Beiträge von Torlok im Thema „Dark Ages von Board and Dice“

    Beste Strategie erscheint mir voll auf Aggro zu gehen und so schnell wie möglich Zugang zu Stein zu erkämpfen.

    Irgendwelche Erfahrungen, oder Ideen?

    Alternativ dazu: Mit Gold als Ersatz, mehrere Ressourcengebäude der gleichen Art in die Startstadt und mittels Alchemisten umwandeln.

    Eigentlich fing das sich episch anfühlende Spiel gerade an, als meine zwei Partien zu Ende waren. Das ging dann am Ende arg schnell. Gestern dann über alle verbauten Städte, bevor ich über die Kulturleiste das Spiel selbst hätte beenden können.

    Die Anzahl der verbliebenen Städte und Kirchen hat man ja im Blick, und eine voll ausgebaute Stadt mit 3 Gebäuden und 3 Türmen ist für ca. 10-19 Punkte (je nach Zahl der eigenen Nachparprovinzen) gut.

    Der “Kulturrush” wurde mit dem legen von min. 2 Aktionsscheiben erheblich erschwert. Hast du gewonnen? “Episch anfühlen” muss ja nicht zwingend in epische Länge münden…

    Meine Erkenntnisse nach rund einem dutzend Partien sind:

    1 Einheit jeder Truppenart für den Start lässt die Anfangsphase erheblich “smoother” bestreiten und spart Zeit.

    Mit der Wahl seiner Startprovinz entscheidet man sich bewusst für ein bestimmtes Vorgehen und weiß um die Möglichkeiten, oder welche eher schwer werden können.

    Die einzelnen Module lassen das Spiel individuell an die eigenen Bedürfnisse anpassen und erweitern die Möglichkeiten im Spiel. Damit wird auch nichts verwässert, DA ist ja kein Deckbuilder wo es auf Effizienz beim Deckbau ankommt!

    Die Fusstruppen sind zwar bei KdG absolute Luschis, aber sie sollen letztendlich nur auf dem Board bleiben. Mit ihrer Präsenz können sie den Sieg bringen, Leitsatz hierfür - man muss den Kampf nicht über Verluste gewinnen, man muss nur 1 Punkt Truppenstärke mehr haben!

    “Überflüssiges” Leder kann in andere Truppen gesteckt werden, die benötigen es auch. Ebenfalls eine gute Möglichkeit ist es, Ressourcen auf dem Alchemisten zu parken. Über ihn hatte ich beim letzten Spiel meine überflüssige Lederproduktion in Gold wandeln können. Leder? Ein super Rohstoff!

    Situativ richtig zu agieren ist entscheidend, wenn man vorhatte irgendwas zu bauen, die Boardpräsenz der anderen aber bedrohlich auf einen wirkt, dann muss man seinen Plan darauf umstellen. Gilt hier genauso wie bei anderen Spielen.

    Ein “rundgeschliffenes” Spiel braucht es nicht! Wenn man die Anfangsphase wie von mir beschrieben etwas entschärft, läuft es rund. das war auch unser einzigster Kritikpunkt und der ist ja nun “entschärft”. Weitere Module hingegen sind willkommen…

    Vielleicht geht der ein oder andere auch mit einer falschen Erwartungshaltung an das Spiel ran, DA ist eben kein Euro-Optimierer!

    Gibt es eigentlich einen Konsens welches von beiden Sets das "bessere" ist, oder worin maßgebliche Unterschiede liegen?

    Nein, das ist wie so oft Geschmackssache. Kein Set ist im Sinne des Wortes “schlecht”, nur eben etwas anders. Ideal ist es, wenn man sich für ein Set entscheidet (ich finde Karl der Große besser wegen der ausgeglicheneren Karte) und aus der anderen die für einen Interessanten Module besorgt.

    Wie sieht eigentlich das Standard Geld und die Standard Ressourcen aus?

    Pappcounter. Auf dem Bild unten links sind Ressourcen auf der Karte zu sehen:

    Die habe ich durch Naturmaterialien ersetzt - Holzchips, alter Ledergürtel, Gehwegschotter, blaue Steine vom Schmucksteinstand Weihnachtsmarkt. Die Goldmünzen ersetze ich durch die alten (aber großen und ansehnlichen) Pappcounter von #Monumental

    Kann es daher sein, dass die "Erster Kampf" Problematik besonders in der Version mit dem Hl. Römischen Reich vorhanden ist? Diese Version haben ja gefühlt die meisten genommen, naja... wegen des Hl. Römisches Reich halt...

    Ich kenne beide Versionen und bin der Meinung, das es keinen Unterschied macht. Entweder hast du „Pfeifen“ die kostenlos sind, oder eben teureres „geschultes Personal“. Das gleicht sich gegeneinander in etwa aus. Wichtig bei Kämpfen aber ist ein anderer Faktor: Du musst nicht gewinnen, man sollte aber nicht verlieren. Klingt erstmal nach derselben Maxime, aber den Kampf gewinnt nicht derjenige der mehr Einheiten auf dem Plan hat, sondern der die wertvollere Armee am Ende hat!

    Wir gönnen uns zu Beginn aus jeder Truppengattung jeweils eine Einheit - also 1 Fuskämpfer, 1 Bogenschütze und 1 Reiter. Hat sich sowohl bewährt als auch hier schon erwähnt… ;)

    Ich nehme an, es hat noch niemand diese Variante ausprobieren können, oder? Um zu sehen, ob das Problem damit wirklich erledigt ist?

    Wir haben uns in der letzten Partie zwar drauf geeinigt, nur wollte diesen Kulturrush niemand durchziehen…

    Aber meiner Einschätzung nach wäre das Problem damit tatsächlich gut in den Griff zu bekommen. Der zeitliche Vorsprung ist dann dahin.

    Ansonten wird bei uns nach Auslösen des Spielendes abgestimmt, ob noch bis zum zweiten Auslöser weiter gespielt wird oder nicht.

    :?: Na ihr seid ja drauf…wer außer dem aktuellem Sieger würde denn dagegen stimmen? ^^

    Das sollte zu Beginn feststehen, man richtet ja sein Spiel auch darauf aus.

    Haben dann der Herzog von Schwaben oder der Herzog von Sachsen einen Vorteil oder Nachteil? Schwer zu sagen...

    Ich würde wegen der großen 6´er Region mit 5 Spielern eher die Karte von Westeuropa (Karl der Große) empfehlen. Die SCHEINT mir für dein Vorhaben geeigneter zu sein, da die Regionen hier ausgeglichener sind.

    In der aktuellen FAQ Dark Ages FAQ v1.0 | Dark Ages: Heritage of Charlemagne wurde jetzt festgelegt, das mindestens 2 Aktionsscheiben gespielt werden müssen bevor gepasst werden kann. Das sollte dem “Kultur-Rush” die Würze nehmen.

    Des Weiteren wurde klargestellt, das die Möglichkeit Ressourcen zu sammeln beim Alchemisten (bei Karl der Große) zusätzlich zur gewählten Aktion “Forschen” gemacht werden kann.


    Kurz erwähnt noch meine Hausregel zu Beginn des Spiels: Statt 2 Fußkämpfer bekommt jeder 1 Einheit jeder Gattung - also 1 Fußkämpfer, 1 Bogenschütze und 1 Reiter! Hat sich sehr bewährt, da sowieso jeder versucht möglichst schnell die 2. Provinz für den Titel zu erobern. Ein etwas fluffigerer Start wird somit ermöglicht, Zeit wird eingespart und Katastrophenstarts verhindert.

    Zumeist werden diese Einheiten sowieso dezimiert und man steht blank da, aber eben ca. 30 min. früher mit mehr Punkten und Möglichkeiten. Ich kann es nur empfehlen.

    Spricht eigentlich irgendwas dagegen mit fünf Leuten auf einer Karte zu spielen? Ich würde einfach entsprechend mehr Entwicklungskarten in den Stapel mischen und mit der Zeitalter des Krieges Erweiterung spielen.

    allerdings bin ich mir nicht sicher welche anzahl von aktionsscheiben man pro spielendem einsetzen sollte. drei aktionen scheinen mir etwas wenig, mit vier aktionen wird es mehr reaktionsmöglichkeiten geben als gewöhnlich. evtl. aber auch gut. müsste man ausprobieren.

    Steht in den Regeln für das große Spiel: 4 Aktionsscheiben bei 4-8 Spielern, 18 Städte, alle Kirchenfelder, usw…

    Spricht eigentlich irgendwas dagegen mit fünf Leuten auf einer Karte zu spielen? Ich würde einfach entsprechend mehr Entwicklungskarten in den Stapel mischen und mit der Zeitalter des Krieges Erweiterung spielen.

    Mit Material für nur 4 Spieler wird’s eher schwierig mit 5 Spieler…

    Und wenn man den Kultur-Rush militärisch kontern möchte und es gerade so schafft, den Kultur-Spieler zu Erobern ... dann bringt das gar nicht viel, weil man ja nur eine Ressource weg nimmt (was ihm u dieser Zeit wahrscheinlich egal ist) und Siegpunkte in Höhe des Versorgungslimits bekommt, beim Kultur-Rush also den Startwert, magere drei. Das ist so wenig, das lohnt sich quasi nicht.

    Man bekommt sowohl 1 Ressource als auch 1 Gold. Wenn ich als Angreifer bsw. 4 Aktionsscheiben habe und diese auch zum Angriff benutze, habe ich am Ende im besten Fall 4 Ressourcen + 4 Gold + 12 Punkte. Lohnt sich nicht sieht für mich anders aus, selbst wenn es nur den halben Ertrag bringt. Dazu kommt noch der Bonus einer selbst getriggerten Reaktion - je nachdem was unter bewegen verfügbar ist mehr oder weniger wertvoll. Anwerben wäre ideal…

    Wobei dieses Szenario von einem Angriff auf das Heimatgebiet ausgeht, in anderen Regionen sieht das anders aus: Da werden die Gutshöfe abgerissen und auf das Tableau des Verlierers zurückgestellt und 1 Fußkämpfer ins Heimatgebiet gestellt - dafür übernimmt der Sieger alle gebauten Strukturen.

    Müsste man sich mal im Detail ansehen, was das bedeutet, aber damit kann z.B. das Lagerhaus teilweise extrem viel früher fertiggestellt werden, was dann das Spiel sogar noch verkürzen könnte.

    Das glaube ich eher nicht, die anderen Spieler wären dann ja auch schneller bei ihm. Aber - alles rumtheoretisieren führt zu nix, testing ist angesagt. ;)

    Gerade eben tel. mit einem Mitstreiter drüber debattiert: Eine weitere Möglichkeit bestünde in einer einer erweiterten Startaufstellung, jeder fängt mit einem kompletten Truppenkontingent an. Also 1 Fusskämpfer + 1 Bogenschütze + 1 Reiter, das eröffnet mehr Möglichkeiten für frühe Bedrohungen, spart insgesamt Zeit und reduziert das Pech beim wichtigen ersten Kampf.

    Also selbst wenn solche Strategien zum Sieg führen, Spaß machen sie sicherlich nicht!

    Ich würde ein solches Spiel auch nicht nur auf Sieg optimiert spielen wollen.

    Dieses Spiel lebt davon, dass man seine Wirtschaft aufbaut, sein Militär verbessert und nach einer längeren Spieldauer alle kurz davor stehen das Spiel beenden zu können und das man dann um die Siegpunkte ringt.

    So möchte ich es spielen und so spielen es auch meine Mitspieler, wenn wir reines Siegpunkteoptimieren spielen wollten, würden wir vermutlich irgend ein anderes (weniger thematisches) Spiel spielen.

    Jedem das seine, aber Spaß am Spiel sollte doch im Vordergrund stehen und der würde mir echt fehlen.

    Ich kann dir in allen Punkten nur zustimmen. Wenn dieser Kulturrush wirklich erfolgreich sein - und das überwiegend - dann sollte man wissen, wie man dagegen vorgehen kann. Oder ihn von vornherein ausbremsen. Es darf innerorts auch nur 50km/h gefahren werden und trotzdem hält sich nicht jeder dran, man weiß aber wie man das regeln kann.

    Der pragmatischste Lösungsansatz scheint mir auch das Minimum von gespielten Aktionsscheiben zu erhöhen - 2 bei 2 Spieler und 3 bei 3-4 Spieler.

    Da fallen mir Kirchen, Titel und ausgebaute Städte ein - 2 Kirchen sollten 14 Punkte bringen, 2 Titel sind für gute 20 Punkte gut und 2 Städte bringen 14 Punkte ein. Je nach Lage des Startgebietes und und der Rohstoffverteilung und Möglichkeiten bei Reaktionen, könnte das zu schaffen sein.

    3 Eroberungen für die Titel

    1x bauen für die 2. Stadt

    2x bauen für 2 Kirchen

    4x bauen für Rohstoffe in Städten

    Sind in Summe 10 zielgerichtete Aktionen, bleiben weitere 5 oder etwas mehr für bsw. Rohstoffbeschaffung und Bewegung/Anwerben. Knapp, aber könnte funktionieren mit ca. 50 Punkten.

    Ich werde das mal in einer kommenden Partie mit Hugo dem Großen probieren mit diesem „Kultur-Rush“. Er startet in der Champagne mit Eisen als Rohstoff des Gebietes. Direkt daneben in Oberlothringen ein weiteres Eisengebiet, alternativ bietet sich Aethelfred in England an.

    Mir kommt die Antwort ein wenig vor 'Ach komm, das passt schon'. Aber ich würde gerne mal sehen, wie jemand in 25 Aktionen inklusive Passen (im Normalfall also gerade mal vier Runden!!!) ähnlich viele Punkte macht.

    Das nun nicht, aber ich habe schon oft gelesen/gesehen, das bei den ersten Partien ein bestimmtes Vorgehen als „broken, unbalanced…“ abgestempelt wird, ohne irgendwelche Gegenentwürfe dazu durchzuspielen.

    Das ist nun beileibe kein Vorwurf an euch, sondern einfach aus der Erfahrung heraus!

    Die kostenlosen Fusstruppen in HoC sind übrigens Gold wert - eben weil sie keine Ressourcen kosten, können sie einfach mal nebenbei (z.B. bei der Reaktion anwerben) hingestellt werden. Sie müssen ja nicht angreifen, sondern dienen zur Verteidigung. Sollte man sich dann bewegen und muss Unterhalt zahlen, kann man diese einfach entfernen ohne investierte Ressourcen zu verlieren. Zum gewinnen eines Kampfes müssen sie nicht treffen - sie müssen nur überleben! Wer den höchsten Armeewert aufweist hat gewonnen, nicht das größte Heer.

    Wer schnell - idealerweise mit Eisen - auf der Kulturleiste voranschreitet, macht sonst nicht allzu viel. Andernfalls verliert er seinen zeitlichen Vorsprung. 30 Punkte bringt die Leiste am Ende, 2 Titel und 2 ausgebaute Städte bringen das gleiche. Dazu noch Punkte über Karten und gewonnene Kämpfe sollten für Ausgleich sorgen. Zur Not einfach auf konsequenten Angriff gehen, zumindest ein Titel den er hält muss weg! Allein diese Dopplerfunktion ist Gold wert, evtl. habt ihr auch vergessen, das die Punkte für Titel sowohl beim Erhalt als auch nochmal am Ende gegeben werden.

    Gibt es die „Nordmänner“ eigentlich auch bei HRE? Diese Wikingersöldner sind ihr Geld durchaus wert, helfen sie doch im Kampf recht gut und man kann vor allem eine zweite Kulturkarte nehmen - egal ob man diese auf der Leiste schon erreicht!

    Eine vermeintliche „Überstrategie“ hat in den allermeisten Fällen auch ihre Schwachstellen… ;)