Beiträge von PeeWee im Thema „Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]“

    Wir hatten Voidfall jetzt ungefähr 10 Mal auf dem Tisch. Zuletzt mit einer größeren Pause. Dann sprachen meine Frau und ich offen darüber, warum es uns beide gerade nicht so wirklich mehr hinzieht. Wir stellten einige Beobachtungen auf, die sich erst nach mehrmaligen Spielen letztendlich verfestigten :


    -langer Aufbau (min 20 Minuten , eher 30 )

    -hoher Verwaltungsaufwand (Miniaturen aufstellen)

    -wenig Interaktion / viel vor sich her Gespiele

    -Kampf, der sich nicht wie Kämpfen anfühlt (mit dem wurde besonders ich nie wirklich warm)

    -für den langen Aufbau/Abbau dauert das Spiel letztendlich gar nicht so lang (max 2 Std. zu zweit)

    -Niemand aus unserer Spielgruppe hat wirklich Interesse daran, da es auf alle abschreckend wirkt

    -Platzbedarf und damit im Sommer eher weniger spielbar (Terrasse)

    -erschlagender Inhalt


    Wir haben daher nach dreimonatiger Pause zur Entscheidungsschlacht gerufen und Voidfall auf den Tisch gebracht. Letztendlich hat es uns auch diesmal wieder gefallen. Zumindest hatten wir schon unseren Spaß. Aber die Kritikpunkte bleiben alle bestehen.

    Der Kampf ist eine Geschmackssache. Aber ich finde, es fühlt sich einfach nicht nach Kämpfen an, sondern eher nach Bezahlen von Kosten. Das hat Huttini ganz gut auf den Punkt gebracht. Das muss man halt einfach mögen und das war ja auch während der Kampagne klar und schon damals war ich mir gerade da unsicher. Leider zeigte sich jetzt, dass es dann tatsächlich doch nichts für uns ist. Außerdem empfinden wir die Szenarien egal ob aggressiv oder nicht allesamt gleich interaktionslos. Vielleicht spielen wir das falsch, aber selbst wenn ich versuche, aggressiv zu spielen, passiert nichts wirklich Spannendes und gleichzeitig verlor ich trotz gewonnener Schlachten alle meine Partien gegen meine Frau. Wenn wir beide einfach unser Ding machten und uns in Ruhe gelassen haben, wechselten wir uns mit Sieg und Niederlage brav ab. Andere Formen der Interaktionen bis auf das Wegnehmen von Handelsplättchen oder Technologien sehe ich in dem Spiel leider auch nicht, sodass meine Frau in dem Fall oft unser eigenes Ding machten und kaum noch etwas passierte nebenher. Zumindest nichts, was man Interaktion untereinander nennen würde.


    Jetzt wo die Sommermonate anstehen, zieht es uns öfter auf die Terrasse, wo auch fleißig gespielt wird. Da fällt Voidfall natürlich ein paar Monate raus aus der Auswahl. Aber auch ansonsten taten wir uns zuletzt schwer uns für das Spiel zu motivieren. Das ist echt paradox. Im Grunde macht das Spiel wenig falsch. Es ist halt ein komplexes Eurospiel, die wir eigentlich mögen. Gerade mit so einem tollen Thema und so einer erstklassigen Grafik. Aber das Problem ist eben auch, dass viele “kleinere” Spiele in kleineren Schachteln uns ein ähnliches Spielgefühl bieten.


    Das ist für mich wirklich das erste Spiel, wo es mir richtig leid tut, dass wir es verkaufen (müssen). Es macht aber einfach keinen Sinn, es einfach nur zu horten. Dafür ist das Spiel zu groß und auch zu teuer, dass es nur ein paar Mal im Jahr auf den Tisch kommt. In dieses Spiel müsste man vermutlich viel mehr Zeit stecken, um es vollständig zu entdecken. In unserer Spielgruppe konnten wir niemanden dafür begeistern, es tatsächlich auch mal zu viert auf den Tisch zu bekommen. Und ich bin ganz ehrlich… ich bin auch nicht gerade traurig, dass ich es letztendlich nicht erklären muss.


    In kein Spiel haben wir anfänglich so viel “Arbeit” stecken müssen. Alleine die Einführungspartie mit Tutorial dauerte ein Wochenende. Aber es hat Spass gemacht, keine Frage. Auch das Spiel selbst. Aber letztendlich bot es uns persönlich dann doch nicht mehr, als viele andere unserer (interaktionsarmen) Euros, die wir aber wesentlich öfter auf den Tisch bekommen.

    Augenöffner war ausgerechnet ein Spiel, was mit seiner Schachtel geschätzte 50mal in den Karton von Voidfall passt. Age of Galaxy…


    Und bevor ich jetzt mit dem Fragezeichen Emoji bombardiert werde: Ja! Es ist nicht unbedingt ein Euro und es ist auch wirklich schlecht vergleichbar… Trotzdem kommt bei uns bei diesem Spiel mehr 4X Weltraumfeeling auf als beim großen “nüchtern” wirkenden Voidfall. Und das spricht dann schon Bände…


    Vielleicht zieht es irgendwann in der kleineren Retail Version wieder ein. In seiner Opulenz der Deluxe Variante wäre es bei uns verschwendet gewesen.

    Ich kann nämlich rein gar nichts am Insert der großen Version meckern... selten ein so durchdachtes System gesehen wie das hier...

    Dann bist du wohl jemand der seine Minis nicht bemalt.

    Ich finde alles gut gelöst.. bis auf das die kleinen Schiffe einfach alle zusamemn in einen Kasten geworfen werden. Da wird keine Bemalung lange dran bleiben leider.

    Dieser große Turm mit den Hauskarten war sicherlich gut gedacht, in der Praxis wäre aber ein Kartenfach mit Trennern wahrscheinlich deutlich schneller zum aufbauen gewesen und hätte weniger Platz benötigt.

    Ansonsten hab ich aber auch nichts zu meckern.

    Ob ich Voidfall bemale wage ich tatsächlich zu bezweifeln. Ansonsten mach ich das schon gern ab und an...


    Bei Voidfall wäre es mir zu kleinteilig. Und ganz ehrlich. Mich hätte es weit mehr aufgeregt, wenn ich die einzelnen Dübel aus ihren Fächern nehmen müsste, wenn die alle einzeln einsortiert wären. Meint ihr nicht mit ner guten Schicht Schutzlackierung ist das Problem erledigt? Hatte bei lackierten Minis eigentlich noch nie große Farbverluste bemerkt bei meinen anderen Spielen. Zumal man den Karton ja nicht ständig durchschüttelt. Soviel Bewegung ist da ja nicht drin. Aber klar... Ohne Schutzlack geht da trotzdem die Farbe ab.

    Redet ihr jetzt vom Retailinsert oder vom KS der Galactic?


    Ich kann nämlich rein gar nichts am Insert der großen Version meckern... selten ein so durchdachtes System gesehen wie das hier (bei gekauften Spielen ohne zusätzliche Investition) ... Das mit den Häusern ist etwas seltsam gelöst, stimmt. Aber ansonsten weiß ich wirklich nicht, was es daran auszusetzen gibt...

    Bei uns musste Voidfall leider wieder gehen. Schade drum. Es ist super produziert und funktioniert auch recht gut, aber bei uns war am Ende das Verhältnis von Aufwand zu Ertrag entscheidend. Der immense Vorbereitungsaufwand für jedes einzelne Szenario und die enorme Spieldauer standen für uns nicht im Verhältnis zum Spielspaß. Ja, das Spiel ist gut und ja, es hat auch Spaß gemacht, aber eben nicht so viel, dass wir regelmäßig vier Stunden dafür investieren wollen. Dafür hat es bei uns nicht genug Spannung erzeugt.

    Schade, aber diese Entscheidung stand bei uns zu Beginn auch an. Mittlerweile sind wir heilfroh, es nicht verkauft zu haben. Mögen es echt sehr gerne...


    Zu wievielt habt ihr denn gespielt und wie lange habt ihr gebraucht?


    Beim Aufbauen der Szenarios haben wir uns im Komp. auf 25-30 Minuten eingependelt.

    Man muss ja auch dazu sagen, dass man gerade bei komplexen Regelwerken einfach aus Unsachtsamkeit/Überforderung/ im ersten Moment erschlagen über gewisse Dinge drüber liest oder zuviel hineininterpretiert.


    Ein unrühmliches Beispiel von uns war da auch GWT... das haben wir bestimmt 20-30 Mal gespielt gehabt (neue und alte Edition), bis wir uns Neusseeland geholt hatten. Bei dortigen Regelstudium fiel uns auf, dass man zu Beginn ja auswählen darf, auf welchen Gebäude man starten möchte. Wir hatten bis dahin immer brav vom Startfeld aus begonnen... :rolleyes: || :sleeping:


    Ich schiebe es einfach mal auf das blöde Anleitungsformat, dass wir das beim ersten Mal gar nicht gelesen hatten (überlesen oder ignoriert)... sowas zieht sich halt dann durch... Aber ja ... manchmal ist es halt auch persönliches Unvermögen oder schlicht eine Regel die man nicht mitbekommen hat.

    Erklärungsversuch : Ich will den Jawa nicht unnötig auf die Folter spannen, wenn es ihn doch so umtreibt... :D ;)


    Beim ersten Regelstudium haben wir das Wort "wählen" einfach überlesen bzw. nicht so verstanden, dass wir "die Wahl haben". Eher als Wort wie "setzt" bzw. "Wählen müssen "


    Das lag aber dann eher an der zweiten Satzhälfte, dass wir dann gestolpert sind.


    Die Sache mit Reihenfolgen aufsteigend/absteigend hat mein Vorredner ja schon erklärt. So war es bei uns auch.


    Wir haben das dann ja auch die Spiele über richtig interpretiert und auch korrekt gespielt.


    Ich hätte es halt anders formuliert:


    "Derjenige von euch, der die wenigsten Einflusspunkte/Siegpunkte hat, darf nun zuerst wählen, welchen Platz in der Spielereihenfolge er für die neue Runde einnehmen möchte. Dann folgt der Spieler mit den nächst höheren Punkten... Usw"


    Jetzt werdet ihr sagen "ja aber genau das steht da doch"... Ja... Schon... Aber wenn man nach zwei Stunden Regelstudium über so nen Satz stolpert, ist das halt trotzdem doof... ;)

    Vielen dank... das steht da dann aber wirklich etwas unklar finde ich ... aber zumindest haben wir es dann einigermaßen richtig verstanden gehabt... Das mit der Wahl war uns da gar nicht bewusst...

    Ich finde das glasklar formuliert.🤷🏻‍♂️


    Ich finde es etwas umständlich formuliert.

    Gerade über den ersten Satz kann man schon stolpern...


    Aber letztendlich haben wir es ja richtig verstanden gehabt... ;) bis auf die Tatsache, dass wir automatisch immer den Hintenliegenden automatisch zum neuen Stadtspieler gemacht haben. Ich denke aber nicht, dass sich bei der Wahl etwas daran geändert hätte...

    Mal ne ganz alberne Regelfrage, aber wir nach fünf Partien sind wir uns heute plötzlich unsicher geworden, was den Startspieler angeht...


    Wann und wie wechselt der denn jetzt nun? Wir fanden das deutsche Wording tatsächlich ein wenig verwirrend. Beim erstmaligen drüberfliegen ist uns das gar nicht so aufgefallen...


    Bisher haben wir das so gespielt, dass der Startspieler in jeder Runde immer der ist, der die WENIGSTEN Punkte hat. Und dann aufsteigend... Also der Führende ist quasi immer der Letzte... Korrekt?

    Wo hat man den diese Promos bekommen? Ging vollkommen an mir vorbei und gibts die noch irgendwo?

    Gestern wieder eine Partie zu Zweit... Mit mehr Mitspielern haben wir uns momentan noch nicht "getraut". Den Erklärufwand stelle ich mir momentan doch ziemlich groß vor und ich will niemanden nötigen, sich vorher die Regeln durchzulesen. Aber das kommt schon noch...


    Wieder ein etwas aggressiveres Szenario. Ich ging mal ganz bewusst auf Expansion und Aggression. Zumindest gegen die Void.


    In der dritten Runde ging es dann auch gegen meine passiv spielende Frau, die ich aus zwei Sektoren verscheuchen konnte. Das hat mir aber alles nichts geholfen. Die Punkte hat sie mit ihren Agenden besser gehamstert, als ich es mit meiner ständigen Expansion. Ich habe vielleicht auch den Fehler gemacht, die Agenden bis zu Letzt sträflich zu vernachlässigen.


    Letztendlich ging es dann aber doch mit 30 Punkten Unterschied eher knapp aus finde ich.


    Voidfall ist da für mich nach wie vor in vielerlei Hinsicht wie Scythe. Nur das es zu Zweit aufgrund der anpassbaren "Karte" besser funktioniert und dazu noch ein gutes Stück komplexer ist. Aber auch hier kämpft man nicht pausenlos gegeneinander, sondern prügelt sich mehr mit der Void.


    Hat uns wieder extrem gut gefallen. Es gibt noch viel zu entdecken und auszuprobieren. Interaktion wird merklich stärker, aber beschränkt sich bis auf den Kampf eher auf das Beobachten des Anderen und wo eine Bedrohung stattfinden könnte. Und natürlich das wegschnappen von Tech und Agenda.

    Weil das immer und immer wieder aufkommt mit der geringen Interaktion. Nicht das ich da falsch verstanden werde.


    Ich möchte noch mal betonen, dass es bei unseren Partien so war, dass beide kein Interesse am Kampf hatten. Das hatte unterschiedliche Gründe, aber vor allem lag es daran, dass wir erst einmal auf uns selber achten mussten. Wenn irgendwer von uns gewollt hätte, hätte es jederzeit zu einer Schlacht kommen können. Und das macht auch in gewisser Weise Sinn, weil man, wenn man darauf achtet, schon die Ziele des Gegenspielers vereiteln kann. Aber diese Übersicht haben wir einfach noch nicht.


    Der Vergleich zu Scythe ist da treffend. Dort wird auch in der Partie nur drei bis vier Mal gekämpft. Und bei Voidfall wird es wohl ähnlich sein, weil dir ansonsten nämlich die Ressourcen ausgehen. Der Rest der Interaktion beschränkt sich darauf, dass man die Ziele des anderen im Auge haben muss und eventuell Dinge wegkauft, bevor er sie nehmen kann. Gerade bei den Technologien und der Agenda. Natürlich spielen die unterschiedlichen Sektoren auch noch eine grosse Rolle, da manche sehr sehr mächtig sind. In sofern ist die Interaktion schon sehr ähnlich zu Scythe.


    Im übrigen gab es auch bei Eclipse Partien, wo sehr wenig gekämpft wurde unter den Spielern.

    Naja... Also 4X ist zumindest ein Überbegriff, den ich nicht unbedingt mit einem Euro in Verbindung bringe. Und ich würde Voidfall überhaupt nicht als 4X bezeichnen. Genauso wie ich die Erwähnung von 4X bei Scythe nicht unterschreiben würde. Das sind für mich keine 4X Spiele.


    Ich würde diese 4X Erwartungshaltung für Voidfall auf jeden Fall ablegen... Das hätte mir fast sehr viel kaputt gemacht...


    Zur Erklärung : 4X ist für mich persönlich ein sehr episches, teilweise auch unfaires und vor Allem ein Spiel mit extrem viel Interaktion. Ob jetzt positiv oder negativ in Form von Handel, Krieg, Politik und Diplomatie. Stellaris als Brettspiel.


    Eclipse ist da vielleicht noch der beste Hybrid aus beiden Welten was Euro und 4X angeht.


    Bei Voidfall würde ich mich komplett von diesem "Wunschdenken" verabschieden.


    Erwartet ein Euro mit der Anmutung eines 4X Spiels und vielen Entscheidungen. Aber im Grunde hat Huutini dazu oben schon alles gesagt...

    Das wäre natürlich cool, wäre Voidfall so interaktiv wie Twilight Imperium, die Berichte klingen aber erstmal anders. Es bleibt spannend.

    Habe TI noch nicht gespielt... Aber nach alldem was ich darüber gesehen habe würde ich es in keinem Fall mit voidfall vergleichen!


    Eclipse hat ähnliche vipes... Das haben wir auch schon gespielt, aber Voidfall ist dann doch nochmal ne Schippe mehr Euro und weniger "Spektakel". Das ist jetzt nicht unbedingt negativ gemeint, man sollte dahingehend nur nicht die Erwartungshaltung haben...

    Das mit der Spielzeit klingt sehr gut, aber ich bin doch echt enttäuscht, dass die Interaktion so gering sein soll. Ist kooperativ mit gemeinsamen Fokussen eine Option für euch? Bei mir wird es wohl noch dauern, bis ich es auf den Tisch bekomme

    Erstmal nicht. Aber sicher irgendwann...


    Ich würde da auf unseren ersten Eindruck noch nicht soviel geben. Man könnte wenn man wollte in den Szenarien dem anderen schon gewaltig zusetzen. Alleine durch die Wurmloch Verbindungen ist man sich doch viel näher als man am Anfang meint ...

    PeeWee Bezüglich Interaktion: Kannst du schon einschätzen wie sehr das zu Buche schlägt, wenn ein Szenario als schwach/stark konfrontativ kategorisiert wird. Bzw. glaubst du die Interaktion nimmt dadurch tatsächlich zu oder bleibt das Spiel an sich eher wenig interaktiv?

    Das Tutorial wartet Zuhause aufgebaut auf mich..

    Aktuell würde ich sagen, dass es bei unseren Partien keinen Unterschied gemacht hat.


    Das liegt zum einen daran, dass meine Frau generell weniger Konfrontation sucht und zweitens, weil ich es einfach nicht für nötig oder besonders gewinnbringend gesehen hat. Aber das liegt wie gesagt vermutlich daran, dass wir noch zu sehr mit uns selber beschäftigt waren...


    Ansonsten ist die Interaktion außerhalb der kämpfe auf die Technologie beschränkt gewesen.


    Aber wie gesagt. Ich sehe da schon sehr viel Reibungspunkte in den Szenarios, wenn man es darauf anlegt und den Gegner bewusst stören möchte. Es ist halt einfach nur kein Muss...

    Gerade die dritte (zweieinhalbe ;) ) richtige Partie zu Zweit. Kompetitiv gegen meine Frau. Zweites Szenario ...


    Diesmal mit Stoppuhr... Ich muss sagen, dass das schon ein bisschen die Entscheidungsschlacht für mich war, ob Voidfall perspektivisch eine Chance bei uns hat. Daher auch das genau darauf achten, wie lange wir spielen und wie die Regeln sitzen.


    Aufbau zu zweit. Jeder Handgriff sitzt mittlerweile und wir wissen was zu tun ist. Regelbuch beim Aufbau kaum nötig. Nur für die Szenarioanleitung und das Lesen der Regeln für die neuen Sektoren. Spiel startbereit mit Häuserauswahl in genau gestoppt 30 Minuten. Das ist für so ein Spiel denk ich ok. Gleichzeitig behaupte ich mal, dass diese Zeit kaum zu verkürzen ist... Wir waren wirklich schnell und mussten kaum noch nachlesen. Ich will auch gar nicht wissen, wie das ohne Inlay funktionieren soll. Hier macht sich das wirklich sehr gute Inlay der Galactic Editon defintiv bezahlt und ich tippe bei der Retail fast schon auf "Unspielbarkeit" (kleiner Scherz :P)


    Spiel beginnt... Stoppuhr auf 0...


    Ich will da jetzt nicht jeden Zug oder so einzeln durchgehen.


    Aber ich muss wirklich sagen: DAS war jetzt ein ganz anderes Partie für uns. Da kam jetzt richtig Freude auf. Vor allem auch deswegen, weil jetzt die Symbolik langsam sitzt und man seinen Fokus automatisch auf die Dinge legt, die wirklich wichtig sind. Auch die Technologien kennt man jetzt schon ein bisschen. Das ist ebenfalls gut fürs Spielgefühlt. Kurzum : Durch das Verinnerlichen der Regeln profitiert der Spielfluss wirklich ENORM und so beginnt man auch an den Zügen und Entscheidungen Freude zu haben, weil man nicht ständig alles nachschlagen muss.


    Bei meinem Haus habe ich mich fast ein wenig vergaloppiert. Ich hatte so eine Mech/Klon Fraktion, die ihre Reservecubes auf andere Weise nach rechts in die Bereitschaft bringen muss. Das habe ich aber relativ spät erst geschnallt... Da gingen mir glatt mal die Truppen aus :D


    Letztendlich war die Interaktion zwischen uns wieder gleich null. Aber das schiebe ich fürs Erste auf die fehlende Erfahrung, wann ein Angreifen des Mitspielers mehr oder wenige Sinn macht. Die Kämpfe fühlen sich jetzt dann ein wenig mehr als solche an. Es ist halt aber trotzdem etwas anderes , als epische Schlachten zu führen. Man muss sein Mindset da tatsächlich ein wenig vom Thema lösen und das Spiel mehr als das sehen, was es nun mal ist. Ein komplexes Euro...


    Die Züge und die Zeit flog nur so dahin und plötzlich war das Spiel vorbei. Wir beide hatten noch soviel vor und plötzlich ging uns die Zeit aus. Letztendlich besteht das Spiel aus einer begrenzten Anzahl von Zügen, die man vorher wissen kann und dementsprechend gut planen muss.


    Wir beide hatten annährend gleich viele Punkte. Bei mir waren es 138 und somit um die 10 Punkte mehr als meine Frau. Vermutlich nicht wirklich gut oder effektiv, aber das wird langsam.


    Wichtig war mir auch die Zeit : 1 Std und 35 Minuten netto ... Mit Aufbau also knapp 2 Std. Spielzeit.

    Das war dann genau das, was ich gehofft hatte. Die Spielzeit verkürzt sich wirklich krass, wenn man erstmal weiß man da tut.

    In seiner Gesamtheit brauch ich für Aufbau und Spiel bei Arche Nova zu zweit auch so lange.


    Fazit der Runde : Voidfall bleibt und muss noch nicht gehen. Tendenz steigend. Das könnte mit den ganzen Szenarios uns Möglichkeiten dann doch ein fester Bestandteil der Sammlung werden. Zumindest ist die Euphorie mit der heutigen Partie um Einiges gestiegen.


    Ein paar Kritikpunkte bleiben aber erstmal. Insgesamt ist das alles schon recht kleinteilig und gerade der Aufbau erstmal ein Akt. Ich hätte glaub ich auch keine Lust, das Spiel im Moment zu viert zu spielen und anderen beizubringen. Dafür bin ich noch nicht sattelfest genug.


    Ich weiß nicht genau wie die Retailvariante aufgebaut ist, aber ohne Inlay ist das glaub ich wirklich ein Kampf... aber vielleicht liegt es auch ein bisschen an den Minis, die man auch immer erst auf die Basen bringen muss.

    Es wurde sich jetzt hier doch sehr auf die Aussage mit dem Schwierigkeitsgrad versteift. Die Aussage im Video ist natürlich unsinnig, soweit ich das vom Regelwerk her einschätzen kann...


    Die restlichen Äußerungen sind halt wirklich nur das, was es sein soll... Ein Ersteindruck, den ich so zum großen Teil eben auch erlebt habe. Bin jetzt mal auf morgen gespannt...

    Als ob Brettspielyoutuber ein neues Spiel mehrmals spielen…pffff

    Ich geb dir da recht. Gerade bei Youtubern ist es eher die Masse, die die Klicks generiert.


    Aber bei dem Kanal im Speziellen kommen schon oft auch "ältere" Spiele auf den Tisch. Und ich finde die Analysen eigentlich schon immer ganz gut.


    Sind halt Meinungen und in dem Fall ein Ersteindruck des Coops. Könnte mir vorstellen, dass das in der nächsten Folge am "zu Tisch" nochmal zur Sprache kommt.

    Man könnte auch bspw. eine zweite Partie spielen, bevor man seine Meinung in die Welt lässt. Ja, Ersteindruck schön und gut aber ich produziere doch auch kein Videospiel Review mit dem Fazit: „Habe das Spiel installiert und die Charaktererstellung hat mich nicht gefordert. 5 von 7.“

    naja, gewertet habe sie es ja noch gar nicht. Nur ihren Ersteindruck hinterlassen...


    Die Meinung zum Schwierigkeitsgrad im Coop finde ich auch verfrüht, kann aber persönlich rein gar nichts dazu sagen.

    Ich hab es damals gesagt, ich sage es heute: die "Kämpfe" sind ein elaboriertes Kaufen des Sektors mit Flottenstärke als Währung.

    Jupp... habe ich damals auch bei deinen Erfahrungswerten so verstanden.

    Ist auch tatsächlich so. Ist per se auch nicht schlecht, fühlt sich für mich eben genauso an. Wie kaufen, anstatt kämpfen... Aber das ist vielleicht auch mein falsches Mindset zu dem Thema. Für den Moment...



    Was aber mit mehreren involvierten Militärtechnologien auf beiden Seiten an Komplexität und (für mich dadurch) an Reiz gewinnt

    Das habe wir bei der zweiten Partie so noch nicht ganz für uns gesehen. Aber kann gut sein. Die Technologien machen generell einiges aus... das sind ein paar starke Sachen dabei.



    Was aber mit mehreren involvierten Militärtechnologien auf beiden Seiten an Komplexität und (für mich dadurch) an Reiz gewinnt

    Ja, das Spannende ist, wenn man konfrontativ spielt, dass man die "Kosten" für eigene Systeme gezielt hochtreiben kann.

    Haben wir in diesem ersten Szenario einfach noch nicht gehabt... Ich könnte mir vorstellen, dass wenn alle Spieler da geübt sind und auf einem Level spielen, dass sich da auch ganz andere Bedrohungszenarien ergeben... Und dadurch natürlich auch massive Spannung und Überlegungen, ob man ein System nun so "ungeschützt" stehen lassen will.


    Gerade im ersten Szenario gibt es durch das Wurmloch ja massive Angriffsflächen...





    Was uns auch aufgefallen ist:


    Die Verderbnis ist irgendwie keine so rechte Bedrohung. Zumindest in dem heutigen Szenario. Momentan kann ich mir auch nicht vorstellen, wie diese Marker das eigene Houseboard fluten sollen... Im Prinzip hat man die doch immer ganz gut im Griff...

    So...


    wir haben um 13:30 angefangen aufzubauen und sind um 17:30 fertig geworden. Das hat uns dann doch sehr überrascht...


    Man muss dazu sagen, dass nach dem Tutorial doch noch einige Fragezeichen im Raum standen, die wir so gar nicht auf dem Schirm hatten.


    Dadurch hat sich auch der Aufbau sehr gezogen. Bestimmt eine Stunde waren wir damit beschäftigt. Das lag eben auch an ein paar fehlenden Regeln, die man erst mal in der Anleitung zusammen suchen musste. Was machen z.B. diese Vorboten und wie funktionieren die Sonderfelder etc.


    Letztendlich war es dann nach dem Aufbau so, dass wir nochmal die komplette erste Runde nach Anleitung gespielt haben, damit wir ja keine weitere Regel übersehen. Ich denke also, dass man die Spielzeit gut und gerne um die Hälfte drücken kann, wenn alles sitzt. Aber eins ist für mich absolut klar geworden. Voidfall ist auch zu zweit kein kurzes Spiel und gerade in den ersten paar Partien sollte man ein gutes Stück mehr Zeit einplanen. Man muss unglaublich oft nochmal nachschlagen. Gerade was manche Symbole angeht. Diese sind wie oben schon erwähnt echt gut gemacht, aber in einer derartigen Fülle vorhanden, dass man doch mal durcheinander kommt...


    Spielerisch kann ich nur einen absoluten Ersteindruck wiedergeben:


    Voidfall erscheint in seiner gesamt Thematik spektakulär und der ganze Style spricht mich unglaublich an. Eben auch das Sifi Thema. Im Kern ist es aber eben ein bierernstes (trockenes) Euro... Das war mir durchaus bewusst und ich habe lange mit mir gerungen zur Kickstarter Kampagne. Meine Befürchtung war, dass ich dem Thema optisch einfach ein gewisses Spektakel abringen möchte, das dann im Endeffekt ausbleibt.


    Letztendlich haben wir nach langer Beratung dann doch gebackt und uns zuletzt unglaublich darauf gefreut.


    Jetzt nach der ersten "richtigen" Partie zeichnet sich aber schon ab, dass ich bezüglich der Thematik sehr zwiegespalten bin. Bei dem ganzen Artwork, den Sifi-Schlachten und den Ähnlichkeiten mit bekannten 4x Spielen hätte ich mir wirklich einen Hybriden aus Eclipse und TI gewünscht. Voidfall ist ja sogar ein gutes Stück weniger Spektakel (Epicness) als Eclipse. Ich mag Euros ja wirklich sehr und grundsätzlich ist mir die Thematik da erstmal egal.


    Hier ist es aber so, dass ich gerade wegen der Thematik und der ganzen Designsprache irgendwie beim Spielen den Eindruck habe, dass man dieses Spiel mit jedem x-beliebigen Thema hätte machen können. Gerade die Kämpfe wirken hier halt wirklich sehr kalt. Wie gesagt. Kein Vorwurf an das Spiel. Das wusste man ja alles vorher. Aber das eigentliche Spielgefühl fühlt sich dann doch irgendwie "falsch" an im Moment. Hier wäre vielleicht eine Mechanik wie bei Bloodrage oder eine Art Bietmechnismus wie bei Scythe gar nicht so schlecht gewesen. Mein persönliches Problem ist hier vielleicht auch, dass sich hier kein rechtes Kopfkino abspielt bei mir. Eine Fregatte oder eine Raumstation sind hier halt einfach nur Dinge, die ich durchrechnen muss. Der epische Moment bei einer Schlacht, wo das letzte Raumschiff doch noch das Schlachtschiff niederstreckt bleibt leider aus. Nochmal... das wusste man vorher... ich weiß...


    Wir haben da aber auch noch nicht alle Dinge verinnerlicht. Im Kern ist das Spiel ja auch gar nicht so kompliziert. Aber irgendwie fehlt uns da für den Moment auch ein wenig die Übersicht. Man muss wirklich auf vieles achten und viele Regeln beachten um effektiv spielen zu können. Gefühlt muss man seine Augen überall haben. Gerade auch beim Gegner. Interaktion hatten wir im ersten kom­pe­ti­tiven Zweispielerszenario so gut wie gar nicht. Wir haben uns weitgehend in Ruhe gelassen. Ob das spielerisch sinnvoll war, weiß ich gar nicht. Dazu fehlt uns wirklich noch die Übersicht.


    Voidfall fühlt sich für uns momentan an wie ein Lacerda oder ein anderes großes Expertenspiel an. Im Prinzip ist das alles andere als schlecht. Was mir momentan etwas Sorgen bereitet ist die Tatsache, dass es schwierig sein dürfte dieses Spiel oft auf den Tisch zu bringen. Gerade wegen seiner Länge und dem langen Aufbau. Da ist die Konkurrenz im Regal halt auch wieder so ein Problem. Ich kann relativ schnell ein ähnliches "trockenes" Eurospiel aus dem Regal ziehen, mit dem ich dann in 90 Minuten durch bin und ein ähnliches Spielgefühl hatte.


    Das klingt alles sehr viel negativer, als es klingen soll... Voidfall wirkt auf mich nämlich wie ein Spiel, bei dem es erst nach sehr vielen Partien "Klick" macht und man dann umso mehr begeistert ist... Von daher ist momentan noch weit von der Abschussliste entfernt. Aber man muss sich schon wirklich massiv drauf einlassen. Wir werden unsere nächsten zwei-drei Spieletage sicher Voidfall opfern (müssen), um die ganze Spielgewalt verinnerlichen zu können...

    Nachdem wir am Samstag ja schon alleine mit auspacken reichlich beschäftigt waren und nicht über die erste Runde hinauskamen, kämpften wir uns gestern durch die restliche Anleitung des Tutorials ... Gestern saßen wir als nochmal 2-3 Stunden um die angefangene erste Partie zu beenden.


    Als erstes Fazit kann man eigentlich sagen, dass Voidfall im Kern gar nicht schwer ist, wie es vielleicht im ersten Moment anmutet. Was das Spiel so "unzugänglich" macht, ist die erschlagende Symbolvielfalt. Ian O´Tool hat hier eigentlich einen glänzenden Job geleistet, da man jedes Symbol im Kern versteht, wenn man das Spiel mal gelernt hat. Aber dafür braucht es denk ich mehr als nur 1-2 Partien.


    So kann ich zwar noch gar nichts über die Möglichkeiten sagen, aber das Spielkonzept gefällt uns schon mal sehr. Tatsächlich waren wir nicht nur wegen der Grafik sehr an Lacerdas On Mars erinnert. Erste richtige Partie wird wohl diese Woche irgendwann sein... Ich vermute aber, dass man das Spiel zu Zweit relativ locker auf ca 2 Std. bringt... Also auch nicht außergewöhnlich lange...

    Nochmal... ich habe keinen weiteren Kickstarter der in Frage kommt...



    BoD = PoD, metinks

    Auch da habe ich nix... wenn es das sein sollte