Dark Ages von Board and Dice

  • Auch das würde ja durch Mutter etwas relativiert und das kann ich kaum glauben.

    Moooooment, dann haben wir aneinander vorbeigeredet. :)


    Wir haben ja bloß mit einer Siegbedingung gespielt - keine Ahnung, wie das mit zweien ausgegangen wäre. Da kann ich nur sagen, dass er halt extrem viele Ressourcen 'über' hatte, sodass es auf jeden Fall kein Selbstläufer geworden wäre.

    Deswegen bin ich mir halt nicht sicher, ob das das Problem wirklich löst - aber ich habe da bloß Zweifel geäußert, und keine echten Erfahrungen. :)

  • Wenn man auf zwei Siegbedingungen spielt, kann man mit Kultur und Forschen immer noch gut Punkte machen. Das Gold zum Forschen bekommt man ja gut rein. Da ist wahrscheinlich trotzdem ziemlich Druck im Kessel. Die anderen können dann sicher besser mithalten, aber eine Armee zur Verteidigung brauch ich doch immer noch nicht. Die Eroberung der Hauptstadt kann mir doch quasi egal sein. Die anderen holen damit ja kaum Punkte, so lange meine Gutshofleiste am Anfang steht.

    brettundpad Spielt ihr schon mit der 2 Endbedingungen Hausregel?

  • Also grundsätzlich ist das Spiel allgemein recht schnell vorbei, wenn man es drauf anlegt. Die ersten Partie dauerte seine Zeit, aber ganz ehrlich, die "Technologie" kann man auch recht schnell schaffen, wenn man da eine kleine Engine aufbaut. Das Spiel ist, und das habe ich schon immer so gesehen, kein großen Kriegs- und Eroberungsspiel. Und nein, wir haben es noch nie mit 2 Endbedingungen gespielt, aber weiter oben habe ich ja geschrieben, das dies bei uns eh meist relativ zeitgleich geschieht. Bei uns wäre der Unterschied also marginal. Und ja, vielleicht kann man trotzdem gewinnen, mit einem Gebiet, ohne Armee, alleine durch die Punkte Kultur, Lager und Technologien, ich bezweifle aber das dies so klar ausfällt, wie dargestellt, wenn eine zweite Bedingung erfüllt werden müsste. Dafür macht man, trotz schnellem Spiel, zu viele Punkte in anderen Bereichen. Und wir reden hier jetzt nur über das Basisspiel...oder? Kreuzzüge, wo man Truppen zusammen spenden muss? Tribute, wo man Ressourcen abgeben muss? Keine Ahnung wie viel Einfluss das noch hätte.

  • Ich werde das mal in einer kommenden Partie mit Hugo dem Großen probieren mit diesem „Kultur-Rush“. Er startet in der Champagne mit Eisen als Rohstoff des Gebietes. Direkt daneben in Oberlothringen ein weiteres Eisengebiet, alternativ bietet sich Aethelfred in England an.

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  • Ich werde das mal in einer kommenden Partie mit Hugo dem Großen probieren mit diesem „Kultur-Rush“. Er startet in der Champagne mit Eisen als Rohstoff des Gebietes. Direkt daneben in Oberlothringen ein weiteres Eisengebiet, alternativ bietet sich Aethelfred in England an.

    Wobei ohne die Sonderfähigkeit der Schwaben würde ich eher auf Stein setzen, sonst wird das mit dem Lagerhaus zu schwierig, fürchte ich.

    Oder zu harmlos.

  • So, ich habe mir jetzt mal die Mühe gemacht, die verschiedenen 'Culture Rush'-Strategien zu parsen ...


    Schwaben


    Stein


    Metall


    Ähnlich wie bei Scythe kann es natürlich an einigen Stellen minimal schneller gehen, wenn man z.B. mit den Reaktionen Glück hat und einen fehlenden Rohstoff bekommt.
    Außerdem ist das ganze Gold nicht mit eingerechnet, was man sehr wahrscheinlich für die Fortschritte auf der Kulturleiste bekommt. Dafür kann man sich in den 'Whatever'-Zügen auch noch mal was Schönes leisten. ;)


    Und jetzt würde mich mal interessieren, wie viel Punkte man in der gleichen Zeit mit anderen Strategien bekommt. Dafür habe ich aber noch nicht genug Spielerfahrung. Gibt es da irgendwas, was euch bisher besonders erfolgreichversprechend vorkam?
    Und denkt dran, dass wir extrem unter Zeitdruck stehen, also eher keine langfristigen Ziele. Und nichts, was bestimmte Kulturkarten voraussetzt, weil man ja nicht weiß, was kommt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Da fallen mir Kirchen, Titel und ausgebaute Städte ein - 2 Kirchen sollten 14 Punkte bringen, 2 Titel sind für gute 20 Punkte gut und 2 Städte bringen 14 Punkte ein. Je nach Lage des Startgebietes und und der Rohstoffverteilung und Möglichkeiten bei Reaktionen, könnte das zu schaffen sein.

    3 Eroberungen für die Titel

    1x bauen für die 2. Stadt

    2x bauen für 2 Kirchen

    4x bauen für Rohstoffe in Städten

    Sind in Summe 10 zielgerichtete Aktionen, bleiben weitere 5 oder etwas mehr für bsw. Rohstoffbeschaffung und Bewegung/Anwerben. Knapp, aber könnte funktionieren mit ca. 50 Punkten.

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  • Sind in Summe 10 zielgerichtete Aktionen, bleiben weitere 5 oder etwas mehr für bsw. Rohstoffbeschaffung und Bewegung/Anwerben. Knapp, aber könnte funktionieren mit ca. 50 Punkten.

    Da hast du das Passen aber nicht eingerechnet, oder?


    Und der Rush-Spieler bekommt ja auch noch mal 4 bzw. 7 Siegpunkte mehr für seine Stadt - PLUS das Kultur-Gold (im Normalfall 5) plus die Sachen, die er in den 'Whatever'-Zügen macht.
    Bei Stein vermutlich auch Kirchen, dürfte die beste SP-Ratio haben, bei Metall vermutlich eher was anderes, z.B. Kulturkarten.

    Ein nicht zu vernachlässigender Vorteil ist auch, dass der Rush-Spieler bei seinen 'Whatever'-Zügen quasi schon aus der gesamten Auslage wähle kann, während der Rest sich vermutlich mit den vorderen Karten begnügen muss.


    3 Eroberungen für die Titel

    Ohne weitere Rekrutierungen und ohne Militär-Upgrades? O.o
    Wie soll das denn gehen?
    Da spielen wir irgendwie nicht das gleiche Spiel, glaube ich. :D

  • So in etwa, ggf. kommen noch passende Reaktionen dazu...

    Glaube, Reaktionen muss man bei diesen Berechnungen komplett rausnehmen - die bekommen ja potentiell alle Spieler als 'Bonus' (so wäre gerade bei der Metall- & Schwaben-Strategie extrem hilfreich, umsonst Steine zu bekommen).


    Und ich kann mir das mit den vier Eroberungen immer noch nicht wirklich vorstellen - ich meine, du brauchst da alleine 2 Rekrutierungen, um zwei Truppen für die Provinzen 2 & 3 zurückzulassen (Siedeln wird in dem engen Zeit-Budget nicht drin sein), und dann gibt es potentiell ja noch Verluste.
    Mit was für Truppen rechnest du dir denn gute Chancen aus?

    Wie gesagt, unsere Erfahrungen sind da eher ganz andere ...
    Kämpfe sind, selbst wenn man vorher in Rekrutierungen investiert, keine sichere Sache, Verluste eigentlich immer da, und oft klappt es auch nicht.

  • Was ich leicht schockierend finde an der Strategie ist, dass sie mit nur einem Land ohne Eroberung funktionieren könnte. Da es ja schon festgestellt wurde, dass die Barbaren am Anfang durchaus Probleme machen, wäre - falls sich das tatsächlich als überlegene Strategie erweist - eine mögliche Hausregel, die Startarmee etwas zu verstärken (z.B. Reiter + Fußsoldat oder sogar Reiter + Bogenschütze anstatt 2 Fußsoldaten), so dass man die Barbaren etwas schneller erobern kann, um die ein-Provinz-Strategie unattraktiver zu machen

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

  • eine mögliche Hausregel, die Startarmee etwas zu verstärken (z.B. Reiter + Fußsoldat oder sogar Reiter + Bogenschütze anstatt 2 Fußsoldaten), so dass man die Barbaren etwas schneller erobern kann, um die ein-Provinz-Strategie unattraktiver zu machen

    Es gibt eine Startarmee?
    Habe erst ein paar Seiten der Regel gelesen und den Aufbau des Spiels abgeschlossen von einer Startarmee war da noch keine Rede.

  • Wirklich heftig. Ich habe ein bisschen "rumgespielt" und meine Lösungsvorschlag wäre , dass es für das erste Feld auf der Kulturleiste, dass einen Siegespunkt bringen würde eine Mindestvoraussetzung gibt und zwar, dass man 2 Provinzen kontrolliert. Später kann man die Provinz natürlich verlieren, aber wenn man die Schwelle überschreiten möchte, benötigt man eben 2. Das würde meiner Ansicht nach die Strategie minimal, aber ausreichend ausbremsen, dass sie nicht mehr automatisch zum Sieg führt und andere Strategien konkurrenzfähig bleiben.

  • Also selbst wenn solche Strategien zum Sieg führen, Spaß machen sie sicherlich nicht!

    Ich würde ein solches Spiel auch nicht nur auf Sieg optimiert spielen wollen.

    Dieses Spiel lebt davon, dass man seine Wirtschaft aufbaut, sein Militär verbessert und nach einer längeren Spieldauer alle kurz davor stehen das Spiel beenden zu können und das man dann um die Siegpunkte ringt.

    So möchte ich es spielen und so spielen es auch meine Mitspieler, wenn wir reines Siegpunkteoptimieren spielen wollten, würden wir vermutlich irgend ein anderes (weniger thematisches) Spiel spielen.

    Jedem das seine, aber Spaß am Spiel sollte doch im Vordergrund stehen und der würde mir echt fehlen.

  • Ich habe ein bisschen "rumgespielt" und meine Lösungsvorschlag wäre , dass es für das erste Feld auf der Kulturleiste, dass einen Siegespunkt bringen würde eine Mindestvoraussetzung gibt und zwar, dass man 2 Provinzen kontrolliert.

    Das wäre eine Lösung.

    Eine andere, die hier ja auch schon genannt wurde, ist einfach eine zweite Siegbedingung einzuführen, die erfüllt werden muss.

    Alternativ haben wir auch schon darüber nachgedacht, dass man zum Passen einfach mindestens 2 oder 3 Adeligen-Aktionen durchführen muss, bevor man das machen kann. Das würde die Rush-Engines auch ziemlich ausbremsen.


    Gibt es einen Fall, wo ein 'normales' Spiel darunter leiden würde, wenn man nicht nach einer Aktion schon passen würde? Mir ist da nichts eingefallen, aber vielleicht übersehe ich etwas.

  • Bei der ersten fehlgeschlagenen Eroberung könnte man Probleme bekommen und wäre gezwungen irgendwelche unnötigen Aktionen zu machen, weil möglicherweise Einheiten nachproduziert werden müssen und dafür unter Umständen Gold benötigt wird, weil gerade andere notwendigen Ressourcen nicht verfügbar sind.

  • Also selbst wenn solche Strategien zum Sieg führen, Spaß machen sie sicherlich nicht!

    Ich würde ein solches Spiel auch nicht nur auf Sieg optimiert spielen wollen.

    Dieses Spiel lebt davon, dass man seine Wirtschaft aufbaut, sein Militär verbessert und nach einer längeren Spieldauer alle kurz davor stehen das Spiel beenden zu können und das man dann um die Siegpunkte ringt.

    So möchte ich es spielen und so spielen es auch meine Mitspieler, wenn wir reines Siegpunkteoptimieren spielen wollten, würden wir vermutlich irgend ein anderes (weniger thematisches) Spiel spielen.

    Jedem das seine, aber Spaß am Spiel sollte doch im Vordergrund stehen und der würde mir echt fehlen.

    Ich kann dir in allen Punkten nur zustimmen. Wenn dieser Kulturrush wirklich erfolgreich sein - und das überwiegend - dann sollte man wissen, wie man dagegen vorgehen kann. Oder ihn von vornherein ausbremsen. Es darf innerorts auch nur 50km/h gefahren werden und trotzdem hält sich nicht jeder dran, man weiß aber wie man das regeln kann.

    Der pragmatischste Lösungsansatz scheint mir auch das Minimum von gespielten Aktionsscheiben zu erhöhen - 2 bei 2 Spieler und 3 bei 3-4 Spieler.

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  • Gerade eben tel. mit einem Mitstreiter drüber debattiert: Eine weitere Möglichkeit bestünde in einer einer erweiterten Startaufstellung, jeder fängt mit einem kompletten Truppenkontingent an. Also 1 Fusskämpfer + 1 Bogenschütze + 1 Reiter, das eröffnet mehr Möglichkeiten für frühe Bedrohungen, spart insgesamt Zeit und reduziert das Pech beim wichtigen ersten Kampf.

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  • Gerade eben tel. mit einem Mitstreiter drüber debattiert: Eine weitere Möglichkeit bestünde in einer einer erweiterten Startaufstellung, jeder fängt mit einem kompletten Truppenkontingent an. Also 1 Fusskämpfer + 1 Bogenschütze + 1 Reiter, das eröffnet mehr Möglichkeiten für frühe Bedrohungen, spart insgesamt Zeit und reduziert das Pech beim wichtigen ersten Kampf.

    Darüber hatte ich auch schon nachgedacht (unabhängig von diesem Problem), bin aber nicht sicher, ob das nicht dem Rush-Spieler fast genauso helfen würde. Damit kann der nämlich vermutlich relativ easy ebenfalls einen Titel holen, und hat dann halt auch den Vorteil der Doppel-Aktionen.
    Müsste man sich mal im Detail ansehen, was das bedeutet, aber damit kann z.B. das Lagerhaus teilweise extrem viel früher fertiggestellt werden, was dann das Spiel sogar noch verkürzen könnte.

  • Mein favorisierter Ansatz wäre immer noch den Verkaufswert von Stein und Eisen um je eins abzusenken. Eventuell Leder auf zwei erhöhen, fand es dann zu langsam geht.

    Fußsoldat und Bogenschütze empfinde ich als Startarmee ausreichend. Sonst kommt man zu leicht an den ersten Titel.

  • In der HRE Version besteht Schwaben aus 6 Gebieten, so dass man ggf. 3 Adelige übrig halten muss, um den Titel schon mit 50% Anteil zu beanspruchen. Das wäre zumindest im drei-Personen-Spiel (mit nur 4 Adeligen insgesamt) ein Problem, man könnte dafür aber natürlich eine Ausnahmebestimmung einführen.

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

  • Müsste man sich mal im Detail ansehen, was das bedeutet, aber damit kann z.B. das Lagerhaus teilweise extrem viel früher fertiggestellt werden, was dann das Spiel sogar noch verkürzen könnte.

    Das glaube ich eher nicht, die anderen Spieler wären dann ja auch schneller bei ihm. Aber - alles rumtheoretisieren führt zu nix, testing ist angesagt. ;)

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  • Ich versuche mich mal an einer Zusammenfassung der Hausregel-Vorschläge zum Ausbremsen des Kultur-Rushs:


    1) Startarmee: Erweiterung auf z.B. Fußsoldat+Bogenschütze, ggf. sogar Fußsoldat+Reiter oder Mega-Booster mit Fußsoldat+Bogenschütze+Reiter

    2) Spielendebedingung: Kulturleiste nicht mehr als Spielendebedingung qualifiziert bzw. generell zwei der Spielendebedingungen fordern

    3) Kulturleiste: erstes Feld mit Siegpunkten erfordert mind. zwei Gebiete, bevor man es betreten darf (ggf. verfallen Kulturpunkte)

    4) Passregel: mindestens zwei Adelige müssen gespielt werden, bevor gepasst werden darf
    (Ausnahme: wenn man bereits drei Gebiete hat und den Titel von Schwaben beanspruchen möchte)

    5) Preisänderung: Absenkung der Verkaufspreise für Stein/Metall um eins auf 1/2 (dann wäre Leder/Holz/Stein/Metall 1/1/1/2

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

  • Ich versuche mich mal an einer Zusammenfassung der Hausregel-Vorschläge zum Ausbremsen des Kultur-Rushs

    Der Vollständigkeit halber ... weiter oben hatte ich noch zwei andere Ideen, die man aber definitiv mal testen müsste ...

    1. Man braucht auch mindestens so viele Städte (thematisch Märkte) wie man waren verkaufen will.
    2. Um das Erobern eines Kultur-Techers attraktiver zu machen bekommt man bei Eroberung der Hauptstadt das Maximum aus dessen Versorgungslimit und den Siegpunkten die dieser Spieler aktuell aus der Kulturleiste erhalten würde.
  • den Punkt 2. hab ich jetzt nicht ganz verstanden, kannst du das nochmal erläutern und ggf. dabei auch die Wortvorschläge deines Smartphones ausschalten

    Okay ... hab's korrigiert.


    Und wenn man den Kultur-Rush militärisch kontern möchte und es gerade so schafft, den Kultur-Spieler zu Erobern ... dann bringt das gar nicht viel, weil man ja nur eine Ressource weg nimmt (was ihm u dieser Zeit wahrscheinlich egal ist) und Siegpunkte in Höhe des Versorgungslimits bekommt, beim Kultur-Rush also den Startwert, magere drei. Das ist so wenig, das lohnt sich quasi nicht. Um das etwas attraktiver zu machen könnte der Eroberer nicht nur von der Landwirtschaft des Besiegten profitieren, sondern auch von dessen Kultur. Also bekommt er den Siegpunktwert der Kulturleiste des Besiegten falls der größer ist ... das ist dann zumindest zum Spielende noch eine Aufholmechanik für den militärischen Spieler ... so die Idee.

  • ah ja, verstehe. Das ist durchaus interessant. Heißt das, er bekommt die Punkte und der Kulturspieler verliert die? Oder ist das quasi ein Zuwachs an SP insgesamt?

    Zweiteres. Der eroberte Spieler verliert ja bisher auch keine Punkte. Es wird nur die Bestimmung der Punkte für Eroberung ergänzt.

  • Und wenn man den Kultur-Rush militärisch kontern möchte und es gerade so schafft, den Kultur-Spieler zu Erobern ... dann bringt das gar nicht viel, weil man ja nur eine Ressource weg nimmt (was ihm u dieser Zeit wahrscheinlich egal ist) und Siegpunkte in Höhe des Versorgungslimits bekommt, beim Kultur-Rush also den Startwert, magere drei. Das ist so wenig, das lohnt sich quasi nicht.

    Man bekommt sowohl 1 Ressource als auch 1 Gold. Wenn ich als Angreifer bsw. 4 Aktionsscheiben habe und diese auch zum Angriff benutze, habe ich am Ende im besten Fall 4 Ressourcen + 4 Gold + 12 Punkte. Lohnt sich nicht sieht für mich anders aus, selbst wenn es nur den halben Ertrag bringt. Dazu kommt noch der Bonus einer selbst getriggerten Reaktion - je nachdem was unter bewegen verfügbar ist mehr oder weniger wertvoll. Anwerben wäre ideal…

    Wobei dieses Szenario von einem Angriff auf das Heimatgebiet ausgeht, in anderen Regionen sieht das anders aus: Da werden die Gutshöfe abgerissen und auf das Tableau des Verlierers zurückgestellt und 1 Fußkämpfer ins Heimatgebiet gestellt - dafür übernimmt der Sieger alle gebauten Strukturen.

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