Beiträge von koala-goalie im Thema „Dark Ages von Board and Dice“

    Ich zerhackstückel mal den Post von ravn ...

    Und es stimmt wirklich, dass beim Prüfen des Versorgungslimits vor dem Einmarsch in ein feindliches Gebiet wirklich alle eigenen Einheiten auf dem Brett gezählt werden?

    Meines Wissens: Ja.

    Ab einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels, wenn sich Gebiete näher kommen und mehr direkte Grenzen entstehen, besteht eigentlich immer das Risiko eines feindlichen Angriffs. Nur will man das wirklich? Weil wenn sich zwei bekämpfen, freuen sich die anderen Mitspieler, weil die dann später einfacher die Reste einkassieren und währenddessen konstruktiv aufbauen und stärken lkönnten. Krieg schwächt alle Beteiligten.

    Für einen ernsthaften Angriff braucht man schon ein gewisses Truppenkontigent um ein gut ausgebautes Gebiet zu erobern. Die vom Gebiet gestellten Einheiten und Türme können schon was. Und ja, Krieg ist so immens teuer, der schwächt die Beteiligten und Dritte profitieren. Aber das müssen die Mitspieler halt wissen. Ich sehe Krieg in Dark Ages eigentlich mehr als Mittel den Führenden frühzeitig einzubremsen. Aber dafür muss halt die Diplomatie gut funktionieren.

    Blöd ist nur, dass man Führende über die Kulturleiste damit kaum bremsen kann.

    So gut und faszinierend ich das Spiel finde, irgendwie kann es sich nicht entscheiden, ob es jetzt Konfliktsimilation oder Aufbauspiel sein möchte. Zudem ist der Spielstart ohne Zugriff auf Holz und Stein eher mühsam und umständlicher, da es für mich den Anschein hatte, Holz und Stein braucht man, um seinen Produktionsmotor ans Laufen zu bekommen. Es fehlte mir irgendeine Form von Handel - ob X:1 Tausch oder unter Mitspielern. Aber eventuell ist genau das die Herausforderung, mit den sehr knappen Ressourcen trotzdem was hinzubekommen.

    Ich sehe es mehr in der Aufbau-Spiel-Ecke. Das mit den Ressourcen sehe ich auch etwas problematisch, vor allem da Leder zu Beginn irgendwie weniger nützlich ist. Eisen und Stein sind gut für die Kultur, Holz und Stein gut für den Aufbau der Gebäude und Leder braucht man für Militär. Und ich denke auch, dass es Startpositionen gibt die erheblich einfacher zu spielen sind als andere. Das Modul der Alchemisten schafft hier Abhilfe, es ermöglicht überflüssige Ressourcen zu sammeln und 3:1 in Gold zu tauschen. Ich mag aber durchaus die Beschränkungen die durch den Resourcenmangel entstehen und einen zu unterschiedlichen Ansätzen zwingen. Aber ... Mitspieler die einen guten Start in guter Position hinlegen muss man erstmal wieder einholen.

    Oder braucht es doch die Module, um nicht ganz so träge und kleinteilig in den Aktionen zu wirken?

    Würde ich eher nicht sagen. Es wird im Kleinen zwar Flexibilität hinzugefügt, aber im Wesen des Spiels änderst das wenig. Fühlt sich immer noch genauso kleinteilig und zäh am Anfang an.

    Gibt es eigentlich einen Konsens welches von beiden Sets das "bessere" ist, oder worin maßgebliche Unterschiede liegen?

    Die Mehrheit findet das heilige römische Reich etwas besser ... Konsens scheint mir aber übertrieben.


    Maßgebliche Unterschiede:

    • Die Karte. Zu dritt ist das Westfrankenreich etwas schlauchförmiger, zu viert passte es wohl wieder. Ich hatte auch den Eindruck, dass man im Westfrankenreich häufiger mit fehlenden Ressourcen klar kommen muss, also dass man sich schwer tut an Eisen oder Stein zu kommen. Außerdem wird das heilige römische Reich für Fürsten im großen 5 Gebiete Königreich etwas anders ... der Weg zum ersten Titel ist ein Gebiet größer, im Westfrankenreich haben die größten Reiche auch nur vier Gebiete. Ich kann da jetzt nicht sagen welche besser ist.
    • Vasallen oder Reliquien im Kulturkartendeck. In der Westfrankenreich-Box sind Vasallen, das sind Karten die permanente Zusatzaktionen oder Boni ermöglichen und das eigene Spiel stark prägen können. Von situativ bis extrem nützlich ist da alles dabei. Im heiligen römischen Reich sind es dagegen Reliquien. Die bringen einmalige Boni, wenn man sie beim Bau einer Kirche ausspielt. Sie prägen das Spiel meiner Ansicht nach weniger stark als die Vasallen, aber es ist schön, dass sie frühen Kirchenbau attraktiver machen. Letztendlich wohl Geschmackssache. Ich persönlich hätte gerne beide im Deck.
    • Die Start-Einheiten der Infanterie: Im Westfrankenreich sind diese kostenlos, aber sehr schwach, im heiligen römischen Reich direkt auf Barbaren-Niveau, kosten aber Leder. Ich finde hier die heilige römische Variante besser, da man direkt eine sinnvolle Verwendung für Leder hat. Außerdem: Zu Beginn ist meist das Einheiten-Limit beim Marsch ein Ärgernis und ich habe da lieber weniger stärkere Truppen
    • Die Module. Es gibt ja individuelle Module. Im heiligen römischen Reich sind insbesondere der Papst und die Reisen des Benjamin erwähnenswert, im Westfrankenreich die Nordmänner und die Kunstwerke. Hier sehen die meisten das heilige römische Reich vorn (insbesondere der Papst bringt direkt etwas Pepp rein), ich persönlich würde die aber nicht zu hoch gewichten. Die Module sind mehr "Nice to Have" als notwendig.

    Ich spiele die Karte statt einer Scheibe, bezahle (wahrscheinlich) die Kosten der Karte um dann den Text der Karte auszuführen. Aber was genau zur ich dann bei dieser Karte? Wähle ich einfach ein Gebiet aus, welches dann als 'dieses Gebiet' gilt? Und falls ja, welche Restriktionen gelten für dieses Gebiet?

    Ich hab die Karte nicht da, aber es klingt nach einem Großen Bauwerk. Diese spielt man an Stelle einer Adelsscheibe. Ich nehme an links oben auf der Karte stehen Ressourcen (Baukosten)?

    Dann stellst du die zugehörige Bauewerk Miniatur im ein von dir beherrschted Gebiet deiner Wahl. Auf dieses bezieht sich dann der Effekt. Müsste bei den Modulregeln zu den Bauwerken stehen.

    Aber das Gold muss der Verteidiger erstmal haben. Außerdem hat der Verteidiger ja jedes Mal wieder temporäre Einheiten, da hat man von Angriff zu Angriff auch Verluste.

    Also ... ich halte jetzt 4 Angriffe durchzuhalten und dann auch vier Gold zu bekommen jetzt auch nicht für das plausibelste Szenario.

    Aber ... ist ja auch nur eine Idee ... ohne Berührung mit Playtesting.

    ah ja, verstehe. Das ist durchaus interessant. Heißt das, er bekommt die Punkte und der Kulturspieler verliert die? Oder ist das quasi ein Zuwachs an SP insgesamt?

    Zweiteres. Der eroberte Spieler verliert ja bisher auch keine Punkte. Es wird nur die Bestimmung der Punkte für Eroberung ergänzt.

    den Punkt 2. hab ich jetzt nicht ganz verstanden, kannst du das nochmal erläutern und ggf. dabei auch die Wortvorschläge deines Smartphones ausschalten

    Okay ... hab's korrigiert.


    Und wenn man den Kultur-Rush militärisch kontern möchte und es gerade so schafft, den Kultur-Spieler zu Erobern ... dann bringt das gar nicht viel, weil man ja nur eine Ressource weg nimmt (was ihm u dieser Zeit wahrscheinlich egal ist) und Siegpunkte in Höhe des Versorgungslimits bekommt, beim Kultur-Rush also den Startwert, magere drei. Das ist so wenig, das lohnt sich quasi nicht. Um das etwas attraktiver zu machen könnte der Eroberer nicht nur von der Landwirtschaft des Besiegten profitieren, sondern auch von dessen Kultur. Also bekommt er den Siegpunktwert der Kulturleiste des Besiegten falls der größer ist ... das ist dann zumindest zum Spielende noch eine Aufholmechanik für den militärischen Spieler ... so die Idee.

    Ich versuche mich mal an einer Zusammenfassung der Hausregel-Vorschläge zum Ausbremsen des Kultur-Rushs

    Der Vollständigkeit halber ... weiter oben hatte ich noch zwei andere Ideen, die man aber definitiv mal testen müsste ...

    1. Man braucht auch mindestens so viele Städte (thematisch Märkte) wie man waren verkaufen will.
    2. Um das Erobern eines Kultur-Techers attraktiver zu machen bekommt man bei Eroberung der Hauptstadt das Maximum aus dessen Versorgungslimit und den Siegpunkten die dieser Spieler aktuell aus der Kulturleiste erhalten würde.

    Mein favorisierter Ansatz wäre immer noch den Verkaufswert von Stein und Eisen um je eins abzusenken. Eventuell Leder auf zwei erhöhen, fand es dann zu langsam geht.

    Fußsoldat und Bogenschütze empfinde ich als Startarmee ausreichend. Sonst kommt man zu leicht an den ersten Titel.

    Wenn man auf zwei Siegbedingungen spielt, kann man mit Kultur und Forschen immer noch gut Punkte machen. Das Gold zum Forschen bekommt man ja gut rein. Da ist wahrscheinlich trotzdem ziemlich Druck im Kessel. Die anderen können dann sicher besser mithalten, aber eine Armee zur Verteidigung brauch ich doch immer noch nicht. Die Eroberung der Hauptstadt kann mir doch quasi egal sein. Die anderen holen damit ja kaum Punkte, so lange meine Gutshofleiste am Anfang steht.

    brettundpad Spielt ihr schon mit der 2 Endbedingungen Hausregel?

    Wer seine Steine für Kultur ausgibt um so zu rushen, der hat doch keine Türme, der muss weniger Städte haben, der erobert nach hinten raus doch weniger Länder? Hatte er mit seiner Monukultur Steine überhaupt eine Armee

    Wozu brauchst ne Armee? Wenn man ständig passt, wirft man sowieso Ressourcen ab und Punkte bekommt der andere auch kaum, weil die gutshofleiste noch am Anfang steht.

    Außerdem muss man es als konventionell spielender Mitspieler erstmal schaffen, sich in 14 Aktionen aufzubauen und den Nachbarn zu erobern. 14 Aktionen sind bei 4 voll genutzten Scheiben quasi vor dem dritten Passen. Machbar, aber nicht selbstverständlich.

    Also... mich würde echt schwer interessieren, warum die Verkaufspreise von den Entwicklern so festgelegt worden sind.

    Ich lehne mich mal arg aus dem Fenster, und behaupte, das hat 'Fluff-Gründe'. Soll heißen, man hat die Werte so verteilt, wie es sich 'logisch' (dem historischen Hintergrund und entsprechendem Wert richtig) anfühlt, und nicht unbedingt nach spielrelevanten Gesichtspunkten.

    Finde ich seltsam... weil aufgrund von Fluff sehe ich Stein nicht als besonders wertvoll, noch als klassische Handelsware. Eisen sehe ich ja ein. Aber schöden Stein ... da gäbe es für Holz und Leder genauso viel Fluff Hintergrund.


    Die Strategie da ist eine Runde zu schnell, weil man erst noch die Kulturkarte hinlegen, um aus Metall Gold zu machen, aber trotzdem wird da das Endgame in Zug 14 eingeleitet

    Stimmt, die Kulturkarte hatte ich vergessen.

    Aber mein Beutesohn ist nicht der Erste, der darüber gestolpert ist, und mit Schwaben & Stahl geht es offenbar noch effektiver:
    Culture Track ends games | Dark Ages: Heritage of Charlemagne

    Aber als Schwabe sitzt du in der Mitte der Karte, hast keinen leicht zu erreichenden Titel und kannst das Lager nicht so leicht ausbauen.

    Trotzdem ist man mit Eisen natürlich verdammt schnell.


    Vorschläge für Hausregeln, falls das zum Problem wird und jemand experimentierfreudig ist:

    • zwei Endbedingungen sind nötig für das Spielende
    • Wertigkeit der Ressourcen auf 1/1/1/2 kappen
    • Maximal so viele Verkäufe wie man Städte ("Märkte") hat
    • Beim Erobern eines gegnerischen Heimatgebiets nicht nur die Punkte der Gutshofreihe vergeben, sondern das Maximum aus Gutshofreihe und Kulturleiste

    Aber Torlok ... wie siehst du das denn mit den Ressourcen...

    Gibt es einen Fall wo du am Anfang kuckst erstmal mehr Leder zu besorgen? Ich brauche Leder meistens in eher kleinen Mengen und zum Verkauf ist es unattrativ. Eisen ist toll wenn man viel hat, man kann aber auch ohne auskommen. Irgendwie brauch ich je nach Upgrades Eisen in rauen Mengen oder nur wenig (Verkaufen geht natürlich immer). Holz und Stein kann man immer brauchen. Die Projekte zum Bauen gehen einen nicht aus. Und insbesondere ist Stein gut für das Lager ... und gut für den Verkauf. Findest du die Nützlichkeit wirklich gut, so wie sie ist?


    Also... mich würde echt schwer interessieren, warum die Verkaufspreise von den Entwicklern so festgelegt worden sind. Ich bin weit entfernt davon irgendwas als broken zu bezeichnen, aber ich finde durchaus, dass die Ressourcen über alle Spieleraktionen hinweg unterschiedlich nützlich sind. Und ich glaube, es würde mir besser gefallen wenn die ausgeglichener wären. Aber vielleicht übersehe ich ja was ...

    Er war Gero der Große, in der Merseburger Mark (Stein als Anfangsressource), und hat recht früh beschlossen, auf Lager plus Kulturleiste zu gehen.
    Leider lag in unserem Spiel nun auch noch ausgerechnet 'Bauen' ganz am Anfang, sodass er er mehrfach einfach drei, vier Bauaktionen machen konnte, und jedes Mal ein Stein/Holz dafür wiederbekommen hat, und quasi sein Lager umsonst ausbauen konnte.

    Das hat unser Gero auch gemacht, war aber zu langsam. Einerseits wurde er vom benachbarten Sachsen bedroht und brauchte echt Militär, andererseits lag Bauen bei uns anders.


    Da ich Stein ohnehin für einen der stärksten Anfangsressourcen halte,

    Das sehe ich genauso. Ich hab lieber Stein als Eisen. So intuitiv würde ich es besser finden, wenn Leder und Stein bzgl. des Verkaufswerts getauscht wären. Leder ist nämlich meistens die schwächste/unbeliebteste Ressource. (Insbesondere in HoC, wo man das nicht mal für die Startinfanterie braucht.)

    Aber ich hab das weder getestet, noch b mir dazu ernsthaftere Gedanken gemacht.

    Von BGG:


    Q: The Trivium Card (W039 / W040) seems overpowered. Is it?

    A: Official Ruling: This card should be removed from the game (both copies). It was a mistake to print the card in its current form.

    Bzgl. Trivium gab's noch einen Vorschlag von David Turczi:

    (Quelle: Seite 2 dieses bgg Threads)

    Zitat

    So that's it, I'll take the blame on this one personally I suggest removing (sharpie ) the 1/2/4 flat vp from the card and changing level 2 to 1 vp per tech (i.e. max 4 vp per passing).

    Beide sind in den jeweiligen Boxen Teil der Kulturkarten (die sonst in beiden Boxen identisch sind)

    Echt? Ich hab das Heilige römische Reich, wie gesagt, nicht selbst, aber zumindest die Kriegstechniken sind unterschiedlich, und ich meine mich zu erinnern das auch sonst einige Karten von dem Spiel in meiner Karl des Großen Box nicht drin waren.


    Und vielen Dank für den super Bericht thatmountain

    Ich finde das heilige römische Reich etwas besser. Insgesamt finde ich einige Module etwas überflüssig bzw. bringen sie weniger Spaß als in der Theorie gedacht (beide Versionen). Ich finde den Papst z.B. aber recht cool, weil die Kirchen so interessanter werden. Praktisch ist das immer so eine Sache. Das Spiel fordert einen schon im normalen Modus, da ist immer die Frage, nehmen die SpielerInnen die Module überhaupt an? Auch verändern einige das Spielgefühl zum schlechteren. Ich habe z.B. mit dem Alchimisten gespielt, weil der es am Anfang einfacher macht, aber grundsätzlich fand ich die Partien ohne viel besser, weil ansonsten das Ressourcenmangement ziemlich ausgehebelt wird

    Schade, dann habe ich das Falsche ^^ ich hatte damals meinem Partner die Wahl gelassen.

    Und ja, den Papst fand ich auch cool. Den hatte damals schnell mein Mitspieler.

    Ich hatte mich in der damaligen Partie dann mit Schwaben und zwei Kulturkarten die mich Eisen eins zu eins in Gold tauschen ließen eine ganz gute Gold Engine aufgebaut, nur musste ich das mangels Holz und Stein direkt für das Bauen aufwenden. Die Alchemisten verführen dann natürlich dazu einfach Monokulturen aufzubauen und da die übrigen Ressourcen drauf zu bunkern ...


    Aber ich finde ja die Unterschiede bei der Infanterie viel krasser. Weil im Erbe Karl des Großen ist die Stufe 1 ja richtig schwach, kostet dafür keine Ressourcen, und die Hälfte der Stufe 2 Upgrades bringt die auf Barbarenstärke die man im Heiligen Römischen Reich von Anfang an hat. Und später auf Stufe 3 hatte man im Heilenden Römischen Reich doch diese schwer gepanzerten viel aushaltenden Kämpfer, während es im Erbe Karl des Großen nur die Huskarls gibt, die richtig heftig austeielen, dafür aber auch ein Gold kosten. Im großen Reich stelle ich mir das mit der unterschiedlichen Ausgangssituation bzgl. der Infanterie etwas komisch vor.

    Außerdem wirkt die Karte des Erbe Karls des Großen etwas schlauchiger (vor allem da Burgund im 2er nicht mitspielt). Gäbe es das England Modul nicht, hätte ich eher Friesland deaktiviert... :/

    Wie findet ihr eigentlich die Unterschiede zwischen den beiden Spielen? Ich hab ja mit einem Kumpel vor ein paar Wochen eine Lernpartiedes heiligen römischen Reichs gespielt und gerade mein Erbe Karls des Großen ausgepackt. Das heilige römische Reich hatte keine Vasallenkarten und die Unterschiede bei den Kriegstechniken sind schon irgendwie deutlich. Hat schon jemand beide ausprobiert?

    das könnte genau mein Ding sein

    Vielleicht ja auch: Du ´ne Kiste, ich die andere… :/

    Hab ich mit enen Freund so gemacht. Kann ich empfehlen. :)

    Und es ist vom Charakter her echt kein Worker Placement. Das Problem ist nicht, dass einem immer was Wichtiges weg geschnappt wird, sondern dass man immer von allem zu wenig hat. (War zumindest in meiner bisherigen halben Partie so.) Aktionen hat man ja immer alle zur Verfügung.


    Wie findet ihr eigentlich skaliert diese Bonusaktionsmechanik mit der Spielerzahl? Zu zweit hat man da schon arg drauf geschaut dem andern nichts tolles zu ermöglichen. Zu viert könnte da dann ständig was passieren.

    Bei den Regeln sind diverse Fragen aufgetaucht:

    • Ist es richtig, dass man zu Beginn keine Einheit in der Startregion hat?
    • Bau einer Produktion einer benachbarten Region. Kostet das 2 Holz und 1 Stein (sagt das Tableau) oder 1 Holz und 2 Stein (sagt die Anleitung)
    • Zählen da die nicht zugänglichen Gebiete für Ressourcen-Nachbarkeit? (Darf man zu zweit in Mähren Leder produzieren? Das gibt's im benachbarten Österreich, das ist aber ein drei Spieler Gebiet)
    • "Wann immer du passt" Fähigkeiten der Errungenschaften. Da gibt's ja die Fähigkeit "1 Eisen in 1 Gold tauschen". Darf ich das in der gesamten Passen Phase machen oder nur an der in der Anleitung suggerieren Stelle, also nachdem ich bis auf die Lagerkapazität abgeworfen werden und bevor neue reduziert werden? Das schränkt die Nützlichkeit doch drastisch ein ...
    • Man kann eine Stadt auch ohne vorherigen Gutshof bauen? =O:/(hat mich überrascht, habe aber nichts gegenteiliges gefunden)

    und holy moly ... ein größerer Tisch als ich ihn zu Hause habe war mir dem halben Spiel schon beinahe voll.

    nachdem Dark ages jetzt bei der der spieleschmiede bei origins dabei ist, würde mich interessieren, was man denn jetztt schon weiß. Wie sehr unterscheidet es sich von EU: The Price of Power?

    :?:

    Ich hab das geschmiedet und verstehe die Frage nicht.

    Was ist hier Origins? Und was EU: The prize of power? Und was hat letzteres mit Dark Ages gemein?

    Durchschnittlich hat jeder Backer über 200€ investiert. Ich habe leider nicht den Durchschnitt von vor ein paar Tagen, so dass man es leider nicht vergleichen kann.

    Das scheint mir nicht weit hergeholt.

    Der große Pledge (beide Spiele) plus Sleeves plus Metallmünzen sollte da schon reichen.

    Der Eine oder andere ergänzt boch ein weiteres Spiel oder Premiumressourcen und du hast den guten 200er Schnitt.

    Ich finde es auch nicht erbärmlich.

    Das Finanzierungsziel war von Anfang an eher ambitioniert. Die knapp 50 Tsd Euro waren schon ein ziemlicher Achtungserfolg. (Meine Meinung.)


    Da kann man eine Verlängerung schon mal machen, auch wenn ich trotzdem glaube, dass es nicht reichen wird.

    naja, die Optik passt halt. Ich brauche einfach Plastik bei meinen Spielen, weil ich ein Figurenjunkie bin ;) Es hat zudem historische Bezüge, obwohl es schon etwas durcheinander ist (die Persönlichkeiten umspannen ja 700 Jahre- Karl Martell ~ 700 bis Jan Zizka 1400. Und was macht Karl Martell auf dem östlichen Spielfeld? Der gehört eindeutig auf die andere Seite, er war der Großvater von Karl dem Großen).

    Ohja. "Etwas durcheinander" ist schon fast ein Understatement.

    Da hätte man mit historisch versierten Beratern doch noch was heraus holen können.

    (Ich gehöre zur Generation Age of Empires 2. Im Mittelalter kenn ich mich daher super aus. ;))

    ich bin auch "all in". Mal schauen, ob es insgesamt reichen wird. Das Spiel interessiert mich sehr und für so eine Art von Spiel habe ich auch einige Mitspieler (denke und hoffe ich mal, alles Wargamer und Tabetopper).

    Schön, dass sich auch Wargamer und Tabletopper angesprochen fühlen. (No Offense, keine Ironie. Wirklich :thumbsup:)


    Aber Dark Ages scheint mir doch ein ordentliches Stück weit weg vom War Game zu sein :/ (Oder, warum fühle mich sonst angesprochen? Ich mag doch gar keine War Games ...)

    Ich sehe jedenfalls ein dezentes 4X Mittelalterspiel mit Euro-Mechanik.


    Ich hoffe sehr, dass es mit einer deutschen Ausgabe klappt.

    Ich auch.

    Augenscheinlich wurde die Förderung bei der Spieleschmiede verlängert. Ursprünglich sollte diese heute enden, jetzt sind es noch 9 Tage.

    Das Projekt hat dort mit bisher knapp 50 Tsd. Euro auch mehr eingesammelt, als ich diesem ursprünglich zugetraut hätte.


    PS: Bin jetzt auch noch eingestiegen.


    PPS: Zum Vergleich mit Rune Wars kann ich leider nichts sagen, aber der Vergleich war jetzt auch nicht der erste, der mir in den Sin gekommen wäre. :denk:

    Ich bin noch nicht drin, weil ich ja auf jemanden hoffe, um sich den Emperor Pledge zu teilen. Habe dazu an einen Kumpel gedacht, der bekommt es aber leider nicht gebacken, sich das anzuschauen.

    ( R8tzi Wenn du auch jemand zum Teilen suchst, dann schreib mir einfach. )


    Der mit Kumpel geteilte Pledge hätte den Vorteil, dass im seltenen Fall einer echt großen Runde zusammen schmeißen kann. Weil, für geschätzt 98% der Fälle dürfte ein Grundspiel reichen.


    Ich habe fest vor noch einzusteigen, nur das Pledge Level steht noch nicht fest. (Vielleicht kommen auch noch Premium Ressourcen dazu, aber das weiß ich noch nicht. )

    Naja. In dem Fall, dass die deutsche nicht Zustande kommt gibt es ja immer noch Zugang zum Pledge Manager der englischen Version. Das ist einerseits fair. Und sonst hätte die Spieleschmiede überhaupt keine Chance.


    Hat jemand nur ein Einzelspiel gebackt? Und dann welches und warum?