Beiträge von Mutter im Thema „Dark Ages von Board and Dice“

    So, ich habe gerade mal Dietrich II. von Friesland, den ich nach gestern ja als nicht sehr stark eingeschätzt habe, im Solo rangelassen.

    Und er hat mein bisher bestes Ergebnis eingefahren. :D


    Um den Mangel an Stein möglichst schnell zu beheben, habe ich im ersten Zug aggressiv die Scheiben so gesetzt, dass ich Holz oder Stein bekomme. Zur Not, weil ich selbst drei Scheiben setze.

    Holz habe ich auch bekommen, und mit 2 Holz, Stein & Gold habe ich die Abtei Egmond gebaut, die mir die Holzprovinz für Umme gibt.

    Dann mit zwei Scheiben passen und den Titel einsacken. Nächste Runde mit Titel zwei Mal umsonst rekrutieren, und die Champagne angreifen. Da saß der erste Junker, der mit Stadt und Gutshof, aber ohne Truppen auch kein großartiger Gegner war.

    Relativ kurz danach habe ich Neustrien eingenommen, endlich Stein! Und dann war die nächste Stadt der Junker in der Normandie auch wieder ziemlich unverteidigt.

    Eigentlich dachte ich, dass ich die dritte Stadt in Aquitanien in Ruhe lassen müsste, aber ein, zwei Züge später sah ich das offenbar anders, und habe auch die dritte ursprüngliche Stadt der Junker eingenommen.

    Die hattem damit nur noch ein einziges Gebiet (Flandern), waren komplett umzingelt und konnten da nach und nach zwar noch zwei Gutshöfe, eine Stadt, eine Kirche und drei Turmetagen bauen, dann war aber auch Schluss.

    Marschieren ging nicht mehr, Anwerben noch eine Weile, irgendwann standen da alle Junker-Einheiten drin, und gegen Ende waren die einzigen beiden Karten, die überhaupt noch getriggert haben, Forschen und Kultur austauschen. Und Beeilen, u.U.

    Jedenfalls hat das Ganze natürlich etwas an Spannung zu wünschen übrig gelassen. :)


    Wenn man also ein aufregendes Spiel will, sollte man die Junker nicht direkt zu Anfang überrollen. Wobei das sicher auch nur auf der West-Karte geht, weswegen ich noch mal mehr den Eindruck habe, dass diese deutlich einfacher zu Beginn ist.



    die Nordmänner, die wir irgendwie kaum genutzt haben. Den Papst fanden wir bissl langweilig. Die Heerführer haben wir auch rein gepackt, aber da fanden wir den Impact irgendwie zu gering. Also so richtig viel verändert haben diese Module nicht.

    Die Nordmänner würde ich das nächste Mal auch benutzen, allerdings mit anderen Regeln, weil ich die RAW ziemlich Banane finde.
    Dadurch, dass man die einfach so nehmen kann, und eine zweite Karte bekommt, kann einfach der, der früher Forschen kann, oder höher auf der Kulturleiste ist, die Karten aussortieren - egal, ob es sie brauchen kann oder nicht.

    Da ich allerdings sowohl die Rekrutierungsfähigkeit als auch den Handel potenziell ziemlich stark finde, würde ich einfach mal ausprobieren, die als normale Karten drin zu lassen.


    Die Heerführer sind ziemlich unausgewogen. Karl der Große ist absolut brutal, falls jemand auf Reiter geht (wenn die Schwaben den nehmen könnten, *sabber*), während ich die meisten anderen ziemlich schwach für 2 Gold finde.
    D.h. ich würde davon ausgehen, dass die Spiel eher nicht besser, sondern nur unaisgewogener machen würden.


    *edit: Fibonacci kann ich mir auch gut vorstellen, als kleinen wirtschaftlichen Anschub für alle, und die Wyrd könnten auch eine ganz nette Addition sein.

    Alternativ dazu: Mit Gold als Ersatz, mehrere Ressourcengebäude der gleichen Art in die Startstadt und mittels Alchemisten umwandeln.

    MIt Alchemisten haben wir tatsächlich noch nicht gespielt, weil ich da immer gehört habe, dass es das 'tighte' Ressourcenmanagement aufweichen würde. Das hat mir eingeleuchtet.

    Ach so, und nachdem wir in der ersten Partie (HRR) mit den Hausregeln gespielt haben, dass jeder mit 1 Inf, 1 Schützen & 1 Kav anfängt, haben wir das beim zweiten Spiel (KdG) auf 2 Inf & 1 Schützen modifiziert, weil es einige Häuser gibt, die schon ARG profitieren, wenn man ihnen zu Anfang eine Kavallerie schenkt (Böhmen & Schwaben, z.B.).


    Da gefühlt KdG aber eh einfacher am Anfang ist (also zweite Provinz einnehmen), steht der eigentliche Test mit HRR noch aus.

    Solo habe ich da alle Partien tatsächllich immer RAW mit 2 Inf bestritten.

    Na gut, RAW vielleicht nicht, weil danach würde ich ganz ohne Truppen anfangen. :D

    Hat jemand bei KdG mal Erfolg mit Friesland gehabt?
    War ja unser erstes Spiel gestern, also allzu viel gebe ich darauf noch nicht, aber die MItspielerin mit Friesland hatte schon ordentlich zu kämpfen, weil Stein so ewig weit weg ist.

    Das hat sie große Teile des Spiels behindert.


    Im Nachgang haben wir überlegt, ob es schlau gewesen wäre, zuerst über den Kanal zu gehen, um dort Stein zu holen, aber dann lässt man sich entweder auf einen Konflikt mit Mercia ein (das war in unserem Fall ich) oder man bittet um Duldung - beides keine Selbstläufer.


    Insgesamt erschien mit Friesland mit der Position, den Startkarten und Leder als Startressource wirklich herausfordend.

    Werde das mal Solo ausprobieren, um zu sehen, was da so geht.

    Beste Strategie erscheint mir voll auf Aggro zu gehen und so schnell wie möglich Zugang zu Stein zu erkämpfen.

    Irgendwelche Erfahrungen, oder Ideen?

    Okay, ich buddel diesen Thread hier mal wieder aus, weil es keinen anderen gibt, soweit ich das sehen kann.


    Ich hatte vor über zwei Jahren meine Erstpartie, fand das Spiel ziemlich cool, aber schwer auf den Tisch zu bringen, mit meiner regulären Truppe.

    Jetzt hat eine andere Gruppe danach gefragt, wir haben eine Partie (HRR) gespielt (und ich habe den Fehler gemacht, das Regelbuch vorher nur quer zu lesen - mein Gott, so schlecht und lückenhaft habe ich glaube ich noch nie Regeln erklärt) und ich hatte wieder Feuer gefangen.


    Habe dann auch ein paarmal die Solo-Variante ausprobiert (eigentlich spiele ich solo lieber kürzer), um wieder regelfest zu werden, aber das Tolle bei dem Spiel und der Solo-Variante ist ja, dass das Spielgefühl dem des MP-Spiels recht nahe kommt. Nicht durch das, was der Gegner macht, aber was ich mache, wie ich mich entwickele, usw.


    Gestern haben wir dann in der Runde auch noch mal eine Partie KdG zu dritt gespielt, und auch das war ziemlich cool.
    Jetzt bin ich tatsächlich ziemlich heiß drauf, auch die West-Variante mal solo zu spielen.

    Gefühlt finde ich den Start, also Kampf gegen erste Barbaren, im Westen einfacher. Einmal durch die Umsonst-Bauern, zum anderen durch verschiedene Upgrades, mit denen man Barbaren (bzw. wir haben mit Heiden gespielt) loswerden kann.
    War aber bloß der Eindruck der ersten Partie.


    Jedenfalls habe ich jetzt beide Versionen oben (früher musste Karl im Keller abhängen, ich hatte mir beide nur geholt, weil ... keine Ahnung), aber jetzt bin ich froh, beide zu haben, und habe Bock, da solo zu variieren.
    Ob das in der Gruppe noch öfter gefragt wird, muss man mal sehen.

    Naja, das Problem an diesen theoretischen Einschätzungen ist ein wenig, dass dieser Thread voll ist von Meinungen, dass diese Art von Kulturrush ja ohnehin am Tisch kein Problem sei ... ;)

    Deswegen würden mich praktische Erfahrungen interessieren. Wenn's die nicht gibt, muss ich es wohl selbst ausprobieren. ^^

    Gerade eben tel. mit einem Mitstreiter drüber debattiert: Eine weitere Möglichkeit bestünde in einer einer erweiterten Startaufstellung, jeder fängt mit einem kompletten Truppenkontingent an. Also 1 Fusskämpfer + 1 Bogenschütze + 1 Reiter, das eröffnet mehr Möglichkeiten für frühe Bedrohungen, spart insgesamt Zeit und reduziert das Pech beim wichtigen ersten Kampf.

    Darüber hatte ich auch schon nachgedacht (unabhängig von diesem Problem), bin aber nicht sicher, ob das nicht dem Rush-Spieler fast genauso helfen würde. Damit kann der nämlich vermutlich relativ easy ebenfalls einen Titel holen, und hat dann halt auch den Vorteil der Doppel-Aktionen.
    Müsste man sich mal im Detail ansehen, was das bedeutet, aber damit kann z.B. das Lagerhaus teilweise extrem viel früher fertiggestellt werden, was dann das Spiel sogar noch verkürzen könnte.

    Ich habe ein bisschen "rumgespielt" und meine Lösungsvorschlag wäre , dass es für das erste Feld auf der Kulturleiste, dass einen Siegespunkt bringen würde eine Mindestvoraussetzung gibt und zwar, dass man 2 Provinzen kontrolliert.

    Das wäre eine Lösung.

    Eine andere, die hier ja auch schon genannt wurde, ist einfach eine zweite Siegbedingung einzuführen, die erfüllt werden muss.

    Alternativ haben wir auch schon darüber nachgedacht, dass man zum Passen einfach mindestens 2 oder 3 Adeligen-Aktionen durchführen muss, bevor man das machen kann. Das würde die Rush-Engines auch ziemlich ausbremsen.


    Gibt es einen Fall, wo ein 'normales' Spiel darunter leiden würde, wenn man nicht nach einer Aktion schon passen würde? Mir ist da nichts eingefallen, aber vielleicht übersehe ich etwas.

    So in etwa, ggf. kommen noch passende Reaktionen dazu...

    Glaube, Reaktionen muss man bei diesen Berechnungen komplett rausnehmen - die bekommen ja potentiell alle Spieler als 'Bonus' (so wäre gerade bei der Metall- & Schwaben-Strategie extrem hilfreich, umsonst Steine zu bekommen).


    Und ich kann mir das mit den vier Eroberungen immer noch nicht wirklich vorstellen - ich meine, du brauchst da alleine 2 Rekrutierungen, um zwei Truppen für die Provinzen 2 & 3 zurückzulassen (Siedeln wird in dem engen Zeit-Budget nicht drin sein), und dann gibt es potentiell ja noch Verluste.
    Mit was für Truppen rechnest du dir denn gute Chancen aus?

    Wie gesagt, unsere Erfahrungen sind da eher ganz andere ...
    Kämpfe sind, selbst wenn man vorher in Rekrutierungen investiert, keine sichere Sache, Verluste eigentlich immer da, und oft klappt es auch nicht.

    Sind in Summe 10 zielgerichtete Aktionen, bleiben weitere 5 oder etwas mehr für bsw. Rohstoffbeschaffung und Bewegung/Anwerben. Knapp, aber könnte funktionieren mit ca. 50 Punkten.

    Da hast du das Passen aber nicht eingerechnet, oder?


    Und der Rush-Spieler bekommt ja auch noch mal 4 bzw. 7 Siegpunkte mehr für seine Stadt - PLUS das Kultur-Gold (im Normalfall 5) plus die Sachen, die er in den 'Whatever'-Zügen macht.
    Bei Stein vermutlich auch Kirchen, dürfte die beste SP-Ratio haben, bei Metall vermutlich eher was anderes, z.B. Kulturkarten.

    Ein nicht zu vernachlässigender Vorteil ist auch, dass der Rush-Spieler bei seinen 'Whatever'-Zügen quasi schon aus der gesamten Auslage wähle kann, während der Rest sich vermutlich mit den vorderen Karten begnügen muss.


    3 Eroberungen für die Titel

    Ohne weitere Rekrutierungen und ohne Militär-Upgrades? O.o
    Wie soll das denn gehen?
    Da spielen wir irgendwie nicht das gleiche Spiel, glaube ich. :D

    So, ich habe mir jetzt mal die Mühe gemacht, die verschiedenen 'Culture Rush'-Strategien zu parsen ...


    Schwaben


    Stein


    Metall


    Ähnlich wie bei Scythe kann es natürlich an einigen Stellen minimal schneller gehen, wenn man z.B. mit den Reaktionen Glück hat und einen fehlenden Rohstoff bekommt.
    Außerdem ist das ganze Gold nicht mit eingerechnet, was man sehr wahrscheinlich für die Fortschritte auf der Kulturleiste bekommt. Dafür kann man sich in den 'Whatever'-Zügen auch noch mal was Schönes leisten. ;)


    Und jetzt würde mich mal interessieren, wie viel Punkte man in der gleichen Zeit mit anderen Strategien bekommt. Dafür habe ich aber noch nicht genug Spielerfahrung. Gibt es da irgendwas, was euch bisher besonders erfolgreichversprechend vorkam?
    Und denkt dran, dass wir extrem unter Zeitdruck stehen, also eher keine langfristigen Ziele. Und nichts, was bestimmte Kulturkarten voraussetzt, weil man ja nicht weiß, was kommt.

    Ich werde das mal in einer kommenden Partie mit Hugo dem Großen probieren mit diesem „Kultur-Rush“. Er startet in der Champagne mit Eisen als Rohstoff des Gebietes. Direkt daneben in Oberlothringen ein weiteres Eisengebiet, alternativ bietet sich Aethelfred in England an.

    Wobei ohne die Sonderfähigkeit der Schwaben würde ich eher auf Stein setzen, sonst wird das mit dem Lagerhaus zu schwierig, fürchte ich.

    Oder zu harmlos.

    Auch das würde ja durch Mutter etwas relativiert und das kann ich kaum glauben.

    Moooooment, dann haben wir aneinander vorbeigeredet. :)


    Wir haben ja bloß mit einer Siegbedingung gespielt - keine Ahnung, wie das mit zweien ausgegangen wäre. Da kann ich nur sagen, dass er halt extrem viele Ressourcen 'über' hatte, sodass es auf jeden Fall kein Selbstläufer geworden wäre.

    Deswegen bin ich mir halt nicht sicher, ob das das Problem wirklich löst - aber ich habe da bloß Zweifel geäußert, und keine echten Erfahrungen. :)

    Wenn man ständig passt, wirft man sowieso Ressourcen ab und Punkte bekommt der andere auch kaum, weil die gutshofleiste noch am Anfang steht.

    Ich habe tatsächlich versucht, mit Gutshöfen Boden gutzumachen. Habe am Ende auch 25 Punkte dafür bekommen, aber mehr ging einfach nicht, weil mir der Platz ausgegangen ist. Bei den Gutshöfen muss man halt echt viel Land erobern, um mit denen richtig Kasse zu machen, und erobern ist halt einfach so extrem aufwändig. Ich glaube, das ist der eigentliche Knackpunkte.
    Zuhause sitzen und einfach so Punkte zu machen ist viel effektiver als rausgehen und sich mit Barbaren rumärgern. :)


    *edit: Noch krasser wird es in dem Schwaben-Fall.

    Weil der hat so viel Gold und Stahl, der haut irgendwann einfach seine Ordensritter hin, und plötzlich muss man sich mit denen rumschlagen.
    Das macht dann auch das Invasieren keinen Spaß mehr. :D

    Wer seine Steine für Kultur ausgibt um so zu rushen, der hat doch keine Türme, der muss weniger Städte haben, der erobert nach hinten raus doch weniger Länder? Hatte er mit seiner Monukultur Steine überhaupt eine Armee?

    Er hatte wie gesagt eine Stadt weniger als wir, und nur einen Turm. Hätte aber mehr haben können - ein Stein ist ja mindestens jede Runde übrig, und auhc Gold hatte er genug.

    Armee war aber tatsächlich nichtexistent. :)

    Allerdings waren wir mit Kärnten & Toskana zu weit weg, um ihn dafür zur Rechenschaft zu ziehen. Wäre vielleicht was anderes gewesen, wenn jemand anderes dichter dran gewesen wäre.
    Aber selbst hätte ihn das bloß etwas verlangsamt, weil es ja bei DA auch nicht gerade easy ist, durch mehrere Barbaren durchzubrechen UND dann noch eine Stadt mit 1+ Gutshöfen anzugreifen.

    und ich glaube, dass so ein Fokus auf die Kultur einen in all den anderen Dingen doch arg zurückfallen lässt. Sicher, man macht da mit Lager und Kultur seine Punkte, aber der Rest stinkt dann auch extrem ab.

    War gestern natürlich nur ein einzelnes Spiel, aber mein Sohn hatte quasi ähnlich viele Punkte wie wir, PLUS die 45 von Kultur & Lagerhaus (da hatten meine Frau und ich jeweils gar keine).
    Er hatte einen Titel, so wie wir auch, und zwar nur zwei Städte zu unseren dreien, aber dafür viele Upgrades bei den Kulturkarten (hatte ja genug Gold) und dann noch ein paar Last Minute-Sachen wie eine Kirche und so.

    Plus günstige Kulturkarten auf SP, weil er mit den Aktionen ja sonst nicht viel sinnvolles machen konnte, hat ja immer bloß auf's Passen gewartet. :D

    Ich würde vermuten, dass normalerweise (gerade in Spielen) Stein das Upgrade zu Holz ist (also Steinhäuser zu Holzhäuser), und Leder halt so das Primitivste, was man sich vorstellen kann.


    Aber vielleicht irre ich mich ja auch, und es gibt ganz andere Gründe. Vielleicht müsste man das eh nivellieren, und alles gleich machen?

    und kannst das Lager nicht so leicht ausbauen.

    Doch, check mal den BGG-Link, den ich gepostet habe. :)
    Die Strategie da ist eine Runde zu schnell, weil man erst noch die Kulturkarte hinlegen, um aus Metall Gold zu machen, aber trotzdem wird da das Endgame in Zug 14 eingeleitet.


    *edit:
    Hier ist Zugreihenfolge (wie gesagt, da fehlt ein Zug):

    Wobei man die Regeln ja sehr einfach umschiffen kann, indem man einfach sagt es müssen zwei Bedingungen erfüllt sein.

    Das hatte jemand auf BGG auch vorgeschlagen. Verlängert das Spiel natürlich potentiell, und man muss schauen, ob eine 'normale' Strategie den Vorsprung wieder aufholen kann, weil der 'Kulturschaffende' dann natürlich auch mehr Züge zum Punkten hat.


    Also... mich würde echt schwer interessieren, warum die Verkaufspreise von den Entwicklern so festgelegt worden sind.

    Ich lehne mich mal arg aus dem Fenster, und behaupte, das hat 'Fluff-Gründe'. Soll heißen, man hat die Werte so verteilt, wie es sich 'logisch' (dem historischen Hintergrund und entsprechendem Wert richtig) anfühlt, und nicht unbedingt nach spielrelevanten Gesichtspunkten.

    Das nun nicht, aber ich habe schon oft gelesen/gesehen, das bei den ersten Partien ein bestimmtes Vorgehen als „broken, unbalanced…“ abgestempelt wird, ohne irgendwelche Gegenentwürfe dazu durchzuspielen.

    Ja, aber genauso oft wird so ein Vorgehen aber auch als 'harmlos' abgestempelt, ohne, dass man sich wirklich mit dem Hintergrund beschäftigt hat.
    SCNR

    :)


    Aber mein Beutesohn ist nicht der Erste, der darüber gestolpert ist, und mit Schwaben & Stahl geht es offenbar noch effektiver:
    Culture Track ends games | Dark Ages: Heritage of Charlemagne


    Leider scheint es keine wirkliche Lösung für das Problem zu geben, und 'umspielen' kann man das als Gegner offenbar auch nicht.
    Bleibt also bloß Hausregel. :/

    Mal eine ganz andere Frage hat jemand mit der deutschen Version vom Heiligen Römischen Reich die Karte C053?
    Müsste eine dritte Startkarte für Gero den Großen sein, ein besonderes Gebäude.

    Die fehlt bei mir irgendwie.

    Wer schnell - idealerweise mit Eisen - auf der Kulturleiste voranschreitet, macht sonst nicht allzu viel. Andernfalls verliert er seinen zeitlichen Vorsprung. 30 Punkte bringt die Leiste am Ende, 2 Titel und 2 ausgebaute Städte bringen das gleiche. Dazu noch Punkte über Karten und gewonnene Kämpfe sollten für Ausgleich sorgen. Zur Not einfach auf konsequenten Angriff gehen, zumindest ein Titel den er hält muss weg! Allein diese Dopplerfunktion ist Gold wert, evtl. habt ihr auch vergessen, das die Punkte für Titel sowohl beim Erhalt als auch nochmal am Ende gegeben werden.

    Einen Titel hatte er auch.
    Er hat ja auch nicht so konsequent auf die Strategie gespielt, wie ich das vorgerechnet habe (weil er erst zu spät drauf gekommen ist :D ).
    Eisen ist suboptimal, weil da das Lagerhaus fehlt.


    Sind im Übrigen nicht 30 Punkte, sondern 45, weil das Lagerhaus ja auch voll ist.


    Mir kommt die Antwort ein wenig vor 'Ach komm, das passt schon'. Aber ich würde gerne mal sehen, wie jemand in 25 Aktionen inklusive Passen (im Normalfall also gerade mal vier Runden!!!) ähnlich viele Punkte macht.

    Das hat unser Gero auch gemacht, war aber zu langsam. Einerseits wurde er vom benachbarten Sachsen bedroht und brauchte echt Militär, andererseits lag Bauen bei uns anders.

    Ich habe ja einen Post drunter noch mal ausgerechnet, wie so etwas optimal laufen kann OHNE dass das Bauen ganz vorne liegt. Zusätzlich ist das Problem, dass jemand, der derart in Steinen 'schwimmt', natürlich auch relativ easy seine Festung aufbauen kann. Mit dem einen Leder, das man eh nicht braucht, kann man in HRE noch zusätzlich eine Infanterie reinstellen, dann stehen da schon vier Infanterie & 1 Bogenschütze mit mindestens +1 auf den Würfelwurf, ohne, dass man groß was investiert hat. Da wird niemand genug Schwung und Masse haben, um das noch groß zu stören, in der Kürze der Zeit.

    Da er erst nach einer Weile auf die Idee gekommen ist, hat er es auf jeden Fall auch nicht optimal runtergespielt.

    Ich habe es mal durchgerechnet: In der ersten Runde kannst du beide Stein-Workshops bauen (1 Stein, 1 Holz für den ersten, für den zweiten 1 Gold und zur Not legst du alle deine drei anderen Adeligen auf die Aktion, die Holz/Stein bringt, um dir selbst ein Holz/Stein zu geben - das ist der worst case, falls dir niemand hilft).

    Dann hast du in der zweiten Runde schon 5 Stein - baust 5 Mal das Lager. Fehlen dir nur die letzten zwei.

    Dritte Runde baust du zwei Mal das Lager fertig (die 2 Metall sind Gold aus dieser und der letzten Runde), passt und verkaufst drei Stein für sechs Kultur.

    Kulturleiste ist 42 lang, d.h. bleiben danach noch 36 Felder - geteilt durch 8 macht 5 Runden (allerdings nur 10 Aktionen für alle anderen, weil du immer eine Aktion machst, und dann passt).


    D.h. alle anderen Spieler haben INSGESAMT im Spiel 25 Aktionen (inklusive Passen).

    Klingt hart.

    Wir haben gestern das HRE gespielt, und irgendwie hat mein Beutesohn dabei das Spiel kaputtgemacht. :D


    Er war Gero der Große, in der Merseburger Mark (Stein als Anfangsressource), und hat recht früh beschlossen, auf Lager plus Kulturleiste zu gehen.
    Leider lag in unserem Spiel nun auch noch ausgerechnet 'Bauen' ganz am Anfang, sodass er er mehrfach einfach drei, vier Bauaktionen machen konnte, und jedes Mal ein Stein/Holz dafür wiederbekommen hat, und quasi sein Lager umsonst ausbauen konnte.


    Er hat dann sowohl sein Lager bis zum Schluss ausgebaut (das ging echt schnell) sowie drei Stein-Workshops in seine Provinz gestellt (zusätzlich noch eine andere Provinz für Holz eingenommen und sich den Titel geholt), und dann hat er quasi nur noch gepasst, sobald er konnte, vier Stein für 8 Kultur verkauft und in vier Runden die Endphase ausgelöst.

    Dabei konnte er parallel noch ordentlich Zeug machen, weil er natürlich im Geld geschwommen ist (da er ja auf der Kulturleiste uneinholbar vorne war und immer Gold bekommen hat), und so über Karten & Kirchen auch noch zusätzliche Punkte bekommen. Am Ende war es so etwas wie 61/67/110 oder so.
    Wir hatten einfach keine Chance, weil das Ende so schnell getriggert wurde.


    Meine Frau und ich saßen übrigens in Kärnten & der Toskana, sodass es auch keine gute Möglichkeit gab, zu ihm hochzukommen und zu versuchen, seine Engine auszuschalten.


    Das hat leider einen ziemlich schalen Nachgeschmack hinterlassen, und ich bin jetzt schon am überlegen, ob man das irgendwie hausregeln kann. Da ich Stein ohnehin für einen der stärksten Anfangsressourcen halte, ist das irgendwie ein bisschen zu viel obendrauf.

    Na klar, beim KS mitmachen kommt einem in den meisten Fällen günsthiger (es sei denn, das Spiel wird eine totale Gurke), aber letztendlich spart man sich auch meistens das Geld von den vielen KS, die man am Ende doch nicht so prall findet. :)

    Spricht eigentlich etwas dagegen eine Ausgabe zu nehmen (egal ob West oder Ost) und dazu die Neoprenmatten für beide Landkartenteile und mit dem Material aus einer Box auf der großen Karte zu spielen?


    Du meinst, ob man auch zu viert auf der großen Karte spielen könnte?


    Falls das die Frage ist, denke ich, kann man das bestimmt, aber es geht definitiv auf Kosten der Interaktion. Da wird jeder dann zu viel Platz zum Ausbreiten haben, und kann einfach so vor sich hinspielen. Wenn einem das nichts ausmacht, kann man das sicher machen.


    Ist ja analog zu Area Control/Dudes on a map-Spielen ...

    Genau dasselbe haben die Macher auf KS auch gesagt. Wird halt sehr interaktionsarm und macht aus dem Spiel quasi einen Euro.

    Hat sich jemand schon damit beschäftigt, ob man mit der großen Map und z.b. nur vier Leuten spielt?

    Der Satz ergibt nicht so richtig Sinn. :)
    Du meinst, ob man auch zu viert auf der großen Karte spielen könnte?


    Falls das die Frage ist, denke ich, kann man das bestimmt, aber es geht definitiv auf Kosten der Interaktion. Da wird jeder dann zu viel Platz zum Ausbreiten haben, und kann einfach so vor sich hinspielen. Wenn einem das nichts ausmacht, kann man das sicher machen.


    Ist ja analog zu Area Control/Dudes on a map-Spielen ...

    Wirkt nach sehr glückslastigen Kämpfen.

    Weiß nicht. Mit den Technologien kann man schon eine Menge tun, um die Würfelwürfe abzupuffern, bzw. planbarer zu machen.

    Z.B. die Technologie, dass der erste Barbarenhit nicht zählt, oder das man bei der Verteidigung bis zu Würfel mit +1 verändern kann.


    Dann dazu das Aktionmanagement mit dem freiwilligen Passen, den Technologien - da sehe ich dann am Ende nicht mehr viel Risiko. :)

    Jo, ich habe mir mal ziemlich viel von dem extended playthrough angesehen, und ich bin ziemlich angefixt. Sieht alles extrem geil aus.

    Und ich bin leider auch ein Kandidat, der die Option, mit zwei Maps zu mehr als vier Leuten zu spielen, ziemlich cool findet.


    Leider geil, bisher ...