Voidfall (Nigel Buckle / David Turczi) - Mindclash Games [2022]

  • Natürlich bestehe ich darauf das man z.B. korrekt 'Corvette Fleet token' und 'Voidborn Fleet Power cube' sagt und nicht Schiffe und Würfels... Lust zu spielen? ;) Ne Schmarrn, ist schon ok. Zugegeben, gestern bei Septima hat es mich etwas getriggert als alle Wurzeln anstatt von Alraunen sagten aber das fresse ich dann in mich rein und ja, manche behaupten ich sei ein Klugscheißer aber so schlimm bin ich (wirklich) nicht, wollte nur etwas stänkern. 8o

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

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  • Irgendwelche Klugscheißer anwesend?


    Nein? Niemand? Ok…


    Wale sind Fische…


    Antwort aus der Runde: „Stimmt nicht…Wale sind keine Fische…“


    Danke!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wie sind denn eigentlich die beim Kickstarter mitbestellbaren Kartenhüllen? Sind die "okay", oder wechselt man die sowieso gegen was "höherwertiges" aus?

    ich nutze normal Spieleoffensive Shield Titan Super Sleeves, habe aber bisher beim spielen kein Bedürfnis die mitgelieferten auszutauschen. Die machen einen soliden Eindruck, wenn auch dünner als die Shield Titan.

  • Nach der Mühe mit den Leereflotten gab es für die Wächter einen simplen Verlauf in den Farben der Verteidigungsplattformen (und unten etwas bläulich).😊


  • Oh mann... da juckt es mir in den Fingern ... aber ich hab doch keine Zeit ||


    Sieht das nur so aus, oder machen die Metaltoken ganz ordentliche Kratzer auf den Spielbrettteilen?

  • Meine Korvetten sehen fertig bemalt so aus. Hinten hab ich sie recht hell gemacht und einen orangefarbenen Ton draufgemalt. Das soll so ein bisschen der Widerschein des Triebwerksfeuers sein. In der Seitenansicht kann man ein bisschen das Mündungsfeuer der Seitenkanonen sehen. Ich fand es cool, die Bewaffnung so ein bisschen hervorzuheben. Ist natürlich hier auch wieder so, dass die Schiffe in echt besser aussehen. Der Closeup zeigt halt wirklich etwas zu sehr die Farbstriche. ;)

  • Ne noch gar nicht. Habe bisher 5 Partien (2 x 3er Tutorial, 2 x 2er kompetitiv, 1 x 3er kompetitiv - immer das erste mit 'hoher Aggression' und Komplexität 2). Da sind ja auch immer die symmetrischen Fraktionen bei. Die habe ich inzwischen alle ein mal gespielt. Mir fehlt noch so viel Spielerfahrung, da ich u.A. immer noch keinen Blassen habe, wie man wirklich effektiv spielt bzw. mal einen entfernten Sektor im Szenario effektiv ausnutzt. Habe in allen Partien 190-210 Punkte erreicht und frage mich echt, wie man 300 Punkte holen kann (im kompetitiven Spiel). Denke ich spiele dafür noch zu sehr auf den Ausbau der wenige Sektoren und nicht auf Expansion...

    Bisher einzige Antwort auf deine Frage daher: Es gibt ein paar Technologiekombinationen, die mir sehr gefallen haben, ich aber im Spiel dann nicht gut asugenutzt/ausnutzen konnte (z.B. Rettungskapseln - Starttechnologie für ein Haus - kombiniert mit Hyperantrieb)

    Cortozaar Origin B mit den Starbases fand ich auch ganz cool in Kombination mit Sentries.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Hab auch mal ne Frage in die Runde:

    Was gefällt euch an dem Spiel bzw. was macht euch Spaß? Für mich ist es schon eine harte Knobelei und dadurch teilweise anstrengend (liegt aber auch daran, dass ich immer der Erklärbär bin). Trotzdem holt es mich ab und ich möchte 'besser' werden und empfinde gute Züge/Zyklen auch als sehr befriedigend. Höre bei komplexen Spielen aber oft, dass Menschen solche Spiele nicht mögen, weil es sich nach Arbeit und nicht nach Spielen anfühlt. Manchmal frage ich mich das bei Voidfall auch und kann nicht ganz klar sagen, wieso es mir Spaß macht. Es ist für mich wohl einfach die Herausforderung. :/

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  • Hab auch mal ne Frage in die Runde:

    Was gefällt euch an dem Spiel bzw. was macht euch Spaß? Für mich ist es schon eine harte Knobelei und dadurch teilweise anstrengend (liegt aber auch daran, dass ich immer der Erklärbär bin). Trotzdem holt es mich ab und ich möchte 'besser' werden und empfinde gute Züge/Zyklen auch als sehr befriedigend. Höre bei komplexen Spielen aber oft, dass Menschen solche Spiele nicht mögen, weil es sich nach Arbeit und nicht nach Spielen anfühlt. Manchmal frage ich mich das bei Voidfall auch und kann nicht ganz klar sagen, wieso es mir Spaß macht. Es ist für mich wohl einfach die Herausforderung. :/

    Manchmal fühlen sich solche Heavy Euros für mich nach Arbeit an. Manchmal stört mich das, manchmal nicht.

    Carnegie zum Beispiel: Nach einer Partie brauch ich immer einen Tag Urlaub, aber ich genieße jede Sekunde des Spiels.

    Brass hingegen: Pure Arbeit und dabei nicht eine Sekunde Spaß oder Vergnügen.


    Voidfall fühlt sich hingegen für mich nie nach Arbeit an, sondern ich liebe einfach das Puzzeln, die Überlegungen, den Versuch, die besten Aktionen in der besten Reihenfolge mit den besten Agenden zu kombinieren. Das Spiel hat auch gerade genug zufällige Komponenten (im kompetetiven Modus), um nicht komplett durchrechenbar zu sein. Ich finde das ganze Spielgefühl einfach toll, sehr belohnend und gleichzeitig herausfordernd.

    Ich bin auch nicht der Typ, der sich eingeengt fühlt, sondern der gerne schaut, wie er aus den gegebenen Mitteln das Beste machen kann. Auch das ist eine Herausforderung, dass hier "Aktionen" eine begrenzte Ressource sind.


    Einfach ein tolles Spiel, und durch die Asymmetrie und die Szenarien einfach auch extrem abwechslungsreich.

  • Für mich fühlen sich Spiele nach Arbeit an wenn es zu viel oder zu aufwändige Verwaltung gibt.

    Oder wenn der Ablauf sehr unintuitiv ist und man ständig Dinge vergisst. (Mindclash trifft da aber eigentlich immer den Sweetspot meines Gehirns, wenn ich die Spiele einmal gelernt habe bleiben sie da. Für mich ist da eigentlich immer alles gut nachvollziehbar und intuitiv)

    Oder wenn alles so berechenbar ist aber so viele Variablen hat das man keine Chance hat wenn man nicht alles 10 Minuten lang durchrechnet bevor man irgendwas macht.

  • Was gefällt euch an dem Spiel bzw. was macht euch Spaß?

    Ich habe das Spiel bislang einmal Koop und viermal Solo gespielt und bin ziemlich angetan. Über das kompetitive Spiel kann ich daher noch nichts sagen; das also vorweg.


    Bei mir kommt das Spiel erstmal deshalb gerade viel auf den Tisch, weil es aktuell noch sehr viel zu Erkunden gibt: ich spiele die Solo-Szenarien der Reihe nach und arbeite mich auch bei der Wahl der Häuser in der Komplexität langsam nach oben. Das bedeutet, dass durch die komplexeren Sektoren, die individuellen Start-Technologien sowie die individuellen Fokus-Karten der Häuser immer etwas anderes möglich ist. Die zufällige Technologie-Auslage und die unterschiedlichen Galaktischen Events bringen darüber hinaus noch Abwechslung rein. Ich bin nicht prinzipiell jemand, der viel Content braucht um Wiederspielbarkeit in einem Spiel zu finden, aber im Falle von Voidfall ist das sicher ein Grund warum ich verleitet bin, die große Box immer wieder vom Schrank zu hieven.


    Das alles würde aber nicht so zünden, wenn mir die Mechaniken nicht auch zusagen würden. Was für mich bei Voidfall dabei sehr gut funktioniert ist die Struktur: durch die Aufteilung des Spiels in drei Zyklen kann ich meine Strategien eher mittelfristig planen und muss quasi maximal (nicht, dass ich das in der Regel auch detailliert so tun würde) 6 Züge im Voraus planen. Das hat ist mich ein gutes Gerüst aus Einschränkung und Planbarkeit, in dem ich mich gedanklich gut bewegen kann ohne einerseits in Sackgassen zu geraten oder andererseits angesichts der Fülle an Möglichkeiten gar nicht weiß, womit ich anfangen soll. Die Auswertungsbedingungen auf den Galaktischen Events geben dabei auch schon mal eine Richtung vor und das Krisentableau liefert noch eine Ebene, auf der ich reagieren muss. Das ist für mich als eher taktischem Spieler eine Struktur, in der ich mich sehr wohl fühle.


    Motivierend ist dabei auch der stetige Fortschritt. Die Technologien (gerade auch die militärischen) fühlen sich zumeist wirklich mächtig an und nicht selten hat man am Spielende 5 oder 6 Stück davon (einige davon fortschrittlich). Das gleiche gilt für die Economy, die man doch recht zügig von einem mageren Tröpfeln zu einer überproduzierenden Ressourcenmaschinerie aufbauen kann. Wenn man dann mal einen Produktionszug spielt und für den Rest des Zyklus ausgesorgt hat, macht das Spaß und fühlt sich nicht nach Mangelspiel an.


    Und zuletzt finde ich das Spiel auch nicht bestrafend oder unfair. Die Angriffe der Voidborn sind ja weder in Stärke noch in ihrem Auftreten zufällig. Natürlich ist unklar, wann die Kriegs-Karten im Krisendeck auftauchen, aber oft ist deren Erscheinen ja auch ganz gut voraussehbar und wenn man die Karte noch erwartet, dann sichert man sich eben dagegen ab. Denn umgekehrt hat man dann eben große Aktionsfreiheiten wenn man z.B. weiß: Krieg ist keiner mehr im Deck und ich habe noch 4 Runden in diesem Zyklus – ich kann also noch ein, zwei Sektoren einnehmen und mich um deren Befestigung kümmern, ohne dass mich ein Überraschungsangriff kalt erwischt. Ich fühle mich daher nie unsicher und muss wenig Angst haben, dass meine Strategie aufgrund einer unglücklichen Karte komplett in sich zusammenfällt. Es macht mir Spaß, dass ich mich damit gut auf die Lösung des Puzzles konzentrieren kann.


    Und nicht zuletzt mag ich auch den Aktionsauswahlmechanismus sehr. Das hängt vielleicht auch etwas mit der oben beschriebenen Struktur zusammen, denn auch hier ist es so, dass das Spiel mir eine gute Mischung aus Handlungsfreiheiten, Einschränkungen und Optionen bietet. Wenn ich z.B. eine Invasion plane, dann habe ich vermutlich 2 Fokuskarten mit denen ich diese Aktion machen kann. Also kann ich jetzt schauen, was die vier anderen Aktionen auf diesen beiden Karten sind und welche mir davon evtl. auch gerade noch gut in den Plan passt. Evtl. kann ich diese Aktionen aber gerade nicht bezahlen, also entstehen daraus andere Aufgaben, die das Spiel mir stellt. Das nehme ich nicht als limitierend wahr, sondern gibt mir das Gefühl, dass es immer was zu tun gibt, was mich voran bringt. Handelstoken und Agendas bieten hier zusätzliche Flexibilität, so dass es bei mir doch regelmäßig diese "Ha, so klappt's!"-Momente gibt. Und solche kurzfristigen Erfolgserlebnisse kaskadieren dann ja manchmal, wenn man mit einer besonders effizienten Aktion z.B. gleich noch eine Krisenkarte erfüllt und etwas für die Agendawertung getan hat.



    Eine Sache gibt es, die mich momentan etwas irritiert und das ist der Schwierigkeitsgrad. Ich hatte ja vor ein, zwei Wochen schon mal geschrieben, dass ich mit leichter Schwierigkeit auch bei den ersten Partien mit sehr großem Abstand gegen die Voidborn gewonnen habe. Mittlerweile spiele ich auf mittlerer Schwierigkeit und das zuletzt gespielte Szenario hatte auch schon Komplexität 3 von 4 – aber auch dort bin ich mit 248:181 Punkten raus gegangen. Tatsächlich habe ich das Spiel noch nie verloren und ich weiß nicht genau, was ich damit anfangen soll. Meine Befürchtung ist, dass ich einen groben Regelfehler drin habe, der mir das Spiel deutlich erleichtert. Die alternative Erklärung wäre vielleicht, dass mir das Spiel aus oben genannten Gründen einfach wirklich gut liegt und ich in dieser Art Puzzle gut bin? Grundsätzlich finde ich es bei kooperativen bzw. Solo-Spielen ja besser, wenn die Gewinnquote höchstens bei 60% liegt. Aber vielleicht muss ich einfach auf die schwierigste Stufe hoch, um dort hin zu geben. Oder falls jemand eine Idee hat, was eine leicht zu übersehende Regel sein könnte durch die das Spiel deutlich leichter wird, wäre ich auch dankbar.

  • Ich find das Spiel einfach als Herausforderung an mich, über meine eigene Dummheit zu triumphieren, großartig. Die vielen Optionen, die vielen schönen Materialien, all das macht es für mich zu einem Spielgenusserlebnis. Und ich bin eh nicht der, der zu viel im Voraus plant. Einiges aus dem Bauch heraus, geleitet durch Erfahrungswerte, und je näher das Spielende rückt, umso mehr Planung und Überlegung fließt mit ein.
    ...okay, beim Solospiel ist das natürlich anders...

    Bisher spricht mich Haus Kradmor am Meisten an, aber das könnte sich ändern...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Eine Sache gibt es, die mich momentan etwas irritiert und das ist der Schwierigkeitsgrad. Ich hatte ja vor ein, zwei Wochen schon mal geschrieben, dass ich mit leichter Schwierigkeit auch bei den ersten Partien mit sehr großem Abstand gegen die Voidborn gewonnen habe. Mittlerweile spiele ich auf mittlerer Schwierigkeit und das zuletzt gespielte Szenario hatte auch schon Komplexität 3 von 4 – aber auch dort bin ich mit 248:181 Punkten raus gegangen. Tatsächlich habe ich das Spiel noch nie verloren und ich weiß nicht genau, was ich damit anfangen soll. Meine Befürchtung ist, dass ich einen groben Regelfehler drin habe, der mir das Spiel deutlich erleichtert. Die alternative Erklärung wäre vielleicht, dass mir das Spiel aus oben genannten Gründen einfach wirklich gut liegt und ich in dieser Art Puzzle gut bin? Grundsätzlich finde ich es bei kooperativen bzw. Solo-Spielen ja besser, wenn die Gewinnquote höchstens bei 60% liegt. Aber vielleicht muss ich einfach auf die schwierigste Stufe hoch, um dort hin zu geben. Oder falls jemand eine Idee hat, was eine leicht zu übersehende Regel sein könnte durch die das Spiel deutlich leichter wird, wäre ich auch dankbar.

    Das Spiel ist solo durchaus machbar, eine 60%ige Niederlagenquote wäre mir bei dem Spiel auch zu hoch, und nach wie vor ergeben deine Punktestände auch Sinn. Von daher gehe ich mal davon aus, dass du alles richtig machst und das Spiel einfach gut beherrschst, und daher mal auf "schwer" spielen solltest.


    Potentielle Regelfehler gibt es natürlich viele. Die größte Quelle ist aber wohl das Krisentableau:
    - Du spielst in JEDEM Zug eine neue Alarmkarte (da solo jeder Zug eine neue Runde ist) und eine dazu passende Krisenkarte aus (falls die Alarmkarte keine Kriegskarte ist).

    - Am Ende deines Zuges musst du die aktuelle Krisenkarte erfüllt haben, ansonsten musst du sie aufs Krisentableau legen, oder sie abwerfen und die Sofortstrafe bezahlen.

    - Liegt eine Karte auf dem Tableau, kann sie nicht mehr für die Sofortstrafe abgeworfen werden, sondern MUSS erfüllt werden.

    - Vorboten aus eroberten Sektoren kommen auf ein Feld des Krisentableaus, das sie fortan belegen.

    - Nach jedem Zyklus werden die genutzten Alarmkarten abgeworfen, und der noch übrige Alarmstapel mit den neuen Karten des folgenden Zyklus' aufgefüllt.


    Das sind die offensichtlichsten Fehlerquellen.


    Tatsächlich ist das Krisenbord im Solomodus aber gar nicht mehr unbedingt das Problem ... da du theoretisch 8 Karten auf dem Tableau lagern kannst und 3 Katastrophenmarker haben darfst, sind das rechnerisch 11 Krisen, die du unerfüllt lassen kannst. (Während des Kickstarters durftest du pro Zug nur maximal EINE Krisenkarte erfüllen, das war deutlich problematischer ...) Je nach Spiellänge musst du also nur noch 2 bis 5 Krisen überhaupt erfüllen (plus die Vorboten, die je nach Szenario aufs Tableau kommen können). Das ist durchaus machbar, auch wenn ein chronisch volles Tableau die Sache natürlich nicht leichter macht.

    Wenn dir das Spiel zu leicht erscheint, könntest du das hausregeln, und im Solospiel die beiden linken Felder der Tableaureihen aus dem Spiel nehmen. Das heißt, es können nur noch 3 Karten/Vorboten pro Reihe abgelegt sein, und die kostenlosen Felder fallen gleich mit raus. Das dürfte das Spiel schon ordentlich anziehen. :/

  • Tatsächlich ist das Krisenbord im Solomodus aber gar nicht mehr unbedingt das Problem ... da du theoretisch 8 Karten auf dem Tableau lagern kannst und 3 Katastrophenmarker haben darfst, sind das rechnerisch 11 Krisen, die du unerfüllt lassen kannst. (Während des Kickstarters durftest du pro Zug nur maximal EINE Krisenkarte erfüllen, das war deutlich problematischer ...) Je nach Spiellänge musst du also nur noch 2 bis 5 Krisen überhaupt erfüllen (plus die Vorboten, die je nach Szenario aufs Tableau kommen können). Das ist durchaus machbar, auch wenn ein chronisch volles Tableau die Sache natürlich nicht leichter macht.

    Tatsächlich spiele ich zumindest die von dir aufgelisteten Regeln alle genau so. Und es ist genau wie du es beschreibst: das Tableau wird im Laufe des Spiels immer voller, was sich aber gut managen lässt. Gerade die Ressourcenkosten (evtl. mit Ausnahme von Wissenschaft) sind gegen Ende des Spiels meist kein Problem mehr und was den Angriff anbelangt, so ist das vor allem im dritten Zyklus ein Abwägen, was mehr Punkte bringt: neuen Sektor einnehmen und dafür einen schlecht verteidigten verlieren oder lieber die bestehenden Sektoren halten.


    Apropos: eine Regelfrage habe ich! Beim Gefecht in Phase C ist ja die Angriffstärke der Voidborn in Zyklus 2 & 3 pauschal um eins erhöht. Gilt das nur dort in Phase C oder gilt das bei jedem Angriff (also auch über eine Kriegskarte), der nach Zyklus 1 ausgelöst wird?

  • Apropos: eine Regelfrage habe ich! Beim Gefecht in Phase C ist ja die Angriffstärke der Voidborn in Zyklus 2 & 3 pauschal um eins erhöht. Gilt das nur dort in Phase C oder gilt das bei jedem Angriff (also auch über eine Kriegskarte), der nach Zyklus 1 ausgelöst wird?

    Sehr gute Frage!
    Für mein Verständnis wird der Aufschlag nur bei der Abhandlung des Gefechts in Schritt C1 hinzuaddiert.

    Bei Gefechten über eine Kriegskarte bringt ja die Kriegskarte einen Modifikator für den entsprechenden Zyklus mit. Dieser ersetzt quasi den Modifikator für Gefechte in Schritt C1.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Sehr gute Frage!
    Für mein Verständnis wird der Aufschlag nur bei der Abhandlung des Gefechts in Schritt C1 hinzuaddiert.

    Bei Gefechten über eine Kriegskarte bringt ja die Kriegskarte einen Modifikator für den entsprechenden Zyklus mit. Dieser ersetzt quasi den MOdifikator für Gefechte in Schritt C1.

    So habe ich's auch gespielt, ja.


    Das ist ja dann aber schon wieder eine Auslegung zu meinen Gunsten und macht das Spiel auch nicht schwerer! :alter:

  • Sehr gute Frage!
    Für mein Verständnis wird der Aufschlag nur bei der Abhandlung des Gefechts in Schritt C1 hinzuaddiert.

    Bei Gefechten über eine Kriegskarte bringt ja die Kriegskarte einen Modifikator für den entsprechenden Zyklus mit. Dieser ersetzt quasi den MOdifikator für Gefechte in Schritt C1.

    So habe ich's auch gespielt, ja.


    Das ist ja dann aber schon wieder eine Auslegung zu meinen Gunsten und macht das Spiel auch nicht schwerer! :alter:

    Die Kriegskarten im schweren Modus sind ja nicht einfacher. Wie gesagt, spiel es mal auf schwer. Einfacher wird das Spiel dadurch nicht werden. :)

  • verv Schau mal hier: BGG Thread, weiter unten findest du einen langen ausführlichen Post, dann David T. bestätigt wird. Zu deiner Frage:

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  • Das Spiel hat auch gerade genug zufällige Komponenten (im kompetetiven Modus), um nicht komplett durchrechenbar zu sein.

    ernstgemeinte Frage: welche zufälligen Komponenten?

    Ich habe es am Wochenende zum ersten Mal gespielt und Spaß an dem Spiel gehabt. Für mich war das Spiel aber voll determinstisch und mir hat ein wenig der "Zufall" gefehlt, um das Spiel schneller zu machen.

    So kann man alle Züge des Gegners durchplanen, um so das beste aus seinem Zug rauszuholen. Für mitspielende kann dies mitunter sehr anstrengend werden, wenn man Grübler am Tisch sitzen hat. Ein Zufallselement würde dies zumindest zum Teil verhindern, da man eben nur bedingt Züge des Gegners vorausschauen kann.

    Daher durchaus ernstgemeinte Frage, bezüglich der zufälligen Komponente

  • Das Spiel hat auch gerade genug zufällige Komponenten (im kompetetiven Modus), um nicht komplett durchrechenbar zu sein.

    ernstgemeinte Frage: welche zufälligen Komponenten?

    Ich habe es am Wochenende zum ersten Mal gespielt und Spaß an dem Spiel gehabt. Für mich war das Spiel aber voll determinstisch und mir hat ein wenig der "Zufall" gefehlt, um das Spiel schneller zu machen.

    So kann man alle Züge des Gegners durchplanen, um so das beste aus seinem Zug rauszuholen. Für mitspielende kann dies mitunter sehr anstrengend werden, wenn man Grübler am Tisch sitzen hat. Ein Zufallselement würde dies zumindest zum Teil verhindern, da man eben nur bedingt Züge des Gegners vorausschauen kann.

    Daher durchaus ernstgemeinte Frage, bezüglich der zufälligen Komponente

    Da fallen mir spontan auch nur die Ereigniskarten und die Agendakarten ein. Man kennt zumindest nicht alle Ereignisse des gesamtem Spiels, nur die des aktuellen Zyklus zu Beginn. Und bei den Agendas werden ja im Laufe des Spiels neue aufgedeckt durch das Aufnehmen der anderen Spieler (es sei denn alle nehmen ausschließlich verdeckte Agendakarten vom Nachziehstapel).

  • Das Spiel hat auch gerade genug zufällige Komponenten (im kompetetiven Modus), um nicht komplett durchrechenbar zu sein.

    ernstgemeinte Frage: welche zufälligen Komponenten?

    Ich habe es am Wochenende zum ersten Mal gespielt und Spaß an dem Spiel gehabt. Für mich war das Spiel aber voll determinstisch und mir hat ein wenig der "Zufall" gefehlt, um das Spiel schneller zu machen.

    So kann man alle Züge des Gegners durchplanen, um so das beste aus seinem Zug rauszuholen. Für mitspielende kann dies mitunter sehr anstrengend werden, wenn man Grübler am Tisch sitzen hat. Ein Zufallselement würde dies zumindest zum Teil verhindern, da man eben nur bedingt Züge des Gegners vorausschauen kann.

    Daher durchaus ernstgemeinte Frage, bezüglich der zufälligen Komponente

    Brauchen Grübler nicht generell länger, wenn sich in ihrem Zug durch Zufall Dinge ungeplant verändern?

    Hängt vielleicht vom Grüblertypus ab, wenn die weniger grübeln, wenn der Ausgang ungewiss ist, dann mag es stimmen.

  • Das Spiel hat auch gerade genug zufällige Komponenten (im kompetetiven Modus), um nicht komplett durchrechenbar zu sein.

    ernstgemeinte Frage: welche zufälligen Komponenten?

    Ich habe es am Wochenende zum ersten Mal gespielt und Spaß an dem Spiel gehabt. Für mich war das Spiel aber voll determinstisch und mir hat ein wenig der "Zufall" gefehlt, um das Spiel schneller zu machen.

    So kann man alle Züge des Gegners durchplanen, um so das beste aus seinem Zug rauszuholen. Für mitspielende kann dies mitunter sehr anstrengend werden, wenn man Grübler am Tisch sitzen hat. Ein Zufallselement würde dies zumindest zum Teil verhindern, da man eben nur bedingt Züge des Gegners vorausschauen kann.

    Daher durchaus ernstgemeinte Frage, bezüglich der zufälligen Komponente

    Events, wenn nicht manipuliert, dann aber auch nicht für alle bekannt. Finde auch die Plättchen mit den Fahnen drauf können schon sehr ausschlaggebend sein, da sie ja auch Gilden/Installationen geben. Auch die Beuteplättchen können, mit Glück, genau die fehlende Ressource geben und die Planung noch mal umwerfen. Die gefallenen Häuser werden ja auch gezogen und positioniert (bei 4 Spielern sind natürlich alle dabei). Und wenn man die 2 oberen verdeckten Agenda-Karten zieht, anstelle der Offenliegenden, ist das auch eine Zufallskomponente.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    2 Mal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Das Spiel hat auch gerade genug zufällige Komponenten (im kompetetiven Modus), um nicht komplett durchrechenbar zu sein.

    ernstgemeinte Frage: welche zufälligen Komponenten?

    Ernstgemeinte Antwort:

    Kannst du bei Spielbeginn, bzw. vor Spielaufbau den gesamten Spielverlauf komplett berechnen oder gibt es Elemente, die dir da noch unbekannt sind?

    DAS sind die zufälligen Komponenten. Sind nicht viele, und im Koop deutlich mehr, aber eben gerade genug.

    Und je nach Spielerzahl kommen noch die aktiven Häuser und die Auswahl derer Technologien hinzu.

  • Events, wenn nicht manipuliert, dann aber auch nicht für alle bekannt. Finde auch die Plättchen mit den Fahnen drauf können schon sehr ausschlaggebend sein, da sie ja auch Gilden/Installationen geben. Auch die Beuteplättchen können, mit Glück, genau die fehlende Ressource geben und die Planung noch mal umwerfen. Die gefallenen Häuser werden ja auch gezogen und positioniert (bei 4 Spielern sind natürlich alle dabei). Und wenn man die 2 oberen verdeckten Agenda-Karten zieht, anstelle der Offenliegenden, ist das auch eine Zufallskomponente.

    Schon die Reihenfolge der Karten im Agendastapel ist Zufall, und am Ende auch die Spielerreihenfolge, wenn man nicht Gedanken lesen kann.