um vllt. dem ein oder anderen bei der Entscheidung zu helfen, das Upgrade nachzubestellen.

    Ist das Meckern auf hohem Niveau, wenn ich sage, dass die App [negatives-niemanden-triggerndes-Adjektiv] wirkt?

    Edit: Wie findet ihr die App? Ich finde sie nicht so gut gelungen, UX/UI bezogen.

    Ich finde die App (als Softwareentwickler) auch sehr unterwältigend, wenn man bedenkt wie lange sie daran jetzt gearbeitet haben.

    Auf die Gefahr hin, überheblich zu klingen, aber das hätte ich auch in einer Woche so alleine hinbekommen.

    Tatsache ist für mich aber auch, dass sie genau das tut was sie soll: Kampf ausrechnen und für die Szenarien mit einem klick gefallene Häuser und Technologien randomisieren.

    Was ich mir noch wünschen würde, wäre zum einen, dass die App mir nach dem Auswählen der Häuser im Coop auch direkt sagt, welche Technologien um eine Karte reduziert werden, da ich sonst nochmal extra einen w8 würfeln muss und zum anderen am Ende noch ein Bild des Szenarioaufbaus einblendet, damit ich das Kompendium idealerweise für den Aufbau garnicht benötige. Beides sollte eigentlich in unter einem Tag zu entwickeln sein.

    Das ist wohl schon aufgefallen, Nigel Buckle hat da bereits House Tray Labels zum selbst ausdrucken nachgeliefert, findest du hier auf BGG.

    200€ Spiel und dann selber ausdrucken…geil

    Weil das Spiel ohne diese Sticker nicht spielbar ist oder was genau ist dein Punkt?

    Es gibt sogar 800€ Spiele, für die Leute ein 300€ Insert und 400€ Bling in Form von Metal Coins u.ä. kaufen? Ist ein Spiel mit hohem Preistag etwa nur gut und vollständig wenn jedes erdenkbare Upgrade enthalten ist?


    Man zieht im Coop Random 4 gefallene Häuser, im kompetitiven sind sie vorgegeben. 2 dieser Häuser (in den Szenarien die ich bisher gespielt hab) werden dann tatsächlich als eroberbare gefallene Häuser in Sektoren aufgebaut. Von den anderen beiden kommen nur die Technologien in den Vorrat.

    Wir nutzen immer einen random number generator 1-12 (da wir Haus 13 und 14 selbst spielen), zählen dann vom Stapel der Trays runter und bauen die ersten beiden Häuser auf der Karte auf. Dann muss man noch 2 "+4 Einfluss" Technologien entfernen. Dafür kann man gut den RNG 1-8 direkt mitnutzen. Ich hoffe, die App wird einem das in etwas schicker abnehmen.

    Das Ein- und Aussortieren der Trays finde ich aber nach unseren 6 Partien bisher weiterhin alles andere als optimal. Ich glaube, da wollte man ein bisschen ZU clever sein im Inlay Design. Ein Kartentray mit Dividern wäre vermutlich simpler und unkomplizierter gewesen. Ich behalte es aber vorerst dennoch so bei wie vorgesehen, da es mit den oben verlinkten Stickern ganz gut geht.

    Gedruckt hab ich die mir selbst auf Stickerpapier. Kann ich generell für Spielaufwertungen nur empfehlen. 1000 mal besser als auf normalem Papier drucken und mit Pritstift ankleben.

    Ich hab nen Stapel von diesen hier aus irgend einem lokalen Schreibwarenladen. Gibt aber vermutlich noch nen Haufen anderer Hersteller, die es auch tun.

    Und als genauere Erklärung für die vier X: „Explore and reclaim the remnants of the shattered Domineum without relying on random hex placement. Expand wide by galactic conquest, or tall by improving and specialising your smaller empire. Exploit your sectors for resources, science and credits in a deep and diverse empire management system. Exterminate the Voidborn or battle your opponents using a deterministic combat mechanic with no player elimination.“

    Was ja auch grundsätzlich erstmal nicht falsch ist. Ich bezweifle auch, dass sich das Marketing Team eines großen Publishers darum schert, was die Definitionsprofessoren auf unknowns zu ihren Texten sagen.

    Mag sein, dass 10% der Käufer nach ihren 4X standards enttäuscht werden. Dafür kaufen vllt aber 20% mehr Leute das Spiel weil sie der Text abspricht. Business erfolgreich.

    Wir haben gestern Abend das dritten Coop Szenario abgeschlossen.

    Nach dem ersten hatten wir überlegt und entschieden, dass wir die 7 Szenarien erstmal als Kampagne mit den selben Häusern durchspielen. Hausregel: Wenn einer (oder beide) unter den Punkten der Voidborn liegt, muss derjenige sein Haus für die nächste Partie wechseln und das alte Haus wird automatisch zum gefallenen Haus. Da man diese sowieso random bestimmt, greift es mMn nicht ins Spielgefüge ein.

    Da wir zum Einstieg auf Leicht spielen, scheint das allerdings sowieso kein Problem zu werden. Unseren beiden Häuser Astoran und Thegwyn haben wir mittlerweile strategisch ganz gut unter Kontrolle und uns auf eine Starttechnologie- / Ausrichtungskombi eingeschossen.

    Dieselben Häuser beizubehalten war daher definitiv die richtige Entscheidung. Nach der ersten Partie konnten wir unsere Häuser nicht im Ansatz so gezielt spielen, wie jetzt nach drei.

    Auch die Spielstruktur und das Verhindern der gegnerischen Punkte im Coop Modus erschließt sich uns langsam, sodass wir in der letzten Runde die Voidborn mit jeweils ca. 200 Punkten Vorsprung schlagen konnten. Ob wir doch noch auf Normal wechseln oder es auf Leicht durchziehen und im 2. Anlauf mit neuen Häusern hochstellen bleibt abzuwarten. Spaß macht es uns trotzdem noch ungemein und die orangenen Tentakel so hoch zu vernichten ist ja auch mal ganz nett, bevor man sich irgendwann mit komplexeren Häusern auf Schwer selbst den Hintern versohlen lässt.

    Zu den Szenarien kann ich derzeit sagen, dass sie eine durchaus interessante Abwechslung und Wiederspielreiz bieten. Nicht nur durch eine andere Technologieauslage, andere Rundenkarten, andere Agenden, usw. Auch der Aufbau selbst bietet durch Layout und spezielle Raumsektoren spannende Situationen und Möglichkeiten. Ebenfalls ist uns aufgefallen, dass die Karte immer asymetrischer wird und damit unsere gezielte Ausrichtung in eine Spielweise unterstützt. Ich freu mich vor allem riesig drauf, die noch unbekannten Sektoren kennenzulernen.

    Was für den ein oder anderen sicher auch relevant sein könnte: Der Anteil von Kooperation nimmt bei uns mit jeder Partie weiter zu. Wo wir anfangs noch gehadert haben, wer welchen gemeinsamen Fokus spielt, sind wir uns mittlerweile sehr schnell einig, was für wen die beste Option ist. Beim Lösen der Krisen gehen wir auch nichtmehr nach dem Prinzip "schnell erledigt ist besser" vor und fokussieren uns bei unseren Zügen weniger auf das unmittelbare Erledigen selbiger und mehr auf eine sinnvolle Strategie, bei der jeder die für ihn am besten passenden Krisen "nebenbei" bewältigt. Das erhöht natürlich auch ungemein den Reiz des (ich nenne es mal) push-your-luck Elements der Warteschlangen. Auch auf der Karte findet immer mehr Kooperation durch Asymetrie statt. Es hat nichtmehr jeder sein klar gesetztes gefallenes Haus vor sich, Voidstürme bedingen abgesprochene Marschrouten und in einer Situation musste ich sogar weit von meinem eigenen Sektor abweichen, um spontan noch ein System zu erobertn, damit meine Frau ihren schwach verteigten Außenposten nicht an die Flotten der Leere verloren hat.

    Für alle Freunde ausladend gefüllter Spieltische, hier noch ein Foto der laufenden dritten Partie. Neuer Tisch ist beim Schreiner des Vertrauens bereits in Auftrag, damit wir auch irgendwann mal zu dritt spielen können. :lachwein:

    Dabei wäre das doch bei Voidfall ganz einfach. Die „Schwierigkeit“ bemisst sich im Endeffekt ja nur dadurch ob man die 120 Punkte erreicht hat.

    Würde die Regel sagen „du musst 270 Punkte erreichen“, würden fast alle das Tutorial verlieren aber das Spiel genauso lernen. Problem gelöst. :S

    Falls jemandem das Tutorial nicht komplex genug ist, ist das was anderes. Dem wäre wirklich garnicht mehr zu helfen.

    zu oben beschreiben Punkten des Kämpfens: Es hängt natürlich maßgeblich davon ab, welche Technologien im jeweiligen Szenario verfügbar sind. Die zufällige Auswahl, macht Coop hier für mich spannender, habe aber auch nur das erste kompetetive bisher einmal gespielt. Vermutlich haben die Autoren da auch spannende Kombibationen in petto. Besonders für 4 Spieler Runden.

    Verderbnis habe ich auch im Coop als viel stärkere Bedrohung bzw. relevantere Resource wahrgenommen. Logisch, der Gegenspieler fällt schließlich als Bedrohung weg.

    Wir haben gerade das zweite Szenario abgeschlossen und das Haushalten der Verderbnis war bis zum letzten Zug ein entscheidender Diskussionspunkt.

    Ob und wie sich das thematisch anfühlt und einfügt muss natürlich jeder selbst erfahren und entscheiden. Ich finde das Thema mitreißender als bei 95% aller anderen Euros. Daher ziehen mich allein schon Kartennamen der Krisen thematisch rein. Sicher wird das nicht bei jedem so sein.

    Eine zuvor unbekannte Bonusressource/-gilde als Exploration zu sehen, erfordert schon viel Immersion, aber dann, ja, hat man sich das Explorationsgefühl auch verdient. 😊👍🏻

    Unter dem Gesichtspunkt könnte man aber ehrlicherweise auch die anderen drei Xe bewerten. Im Kern ist Voidfall nunmal ein Eurogame mit 4X Thema. Daran sollte man finde ich auch seine Erwartungen messen. Wer 4X mit Euro Mechaniken erwartet, könnte enttäuscht werden.

    Deiner Beschreibung kann ich zustimmen. Deiner Zahl nicht. 8o

    Je nachdem wieviel Kopfkino du in diese Plättchen reininterpretieren kannst, würde ich eher sagen es ist ne 1 bis 2 von 10. Da ich normalerweise kein sehr ausgeprägten Plättchen Kopfkino in Euro Games habe, bin ich erstaunt, dass es bei mir eher zur 2 tendiert. :S


    Nachtrag: Ganz symetrisch sind die Systeme tatsächlich nicht. Im ersten Coop Szenario ist auf einer Seite ein System mit 5 Bevölkerung, einem schwachen Belohnungsplättchen (Trümmer?) und einem starken (Hinterlassenschaften?). Auf der Gegenseite gespiegelt ist eins mit 4 Bevölkerung und zwei Hinterlassenschaften. Nicht viel Asymetrie aber durchaus exisitent.

    Nachdem ich am Wochenende mit Besuch das Tutorial sowie eine Runde kompetitiv gespielt habe, ging es gestern an die erste kooperative Partie mit meiner Frau. Die Zusatzregeln waren mir durch die Solo Partie im TTS bereits hinreichend bekannt, sodass wir innerhalb weniger Minuten alle Anpassungen vom kompetitiven Tutorial verinnerlicht hatten und loslegen konnte.

    Die erste auffällige Eigenschaft zum kompetitiven Modus war, dass man keinerlei Vorgaben gefallener oder Empfehlungen eigener Häuser hat. Die Variation kommt schließlich nicht vom unvorhersehbaren Verhalten der Gegenspieler, sondern muss vom Spiel erbracht werden.

    Mit unterschiedlichen Szenarien, umfangreichen Häuser-, sowie Technologiekombinationen bietet Voidfall auf den ersten Blick eine Variation im Coop, die der eines Spirit Island mit Erweiterungen gleich zu kommen scheint.

    Da wir uns mutig fühlten und uns bereits mit der Schwierigkeit "leicht" und einem Szenario mit Kompexität 1/5 nicht überfordert hatten, wählten wir beide ein Haus der Komplexität 2/4. Ich militärisch, die Frau ökonomisch... leicht klischeebehaftet, aber so ist das nunmal.

    Zu meinem Unmut brachten uns die randomisierten gefallenen Häuser nur zwei weitere Militärtechnologien (die Mindestanzahl), die außerdem beide meine aggressive Spielweise nur marginal unterstützen. Die Rückeroberung der Galaxie musste also erstmal warten, bis die eigene Heimat ausreichend befestigt und mobilisiert war.

    Nach der ersten Runde und einer leichten Überforderung, wer denn nun wann am besten die ausliegenden gemeinsamen Fokuskarten spielen soll, gingen wir mit jeweils nur ca. 20 Einflusspunkten in die Pause. Ein weiteres System hatten wir trotz allen guten Vorsätzen noch nicht liberalisieren können. Immerhin das Krisenboard war aufgeräumt.

    Mit dem Mutzuspruch, dass wir ja Anfänger und das Spiel schwerer als gedacht zu sein scheint, ging es in Runde zwei.

    Alles klickte.

    Die ausliegendenen Fokuskarten wurden wie selbstverständlich unter uns aufgeteilt. Eine Krise nach der anderen mühelos abgeworfen. Jeder Invasion stangehalten. Die Vorboten der Leeren fielen wie die Fliegen, noch bevor sie unserem Krisenboard überhaupt nahe kommen konnten. Die ersten Überproduktionen meiner Frau brachten Flüchtlinge zu den Zufluchten und auch das erste System fiel meinem Feldzug zum Opfer.

    Dann der erneute Rückschlag: Meine gesamten Vorräte waren auf 0, der Invasion am Ende der zweiten Runde konnte ich gerade so standhalten und meine Steuern mit der letzten Nahrung bezahlen. Aber für die dritte und finale Runde waren die Lager gähnend leer. Der Blick auf die überfüllten Vorräte meiner Frau, die wir nicht handeln konnte, da ich nichts zum handeln hatte, machten die Sache um so frustrierender.

    Meine einzige Hoffnung: Gemeinsame Produktion. Die Karte war bisher nicht aufgetaucht und musste einfach unter den letzten dreien dabei sein. Sollte es die eine aussortiere Karte sein, wären wir sicher dem Untergang geweiht.

    Auslage neuer gemeinsamer Fokuskarten. Erste Karte... gemeinsame Produktion. Wir hatten noch eine Chance.

    Ein Blick auf die Karten verriet mir, dass ich ein zweites Handelstoken benötigte, da wir alle drei Aktionen ausführen mussten und eine davon ein Handelstoken kostete. Aber ich hatte wieder ein erreichbares Ziel vor Augen.

    Zwei Züge später, meine Frau hatte mittlerweile auch ihr erstes und letztes System erobert, war es dann endlich soweit. Die Produktion konnte anlaufen.

    Gemeinsame Fokuskarte genommen, zwei Handelstoken ausgegeben, eine passende Agendakarte dazu und der Megazug war vollbracht. Mit nur einer Aktion stand das Spiel wieder völlig auf dem Kopf. Meine Vorräte waren aufgefüllt, die Mobilmachung konnte beginnen.

    Bis zum Ende des Spiels fielen 3 weitere Systeme unter meine Herrschaft, die zweite Zuflucht wurde errichtet und der letzte Vorbote verschwand in der Versenkung. Das mussten wir doch einfach gewonnen haben. Immerhin spielten wir das einfachste Szenario auf leicht. Oder?


    Wer jetzt den Twist erwartert, den muss ich leider enttäuschen. Meine Frau kam auf 195 Punkte, ich auf auf 185. Die Leere musste sich mit 115 zufrieden geben. Ein haushoher Sieg, der sich aber nicht zu jedem Zeitpunkt so anfühlte.

    Uns hat es beiden wahnsinnig Spaß gemacht und Voidfall bleibt nach zwei Tutorial Runden, einem kompetitiven und einem kooperativen Szenario weiterhin eine 10/10 für mich.


    Folgendes Foto ist halb im Abbau entstanden. Ich wollte es dennoch nicht vorenthalten.

    Ach, es ist doch ganz simpel: Ja, man darf sich ärgern, schimpfen, reklamieren, verfluchen, warnen und künftig ignorieren.

    Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen. Jeder darf sich über alles ärgern. Genauso darf ich mich im Gegenzug darüber ärgern, pikieren, lustig machen, dass andere sich über mMn belanglose und triviale Dinge ärgern.

    Dieser Logik folgend, darf sich natürlich widerrum jeder darüber aufregen, dass ich mich lustig gemacht habe. Sowas nennt man dann eine Meinungsverschiedenheit, die man im Zweifel per Diskussion wieder auflösen oder verhärten kann.

    Sollte jeder schonmal gesehen haben. Kommt hier im Forum häufiger vor als Tippfehler bei Mindclash.

    Wäre es denn keine gute Option mit Newbies erstmal 2-3 Koop-Partien zu spielen bis sie die Icons verinnerlicht haben etc., bevor man sie ins kalte kompetitive Wasser schmeißt?

    Sollte man meinen. Coop ist meiner (kurzen) Erfahrung nach aber nochmal deutlich komplexer und fordernder. Sinniger wäre da für mich tatsächlich zu sagen: Wir spielen kompetetiv, lassen uns aber in Ruhe, so wie es ja auch das Tutorial vorschlägt.

    Klingt vielleicht erstmal unintuitiv, sollte aber problemlos möglich sein, ohne Spielspaß einzubüßen.

    Wir haben für unsere Erstpartie nach dem Tutorial das kompetitive 2-Spieler Szenario mit Komplexität 2 und Agression 5 gewählt, weil wir mal aufs Maul wollten. In der gesamten Partie gab es eine einzige Situation, wo aus dem kalten Krieg eine heiße Front entstand und wir beide kurz überlegten, den jeweils anderen anzugreifen. Am Ende haben wir uns beide aber dagegen entschieden, da es ökonomischer war, die Voidborne im Nachbarsystem zu überrennen.

    Türme wurden dennoch trotzdem agressiv hochgezogen.

    Wenn man also von Anfang an sagt, wir lassen uns in Ruhe, bieten auch die kompetetiven Szenarien mehr als genug Spielwiese, um sich als Einsteiger auszutoben. Den komplexeren Überbau der Coop Regeln würde ich mir eher für Partie 3 oder 4 aufsparen.

    Speichern ist wie meine Vorredner schreiben, nicht vorhanden.

    Der Abbau geht dank des Galactic Box Inserts sehr schnell von der Hand. Aufbau hingegen ist durch die Szenariovorgaben eher zeitaufwändig und kann schonmal 30min+ dauern. Insbesondere das Heraussuchen der entsprechenden Technologien aus den Kästchen der Häuser für die jeweiligen Szenarion ist lästig.

    Das ist aber tatsächlich auch der einzige Kritikpunkt meiner bisherhigen Spielerfahrung. Mehr Übung beschleunigt das sicher auch noch.

    Ist aber der Aufbau dann mal vollbracht und das Szenario steht wie beschrieben auf dem Tisch, ist der Verwaltungsaufwand nahezu nicht vorhanden. Drei mal in einer gesamten, mehrstündigen Partie muss man eine Karte ziehen und auslegen, 1-5 mal pro Spieler eine Agendakarte nachziehen und auslegen. (man könnte argumentieren, dass das beides eher Spielmechaniken als Verwaltung sind) Hin und wieder neue Flottenverbände zusammenstecken, wenn man die Minis hat. (Fällt aber bei aufeinanderfolgenden Partien quasi weg, da man einfach zusammengebaute Flotten an die Seite stellt).

    Der Rest (sicher 98%+) der Spielzeit ist reines Entscheidungen treffen. Und was sind diese Entscheidungen mannigfalting und hirnzermaternd. :lachwein: Wirklich ein Fest für Liebhaber komplexer Eurogames.