Dark Ages von Board and Dice

  • Ich habe noch einen Nachtrag zum Thema "erster Kampf", worüber wir vor ein paar Monaten ziemlich ausführlich diskutiert haben.
    Tatsächlich möchte ich meine Meinung dahingehend revidieren, dass mit ausreichend Erfahrung neue Optionen sich offenbaren, die Möglichkeiten geben eine ungünstige Barbaren Platzierung "umzugehen" und andere alternative Lösungen anbieten. So gesehen kann ich mich für die geduldige Gegenargumentation bedanken und wechsle auf die "andere Seite" ;).

    Aber: jedem Spieler, der diese Erfahrung nicht hat würde ich bei seinen ersten 1-2 Partien eine Alternative für den ersten Kampf in dieser speziellen Situation anbieten, dass er eine Einheit opfern darf, wenn er den Kampf erfolgreich bestreiten möchte (Alternativ einfach die Plättchen vertauschen um den Start zu erleichtern). Das negative Erlebnis am Anfang und das Gefühl nur hinterher laufen zu können ohne eine Chance zu haben ist Gift für die Spielwahrnehmung und da ist sicherlich der einer mehr, oder weniger frustresistenter, als die anderen Mitspieler.

    Bei der Menge an Spielen reicht für viele 1 Partie um ein Spiel in bestimmte Schublade zu stecken und das wäre bei #DarkAges zu schade, denn es ist wirklich gut.

    Danke für deine Einschätzung. :)


    Ich muss gestehen, dass ich die "erster Kampf"-Problematik bei meinen bisherigen (zugegebenermaßen nur zwei) Partien gar nicht so wahrgenommen habe. Teilweise hatten wir starke Vasallen auf der Hand, die die Kämpfe oder das Siedeln erleichtert haben. Es kann natürlich sein, dass wir, aufgrund dieser Diskussion hier im Forum, vorsichtiger in den ersten Kampf gegangen sind und zu Beginn mehr Einheiten rekrutiert haben, als es vielleicht andere neue Spieler ohne diese Diskussion hier getan hätten.


    Ich habe aber auch noch eine andere Vermutung und frage mich, wie ihr das seht.... Ich habe die West-Europa Edition. Hier kosten die Infanterie-Einheiten (Bauern) gar nix am Anfang, außer einer Aktion. Klar, sie sind schwächer, weil sie nur bei einer gewürfelten 6 treffen. Wenn man aber noch einen zweiten Gutshof dazu baut und vielleicht mal 1 Gold ausgibt, kann man mit 5 oder 6 Einheiten in die nächste Provinz einmarschieren. Wenn man sich bei den 5-6 Einheiten 1-2 Bogenschützen gönnt, bei denen schon eine gewürfelte 4 ausreicht, kann man die Barbaren alleine schon durch die zahlenmäßige Übermacht bezwingen. Die Barbaren müssen auch mind. eine 5 würfeln im Kampf für einen Treffer und am Ende wird ja nur geguckt, wer mehr Einheiten in der Provinz hat.


    Kann es daher sein, dass die "Erster Kampf" Problematik besonders in der Version mit dem Hl. Römischen Reich vorhanden ist? Diese Version haben ja gefühlt die meisten genommen, naja... wegen des Hl. Römisches Reich halt... ;)

  • Kann es daher sein, dass die "Erster Kampf" Problematik besonders in der Version mit dem Hl. Römischen Reich vorhanden ist? Diese Version haben ja gefühlt die meisten genommen, naja... wegen des Hl. Römisches Reich halt...

    Ich kenne beide Versionen und bin der Meinung, das es keinen Unterschied macht. Entweder hast du „Pfeifen“ die kostenlos sind, oder eben teureres „geschultes Personal“. Das gleicht sich gegeneinander in etwa aus. Wichtig bei Kämpfen aber ist ein anderer Faktor: Du musst nicht gewinnen, man sollte aber nicht verlieren. Klingt erstmal nach derselben Maxime, aber den Kampf gewinnt nicht derjenige der mehr Einheiten auf dem Plan hat, sondern der die wertvollere Armee am Ende hat!

    Wir gönnen uns zu Beginn aus jeder Truppengattung jeweils eine Einheit - also 1 Fuskämpfer, 1 Bogenschütze und 1 Reiter. Hat sich sowohl bewährt als auch hier schon erwähnt… ;)

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  • Funktioniert alles nicht da man mind 2 Adelsplättchen spielen muss.

    "Man muß auch auf ein Opfer verzichten können."

  • Ich habe am Wochenende mit der West-Europa Edition eine Viererpartie mit drei Neulingen (mir inklusive) mitgespielt. Keiner von uns hat den ersten Kampf gegen die Barbaren verloren. Allerdings nur, weil wir vorab darauf hingewiesen worden sind, dass ein Kampf ohne eine numerische oder qualitative Übermacht reiner Zufall ist und ein absolutes Wagnis. So hatte ich vier Nahkämpfer und zwei Reiter sowie zwei Türme, bevor ich mich traute, erstmalig gegen drei Nahkämpfer-Barbaren anzugreifen. Ging fast schon zu problemlos. Dann kam irgendwann mein zweiter Kampf gegen die Barbaren und fast hätte ich die Bonuseinheit der Barbaren übersehen und im Endeffekt die Barbaren-Truppenstärke unterschätzt - ist nochmal gut gegangen. Ein Mitspieler ist allerdings mehrfach an dem zweiten Kampf gescheitert, es fehlten ihm da klar bessere Einheiten.


    Vieles kann man in einer Erstpartie noch nicht abschätzen. Deshalb waren wir eventuell sogar übervorsichtig vor dem ersten Kampf. Aber Dark Ages ist in meiner Wahrnehmung eh kein Spiel, bei dem ich den Anspruch hätte, es schon direkt in meiner Erstpartie zu durchdringen in all seinen Möglichkeiten. Und genau das gefällt mir an dem Spiel.


    Durchplanen und dann einfach machen, konnten ich eh nicht, dadurch änderte sich zu viel zwischen meinen Spielzügen. Viel mehr habe ich situativ gespielt, um Bonusaktionen abzugreifen, wo es wahrscheinlich war, aber ohne mich davon spielen zu lassen. Zudem bei uns der Kartendurchsatz recht hoch war. Wer da nicht aufmerksam bleibt und neue Karten in die eigenen Überlegungen einbezieht, hat es schwierig - zumindest war es bei uns so. Die kleingeschriebenen Texte der Karten machen es da leider nicht einfach, die von der entfernten Tischseite zu überblicken. Das ist auch mein einziger Kritikpunkt fernab der fehlenden beiliegenden Spielübersichten (kann man mit Selbstausdruck von BGG beheben): Ich hätte mir eine deutlichere Symbolsprache auf den Karten gewünscht, um auf einen Blick sehen zu können, ob neue Karten interessant sind für das eigene Spiel, um dann genauer in Augenschein genommen zu werden.


    Gutes Spiel und eine packende Spielpartie im Erstkontakt, die ich gerne vertiefen möchte durch Folgepartien.

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  • Wie sieht eigentlich das Standard Geld und die Standard Ressourcen aus? Kann ich auf allen bisher gesehenen Bildern nicht entdecken.


    Und gibt es mehrere Anbieter für Deluxe Komponenten - Münzen und Ressourcen?

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  • Wie sieht eigentlich das Standard Geld und die Standard Ressourcen aus?

    Pappcounter. Auf dem Bild unten links sind Ressourcen auf der Karte zu sehen:

    Die habe ich durch Naturmaterialien ersetzt - Holzchips, alter Ledergürtel, Gehwegschotter, blaue Steine vom Schmucksteinstand Weihnachtsmarkt. Die Goldmünzen ersetze ich durch die alten (aber großen und ansehnlichen) Pappcounter von #Monumental

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  • Torlok

    Was sollen die blauen Steine darstellen?

    Gute Idee mit dem Schotter, Ledergürtel etc. Macht das Spielen deutlich haptischer.

    Nicht Torlok, aber ich habe die Antwort ;) Eisen ist blau.
    Ich finde es gut, dass er die Ressourcen in den Farben behält, wie sie im Spiel existieren (Ausnahme: das Holz). Dadurch hast du guten direkten visuellen Bezug zu den anderen Komponenten auf dem Spielbrett.

  • Gibt es eigentlich einen Konsens welches von beiden Sets das "bessere" ist, oder worin maßgebliche Unterschiede liegen?

    Die Mehrheit findet das heilige römische Reich etwas besser ... Konsens scheint mir aber übertrieben.


    Maßgebliche Unterschiede:

    • Die Karte. Zu dritt ist das Westfrankenreich etwas schlauchförmiger, zu viert passte es wohl wieder. Ich hatte auch den Eindruck, dass man im Westfrankenreich häufiger mit fehlenden Ressourcen klar kommen muss, also dass man sich schwer tut an Eisen oder Stein zu kommen. Außerdem wird das heilige römische Reich für Fürsten im großen 5 Gebiete Königreich etwas anders ... der Weg zum ersten Titel ist ein Gebiet größer, im Westfrankenreich haben die größten Reiche auch nur vier Gebiete. Ich kann da jetzt nicht sagen welche besser ist.
    • Vasallen oder Reliquien im Kulturkartendeck. In der Westfrankenreich-Box sind Vasallen, das sind Karten die permanente Zusatzaktionen oder Boni ermöglichen und das eigene Spiel stark prägen können. Von situativ bis extrem nützlich ist da alles dabei. Im heiligen römischen Reich sind es dagegen Reliquien. Die bringen einmalige Boni, wenn man sie beim Bau einer Kirche ausspielt. Sie prägen das Spiel meiner Ansicht nach weniger stark als die Vasallen, aber es ist schön, dass sie frühen Kirchenbau attraktiver machen. Letztendlich wohl Geschmackssache. Ich persönlich hätte gerne beide im Deck.
    • Die Start-Einheiten der Infanterie: Im Westfrankenreich sind diese kostenlos, aber sehr schwach, im heiligen römischen Reich direkt auf Barbaren-Niveau, kosten aber Leder. Ich finde hier die heilige römische Variante besser, da man direkt eine sinnvolle Verwendung für Leder hat. Außerdem: Zu Beginn ist meist das Einheiten-Limit beim Marsch ein Ärgernis und ich habe da lieber weniger stärkere Truppen
    • Die Module. Es gibt ja individuelle Module. Im heiligen römischen Reich sind insbesondere der Papst und die Reisen des Benjamin erwähnenswert, im Westfrankenreich die Nordmänner und die Kunstwerke. Hier sehen die meisten das heilige römische Reich vorn (insbesondere der Papst bringt direkt etwas Pepp rein), ich persönlich würde die aber nicht zu hoch gewichten. Die Module sind mehr "Nice to Have" als notwendig.
  • Gibt es eigentlich einen Konsens welches von beiden Sets das "bessere" ist, oder worin maßgebliche Unterschiede liegen?

    Nein, das ist wie so oft Geschmackssache. Kein Set ist im Sinne des Wortes “schlecht”, nur eben etwas anders. Ideal ist es, wenn man sich für ein Set entscheidet (ich finde Karl der Große besser wegen der ausgeglicheneren Karte) und aus der anderen die für einen Interessanten Module besorgt.

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  • koala-goalie Antwort: Ich habe das Set Karl der Große und einiges aus HRE - Papst, Reliquien, Reisen des Benjamin - dazu bekommen. Diese sind auch immer mit dabei, sowie andere - Nordmänner, unvollendete Kunstwerke, Helden - und bereichern das Deck.

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  • Und es stimmt wirklich, dass beim Prüfen des Versorgungslimits vor dem Einmarsch in ein feindliches Gebiet wirklich alle eigenen Einheiten auf dem Brett gezählt werden?


    Weil anfangs hat man ja nur 3-4-5 Versorgungskapazität und Gold ist eigentlich auch immer knapp, weil ebenso für Weiterentwicklung von Forschungskarten benötigt und für Einheiten-Upgrade und als fehlende Ressource. Bedeutet in Folge (nach meinen zwei Partien), dass man eher wenige Einheiten auf dem Feld hat und die eigentlich zum konzentrierten Angriff gegen Barbaren braucht und nicht einfach so mal mehrere Einheiten nur zur Verteidigung verteilen kann.


    Ab einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels, wenn sich Gebiete näher kommen und mehr direkte Grenzen entstehen, besteht eigentlich immer das Risiko eines feindlichen Angriffs. Nur will man das wirklich? Weil wenn sich zwei bekämpfen, freuen sich die anderen Mitspieler, weil die dann später einfacher die Reste einkassieren und währenddessen konstruktiv aufbauen und stärken lkönnten. Krieg schwächt alle Beteiligten.


    So gut und faszinierend ich das Spiel finde, irgendwie kann es sich nicht entscheiden, ob es jetzt Konfliktsimilation oder Aufbauspiel sein möchte. Zudem ist der Spielstart ohne Zugriff auf Holz und Stein eher mühsam und umständlicher, da es für mich den Anschein hatte, Holz und Stein braucht man, um seinen Produktionsmotor ans Laufen zu bekommen. Es fehlte mir irgendeine Form von Handel - ob X:1 Tausch oder unter Mitspielern. Aber eventuell ist genau das die Herausforderung, mit den sehr knappen Ressourcen trotzdem was hinzubekommen.


    Oder braucht es doch die Module, um nicht ganz so träge und kleinteilig in den Aktionen zu wirken?


    Wer durch falsches Timing seiner Aktionen im Vergleich zu den Mitspielern bei diesen Bonusaktionen weniger zum Zug kommt, hat es eh schwierig. Ein geschenktes Holz oder eine eingesparte Aufrüst-Aktion kann einen Tempovorsprung bedeuten. Blöd nur, wenn die lieben Mitspieler einfach nicht so agieren wollen, wie vorab gedacht und stattdessen eher passen oder man alleine auf einem Aktionsstapel bleibt. Besonders den Anfang empfand ich als extrem kritisch - wenn es da gut läuft, ist dieser Vorsprung nur schwierig einzuholen. Denn Aufhol-Boni kennt das Spiel nicht, oder?

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  • Krieg schwächt alle Beteiligten.

    Das ist ja in der Realität auch so. Und deshalb sollte man versuchen ihn nur da einzusetzen wo er definitiv Vorteile bringt (der Satz gilt aber nur im Spiel).


    Zudem ist der Spielstart ohne Zugriff auf Holz und Stein eher mühsam und umständlicher, da es für mich den Anschein hatte, Holz und Stein braucht man, um seinen Produktionsmotor ans Laufen zu bekommen.

    Imho ist es die Herausforderung, sich durch entsprechende Entwicklungen auch der eigenen Versorgungslage anzupassen. Und zumindest die Ressourcen der Nachbarregionen kann ich ja auch erhalten.


    So gut und faszinierend ich das Spiel finde, irgendwie kann es sich nicht entscheiden, ob es jetzt Konfliktsimilation oder Aufbauspiel sein möchte.

    Für mich ist es ein Aufbauspiel mit Konfliktkomponente. Teilweise macht es einen „unfertigen“ Eindruck, aber das ist imho auch ein Teil der Faszination.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Dann hoffe ich mal auf ein optimiertes (aber nicht zu rund geschliffenes) Dark Ages 2. Gibt es dazu Anzeichen?

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  • Ich zerhackstückel mal den Post von ravn ...

    Und es stimmt wirklich, dass beim Prüfen des Versorgungslimits vor dem Einmarsch in ein feindliches Gebiet wirklich alle eigenen Einheiten auf dem Brett gezählt werden?

    Meines Wissens: Ja.

    Ab einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels, wenn sich Gebiete näher kommen und mehr direkte Grenzen entstehen, besteht eigentlich immer das Risiko eines feindlichen Angriffs. Nur will man das wirklich? Weil wenn sich zwei bekämpfen, freuen sich die anderen Mitspieler, weil die dann später einfacher die Reste einkassieren und währenddessen konstruktiv aufbauen und stärken lkönnten. Krieg schwächt alle Beteiligten.

    Für einen ernsthaften Angriff braucht man schon ein gewisses Truppenkontigent um ein gut ausgebautes Gebiet zu erobern. Die vom Gebiet gestellten Einheiten und Türme können schon was. Und ja, Krieg ist so immens teuer, der schwächt die Beteiligten und Dritte profitieren. Aber das müssen die Mitspieler halt wissen. Ich sehe Krieg in Dark Ages eigentlich mehr als Mittel den Führenden frühzeitig einzubremsen. Aber dafür muss halt die Diplomatie gut funktionieren.

    Blöd ist nur, dass man Führende über die Kulturleiste damit kaum bremsen kann.

    So gut und faszinierend ich das Spiel finde, irgendwie kann es sich nicht entscheiden, ob es jetzt Konfliktsimilation oder Aufbauspiel sein möchte. Zudem ist der Spielstart ohne Zugriff auf Holz und Stein eher mühsam und umständlicher, da es für mich den Anschein hatte, Holz und Stein braucht man, um seinen Produktionsmotor ans Laufen zu bekommen. Es fehlte mir irgendeine Form von Handel - ob X:1 Tausch oder unter Mitspielern. Aber eventuell ist genau das die Herausforderung, mit den sehr knappen Ressourcen trotzdem was hinzubekommen.

    Ich sehe es mehr in der Aufbau-Spiel-Ecke. Das mit den Ressourcen sehe ich auch etwas problematisch, vor allem da Leder zu Beginn irgendwie weniger nützlich ist. Eisen und Stein sind gut für die Kultur, Holz und Stein gut für den Aufbau der Gebäude und Leder braucht man für Militär. Und ich denke auch, dass es Startpositionen gibt die erheblich einfacher zu spielen sind als andere. Das Modul der Alchemisten schafft hier Abhilfe, es ermöglicht überflüssige Ressourcen zu sammeln und 3:1 in Gold zu tauschen. Ich mag aber durchaus die Beschränkungen die durch den Resourcenmangel entstehen und einen zu unterschiedlichen Ansätzen zwingen. Aber ... Mitspieler die einen guten Start in guter Position hinlegen muss man erstmal wieder einholen.

    Oder braucht es doch die Module, um nicht ganz so träge und kleinteilig in den Aktionen zu wirken?

    Würde ich eher nicht sagen. Es wird im Kleinen zwar Flexibilität hinzugefügt, aber im Wesen des Spiels änderst das wenig. Fühlt sich immer noch genauso kleinteilig und zäh am Anfang an.

  • Meine Erkenntnisse nach rund einem dutzend Partien sind:

    1 Einheit jeder Truppenart für den Start lässt die Anfangsphase erheblich “smoother” bestreiten und spart Zeit.

    Mit der Wahl seiner Startprovinz entscheidet man sich bewusst für ein bestimmtes Vorgehen und weiß um die Möglichkeiten, oder welche eher schwer werden können.

    Die einzelnen Module lassen das Spiel individuell an die eigenen Bedürfnisse anpassen und erweitern die Möglichkeiten im Spiel. Damit wird auch nichts verwässert, DA ist ja kein Deckbuilder wo es auf Effizienz beim Deckbau ankommt!

    Die Fusstruppen sind zwar bei KdG absolute Luschis, aber sie sollen letztendlich nur auf dem Board bleiben. Mit ihrer Präsenz können sie den Sieg bringen, Leitsatz hierfür - man muss den Kampf nicht über Verluste gewinnen, man muss nur 1 Punkt Truppenstärke mehr haben!

    “Überflüssiges” Leder kann in andere Truppen gesteckt werden, die benötigen es auch. Ebenfalls eine gute Möglichkeit ist es, Ressourcen auf dem Alchemisten zu parken. Über ihn hatte ich beim letzten Spiel meine überflüssige Lederproduktion in Gold wandeln können. Leder? Ein super Rohstoff!

    Situativ richtig zu agieren ist entscheidend, wenn man vorhatte irgendwas zu bauen, die Boardpräsenz der anderen aber bedrohlich auf einen wirkt, dann muss man seinen Plan darauf umstellen. Gilt hier genauso wie bei anderen Spielen.

    Ein “rundgeschliffenes” Spiel braucht es nicht! Wenn man die Anfangsphase wie von mir beschrieben etwas entschärft, läuft es rund. das war auch unser einzigster Kritikpunkt und der ist ja nun “entschärft”. Weitere Module hingegen sind willkommen…

    Vielleicht geht der ein oder andere auch mit einer falschen Erwartungshaltung an das Spiel ran, DA ist eben kein Euro-Optimierer!

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  • Dann hoffe ich mal auf ein optimiertes (aber nicht zu rund geschliffenes) Dark Ages 2. Gibt es dazu Anzeichen?

    Oder man spielt bei solch einem opulenten Spiel ein paar weitere Partien, wechselt Module und stellt dann fest, dass es vielleicht gar nicht so unrund ist.

  • Wir haben mit der HRE-Version ohne weitere Module gespielt. Einzige Anpassung war eine Nahkampf-Einheit gegen eine Bogen-Einheit auszutauschen im Heimatgebiet zu Spielbeginn. Und alle Barbaren auf die "Anzahl der Barbaren"-Seite zu belassen, um das Kampfrisiko besser einschätzen zu können.


    Meine Erstpartie mit der Karl der Große Version hatte zumindest diese Privat-Aktionskarten im Nachziehstapel und war dadurch wesentlich asynchroner in den Mitspieler-Möglichkeiten. Fand ich gut, allerdings dominierten diese Privat-Aktionskarten dann auch stark das eigene Spielgeschehen, sofern man da gute Kombinationen hatte.


    Bei meiner "vanilla" HRE-Partie gestern hatte ich den Eindruck, dass vor allem der Rohstoffzugang und die vier potentiellen Technologie-Karten in ihrer Ausbaustufe den Spielverlauf formten. Und immer wenn eine Punktekarte in der Auslage auftauchte, began die Jagd danach, weil oftmals einfache rund 6 Punkte, die da abzugreifen waren.

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  • Ich sehe schon sehr viele Möglichkeiten die eigenen Züge und Taktik zu optimieren. Allerdings erkennt man in jedem Spiel neue Aspekte und Verbesserungspotenzial. Dazu die wechselnden Module, die andere Optionen mitbringe. Das Spiel profitiert stark von der Erfahrung, die man sammelt, also nichts für Leute 1-2 X gespielt und "kenne ich, habe ich gespielt" Abzeichen drauf incl. Wertung und Goodbye.

    Die Erfahrung hilft extrem die Dynamik des Spiels besser einzuschätzen. Man kann eigentlich nicht stur Taktik X fahren ohne die Möglichkiten der Auslage, die PKartenposition und die Entwicklung der Gegner zu beachten. Deswegen würde ich sowohl Torlok , als auch d0gb0t widersprechen, oder beiden recht geben - je nach dem wie man es auslegt, sucht es euch aus 8o . Optimieren ja, aber situationsbedingt.

  • Hm, mir ist es eigentlich schon zu viel Euro bzw Optimierer! :/

    Ich lade dich gern zu einer “Therapiesitzung” bei mir ein, um dich davon zu kurieren… :crazy:

    Die hat er mit "Fortune and Glory" schon erfolgreich selbst bei mir praktiziert. Oder wie ich es gerne selbst nenne: W6-Das-Spiel. Eine sehr denkwürdige Partie damals gewesen.


    Und zu Dark Ages: Eigentlich fing das sich episch anfühlende Spiel gerade an, als meine zwei Partien zu Ende waren. Das ging dann am Ende arg schnell. Gestern dann über alle verbauten Städte, bevor ich über die Kulturleiste das Spiel selbst hätte beenden können.

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  • Eigentlich fing das sich episch anfühlende Spiel gerade an, als meine zwei Partien zu Ende waren. Das ging dann am Ende arg schnell. Gestern dann über alle verbauten Städte, bevor ich über die Kulturleiste das Spiel selbst hätte beenden können.

    Die Anzahl der verbliebenen Städte und Kirchen hat man ja im Blick, und eine voll ausgebaute Stadt mit 3 Gebäuden und 3 Türmen ist für ca. 10-19 Punkte (je nach Zahl der eigenen Nachparprovinzen) gut.

    Der “Kulturrush” wurde mit dem legen von min. 2 Aktionsscheiben erheblich erschwert. Hast du gewonnen? “Episch anfühlen” muss ja nicht zwingend in epische Länge münden…

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  • Besser gesagt: Ich hätte gerne noch weitergespielt, weil wir nur in allerletzter Aktion jeweils einen Konflikt mit einem Mitspieler hatten und daraus entstand dann eine Art Ringtausch. Gewonnen habe ich nicht, war im Bereich des dritten Spielers und der Führende weit enteilt - weil am meisten Bonusaktionen genutzt in Kombination mit einem guten Rohstoffstart (Holz & Stein) und passende Technologiekarten ... einfach besser gespielt.


    Allerdings hatte ich ab gefühlten 2/3 des Spiels alle meine vier Technologieplätze belegt und meine Kriegskünste ebenfalls auf Bogenschütze und Reiter ausreichend gut ausgebaut (auf Level 2 und 3), so dass in der Kartenauslage eigentlich nur noch die Bogenschütze-2-auf-3 interessant war und alle Siegpunkt-Sonderkarten fernab Technologien. Da fehlte mir persönlich eine weitere Kartensorte, die ich hätte nutzen können.


    In Summe eine gute Partie, allerdings dann doch etwas mühsam zum Start und kleinteilig in den Aktionen mit zu viel Fokus auf die Kartenauslage (mit zu kleiner Schriftart und ohne Icons leider schlecht lesbar aus Entfernung) und die erreichbaren Rohstoffe. Somit ein Spiel, dass für mich irgendwie tiefgründiger sein könnte. Eventuell doch durch die Module?

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  • Bei solch einer von dir beschriebenen starken technologischen Entwicklung, könnte dann das Spiel aber eigentlich auch schon vorbei sein, oder? Auch das kann ja ein Ziel sein. Kann man bewusst verzögern, aber wenn man in dem Bereich aufs Gas drückt, dann eben auch schnell recht weit. Auf der anderen Seite ist es halt so, dass man sich, falls man das Spiel damit nicht beenden möchte, die Plätze blockiert. Ich finde es gerade interessant, auch im Vergleich zu Clash of Cultures, dass bei Dark Ages trotz großer Auswahl der Ausbau hart begrenzt wird. Das kitzelt Entscheidungen hervor und sorgt auch für sehr unterschiedliche Strategien über die Partien hinweg.


    Ich würde es ohne Module nicht spielen. Da steckt für mich viel zu viel Interessantes drin. Allerdings ohne den Alchimisten. Der hebelt die spannende Ressourcenproduktion aus.

  • Ich würde es ohne Module nicht spielen

    Lieblingsmodule?

    Den Kreuzzug finde ich komisch, den Alchimisten spielzerstörend, die anderen mag ich alle gerne. Ich bringe die gerne alle dann mit ins Spiel. Das bläht den Kartenstapel auf, hat dann seine Nachteile, aber ich mag die Aufgeblähtheit trotzdem :D